Jump to content
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Shadow Warrior 3 (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_shadowwarrior3_pc.jpg

Геймплей новой Shadow Warrior разработчики увели далеко от классической концепции олдскульного шутера, беззастенчиво списав основные системы у других современных перезапусков классики — в частности у нового Doom и его продолжения Doom Eternal. То есть вместо привычного движения по линейным уровням и отстрела всего, что на них есть, игроков ждет серия битв на закрытых аренах в разнообразных биомах, разбавленных простеньким платформингом.


Перезапущенная серия Shadow Warrior — хороший пример того, как избирательна человеческая память. Первая часть этого олдскульного шутера, пускай и вышла местами неказистой, за счет своих ламповости и уважительного отношения к оригиналу обосновалась в моей памяти куда прочнее, чем вылизанный и гораздо более дорогой сиквел, в который разработчики на радостях понатащили много дополнительных элементов, превратив классику в некое подобие модных нынче кооперативных action/RPG. Последнее решение понравилось не всем.

Спустя пять лет польская студия Flying Wild Hog вернулась ко франшизе, дабы снова изменить рецепт и еще раз попробовать завоевать сердца игроков.

banner_st-rv_shadowwarrior3_pc.jpg

История триквела стартует вскоре после окончания Shadow Warrior 2. Главный герой — некогда излишне самоуверенный и самовлюбленный наемник-ниндзя Ло Ванг — потерпел поражение в битве с обрушившимся на мир огромным Китайским драконом и теперь только и делает, что рефлексирует на обломках цивилизации. В какой-то момент ему на помощь приходит бывший работодатель и по совместительству злейший враг в лице Орочи Зиллы, и вместе они отправляются в опасное путешествие ради спасения всего человечества.

35.jpg

Новая внешность Зиллы, срисованная с колоритного актера Кэри-Хироюки Тагавы, отлично вписалась в местные сеттинг и историю.

Собственно, в предыдущем абзаце содержится весь сценарий игры — он прост как две копейки и вновь ориентируется на прямолинейные боевики 80-х — 90-х. Правда, новичкам в третьей Shadow Warrior придется несладко: авторы почти никак не пытаются объяснить, что за сумасшествие происходит на экране, скомканное и путанное начало с пересказом от самого Ванга не в счет. Если честно, ситуация странная: Shadow Warrior — не какая-нибудь там Final Fantasy или Mass Effect, огромного лора и десятков хорошо прописанных персонажей со сложными отношениями тут нет, разработчики могли бы приложить усилия и внятнее рассказать игроку о предшествующих событиях. Лично я за минувшие годы (пять лет, вы только вдумайтесь!) совсем забыл, что там было в дилогии, пришлось лезть на YouTube и ликвидировать пробелы в памяти. 

Помимо этого ругать сюжет Shadow Warrior 3, пожалуй, и не за что — даже несмотря на его примитивность. Это легкий комедийный боевик с грубыми шутками ниже пояса, брутальным и при этом непутевым главным героем и нарочито сгущенным пафосом, который, того и гляди, начнет сочиться прямо через стекло. Главный плюс местной истории — яркие персонажи и их диалоги, а также упомянутые шутки, многие из которых, несмотря на всю их сортирность, удались. Не обошлось и без множества обязательных отсылок к популярной культуре — особое удовольствие от них наверняка получат люди возраста за тридцать. 

49.jpg

Вот такой у нас тут параллельный монтаж.

Как и положено герою боевиков старой школы, во время боя Ло Ванг комментирует некоторые убийства врагов, причем разработчикам удалось приблизиться к золотой середине между их частотой и разнообразием: герой не какой-нибудь молчаливый Сэм Стоун, выдающий лишь одну уникальную фразу при встрече с новым видом врагов, но и не рядовой протагонист проходных шутанов, однотипные фразочки которого начинают приедаться уже на втором часу игры.

Впрочем, вышеобозначенный плюс, скорее всего, проистекает из малой продолжительности игры — пройти проект можно за шесть-семь часов. И именно этот факт стал основным недостатком по мнению геймеров — достаточно изучить страницу с отзывами в Steam. Потому если вдруг вас жаба душит платить 2000 «деревянных» (цена актуальна на момент написания материала) за яркое, насыщенное, но все-таки скоротечное приключение, то Shadow Warrior 3 определенно не ваш выбор. На мой же скромный взгляд, небольшая продолжительность не является объективным недостатком. Уж лучше весело провести пять — восемь часов, чем мучиться и заставлять себя доигрывать все двадцать. В этом даже есть какая-то ирония: мы будто вернулись в нулевые, именно тогда подобная продолжительность в одиночных шутерах стала нормой. 

17.jpg

Это было сочно! И да, в игре местами встречаются непереведенные субтитры.

Геймплей новой Shadow Warrior разработчики увели далеко от классической концепции олдскульного шутера, беззастенчиво списав основные системы у других современных перезапусков классики — в частности у нового Doom и его продолжения Doom Eternal. То есть вместо привычного движения по линейным уровням и отстрела всего, что на них есть, игроков ждет серия битв на закрытых аренах в разнообразных биомах, разбавленных простеньким платформингом. Помимо классического убийства множества супостатов при помощи стрелкового оружия и верной катаны иногда на арене разрешают прибегнуть к помощи огромных машин смерти, которые запросто могут уничтожить добрый десяток врагов за раз. 

95.jpg

Эти два пистолета-пулемета упорно напоминают мне аналогичное оружие из Serious Sam 2.

При этом разработчики из Flying Wild Hog даже не пытаются хоть как-то замаскировать тотальную аркадность происходящего: на уровнях щедро разбросаны лежащие прямо на земле бонусы с патронами и здоровьем, а новое оружие не поднимается с трупов и не находится в запертых ящиках — оно парит в воздухе в нужном месте, прямо как в Serious Sam. К слову, пополнять боезапас и восстанавливать HP также можно при помощи механики, подсмотренной у все того же Doom, — посредством уничтожения врагов в ближнем и дальнем бою. 

При заполнении специальной шкалы Ло Ванг способен провести особую зрелищную атаку на противника в рукопашном бою — например, вырвать ледяной глаз или с корнем выдрать огромный бур прямо из башки особо крупного монстра. Все отобранные таким путем части тела и снаряжение можно ограниченное время использовать против оставшихся в живых вражин. При этом, опять-таки несмотря на достаточно длинную (по современным меркам) анимацию особого умерщвления, которая к тому же представлена лишь в единственном экземпляре для каждого типа врагов, она практически не надоедает до самого финала. И дело тут, скорее всего, не только в скоротечности игры, но и в высоком качестве самой анимации, оригинальной выдумке, а также хорошей детализации и интересном дизайне большинства противников. 

81.jpg

…Тогда как эта пушка явно пришла откуда-то из Doom.

В Shadow Warrior 3 есть и модная нынче прокачка, пускай и простенькая. По ходу игры пользователю встречаются два вида магических сфер — какие-то из них лежат прямо на пути главного героя, другие отыщут в окрестностях лишь внимательные игроки. За фиолетовые сферы невидимые боги позволяют геймерам улучшить способности главного героя, добавив тому возможности раскидывать врагов при помощи так называемого Взрыва Чи или задействовать регенерацию здоровья. За серебристые можно добавить штатному арсеналу новый функционал — вроде автонаведения снарядов у гранатомета или электрических пуль у двойных пистолетов-пулеметов. 

Зарабатывать сферы также можно, проходя особые испытания, их описание дано в отдельном меню, причем список и механизм выполнения этих самых испытаний отдают другим перезапуском культового шутера — Wolfenstein.

Помимо не единожды упомянутой Doom, а также Serious Sam и Wolfenstein свежая Shadow Warrior в плане геймплея и атмосферы мне напомнила и другие популярные мясные экшены — Painkiller и Bulletstorm, благо они тоже родом из Польши. Описать эту схожесть сложно, но если попытаться, то первый в игре напоминают похожие монстры-камикадзе, обвешанные динамитом, взаимодействие между большими и малыми противниками, физика, а также нестандартный дизайн и техническая реализация вооружения. Что касается второго — ну, разработчики зачем-то добавили на уровень торчащие из стен шипы, которые так и просят, чтобы вы толкнули на них врагов. Для полного сходства не хватает разве что надписей типа «Combo!» и валюты, оседающей в кармане игрока за каждое зрелищное убийство.

71.jpg

Пара литров кровищи прямо в лицо — это в Shadow Warrior 3 необходимый минимум.

Да, и кстати, отсылками к массовой культуре дело не ограничивается, персонажи Shadow Warrior 3 нередко ломают четвертую стену и шутят на тему трендов в игровой индустрии, а еще кое-где вовсю включают самоиронию по поводу заимствований у коллег по жанру. За это авторам — отдельный плюсик.

В целом и геймплейно, и сюжетно игра затягивает: локации и враги проносятся ярким калейдоскопом, не давая заскучать. Стрельба вполне приятная для аркадного шутера, супостатов много, они разнообразны и вооружены различными неприятными способностями, которые следует учитывать в бою. Имеющийся платформинг почти не раздражает и при этом вносит необходимое разнообразие в игровой процесс. Кроме того, перелеты с крюком над пропастью и впрямь неплохо реализованы и на деле способны захватить дух. 

К недостаткам проекта можно отнести несколько вещей. Во-первых, чрезмерную простоту: чтобы получить хоть какой-то челлендж от игры, нужно сразу начинать ее на высоком уровне сложности, ведь на среднем или легком вы рискуете банально заскучать. Возможно, таким образом разработчики пытались привлечь новую аудиторию, вот только ветеранам базовая невысокая сложность вряд ли придется по душе. 

72.jpg

Этот «барашек» не зря так вытаращился на «биту» в моих руках. Во-первых, она когда-то была частью руки этого самого монстра. А во-вторых, через секунду он получит ею же по своей черепушке.

Во-вторых, спорный баланс сражений: мочить врагов различными способами увлекательно, факт, но местами авторы таки умудряются перегнуть палку, вываливая на пользователя слишком много жирных супостатов и запирая того на ограниченном пятачке арены. В такие моменты от веселья не остается и следа — процесс бесконечных прыжков и пальбы «в мясо» быстро утомляет. Даже странно, что Flying Wild Hog, студия с достаточным опытом по созданию шутеров, умудрилась допустить столь досадную ошибку, свойственную новичкам. 

Ну и в-третьих, слишком сильную ограниченность локаций и скромное оформление секретов. Если разработчики решили свернуть эксперименты по превращению классического экшена в лутер-шутер с прокачкой и сгенерированными уровнями и вернулись к основам, можно было бы ожидать, что нас, по крайней мере, снова ждут зубодробительные секреты с ламповыми пасхалками — как это было в первой части. Но увы, в Shadow Warrior 3 все секреты сводятся к несложному поиску разноцветных сфер. Шаг влево, шаг в право сделать не дадут — и это при том что большую часть времени герой проводит не в каких-то там коридорах, а на открытой местности, где даже присутствуют очевидные тропинки и различные платформы, исследование которых раньше почти гарантированно приводило бы к чему-то интересному. В SW3 же попытка выйти за пределы проложенных «рельс» почти гарантированно приводит к утыканию в невидимую стену или смерти от падения с двухметровой высоты. Здесь хочется привести в пример серию Serious Sam, которая, при всех своих спорных нововведениях, до сих пор радует игровых следопытов ворохом разномастных приятностей. 

77.jpg

«Здесь нельзя снимать! Print Screen вырубай, #$%^!»

В техническом плане игра неоднозначна. С одной стороны, у нее невероятно красивая картинка, причем не столько за счет технического исполнения, сколько за счет работы художников. Нет, серьезно, Shadow Warrior 3 — это один из немногих качественных генераторов красивых скриншотов за последнее время, уровни и окружение здесь получились без преувеличения роскошными. Дизайн и детализация большинства врагов тоже радуют — разве что самые обыкновенные демоны получились слишком невзрачными даже для типичного пушечного мяса. 

Кроме того, похвалы заслуживает местная расчлененка — причем враги охотно рассыпаются на запчасти не только во время смерти, но и даже просто от попаданий в их тушку. Приятно видеть.

45.jpg

Вообще-то, эта милая тотемная зверушка должна со всех ног улепетывать от меня по пещерам. Но поскольку скрипт не сработал, мы можем воочию понаблюдать за полировкой шаров.

На другой чаше весов находится совершенно невразумительная, а порой и вовсе раздражающая музыка, больше напоминающая какое-то невнятное бряканье, кое-как разбавленное восточными мотивами. Ну и, конечно, баги — тут их десятки. Начиная от застревающих в текстурах супостатов и самого персонажа и заканчивая несрабатывающими скриптами. Разработчики уже объявили, что получили множество жалоб от игроков и сейчас вовсю трудятся над большим обновлением.


Shadow Warrior 3 — яркое и насыщенное приключение для ненапряжного отдыха на пару вечеров. Другое дело, что не каждый в наше время готов расстаться со своими кровными ради столь короткого приключения. Имейте в виду.

P.S. Перевод игры снова как будто делали две разные команды. Дело в том, что персонажи в SW3 совершенно не стесняются в выражениях и использовании специфического лексикона. И одна из команд как будто старалась перевести проект по классическим лекалам без мата, тогда как другая пустилась во все тяжкие. Иного объяснения тому, почему в одном месте нецензурные выражения есть, а в другом — нет, хотя явно должны быть, я не нахожу. Особенно мне запомнился перевод реплики «You are dick», которую наши доблестные локализаторы превратили в «Ты такая вредина». 

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 3

Share this post


Link to post

Радуйтесь, один из последних релизов перед этим самым.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
9 минут назад, SerGEAnt сказал:

 перед этим самым

Большим трындецом.

Чё, серьёзно что ли, Третью мировую объявили??

Share this post


Link to post
10 минут назад, SerGEAnt сказал:

Радуйтесь, один из последних релизов перед этим самым.

Уже неделю релиз лежит там-где-нельзя-называть.

Блин, забыл, уже можно.

Ну ты понял, в общем)

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post
54 минуты назад, SerGEAnt сказал:

Радуйтесь, один из последних релизов перед этим самым.

одна их последних рецензий с лицензии, а дальше йо-хо-хо и бутылка рома??

  • Haha (+1) 1

Share this post


Link to post

Скачал с торрента, поиграл 5 минут — удалил. Вердикт — ни о чем.:D

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
Только что, Andrey1986_sid сказал:

Вердикт — ни о чем.

Doom Eternal не зашел?

Share this post


Link to post
Posted (edited)
3 минуты назад, Freeman665 сказал:

Doom Eternal не зашел?

Не люблю азиатский сеттинг, вот просто не вставляет. Дум прошел на самом харде на SEX + сейчас в пользовании rx580 а это 40-50 фпс при удобоваримых настройках.

Edited by Andrey1986_sid

Share this post


Link to post
51 минуту назад, Andrey1986_sid сказал:

Скачал с торрента, поиграл 5 минут — удалил. Вердикт — ни о чем.:D

А зачем было скачивать? Как бы по трейлерам было видно что за игра:D

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
6 минут назад, Ленивый сказал:

Как бы по трейлерам было видно что за игра

Я их даже не смотрел, теперь уже не надо)

Share this post


Link to post
8 минут назад, Andrey1986_sid сказал:

Я их даже не смотрел, теперь уже не надо)

Понятно. Скачаю что то, установлю, потом сразу удалю… романтика.

Share this post


Link to post
14 минут назад, Andrey1986_sid сказал:

Я их даже не смотрел

а посмотрел — глядишь, и с торрента брать не стал бы. Сэкономил бы время)

  • Upvote 2

Share this post


Link to post
21 минуту назад, Ленивый сказал:

 потом сразу удалю… романтика.

Ну да, даже не привычно, обычно все покупал)))

Share this post


Link to post
3 часа назад, Freeman665 сказал:

Doom Eternal не зашел?

В моём варианте в точку — предпоследний дум был отличным , последний не осилил , SW2 — залип , а в SW3 — ну никак не смог , какие-то они казуальные стали что-ли.

Share this post


Link to post
15 минут назад, NAGELFAR999 сказал:

В моём варианте в точку — предпоследний дум был отличным , последний не осилил

почти такая же фигня. Осилил, но ближе к концу от искусственно затянутых боев (особенно в dlc) подташнивать начало. Да и в целом душа уже как-то не лежит к таким мясным шутанам.

  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By james_sun

      Еще на стадии анонсирующих роликов у меня закралось подозрение, что новый «Звездный десант» — чрезвычайно бюджетный проект, а вовсе не масштабное переложение фильма на игровые рельсы.
      Судьба произведения «Звездный десант» воистину неоднозначна и потому любопытна. Оригинальный роман Роберта Хайнлайна вышел в 1959 году и умудрился одновременно как получить престижную премию «Хьюго» («За достижения в области научной фантастики»), так и погрязнуть в обвинениях касаемо пропаганды милитаризма и даже фашизма. Спустя почти 40 лет известный режиссер Пол Верховен снял вольную экранизацию, очень тонко высмеяв как само детище Хайнлайна, так и американский милитаризм и все тот же фашизм. Сатира получилась настолько тонкой, что многие зрители и критики приняли показанное за чистую монету, так же разнеся картину в пух и прах и отговорив своих друзей и знакомых идти на нее в кинотеатры, из-за чего 105-миллионный фильм сумел наскрести по всему миру чуть более 121 миллиона. 
      И вот тут начинается самое интересное. После столь оглушительного провала в условиях повсеместного капитализма на дальнейшем развитии вселенной Хайнлайна в интерпретации Верховена должен был быть поставлен жирный крест, даже несмотря на тот факт, что со временем она стала по-настоящему культовой. Однако владельцы прав зачем-то раз за разом напоминают о «провальной экранизации» спустя значительные промежутки времени при помощи игр различного качества и низкобюджетных поделок по мотивам, не давая самому Верховену снять вменяемый сиквел.

      Хотя нет, вру, сначала в 1999 году был выпущен неплохой 3D-мультсериал «Головорезы: Хроники звездного десанта», который, правда, так и не закончили по причине нехватки финансирования. А вот затем, спустя пять лет, сразу на DVD вышел крайне сомнительный и камерный типа-хоррор «Звездный десант 2: Герой Федерации» (бюджет всего 7 миллионов), и еще спустя три года последовал не менее сомнительный дешевый типа-боевик «Звездный десант 3: Мародер» (целых 9 миллионов). После этого насиловать франшизу при помощи живых актеров перестали, отдав дело в руки японцев, которые выпустили довольно средние полнометражные анимации «Вторжение» и «Предатель Марса». Еще в 2016 году вроде как анонсировали ремейк фильма Верховена, который хотели сделать менее кровавым и сатиричным, но о нем что-то сейчас ни слуху ни духу. 
      В плане игр у «Звездного десанта» тоже не все хорошо. Суммарно по мотивам картины вышло четыре компьютерные игры: быстро загнувшийся сетевой top-down-шутер (!) Starship Troopers: Battlespace (1998), неоднозначная тактика Starship Troopers: Terran Ascendancy (2000) и очень средний шутер Starship Troopers (2005), после которых в игровой индустрии забыли о данной франшизе на долгие 14 лет, пока в 2019-м внезапно не состоялся анонс нового проекта — стратегии в реальном времени Starship Troopers: Terran Command. Разработка игры протекала с некоторыми сложностями, из-за чего релиз, изначально запланированный на 2020 год, состоялся только этим летом. 
      You wanna live forever?
      К сожалению, еще на стадии анонсирующих роликов у меня закралось подозрение, что новый «Звездный десант» — чрезвычайно бюджетный проект, а вовсе не масштабное переложение фильма на игровые рельсы. Вышедшая незадолго до релиза демоверсия это подозрение только укрепила: снова опостылевшие арты с минимумом анимаций вместо полноценных роликов, снова лишь статичные портреты действующих лиц во время заданий, ну и бедность окружения на них же в придачу. В здешних роликах не нашлось места даже простенькой постановке на движке — как было в первом анонсирующем трейлере игры. 

      Ожидаемый финал высадки на Клендату
      Честно говоря, при взгляде на всю дешевизну Terran Command невольно напрашивается аналогия с играми по серии Warhammer 40K, где разработчики и издатели тоже не торопятся вбухивать большие деньги, чаще всего предпочитая выпускать недорогие проекты для узкой аудитории. Или тут все дело в слишком дорогой лицензии?
      Как бы то ни было, бюджетность — это, конечно, не порок. Но все же именно по «Звездному десанту» очень не хватает какого-нибудь эпичного дорого игрополотна, с верховеновским пафосом, огромным размахом боев, фирменным ультранасилием и расчлененкой — словом, чего-то в духе Dawn of War, но с поправкой на современные технологии. Мечты, мечты. 
      К слову, мизерного бюджета проекта, видимо, даже не хватило на знаковую музыку Бэзила Поледуриса — и это на самом деле очень печально. Все-таки львиную долю атмосферности картины составлял именно мастерски написанный саундтрек — которого, увы, в Terran Command нет. Штатный композитор студии The Artistocrats хоть и пытался задать нужный тон и даже кое-где явно заигрывал с главной композицией фильма Верховена, до известного кинокомпозитора, к большому сожалению, недотянул. И это вдвойне обидно, учитывая, что в упомянутом посредственном экшене знаменитую Klendathu Drop крутили практически по любому поводу. В Terran Command же я до последней миссии надеялся на эпичный и шикарный камбэк сей композиции, но все ожидания оказались тщетными.

      А вот вам пример местных «роликов». Я все понимаю — бюджет ограничен, но… Тьфу, надоело!
      Слабым оправданием разработчикам может послужить то, что действие новой Starship Troopers происходит на родной планете жуков лишь во вступлении: остальная часть игровой кампании посвящена сражению за индустриальную планету Квалаша, после закрепления на которой Федерация сначала смело обещает вновь обрушиться на Клендату, но впоследствии лишь обещает продолжать успешно вести войну с арахнидами. 
      Именно так — «обещает продолжать вести войну». Разработчики из The Artistocrats остались верны оригиналу и пропитали весь имеющийся сюжет явными издевками и сатирой в адрес фашистского строя Федерации далекого будущего. И если Верховен в своем фильме старался как можно тоньше подать это повсеместное высмеивание, то у авторов Terran Command идиотизму решений командования и его наплевательскому отношению к жизням людей не раз и не два вслух удивляются сами действующие лица. Наиболее знаковой в этом плане является миссия по спасению с населенной агрессивными арахнидами территории приговоренного к смерти преступника… дабы затем его с помпой доставить в тюрьму и казнить в прямом эфире, пока военные за стенами рискуя жизнью отражают бесчисленные волны жуков! 

      В стратегиях тоже бывают невидимые стены. Видите проход? А его нет!
      Собственно, всю дорогу игрок испытывает такое подобие когнитивного диссонанса: между миссиями его кормят фирменной отборной пропагандой, где хорошо поставленный голос уверенно вещает о невероятных успехах все той же Федерации и мобильной пехоты в деле уничтожения жуков на планете и о растущем благополучии ее мирных жителей, тогда как на самих заданиях пользователю приходится самолично сцепив зубы устранять последствия легкомысленных приказов, спешно закрывать многочисленные дыры в обороне и отступать из разрушенных городов и с военных баз, а также сталкиваться с искренним предложением принести себя и своих солдат в жертву на благо Федерации. Такой подход наиболее наглядно демонстрирует гниль существующего строя, однако после всех тонких полунамеков в фильме Верховена эта излишняя откровенность создателей игры несколько сбивает с толку. Фанаты фильма наверняка воспримут ее неоднозначно.
      Ну и нельзя не отметить, что в игре, возможно, присутствует так называемая «повесточка». Всего тут три действующих лица: безусловно положительный темнокожий офицер, переживающий за солдат как за своих детей, рассудительная и вполне справедливая главнокомандующая, а также хитрый и не считающийся с потерями белокожий пси-офицер. Пушечное же мясо, в роли которого тут выступает, естественно, мобильная пехота, в подавляющем большинстве состоит из «бледнолицых». Совпадение?..

      Ближе к концу война в игре набирает какие-то совсем уж дикие обороты.
      С другой стороны, в мире Верховена, как мы помним, в обществе на подсознательном уровне стерты какие бы то ни было расовые и половые различия. И мои подозрения, возможно, всего лишь паранойя на фоне нынешних трендов. 
      В основе геймплея Starship Troopers: Terran Command — чистокровная стратегия в реальном времени с упором на боевые действия в ограниченных условиях. Чаще всего пользователю вверяют несколько отрядов, помечают на карте важные цели и отправляют на убой в бой. 

      …И только репортерам на все плевать — им главное снять хороший кадр.
      Самому базу строить тут не дают, но в ряде миссий у игрока есть возможность держать и/или захватывать уже построенные укрепления, на которых можно вызывать подкрепления и, если позволяют ресурсы, возводить дополнительные модули, открывающие доступ к новым видам войск. Ресурсов в игре всего два вида: на припасы оформляется заказ войск, на военную поддержку — выбирается их тип, а также возводятся оборонительные сооружения. Понятное дело, чем круче оснащен отряд, тем больше условий необходимо соблюсти для его получения. Поначалу это не так заметно, однако ближе к концу все чаще приходится выбирать между вызовом мегамощного, но медленного Мародера и установкой в конкретном важном месте на карте пары стационарных турелей. 
      Интересно, что The Artistocrats умудрилась в своей игре грамотно скомпоновать все показанное ранее в полнометражных фильмах: есть в игре и мимолетные, но все же упоминания жуков-паразитов из «Героя Федерации», и импульсные винтовки оттуда же, которые тут, к слову, выглядят уже не как примитивный спецэффект, а как мощное, но нескорострельное оружие, и те самые грозные двуногие танки-Мародеры, сносящие все на своем пути, и жуки-камикадзе вкупе со стреляющими жуками-скорпионами, и даже солдаты в механизированных бронекостюмах из CGI-фильмов, которые тут именуются экзоскелетной пехотой. 

      К сожалению, смачная расчлененка присутствует в игре только в одном ролике.
      У каждого вида войск есть свои сильные и слабые стороны: простые автоматчики дешево стоят, носят осколочные гранаты и неплохо справляются с рядовыми воинами-жуками, но при этом мало что могут противопоставить врагам посильнее и потолще. От связиста мало толку в прямом бою, зато с его помощью можно на время обозначить точку сброса подкреплений, из-за чего отпадает необходимость постоянно бегать до ближайшей базы за свежим «мясом». 
      Забавно, к слову, что в Terran Command, в отличие от предшественников, полностью отсутствует такой класс, как медик. Лечить солдат в игре нельзя, единственный способ полностью восстановить боеспособность отряда — заменить павших бойцов на свежее пополнение. Ну а раненые бойцы так и будут истекать кровью либо до конца миссии, либо до все того же отбытия на тот свет. Еще один штрих к портрету Федерации. 

      …непосредственно в игре она выглядит вот так.
      Авторов также можно похвалить за то, что они вполне неплохо передали ощущения от боя из фильма Верховена — настолько, насколько это вообще возможно в жанре стратегии при ограниченном бюджете. Большая часть солдат мобильной пехоты погибает от одного-двух ударов арахнидов, тогда как последним приходится всадить в брюхо как минимум несколько очередей. Жаль только, что ни оторванных конечностей, ни брутальных добиваний в новой Starship Troopers нет от слова «совсем», хотя здесь они пришлись бы как нельзя кстати (снова поминаем добрым словом Dawn of War). Разработчики ограничились лишь эффектными брызгами крови да действительно душераздирающими криками людей, гибнущих в огромных жвалах инопланетных жуков.
      На некоторых миссиях арахнидов оказывается настолько много, что они действительно напоминают собой рой саранчи, которая безостановочно сминает и разрушает все на своем пути, — и смотреть на это по-настоящему жутко. В то время как в моменты эффективной отработки авиации по целям и удачного контрнаступления начинаешь невольно испытывать гордость за человеческую расу — пускай даже и в таком ее виде. 
      При всем при этом бездумно бросать войска в бой совершенно невыгодно. Во-первых, со временем отряды прокачиваются и обзаводятся новыми умениями. Особенно в этом плане полезна экзоскелетная пехота, поскольку ее умения носят не активный, как у всех прочих войск, а пассивный характер. С орбиты же на поле брани прибывают исключительно новобранцы, которых каждый раз нужно обучать заново — процесс это небыстрый и временами даже муторный.

      Танкер против Мародера. Кто кого?
      Во-вторых, каждый вид войск лучше всего справляется с определенным типом врагов: автоматчики хорошо стреляют по Воинам и Трутням, импульсники — по бронированными Тиграм и Королевским Стражам, гранатометчики — по Жукам-скорпионам и Танкерам. А поскольку армия жуков может одновременно состоять из разных типов, то и определять позиции своих частей на поле брани нужно с умом. 
      В-третьих, далеко не все отряды способны эффективно вести бой, если перед ними находятся сослуживцы, — так что нужно постоянно следить за тем, чтобы десантники не перекрывали друг другу линию огня и вообще чтобы действовали максимально эффективно. 
      На протяжении всей кампании разработчики на удивление грамотно тасуют размер и возможный состав небольшой армии игрока, а еще изо всех сил пытаются внести разнообразие в происходящее на экране при помощи новых условий и дополнительных заданий. Игроку приходится и заниматься обороной базы, и самолично проводить эвакуации, и прорываться с боем сквозь полчища арахнидов, и тихо устранять цели в настоящем тылу врага. Следует отметить, что представленные в игре миссии в большинстве своем неплохо спроектированы и срежиссированы: игроку просто не дают перевести дух, постоянно подкидывая ему новые условия и новых врагов. 
      Именно поэтому Terran Command стала первой за долгое время стратегией в реальном времени, за которой я пару раз даже встретил рассвет, хотя обещал себе всего лишь «пройти одну-две миссии» перед сном.


      «Что, проблемы с насекомыми, мэм?»
      Увы, имея неплохие геймплейную базу, атмосферу и режиссуру, детище The Artistocrats, несмотря на все переносы и затяжную разработку, не смогло избавиться от болячек разной степени неприятности. Взять, к примеру, те же разнообразие и режиссуру: бодро стартовав и достойно пережив середину, игровая кампания заметно сдувается ближе к концу. И вместо скриптовых, но прилично поставленных заданий игроку предлагается лишь бесконечно зачищать логова жуков да уничтожать их бесчисленные полчища. Причем в предфинальных миссиях разработчики как будто и вовсе теряют чувство меры, вываливая на небольшую армию пользователя какое-то запредельное количество врагов, — в таких случаях умелое управление войсками сходит на нет, уступая место слепой удаче и пошлой связке save/load. 
      И это можно было бы пережить, если бы ИИ солдат не отличался запредельными тупостью и тормознутостью. Пожалуй, единственное, что могут более-менее сносно делать ваши войска, — расстреливать врагов, стоя на открытой местности. Если же местность, на которой вы оказались, пересеченная, это принесет вам немало головной боли, поскольку предугадать действия подчиненных будет невозможно. Кто-то из них бросится в самоубийственную атаку, кто-то же будет стоять и безучастно смотреть, как в трех метрах от него жуки с аппетитом разделывают сослуживцев. 

      Фирменные лозунги большими буквами — на месте.
      Еще больше головной боли вы испытаете, когда попытаетесь отправить свое войско в точку, приказав атаковать встреченных врагов. Ведь к чему мы привыкли в других стратегиях? Получив приказ, войско спокойно движется к месту назначения, при виде врага останавливается и атакует его с выгодной дистанции, а после полного уничтожения двигается дальше до новой стычки, где все повторяется вновь. В Starship Troopers: Terran Command бравая мобильная пехота при виде врага даже не замедляет темп и продолжает двигаться дальше, кое-как постреливая в сторону противника, даже если он стоит перед ней не в единственном числе. В подавляющем большинстве случаев это приводит к тому, что ваша армия значительно редеет — буквально на ровном месте. Счастливым исключением служит разве что Мародер, который не забывает палить изо всех стволов по всему, у чего в его поле зрения есть больше двух ног. Ну а наиболее бестолковым в движении с атакой оказывается хваленая экзоскелетная пехота, которая на пути следования не стреляет вообще ни по кому. 
      Стоит ли после этого говорить, что грозный и «хорошо обученный» Звездный десант до кучи не способен сам оббегать лужи кислоты или огня, радостно погибая в них пачками?
      Ситуацию еще могла бы значительно выправить способность солдат самим применять активные навыки вроде гранат и подствольных дробовиков — однако нет, они умрут, но без отдельного приказа лишнего движения не сделают. А ведь уже в середине кампании под командованием пользователя может находиться с десяток различных отрядов, между которыми в таких условиях приходится спешно переключаться и тыкать их носом туда, где нужно сделать что-то особенное. 
      Кстати, при выделении отрядов с различными способностями игра не комбинирует их умения в одном окне интерфейса. Извольте переключаться вручную на каждый из них. Вот зачем так, скажите? 

      Один из самых раздражающих необъясненных моментов. Ульи с бесконечным респауном врагов нужно зачищать силами пехоты. У каждого такого улья есть уровень силы, у ваших войск — тоже. От чего зависит последний — понятно, но от чего зависит первый? Никто вам не расскажет, выясняйте сами. И да, если вы случайно ткнете на зачистку такого улья всей вашей армией — будете ждать, пока все бойцы туда зайдут и выйдут. Даже если улей этот уже зачистил предыдущий отряд.
      Часть умений на деле вовсе оказывается бесполезной: те же огненные гранаты создают слишком маленькую площадь огня, чтобы оказать хоть какое-то воздействие как на прущих со всех сторон арахнидов, так и на отдельных особей. Осколочные гранаты в этом плане чуть полезнее, но задержка в три секунды и малый радиус действия сводят их эффективность на нет во многочисленных стычках с небольшими кучками врагов. 
      Странным выглядит решение сделать некоторых юнитов по-настоящему нужными только после утомительной прокачки. К примеру, адъютант флота имеет действительно полезную в игре способность вызвать в район удар артиллерии… Но только после того как достигнет максимального третьего уровня. До этого извольте бегать им одним либо в составе отряда и ждать, пока он из пистолетика настреляет себе нужное количество опыта. Ну то есть у него, конечно, еще есть в запасе «врожденное» умение вызывать бомбардировку с воздуха, но учитывая ее очень малый радиус и постоянное перемещение жуков, толку от нее на деле не много, да и тот есть не везде.

      Те, кто знает, испытывают при взгляде на этот скриншот настоящую боль. Большая часть отряда снизу сгорела в едкой жидкости от Танкера и даже не подумала отпрыгнуть в сторону.
      Кстати, по поводу прокачки. Авторы никак не раскрывают ее механизмы. Ну то есть понятно, что опыт и уровни растут вместе с убийством жуков и применением умений; но есть ли разница конкретно в характеристиках бойцов нулевого и третьего уровней? Опираясь на свой опыт, скажу, что есть, но игра этот момент никак не комментирует. Равно как не комментирует и наличие так называемого «боевого уровня», одного на всю вашу армию. Он тоже растет по ходу сражений и постепенно открывает доступ к возведению более мощных модулей на имеющейся базе. Только вот вопрос: почему этой и другой важной информации нет ни в обучении, ни в так называемых Архивах Федерации?
      В общем, придираться по раздражающим мелочам можно еще долго — упомянуть и различные глюки в анимациях передвижения, и застревания в элементах окружения, и незадокументированную способность солдат стрелять прямо сквозь полы, потолки и стены (хотя стрелять при этом сквозь живых товарищей — ни-ни), и нередко встречающееся среди войск игнорирование отданных приказов, и мелкие ошибки в скриптах, и прочие радости виртуальной жизни. Все это значительно уменьшает удовольствие от игры, но, справедливости ради, не способно оттолкнуть от прохождения полностью. Игровую кампанию вы, скорее всего, захотите все равно пройти до конца — плюясь и матеря разработчиков после преодоления ее середины. 
      Лично я бы посетовал, что в современных стратегиях перестали подталкивать игроков к исследованию локаций. В Terran Command нет никакого смысла шариться по углам и открывать скрытые участки — все места интереса вам в обязательном порядке помечают на мини-карте и сразу же обозначают награду за их выполнение. А как же интрига, господа, а как же азарт?
      Внешне игра… скажем так, опрятна. Звезд с неба не хватает, но в целом ее технический уровень не раздражает. Упрекнуть тут можно разве что визуальную скудность локаций: по сути, большую часть игры вы проводите на разномастных пустынных локациях песочного цвета с небольшими перерывами на техногенные пейзажи. 

      Пример глюка в скрипте. Слава богу, ход миссии он не нарушил.
      По поводу звука многое уже было сказано выше — тут лишь отмечу, что поклонники фильма Верховена наверняка будут рады услышать ставшие знаковыми фразы «I’m doing my part» и «C’mon, Apes» — в последнем случае, правда, без самой смачной части предложения. Неужели Sony захотела денег еще и за использование мемных слоганов?
      Starship Troopers: Terran Command — на удивление приятная и увлекательная стратегия, явно страдающая от нехватки финансирования и вороха различных недоработок. У проекта был большой потенциал; при такой мощной базе, должном бюджете и опытной команде мог бы получиться громогласный хит, запросто затмевающий не единожды упомянутую Dawn of War. Но в итоге мы получили лишь неплохое развлечение на несколько вечеров. Другое дело, что о времени, проведенном в этой игре, вы вряд ли пожалеете.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Aradia
      Пока художники Запада старательно учатся рисовать в популярном аниме-стиле, повара по всей Европе разучиваются крутить роллы, а школьницы с упоением вчитываются в черно-белые комиксы об однополой любви, японские игроделы по-прежнему что есть силы рвутся на мировой рынок. Разумно рассудив, что аудитория подустала от восточной экзотики, разработчики из студии Capcom решили выпустить японскую игру с европейским колоритом. Нетривиальный подход привлёк внимание игроков к казалось бы, самой обычной RPG. Но японцы как никто другой знают, что нужно сделать, чтобы игра стала настоящим хитом.
      Японский драконорожденный
      Сердце главного героя игры было похищено. И его не просто похитили, а безжалостно съели прямо на его глазах. И не какая-нибудь большеглазая прелестница, а огромный древний дракон. Теперь наша главная задача — если не вернуть утраченный орган, то хотя бы отомстить обидчику. Ведомый подобными мыслями, наш протеже отправляется в далёкий и опасный путь, заручившись поддержкой напарников. По мере развития сюжета нам предстоит посетить множество городов, пролезть через пещеры, пересечь леса и поля, встретить много союзников и ещё больше врагов и, в конце концов, найти ответы на вопросы, походу ставшие смыслом существования.
      Но все-таки японцы — это японцы, и тут уж ничего не поделаешь. Много внимания традиционно уделяется мелким деталям, и это видно уже в самом начале игры — при создании персонажа. Здесь просто огромное количество настроек внешности, редко в какой RPG встретишь столь подробный конструктор своего будущего альтер-эго. В нем можно создать и бородатого викинга с широкой грудью и огромными мозолистыми ладонями, и атлетически сложенную девушку с тонкой талией и большими глазами, а можно создать маленькую хрупкую девочку. И, позвольте заметить, девочка действительно будет выглядеть как девочка, а не как большеголовый чибик или карлица (дружно вспомним, к примеру, редактор персонажей в Aion). Примечательно, что пользоваться этим редактором придётся не раз и не два. Dragon’s Dogma предлагает вам самостоятельно выбрать внешность, имя и профессию большинства ваших спутников. Здесь действительно можно включить фантазию и создать команду мечты. Любимые книжные персонажи, герои фильмов и сериалов, даже ваши близкие и друзья — все они могут стать частью большого приключения.
      На нашем пути повстречаются как рядовые противники, не отличающиеся силой и выносливостью, так и изрядно прокачавшиеся боссы. Огромные циклопы, многоголовые гидры, плюющиеся ядом химеры, каменные гиганты, вооружённые копьями наги — ассортимент монстров действительно богат. По традиции японских игр такие необычные противники имеют несколько полос здоровья, уникальные умения и атаки, также к большинству из них нужен индивидуальный подход. Кому-то отрубить голову, на другого залезть и заколоть кинжалом в спину, а от третьего лучше держаться на почтительном расстоянии и атаковать из лука. По сложности боев Dragon’s Dogma стремится к уровню Dark Souls. Нередко можно нарваться на действительно мощного монстра, для победы над которым требуется не столько прокаченный персонаж, сколько хороший запас терпения.
      Противопоставить агрессорам мы можем комбо из пары ударов, быстрого, но не очень мощного, и сильного, но медлительного, соответственно. Получая уровни, наши герои получают также и очки, на которые можно приобрести различные скиллы и дополнительные параметры. Увеличить запас здоровья, улучшить навык обращения с тем или иным оружием, выучить новую боевую стойку — все это можно купить, подойдя к определённому NPC. Распределять очки самостоятельно никак нельзя. Кроме всех перечисленных услуг, за очки можно поменять свой класс. Изначально на выбор дается всего три профессии — воин, маг и рэйнджер. Впоследствии за символический взнос можно не только переквалифицироваться из мага в воина, но и стать представителем уникальной профессии — ассасином, магическим лучником или рыцарем-мистиком.
      Вместе весело шагать
      Боевая система разительно отличается от большинства японских игр, её легко освоить. Бои идут в реальном времени и имеют много общего со слэшерами. Впрочем, если обычных вражин можно рубить направо и налево, то на крупную дичь порой приходится даже забираться, чтобы добраться до уязвимого места. Бои отличаются динамичностью и зрелищностью. Маги активно колдуют, подлечивая раненых бойцов, лучники бодро засаживают охапки стрел в тушку супостата, а воины терпеливо карабкаются твари на загривок, падают, сметённые ударом мощной лапы, и карабкаются вновь. При этом все вокруг что-то кричат, сверкают вспышки заклинаний, раздаётся звон мечей и грохочет музыка. Боевая система — определённо одна из самых сильных сторон проекта.
      Напарники в Dragon’s Dogma — не рядовые статисты, они ведут себя довольно естественно, оживлённо переговариваются и активно помогают в героических свершениях. Громкими криками предупреждают нас об опасности, смело кидаются в гущу боя или расторопно накладывают лечащие заклинания. Кроме того, поведение своих подопечных можно контролировать довольно примитивной системой приказов. Вне поля боя польза от соратников тоже имеется: не теряя времени даром, они собирают разбросанный лут, растущие поблизости травы и раскапывают тайники. Как и наш главный герой, напарники получают уровни и совершенствуют свои боевые навыки. Игра любезно предоставляет необычное нововведение — обмен и покупка соратников. Обмениваться можно как с реальными игроками, используя PSN/Live, так и в режиме офлайн, покупая случайных персонажей в специальном игровом лобби.
      В игре реализована смена дня и ночи, но, в отличие от многих других игр, ночь здесь — по-настоящему тёмное время суток. Сумерки подкрадываются так же внезапно, как и в реальной жизни, и так же внезапно обращаются в ночь. Непроглядную, чернильно-черную ночь, сквозь которую с трудом продираются слабые лучи факелов и фонарей. И вместе с темнотой выползают из своих логовищ хищные твари и бандиты, которые активнее нападают, держатся довольно большими кучками и быстро приучают нас спать, как порядочные граждане, в безопасности и тепле гостиницы, а не шляться за пределами города. Тем более, что с наступлением ночи закрываются все лавки и дома в поселениях.
      Музыкальное оформление также довольно необычно. Уже только звучащая в главном меню мелодия навевает ассоциации с рядом японских игр, включая ультра популярную Final Fantasy. Впрочем, музыка, сопровождающая нас на протяжении игрового процесса, уже не столь узнаваема — её как будто и вовсе нет. Бледный саундтрек — не самая хорошая черта большинства западно-европейских RPG — досталась новому проекту Capcom «по наследству». Как и окрашенное в тёмные цвета окружение. Коричневый, темно-зеленый и серый тона превалируют в цветовой гамме. Даже внешний вид доспехов — и тот крайне мрачен. Закутанные в хламиды грязно-песочного оттенка люди наполняют городские улицы, на воинах красуются потрёпанные плащи, кольчуги и доспехи не сверкают, как только что начищенные, а мутно поблёскивают, истёртые в многочисленных битвах.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Dragon’s Dogma — определённо удачный проект, сочетающий в себе множество плюсов от популярных RPG последних лет, при этом не теряющий оригинальности. Динамичные схватки, интересные противники и невиданное доселе внимание к мелочам делают эту игру одним из самых интересных событий на рынке консольных игр за последние месяцы.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×