Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Shadow Warrior 3 (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_shadowwarrior3_pc.jpg

Геймплей новой Shadow Warrior разработчики увели далеко от классической концепции олдскульного шутера, беззастенчиво списав основные системы у других современных перезапусков классики — в частности у нового Doom и его продолжения Doom Eternal. То есть вместо привычного движения по линейным уровням и отстрела всего, что на них есть, игроков ждет серия битв на закрытых аренах в разнообразных биомах, разбавленных простеньким платформингом.


Перезапущенная серия Shadow Warrior — хороший пример того, как избирательна человеческая память. Первая часть этого олдскульного шутера, пускай и вышла местами неказистой, за счет своих ламповости и уважительного отношения к оригиналу обосновалась в моей памяти куда прочнее, чем вылизанный и гораздо более дорогой сиквел, в который разработчики на радостях понатащили много дополнительных элементов, превратив классику в некое подобие модных нынче кооперативных action/RPG. Последнее решение понравилось не всем.

Спустя пять лет польская студия Flying Wild Hog вернулась ко франшизе, дабы снова изменить рецепт и еще раз попробовать завоевать сердца игроков.

banner_st-rv_shadowwarrior3_pc.jpg

История триквела стартует вскоре после окончания Shadow Warrior 2. Главный герой — некогда излишне самоуверенный и самовлюбленный наемник-ниндзя Ло Ванг — потерпел поражение в битве с обрушившимся на мир огромным Китайским драконом и теперь только и делает, что рефлексирует на обломках цивилизации. В какой-то момент ему на помощь приходит бывший работодатель и по совместительству злейший враг в лице Орочи Зиллы, и вместе они отправляются в опасное путешествие ради спасения всего человечества.

35.jpg

Новая внешность Зиллы, срисованная с колоритного актера Кэри-Хироюки Тагавы, отлично вписалась в местные сеттинг и историю.

Собственно, в предыдущем абзаце содержится весь сценарий игры — он прост как две копейки и вновь ориентируется на прямолинейные боевики 80-х — 90-х. Правда, новичкам в третьей Shadow Warrior придется несладко: авторы почти никак не пытаются объяснить, что за сумасшествие происходит на экране, скомканное и путанное начало с пересказом от самого Ванга не в счет. Если честно, ситуация странная: Shadow Warrior — не какая-нибудь там Final Fantasy или Mass Effect, огромного лора и десятков хорошо прописанных персонажей со сложными отношениями тут нет, разработчики могли бы приложить усилия и внятнее рассказать игроку о предшествующих событиях. Лично я за минувшие годы (пять лет, вы только вдумайтесь!) совсем забыл, что там было в дилогии, пришлось лезть на YouTube и ликвидировать пробелы в памяти. 

Помимо этого ругать сюжет Shadow Warrior 3, пожалуй, и не за что — даже несмотря на его примитивность. Это легкий комедийный боевик с грубыми шутками ниже пояса, брутальным и при этом непутевым главным героем и нарочито сгущенным пафосом, который, того и гляди, начнет сочиться прямо через стекло. Главный плюс местной истории — яркие персонажи и их диалоги, а также упомянутые шутки, многие из которых, несмотря на всю их сортирность, удались. Не обошлось и без множества обязательных отсылок к популярной культуре — особое удовольствие от них наверняка получат люди возраста за тридцать. 

49.jpg

Вот такой у нас тут параллельный монтаж.

Как и положено герою боевиков старой школы, во время боя Ло Ванг комментирует некоторые убийства врагов, причем разработчикам удалось приблизиться к золотой середине между их частотой и разнообразием: герой не какой-нибудь молчаливый Сэм Стоун, выдающий лишь одну уникальную фразу при встрече с новым видом врагов, но и не рядовой протагонист проходных шутанов, однотипные фразочки которого начинают приедаться уже на втором часу игры.

Впрочем, вышеобозначенный плюс, скорее всего, проистекает из малой продолжительности игры — пройти проект можно за шесть-семь часов. И именно этот факт стал основным недостатком по мнению геймеров — достаточно изучить страницу с отзывами в Steam. Потому если вдруг вас жаба душит платить 2000 «деревянных» (цена актуальна на момент написания материала) за яркое, насыщенное, но все-таки скоротечное приключение, то Shadow Warrior 3 определенно не ваш выбор. На мой же скромный взгляд, небольшая продолжительность не является объективным недостатком. Уж лучше весело провести пять — восемь часов, чем мучиться и заставлять себя доигрывать все двадцать. В этом даже есть какая-то ирония: мы будто вернулись в нулевые, именно тогда подобная продолжительность в одиночных шутерах стала нормой. 

17.jpg

Это было сочно! И да, в игре местами встречаются непереведенные субтитры.

Геймплей новой Shadow Warrior разработчики увели далеко от классической концепции олдскульного шутера, беззастенчиво списав основные системы у других современных перезапусков классики — в частности у нового Doom и его продолжения Doom Eternal. То есть вместо привычного движения по линейным уровням и отстрела всего, что на них есть, игроков ждет серия битв на закрытых аренах в разнообразных биомах, разбавленных простеньким платформингом. Помимо классического убийства множества супостатов при помощи стрелкового оружия и верной катаны иногда на арене разрешают прибегнуть к помощи огромных машин смерти, которые запросто могут уничтожить добрый десяток врагов за раз. 

95.jpg

Эти два пистолета-пулемета упорно напоминают мне аналогичное оружие из Serious Sam 2.

При этом разработчики из Flying Wild Hog даже не пытаются хоть как-то замаскировать тотальную аркадность происходящего: на уровнях щедро разбросаны лежащие прямо на земле бонусы с патронами и здоровьем, а новое оружие не поднимается с трупов и не находится в запертых ящиках — оно парит в воздухе в нужном месте, прямо как в Serious Sam. К слову, пополнять боезапас и восстанавливать HP также можно при помощи механики, подсмотренной у все того же Doom, — посредством уничтожения врагов в ближнем и дальнем бою. 

При заполнении специальной шкалы Ло Ванг способен провести особую зрелищную атаку на противника в рукопашном бою — например, вырвать ледяной глаз или с корнем выдрать огромный бур прямо из башки особо крупного монстра. Все отобранные таким путем части тела и снаряжение можно ограниченное время использовать против оставшихся в живых вражин. При этом, опять-таки несмотря на достаточно длинную (по современным меркам) анимацию особого умерщвления, которая к тому же представлена лишь в единственном экземпляре для каждого типа врагов, она практически не надоедает до самого финала. И дело тут, скорее всего, не только в скоротечности игры, но и в высоком качестве самой анимации, оригинальной выдумке, а также хорошей детализации и интересном дизайне большинства противников. 

81.jpg

…Тогда как эта пушка явно пришла откуда-то из Doom.

В Shadow Warrior 3 есть и модная нынче прокачка, пускай и простенькая. По ходу игры пользователю встречаются два вида магических сфер — какие-то из них лежат прямо на пути главного героя, другие отыщут в окрестностях лишь внимательные игроки. За фиолетовые сферы невидимые боги позволяют геймерам улучшить способности главного героя, добавив тому возможности раскидывать врагов при помощи так называемого Взрыва Чи или задействовать регенерацию здоровья. За серебристые можно добавить штатному арсеналу новый функционал — вроде автонаведения снарядов у гранатомета или электрических пуль у двойных пистолетов-пулеметов. 

Зарабатывать сферы также можно, проходя особые испытания, их описание дано в отдельном меню, причем список и механизм выполнения этих самых испытаний отдают другим перезапуском культового шутера — Wolfenstein.

Помимо не единожды упомянутой Doom, а также Serious Sam и Wolfenstein свежая Shadow Warrior в плане геймплея и атмосферы мне напомнила и другие популярные мясные экшены — Painkiller и Bulletstorm, благо они тоже родом из Польши. Описать эту схожесть сложно, но если попытаться, то первый в игре напоминают похожие монстры-камикадзе, обвешанные динамитом, взаимодействие между большими и малыми противниками, физика, а также нестандартный дизайн и техническая реализация вооружения. Что касается второго — ну, разработчики зачем-то добавили на уровень торчащие из стен шипы, которые так и просят, чтобы вы толкнули на них врагов. Для полного сходства не хватает разве что надписей типа «Combo!» и валюты, оседающей в кармане игрока за каждое зрелищное убийство.

71.jpg

Пара литров кровищи прямо в лицо — это в Shadow Warrior 3 необходимый минимум.

Да, и кстати, отсылками к массовой культуре дело не ограничивается, персонажи Shadow Warrior 3 нередко ломают четвертую стену и шутят на тему трендов в игровой индустрии, а еще кое-где вовсю включают самоиронию по поводу заимствований у коллег по жанру. За это авторам — отдельный плюсик.

В целом и геймплейно, и сюжетно игра затягивает: локации и враги проносятся ярким калейдоскопом, не давая заскучать. Стрельба вполне приятная для аркадного шутера, супостатов много, они разнообразны и вооружены различными неприятными способностями, которые следует учитывать в бою. Имеющийся платформинг почти не раздражает и при этом вносит необходимое разнообразие в игровой процесс. Кроме того, перелеты с крюком над пропастью и впрямь неплохо реализованы и на деле способны захватить дух. 

К недостаткам проекта можно отнести несколько вещей. Во-первых, чрезмерную простоту: чтобы получить хоть какой-то челлендж от игры, нужно сразу начинать ее на высоком уровне сложности, ведь на среднем или легком вы рискуете банально заскучать. Возможно, таким образом разработчики пытались привлечь новую аудиторию, вот только ветеранам базовая невысокая сложность вряд ли придется по душе. 

72.jpg

Этот «барашек» не зря так вытаращился на «биту» в моих руках. Во-первых, она когда-то была частью руки этого самого монстра. А во-вторых, через секунду он получит ею же по своей черепушке.

Во-вторых, спорный баланс сражений: мочить врагов различными способами увлекательно, факт, но местами авторы таки умудряются перегнуть палку, вываливая на пользователя слишком много жирных супостатов и запирая того на ограниченном пятачке арены. В такие моменты от веселья не остается и следа — процесс бесконечных прыжков и пальбы «в мясо» быстро утомляет. Даже странно, что Flying Wild Hog, студия с достаточным опытом по созданию шутеров, умудрилась допустить столь досадную ошибку, свойственную новичкам. 

Ну и в-третьих, слишком сильную ограниченность локаций и скромное оформление секретов. Если разработчики решили свернуть эксперименты по превращению классического экшена в лутер-шутер с прокачкой и сгенерированными уровнями и вернулись к основам, можно было бы ожидать, что нас, по крайней мере, снова ждут зубодробительные секреты с ламповыми пасхалками — как это было в первой части. Но увы, в Shadow Warrior 3 все секреты сводятся к несложному поиску разноцветных сфер. Шаг влево, шаг в право сделать не дадут — и это при том что большую часть времени герой проводит не в каких-то там коридорах, а на открытой местности, где даже присутствуют очевидные тропинки и различные платформы, исследование которых раньше почти гарантированно приводило бы к чему-то интересному. В SW3 же попытка выйти за пределы проложенных «рельс» почти гарантированно приводит к утыканию в невидимую стену или смерти от падения с двухметровой высоты. Здесь хочется привести в пример серию Serious Sam, которая, при всех своих спорных нововведениях, до сих пор радует игровых следопытов ворохом разномастных приятностей. 

77.jpg

«Здесь нельзя снимать! Print Screen вырубай, #$%^!»

В техническом плане игра неоднозначна. С одной стороны, у нее невероятно красивая картинка, причем не столько за счет технического исполнения, сколько за счет работы художников. Нет, серьезно, Shadow Warrior 3 — это один из немногих качественных генераторов красивых скриншотов за последнее время, уровни и окружение здесь получились без преувеличения роскошными. Дизайн и детализация большинства врагов тоже радуют — разве что самые обыкновенные демоны получились слишком невзрачными даже для типичного пушечного мяса. 

Кроме того, похвалы заслуживает местная расчлененка — причем враги охотно рассыпаются на запчасти не только во время смерти, но и даже просто от попаданий в их тушку. Приятно видеть.

45.jpg

Вообще-то, эта милая тотемная зверушка должна со всех ног улепетывать от меня по пещерам. Но поскольку скрипт не сработал, мы можем воочию понаблюдать за полировкой шаров.

На другой чаше весов находится совершенно невразумительная, а порой и вовсе раздражающая музыка, больше напоминающая какое-то невнятное бряканье, кое-как разбавленное восточными мотивами. Ну и, конечно, баги — тут их десятки. Начиная от застревающих в текстурах супостатов и самого персонажа и заканчивая несрабатывающими скриптами. Разработчики уже объявили, что получили множество жалоб от игроков и сейчас вовсю трудятся над большим обновлением.


Shadow Warrior 3 — яркое и насыщенное приключение для ненапряжного отдыха на пару вечеров. Другое дело, что не каждый в наше время готов расстаться со своими кровными ради столь короткого приключения. Имейте в виду.

P.S. Перевод игры снова как будто делали две разные команды. Дело в том, что персонажи в SW3 совершенно не стесняются в выражениях и использовании специфического лексикона. И одна из команд как будто старалась перевести проект по классическим лекалам без мата, тогда как другая пустилась во все тяжкие. Иного объяснения тому, почему в одном месте нецензурные выражения есть, а в другом — нет, хотя явно должны быть, я не нахожу. Особенно мне запомнился перевод реплики «You are dick», которую наши доблестные локализаторы превратили в «Ты такая вредина». 

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 3

Share this post


Link to post

Радуйтесь, один из последних релизов перед этим самым.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
9 минут назад, SerGEAnt сказал:

 перед этим самым

Большим трындецом.

Чё, серьёзно что ли, Третью мировую объявили??

Share this post


Link to post
10 минут назад, SerGEAnt сказал:

Радуйтесь, один из последних релизов перед этим самым.

Уже неделю релиз лежит там-где-нельзя-называть.

Блин, забыл, уже можно.

Ну ты понял, в общем)

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
54 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Радуйтесь, один из последних релизов перед этим самым.

одна их последних рецензий с лицензии, а дальше йо-хо-хо и бутылка рома??

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Скачал с торрента, поиграл 5 минут — удалил. Вердикт — ни о чем.:D

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Только что, Andrey1986_sid сказал:

Вердикт — ни о чем.

Doom Eternal не зашел?

Share this post


Link to post
Posted (edited)
3 минуты назад, Freeman665 сказал:

Doom Eternal не зашел?

Не люблю азиатский сеттинг, вот просто не вставляет. Дум прошел на самом харде на SEX + сейчас в пользовании rx580 а это 40-50 фпс при удобоваримых настройках.

Edited by Andrey1986_sid

Share this post


Link to post
51 минуту назад, Andrey1986_sid сказал:

Скачал с торрента, поиграл 5 минут — удалил. Вердикт — ни о чем.:D

А зачем было скачивать? Как бы по трейлерам было видно что за игра:D

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
6 минут назад, Ленивый сказал:

Как бы по трейлерам было видно что за игра

Я их даже не смотрел, теперь уже не надо)

Share this post


Link to post
8 минут назад, Andrey1986_sid сказал:

Я их даже не смотрел, теперь уже не надо)

Понятно. Скачаю что то, установлю, потом сразу удалю… романтика.

Share this post


Link to post
14 минут назад, Andrey1986_sid сказал:

Я их даже не смотрел

а посмотрел — глядишь, и с торрента брать не стал бы. Сэкономил бы время)

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
21 минуту назад, Ленивый сказал:

 потом сразу удалю… романтика.

Ну да, даже не привычно, обычно все покупал)))

Share this post


Link to post
3 часа назад, Freeman665 сказал:

Doom Eternal не зашел?

В моём варианте в точку — предпоследний дум был отличным , последний не осилил , SW2 — залип , а в SW3 — ну никак не смог , какие-то они казуальные стали что-ли.

Share this post


Link to post
15 минут назад, NAGELFAR999 сказал:

В моём варианте в точку — предпоследний дум был отличным , последний не осилил

почти такая же фигня. Осилил, но ближе к концу от искусственно затянутых боев (особенно в dlc) подташнивать начало. Да и в целом душа уже как-то не лежит к таким мясным шутанам.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By james_sun

      Произведения о Диком Западе — нечастый гость в наше время. Еще более редкими являются эксперименты по смешиванию данного жанра с жанрами фантастики и альтернативной истории. При виде словосочетания «фантастика на Диком Западе» на ум приходят разве что известный фантастический сериал «Мир Дикого Запада» да провалившиеся блокбастеры «Ковбои против пришельцев» с «Диким, диким Западом». Видимо, эти провалы когда-то и отбили у творцов все желание проводить вот такие эксперименты. 
      Произведения о Диком Западе — нечастый гость в наше время. Еще более редкими являются эксперименты по смешиванию данного жанра с жанрами фантастики и альтернативной истории. При виде словосочетания «фантастика на Диком Западе» на ум приходят разве что известный фантастический сериал «Мир Дикого Запада» да провалившиеся блокбастеры «Ковбои против пришельцев» с «Диким, диким Западом». Видимо, эти провалы когда-то и отбили у творцов все желание проводить вот такие эксперименты. 
      Упавшее знамя, однако, подхватили поднаторевшие поляки из Flying Wild Hog — студия состоит из бывших сотрудников City Interactive, People Can Fly и CD Projekt RED, и она неплохо зарекомендовала себя по трилогии возрожденного Shadow Warrior. Последнюю часть оного, кстати, мы уже рецензировали весной, теперь настала очередь новой франшизы от данной команды. Игра хоть и успела отхватить несколько наград на заграничных выставках, но до последнего значилась как темная лошадка.

      Действие игры разворачивается в конце альтернативного XIX века и начинается с классического для жанра ограбления поезда. Только вместо благородных бандитов и сейфа с золотом в Evil West игроков ждут квалифицированные охотники на вампиров и, собственно, сами кровососы (их тут презрительно называют «клещами»). Последние давно опасаются технического прогресса человечества и вот-вот предпримут нечто очень зловещее. Ну а главным героям позарез нужно выяснить — что. Как водится, на ограблении дело не заканчивается — очень скоро на сцену выходят древние и могущественные силы, а местечковая стычка с вампирами превращается в безжалостную войну на уничтожение. 

      Flying Wild Hog — хоть и польская студия, но современные мировые тренды все равно учитывает. Вот вам одно из главных действующих лиц. Время и место действия напомнить?
      Сразу же хочу отдать должное сценаристам Flying Wild Hog. По той же трилогии Shadow Warrior уже было понятно, что ребята хорошо справляются с простыми историями, наполняя их неплохим юмором, живыми персонажами и яркими противниками. Причем от части к части был заметен и качественный скачок в проработке различных сюжетных составляющих. В Evil West сценаристы и вовсе вышли на новый уровень, создав действительно любопытный мир, вполне органично совмещающий реальные исторические события с абсолютным вымыслом. Разве что технический прогресс у людей получился каким-то уж слишком неправдоподобно стремительным и несбалансированным, но это тоже можно списать на художественное допущение. Главное же сценарное отличие Evil West от Shadow Warrior — сеттинг тут получился заметно серьезнее и мрачнее; это уже не просто веселая яркая клоунада с колодой пародий в рукаве. Впрочем, до каких-то нереальных сюжетных глубин и квантовой философии дело снова не дошло, история в Evil West — это несложное, но отличное фантастическое приключение в любопытном сеттинге, и уровня интриги тут хватает ровно настолько, чтоб удерживать пользователя до финальных титров. Да и фирменный юмор на месте, только вслед за сюжетом он как будто стал более взрослым и… брутальным, что ли. 

      В игре есть настройка для арахнофобов, позволяющая уменьшить число пауков на экране. А вот если вы не любите червей и пиявок — извольте терпеть.
      Что касается игрового процесса, то выбор жанра для меня оказался неожиданным. Судя по тому, что в портфолио студии с самого ее основания представлены практически одни шутеры, пускай и с добавлением элементов RPG (ну ладно, есть еще какой-то платформер JUJU — но кто о нем сейчас помнит?), можно было ожидать, что и Evil West продолжит традицию, всего лишь перенеся камеру из глаз за плечо. На деле же проект оказался… трехмерным битемапом! Причем на удивление продуманным. 

      «Что, братан, в первый раз?»
      Главным оружием героя является специальная механическая перчатка, которой он пачками избивает разномастных монстров и людей-приспешников. Стрелковое оружие в игре тоже представлено, но по традиции жанра огневую мощь в сравнении с рукопашными схватками поубавили. Патроны в невидимом рюкзаке персонажа оказались бесконечными, что никак не объясняется лором — этот факт меня как ворчливого приверженца хоть какой-то правдоподобности в играх сильно расстроил. Более того, в отдельных видах оружия снаряды могут восстанавливаться сами по себе со временем, убирая всякую потребность в ручной перезарядке. При таком раскладе внешний вид главного героя, с ног до головы обмотанного пулеметной лентой, кажется форменным издевательством. 

      «Money — Money, Money, Money!»
      По традиции в начале представлен только самый базовый функционал умерщвления кровососов, но по мере прохождения игры и роста уровней героя он пополняется как новыми единицами вооружения, так и новыми способностями. Естественно, в боях каждый раз участвует все больше и больше врагов, причем некоторые из них становятся все жирнее и, если так можно выразиться, одареннее. Присутствуют в игре и обязательные боссы уровней, в том числе промежуточные, и почти все они спустя какое-то время начинают встречаться в качестве рядовых противников. 

      Кто бы мог подумать, что для брутального героя может стать непреодолимым препятствием полуметровая щель между полом и воротами.
      Уровни в Evil West представляют собой сплошной прямолинейный коридор с очень редкими и маленькими ответвлениями-тупичками, в которых расположены мешочки с золотом (одна из двух валют для улучшения характеристик персонажа наряду с обычным опытом) и секретные сундуки — в них помимо денег хранятся новые элементы облика и особые способности для древа навыков. Меня как человека, сильно недолюбливающего игры- «песочницы», эта самая жесткая линейность локаций скорее порадовала, а вот их почти полная неинтерактивность — расстроила. На дворе конец 2022 года, олдскул олдскулом, но тележки из железобетонного дерева да повсеместные невидимые стены выглядят не иначе как раздражающий анахронизм. Да и современная мода на подсчет найденных предметов вроде записок и упомянутых мешочков с золотом для стопроцентного прохождения меня как цифрового клептомана откровенно утомила. 

      Какой же Дикий Запад да без посещения салуна?
      С другой стороны, за внешний вид локаций разработчиков можно только похвалить. Художники Flying Wild Hog в очередной раз выложились по максимуму и нарисовали действительно множество симпатичных, а главное, разнообразных пейзажей. То есть даже учитывая место действия проекта, одними только пустынными прериями дело не ограничивается — приходится побывать и в лесистой местности, и в снегах, и бог знает где еще. 
      Также за разнообразие можно похвалить имеющуюся агрессивную фауну: видов врагов в игре много, они все отлично прорисованы и анимированы. Впрочем, умение красиво рисовать окружение и различных диковинных тварей у вайлдхоговцев было заметно еще в третьем Shadow Warrior. Тут же отдельно радует, что в процессе отстреливания и безжалостного избиения противники натурально разваливаются на части — с них слетают элементы гардероба, всяческие уродливые наросты или просто выступающие конечности. Ну а за в кои-то веки неисчезающие трупы людей и определенных видов вампиров — мой отдельный респект авторам. 

      Главный герой Джесси — конечно, не полудемон Данте, но удерживать врагов в воздухе при помощи пистолета он тоже умеет.
      В общем и целом геймплей проекта вызывает стойкие положительные эмоции: тут есть и удивительная глубина, и достойное разнообразие уровней, врагов, умений персонажа. Последний со временем хоть и становится сильнее и разностороннее, но все-таки не превращается в бессмертного терминатора. Даже на нормальном уровне сложности игра способна заставить попотеть опытного геймера. 
      Объективно пожурить игровой процесс можно за типичную болячку игр подобного жанра: несмотря на все попытки разработчиков вводить новые переменные на каждом новом уровне, непрекращающийся мордобой на экране в какой-то момент все же может утомить. «Мирные» локации, которые встречаются между боевыми вылазками, ситуацию в таком случае практически не спасают — бродить по неинтерактивному уровню, слушать прибитых к полу NPC-болванчиков и по-прежнему собирать записки и золото попросту скучно, все это хочется побыстрее промотать поближе к какому-либо действу. 

      Вот пример местного юмора. Шутка, конечно, не для аристократов, но это уже не сортирный уровень третьего Shadow Warrior.
      Если бы разница между релизами Shadow Warrior 3 и Evil West составляла больше, чем полгода, я бы сказал, что авторы учли массовые жалобы геймеров на излишнюю скоротечность последних похождений Ло Вана: ту игру, напомню, можно запросто пробежать за один вечер. В случае же с данным проектом на полное прохождение у вас может уйти уже несколько вечеров. 
      Играть, кстати, можно в компании друга — Evil West поддерживает режим кооперативного прохождения, причем выбранный уровень сложности все равно подстраивается под количество героев, соответствующим образом увеличивая численность противников на уровнях. Увы, сам кооператив, похоже, был прикручен исключительно для галочки — игра явно заточена под одиночное прохождение, появление второго персонажа-близнеца она никак не объясняет. Более того, весь достигнутый прогресс остается исключительно у организатора сессии, а клиент гостя использует свой собственный файл сохранения, который после окончания сессии автоматически удаляется. 
      Сетевой код в ревью-версии оставлял желать лучшего: мой компаньон знатно намучился во время игры как с банальными лагами, так и с различными неприятными ошибками вроде застревания в элементах окружения, несрабатывающих скриптов и игнорирования уже нажатых кнопок активации. Перезапуск сессий в таких случаях помогал не всегда — иногда гостю приходилось по нескольку раз полностью перезаходить в игру. 

      Нет, вервольфы в Evil West летать не умеют. Конкретно этот — умер, но почему-то продолжает двигаться в воздухе.
      Технические огрехи, впрочем, попадаются и в одиночной игре. До вылетов и критических сбоев дело ни разу не доходило, но вот застревающие в воздухе противники, а также увязший в окружении главный герой периодически встречались. Особенно забавно, когда последнее происходит во время «открытия» очередного сундука с сокровищами и персонаж вдруг оказывается в невидимой ловушке, из которой совершенно невозможно выбраться, — в такой момент на ум приходят фильмы про Индиану Джонса. Очень надеюсь, что большую часть этих неприятностей разработчики поправят при помощи релизного патча, но вы на всякий случай будьте осторожны и держите кнопку перезапуска под рукой. 

      Вне роликов персонажи проговаривают свои фразы с неизменным выражением лица и без какого-либо движения губ. Не хватило денег на анимацию и липсинк?
      Внешне игра очень симпатична — но это снова заслуга скорее художников и дизайнеров. Общее техническое исполнение Evil West вполне на уровне, на моделях врагов, персонажей и окружения авторы полигонов не экономили — но и в излишки тоже явно не ударялись. Ценителей могут расстроить разве что халтура вроде местами проглядывающих стыков текстур да примитивные эффекты водопада и огня. 
      А вот местный интерфейс — это какая-то жуть. Целая куча различных менюшек, между которыми необходимо постоянно переключаться ради однокнопочных действий. Очевидно, что разработчики в первую очередь ориентировались на консоли и пытались как-то упорядочить весь сюжетно-геймплейный функционал с наименьшими потерями. Тем не менее, я до последнего путался с поиском необходимого и полностью привыкнуть к интерфейсу проекта так и не смог.
      Evil West — хороший экшен-битемап в нетривиальном сеттинге с фирменным юмором поляков из Flying Wild Hog. История, картинка и геймплей на прежнем высоком уровне, а кое-где даже повыше. Остается надеяться, что со временем это же можно будет сказать про техническую часть. 
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      Перевод: Локализация выполнена в виде субтитров, причем не слишком удобно оформленных. Хорошо, что в отличие от героя не единожды упомянутого Shadow Warrior 3, герой Evil West во время непосредственно замесов предпочитает молчать, практически все диалоги и одиночные фразы в игре звучат в периоды затишья. В целом перевод выполнен неплохо, однако встречаются как неуместные сокращения, так и банальные ошибки: например, в описании одного из существ откуда-то взялись «черви», хотя само существо и на картинке, и в игре связано исключительно с «клещами».
    • By SerGEAnt

      Знаете, «сарафан», поднявшийся после публикации оценок God of War Ragnarok, удивительным образом пересекается с тем, что произошло четыре года назад. Снова все эти возгласы «Король вернулся!», «Вот она — игра года!», запредельно положительные рецензии и всхлипывания по тому, какой же Кратос молодец.
      А я тогда что-то не проникся.
      Знаете, «сарафан», поднявшийся после публикации оценок God of War Ragnarok, удивительным образом пересекается с тем, что произошло четыре года назад. Снова все эти возгласы «Король вернулся!», «Вот она — игра года!», запредельно положительные рецензии и всхлипывания по тому, какой же Кратос молодец.
      А я тогда что-то не проникся. Первый God of War — игра хорошая, почти отличная, заслуживающая свои 8/10, но не более того. Однообразная и геймплейно, и дизайнерски, местами слабенькая сюжетно — все вроде как лежит на поверхности, но многие и из них, и из вас этого почему-то не увидели.

      И вот спустя четыре года выходит Ragnarok — игра совершенно другого уровня. С красивыми, разнообразными мирами, с выверенным темпом, с хотя бы попыткой раскрыть кого-то кроме Кратоса с Атреем. Но у игры опять те же самые оценки. Почему так? Думаете, за четыре года индустрия столь сильно скакнула вперед? Конечно, нет.

      Возможно, дело в самой концепции. Что мне действительно понравилось в первой части, так это структура мира. Мы просто идем по кишкообразным коридорам вперед и решаем поставленную задачу. Перед нами нет бездонного открытого мира, сотен дурацких квестов и безжизненных локаций, по которым мы просто должны пробежать, как в последних Assassin’s Creed. И были опасения, что Ragnarok пойдет именно по пути гигантизма.
      К счастью, обошлось. Более того, начало игры буквально плагиатит начало предшественницы четырехлетней давности: опять Кратос с сыном сидят дома, опять бегают на охоту, опять к ним на рандеву прилетает бог, и опять битва с ним тизерит то, что будет в конце нашего приключения. А потом игра на несколько часов скатывается в зачистку коридоров от врагов — именно об этом массово писали игроки в первые часы после релиза. «Скучновато», — говорили. И были правы.

      Беготня сначала по серым, а потом по золотым кишкам — не самое увлекательное занятие. Особенно бесит дворец эльфов, где мы отчаянно ищем прошлую версию бога войны Тюра, — я никак не мог отогнать мысль, что играю в чуть улучшенную версию богомерзкого Godfall. К этому моменту, если выполнять вообще все квесты, можно наиграть часов 10 и сделать ошибочный вывод о «DLC за 70 долларов». Что, конечно, полнейшая чушь.
      После очередной сюжетной миссии Атрей засыпает и попадает в очень красивый мир великанов. Примерно с этого момента мнение о Ragnarok начинает меняться к лучшему. Нудноватого Кратоса тут нет, а Атрей встречает Ангрбоду — эпизодического, но классного персонажа, проливающего свет на судьбу главных героев. Эпизод, раскрывающий Атрея как мессию, хорош еще и геймплейно. Он нетороплив, несложен и заканчивается отличной схваткой со слегка поехавшей бабушкой-великаном.

      Дальше все идет как по маслу, особенно если не бежать по сюжету. Побочки хорошо продуманы и часто уникальны для каждого из миров. Плюс отдельные герои в них открываются с других сторон, хотя присутствие большинства из них так и останется на уровне расширенного камео.
      Несмотря на то что в игре аж девять миров, все они в достаточной степени компактны. Те, что требуют использования транспорта, напичканы контентом от души: мы почти постоянно натыкаемся на какие-то загадки, побочные квесты и фирменные сундуки. Часто для решения той или иной задачи нужно осмотреться: например, чтобы открыть большие сундуки (которые для прокачки основных параметров), нужно активировать три символа, спрятанных неподалеку. Одни расположены на виду, другие спрятаны в кустах, которые нужно, например, поджечь напрямую, с использованием окружения или специальных стрел, имеющихся у напарника. Ух, сколько я провел времени у сундука на вулкане, высчитывая траектории выстрелов…

      Компактность игры положительно сказалась и на побочных квестах в целом. Более того, многие из них по сложности значительно превосходят сюжетные. Причем это касается и комплексности головоломок, и боев: там, где по сюжету на нас выходит один банальный «толстяк», в просьбе Мимира приходится по-настоящему попотеть в казавшейся проходной стычке.
      Чрезмерно мощные враги встречаются и по ходу сюжетных миссий, но их заботливо поставили где-то в стороне: за дверью, в тупике или на вершине горы. Мне они с первого и даже со второго раза не давались — очень уж сильно отличаются от обычных «сюжетных» болванчиков. Но для максимальной прокачки их убийство является обязательным.

      Боевую систему прокачали очень сильно — от разнообразия приемов буквально разбегаются глаза. Классический топор и еще более классические клинки на месте: сильный/слабый удары, разнообразные оружейные комбо, два активных спецприема — все это отдельно для каждого типа оружия. Спецприемы можно менять (по сюжету открываются только самые слабые), комбо можно сочетать с умениями напарника (например, выстрел рунной стрелой ослабляет огненную защиту противника).

      Плюс есть фирменная ярость (ее тоже можно менять, например, на лечение) и еще одна спецспособность, универсальная для всех типов оружия (мне больше всего понравилось замедление времени, страшно полезное для боссов).
      Прибавьте к этому появившееся в игре копье — у него тоже свои уникальные приемы. На высоких уровнях сложности нам приходится постоянно жонглировать орудиями, так как каждое из них полезно в какой-то конкретной ситуации. Хотя копье, конечно, универсальнее классики: и в ближнем бою оно показывает себя идеально, и издалека удобно врагов расстреливать. Разве что с классической магией у него не очень — уязвимых к огню или холоду сподручнее разбирать по старинке.

      Со врагами, если не считать самое начало, тоже порядок. К каждому можно найти подход и, таким образом, убить его быстрее обычного. С разнообразием раздолье: есть и бегающие, и летающие валькирии, и ползающие гигантские крокодилы, и волки, и молниеносные оборотни, и классические «толстяки» — все это разнящееся от мира к миру.
      У врагов по-прежнему есть удары блокирующиеся и не блокирующиеся. Есть атака, накладывающая на Кратоса биврест (часть здоровья снимается, но со временем восстанавливается, если мы не получим урона), — ее можно прервать, подбежав к врагу и ударив по нему щитом. Есть и просто враги со щитами, которые нужно сначала снять магией. Но больше всего проблем доставляют, конечно, сверхбыстрые особи, когда в пылу борьбы не успеваешь среагировать на атаку, применив идеальный блок.
      Забавно, что на фоне обычных врагов боссы (за редким исключением) получились слабыми. Вы наверняка сталкивались с такими ситуациями, когда вам с помпой представляют какую-нибудь гигантскую зверюшку, в идеале еще и из другого измерения, а убивается она строго с первого раза, причем сам бой ужасно заскриптован. Смешно, но в конце игры, когда мы оказываемся в Асгарде, буквально каждый следующий бой получается сложнее любого босса за последние 30 часов. Потому что врагов всегда несколько, каждый увешан щитами, убийственно быстр и умеет нас окружать.

      Еще я бы придрался к тому, что геймплей тут почти одинаков что за Кратоса, что за Атрея. Да, у последнего больше сцен типа «идем и слушаем, что тебе говорят», но ненамного. Каждый раз рядом с ним оказывается кто-то в качестве напарника, и начинается все ровно то же самое, что и у Кратоса, вплоть до финального избиения врагов в ближнем бою. Правда, каким образом волшебный лук может быть так же эффективен, как топор с клинками, непонятно.
      Странно реализована и прокачка. К механической части без претензий: серебро собирается, нужные части находятся, уровень оружия растет, новая броня перепадает. Но из-за незримого автолевелинга прочувствовать прокачку невозможно. Вроде и цифры растут, и новые экземпляры периодически позволяется скрафтить, а ощущение, будто мы в RPG нашли «артефакт на шанс критической атаки +5%». Вроде что-то изменилось, а что — непонятно.

      Прокачка навыков еще смешнее. Деревья скромные, нужные пункты открываются часов за 10, а остальные есть смысл трогать только ради выбивания трофеев. Авторы явно понимали, что прокачка получилась куцей, так что впихнули в нее совсем уж странные подпункты типа выбора бонуса во время броска топора: увеличенный урон или улучшенная защита, чтобы Кратоса не порубили в капусту, пока он тренируется в метании. В любом случае в боях решают не эти мелочи, а умелая работа руками.
      С интерфейсом тоже есть проблемы, благо игра не заставляет нас заниматься ориентированием на местности и гадать, куда же идти дальше. Компас опять неудобный, половину карты почему-то перекрывает список активностей, да и сама она нарисована так, что по ней сложно что-либо понять. Зато с так называемыми «специальными возможностями» полный порядок. Игру можно подстроить под себя как угодно, вплоть до того что она будет поворачивать камеру в сторону сюжетного задания. Правда, тут студия чуть перестаралась и заставила напарников постоянно подсказывать Кратосу решение той или иной головоломки. А ведь они не сложные, а, скорее, исследовательские: нужно побегать, поискать какой-нибудь рычаг или уступ. Зачем портить этот момент первооткрывателя? Снова непонятно.
      Наконец, у меня есть претензии к графике. Она хорошая, конечно, но я считаю странным, что она выглядит практически идентично на PlayStation 4 и на PlayStation 5, за исключением разрешения текстур. Можно только представить, что могла бы сотворить Santa Monica Studio, не опирайся она на устаревшую консоль. А пока готовьтесь к постоянным скрытым (поднятие камешка, проплыв под мостом, протискивание через скалы) и открытым (портал в дом Синдри) загрузкам. Да и стабильные 60 fps на PlayStation 5 игра не держит — просадки бывают редко, но метко.

      Впрочем, плохой последние абзацы игру не делают. God of War Ragnarok — большой, красивый, продуманный экшен «старой школы», который бережно относится к нашему времени, взамен даря тонну уникального контента. В наш век раздутых «открытых миров» подобное дорогого стоит.
      Эх, жаль, концовка подкачала.
      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Знаю одну мадам в Челябинске, переехавшую из Екатеринбурга. В детстве слушала Сектор Газа и ДДТ, на личико смазливая полторашка (рост 1,5-1,6), вечно шлялась с подружками по злачным заведениям, бухала похлеще парней, родители жили не богато, а после событий лихих 90-х отец потерял хорошо оплачиваемую работу. Естественно дочка всю свою злость и обиду от нищеты высказывала в сторону отца, а не успешных бизнесменов типа Чубайса. Лет в 25-30 нашла себе мужика (директор какого-то мелкого предприятия) из Челябинска. Тому на тот момент было 45-50, родила от него ребёнка, видимо планировала увести его из семьи, претендовав на половину имущества. Но тот оказался умней и сказал, что от жены не собирается уходить. Вот так и живёт теперь наша содержанка в Челябе на квартире, которую оплачивает женатый мужик, изредка заходя потрахивать молодую (ну, по его меркам молодую, если не нашёл себе другой объект вожделения) любовницу. Кем вырастет её дочка, если мамаша ведёт такой образ жизни и с детства ей прививают любовь к денежкам? Да такая же тупая пи@#а, которая будет считать, что все ей вокруг должны, а она принцесса Дети из неполноценных семей уже обречены с детства, а таких у нас в стране большинство. Это всё должно в первую очередь идти на государственном уровне. Сейчас любая культура, спорт, и прочие мероприятия только за деньги. А в СССР были бесплатные кружки, секции, в каждом дворе хоккейная коробка или футбольное поле. Культура денег и потреблятства никогда не будет идти в ногу с патриотизмом (не тот, который “квасной патриотизм” из телеприёмника, а настоящий внутренний).  
    • О господи. Сценарий походу один на все фильмы. Сначало шкерятся, ломая всё вокруг и разбивая тачки полицейких. А в конце эпичная битва, с участием простых афроамериканцев и азиатовамериканцев не традиционной ориентации. Конец трейлера напомнил финал мстителей.  Сейчас с детьми смотрю трлилогию “Назад в будущее”, по одиному фильму за выходной. Вот умели раньше снимать для публики развлекательное кино без всякой политики и радуги.
    • Ну я до сих пор, бывает, включаю Хоя послушать. У него есть хорошие песни со смыслом, а не только матерные на потеху маргиналам Я когда был “молодёжью” и старших уважал и на ВЫ обращался, к их замечаниям прислушивался. Если у нас на государственном уровне народ считают за быдло, поступают как с быдлом, а по факту все эти чиновники, политические проститутки и прочие паразиты сами вырвались “из грязи в князи” и считают себя элитой. Самоназванной элитой Вот только на Западе их в свой круг не приняли, потому что там своих капиталистов хватает и голодранцы, обворовывающие свой народ, строя на этом карьеру, там не нужны.
    • "Умные нам не надобны. Надобны верные. " (с) Трудно быть Богом. 
    • э… про это заливали еще древние греки (факт) , что молодеЖЖь опупела, старших не уважает, девки ветреные…  Так что тут проблема чуть старше 
        быдло — базовое состояние всех челАвекАфф. Если вместо развития человек будет потреблять говно, игнорить воспитание, обучение — быдлом и останется. Родители лишь часть проблемы, меньшая часть — т.к. мы по сути крайне социальные животные и с легкостью Обществом можем вытянуть почти любого индивида или группу из стадии быдлячества, но не хотим — нам легче обвинить во всем других и сделать вид, что мы не при чем)
    • @CyberBear в 90ые слушали сектор газа и никто чудовищем не стал,не преувеличивайте влияния кого либо,быдло вырастет из за плохих родителей а не из за интернетов и телевизоров
    • Вторая часть игры всеми силами пыталась это оспорить...
    • и смех в том, что я гог не могу скачать.
      оттуда нужна Assembly-CSharp.dll Ещё её можно оригиналом заменить, также точно будет, там и базы автопереводчика текст подхватится наверное. Попробуй сейчас, убрал в русике из гог папки стимовскую dll.
    • Вокал — это ещё один музыкальный инструмент в группе, не обязательно понимать текст чтобы им наслаждаться.
    • Очередной холивар “на тему”… Ничего не имею против актёров разных наций или цвета кожи. Если они на своих местах, играют персонажей, гармонично вписывающихся в сюжет и “мир” произведения. Однако увы, всё несколько хуже в киноиндустрии, чем хотелось бы.  Чёрному играть исконно белого персонажа — теперь можно. Белому играть чёрного — расизм. Геям играть натуралов — можно и никто не жалуется. Натуралу играть гея почему-то тоже нельзя, хотя раньше было можно и тоже никто не жаловался. Запихивать в произведение всех гендеров, все расы и все вероисповедания, не заботясь об их надобности, стало какой-то маниакальной идеей. Всё это толкает кинематограф к такой оглушительной катастрофе, что я прямо с нетерпением жду, когда же она случится. Потому что только после этого есть шанс на здравомыслие в умах людей, ответственных за кино и сериалы в Голливу(де). Грустно, что из Ведьмака сделали цирк шапито. Книги и игры во вселенной уважаемы и любимы многими. Только вот эти многие в большинстве своём — традиционных взглядов люди. И им такое издевательство над франшизой нравится всё меньше и меньше. Отсюда и количество “дизов” на трейлере, другого объяснения быть не может. S: сериал с Кавиллом смотреть не смог именно по описанным выше причинам. Насилие над “миром” и погоня за повесточкой во всё большем масштабе.    
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

×