Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Объявлена дата релиза отечественного Souls-like hack&slash Demon Skin

Рекомендованные сообщения

204950-demon_skin.jpg

Сообщается, что Demon Skin — это брутальный hack&slash в суровом мире темного фэнтези, сочетающий в себе дух Souls-like игр, уникальные боевые механики, элементы RPG, файтинга и даже платформера.


Компания «Бука» объявила о грядущем мировом релизе Demon Skin — самой мрачной и хардкорной игры издательства за многие годы.

Дебютный проект отечественной студии Ludus Future поступит в продажу в Steam уже 13 апреля, а позже в 2021 году выйдет и на консолях PlayStation 4, Xbox One and Nintendo Switch.

Сообщается, что Demon Skin — это брутальный hack&slash в суровом мире темного фэнтези, сочетающий в себе дух Souls-like игр, уникальные боевые механики, элементы RPG, файтинга и даже платформера. Разработчики утверждают, что семилетний процесс создания Demon Skin от возникновения идеи проекта до завершения разработки был не менее хардкорен, чем сама игра. Основатель проекта и геймдизайнер Денис Листов с нуля освоил программирование и работу с графикой, прошел через две краудфандинговые кампании, смену команды и инвесторов, ребрендинг и переход игры из 2D в 3D, преодолел множество трудностей, но не отказался от своей идеи сделать игру мечты.

Цитата

«Все твердили мне, что если я хочу что-то сделать, я должен сам всему научиться. Серьезно освоить программирование, анимацию и прочие аспекты. А ведь в разработке есть еще другие задачи, которые нужно решать. Конечно, можно было начать с чего-то попроще. Но у меня в голове была только эта игра!» — говорит Денис Листов, геймдизайнер Demon Skin.

Заявленные ключевые особенности:

  • Многогранная боевая система. Повышайте своё мастерство, осваивая различные стойки для молниеносного парирования атак и нанесения максимального урона с эффектными добиваниями! Следите за уровнем выносливости и другими показателями физического состояния персонажа — все они напрямую влияют на исход сражения.
  • Разветвленная прокачка. Накапливайте опыт, чтобы изучать новые комбо-удары и улучшать здоровье, выносливость и силу атаки!
  • Десятки видов врагов. От скелетов, зомби и пауков до оборотней, ящеров и големов — битва с каждым из них требует особого подхода!
  • Обширный арсенал для уничтожения монстров. В вашем распоряжении более 30 видов дробящего и рубящего оружия, каждый из которых эффективен в бою с определенными противниками. Уничтожать врагов можно и голыми руками — не так эффективно, зато очень весело!
  • Секреты и артефакты. В секретных уголках игрового мира спрятано несколько видов древнего артефактного оружия. Обнаружив его, при достижении определенного уровня вам откроются суперспособности!
  • Демон снаружи, демон внутри. Собирайте осколки Кристалла и становитесь еще сильнее, обрастайте костяной броней и превращайтесь в демона!
  • Мрачные ландшафты в духе темного фэнтези: от ледяных пустошей и глубоких подземелий до сумеречных лесов и обители нежити. Этот жестокий мир живет своей жизнью, но населяющие его твари не всегда враждебны. На своем пути вы повстречаете не только врагов, но и могущественных союзников, а также персонажей, готовых напасть на всех подряд!
  • Спасибо (+1) 1
  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, james_sun сказал:

темного фэнтези, сочетающий в себе дух Souls-like игр

Кто то ещё не наелся?:) Кликбейтное название тоже добавляет веры в проект. Делали бы тогда наглухо темное фентези18+ а то настолько политкорректно и стерильно что даже скелеты смотрятся лучше чем ГГ. Кратос на микроминималках блин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

….семилетний процесс создания Demon Skin от возникновения идеи проекта до завершения разработки был не менее хардкорен, чем сама игра. Основатель проекта и геймдизайнер Денис Листов с нуля освоил программирование и работу с графикой, прошел через две краудфандинговые кампании, смену команды и инвесторов, ребрендинг и переход игры из 2D в 3D, преодолел множество трудностей, но не отказался от своей идеи сделать игру мечты.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, james_sun сказал:

Дебютный проект отечественной студии Ludus Future поступит в продажу в Steam уже 13 апреля

Гран мерси! Игрушка напомнила  Age of Barbarian. Очень верю и надеюсь, что у наших ребят всё получится! 2-д слэшеры крайняя редкость. А этот, если ролик не врёт, к тому же весьма годный.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 минут назад, allyes сказал:

Игрушка напомнила  Age of Barbarian.

А мне Jet Kave:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неплохо, анимация чутка корявая и неровная. Но смотрится все же добротно.

Всем что то напомнило, мне лично "Клинки мести", на сеге такая есть. Дизайном уровней особенно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Цитата

Основатель проекта и геймдизайнер Денис Листов с нуля освоил программирование и работу с графикой, прошел через две краудфандинговые кампании, смену команды и инвесторов, ребрендинг и переход игры из 2D в 3D

Интересно бы посмотреть как игра выглядела в 2д, ибо в 3д выглядит она не то чтобы впечатляюще, но больше всего глаза режут анимации.

Так то хз, по трейлеру игра выглядит не особо оригинальной(типа зимний уровень, огненный уровень и т.д.), но  если на свитче ценник не будет под 4к то возьму, наверное, когда нибудь, поддержать отечественного разработчика.

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Выглядит интересно, но над анимацией надо поработать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот самая проблема, что об игре никто не знает! ВООБЩЕ! “Бука” о чём и чем думала!? Всякая пидоро и порно-хрень всплывает, а это конкретно пригодная вещь появилась как бы …. вообще из неоткудаo_O Вот как так

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

За полторы минуты глазам уже стало неприятно от цветовой палитры, играть в это часами точно не захочется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Недавно компании Paraglacial и THQ Nordic анонсировали духовного наследника Dark Messiah of Might & Magic.
      Недавно компании Paraglacial и THQ Nordic анонсировали духовного наследника Dark Messiah of Might & Magic под названием Fatekeeper.
      Проект представляет собой экшен от первого лица с продуманной и тактильной боевой системой.
      Даты выхода у проекта нет.
    • Автор: james_sun

      Дата релиза пока не известна.
      THQ Nordic и Gunfire Games на днях представили ролевой экшен Darksiders 4. 
      Страница игры уже есть в Steam. Дата релиза пока не известна.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @piton4  попробуй телепортнутся туда где победил тигра. и от туда пробежаться дальше еще раз, может ты просто пропустил старика.   
    • так, хорошо, что бы же выбрать, хороший античит (в теории) для сетевой игры, или старый ПК, где нет опции защиты...
    • Мне не трудно и я знаю где находиться Secure Boot в BIOS, но к хейту EA все равно присоединюсь, просто что б боком такая защита встала. Им дай волю так они заставят starforce + denuvo + плагин какой ни будь отслеживающий трафик заставят ради игры поставить, или вообще специальной биос EA прошить.
    • Я убил тигру, и да, там был старик, который телепортнул меня в первый телепорт зимней локи(там, где нет снега) но я побегал и ничего не нашёл. Тогда вернулся к тигре, пошёл дальше, переплыл, убил демона, ну и как бы тупик. То есть, мне надо в зимнюю локу и копать там?  
    • ох, я уже и не помню, но по моему если ты полностью прошел зимнюю локацию и ту где тигр, то нужно поговорить со старичком и он предложить пройти дальше по сюжетки в начальную локацию, но которая уже вся горит и там сражаются разные монстры друг с другом. или отведет тебя к  спуску в какую то пещеру. я реально не помню последовательность, но помню что именно старичок меня отправлял дальше по сюжету.
    • По ходу ссылка кривая, если так https://help.ea.com/ru/articles/technical-issues/secure-boot/ то заходит. Хотя я к онлайну палкой не прикасаюсь даже, так что пофиг.
    • @\miroslav\ хотел в личку написать, но почему-то не могу. Такой вопрос:  куда там нужно идти после убийства демона в поместье Бай? Это там, куда ты на лодке после тигры отплываешь.  Я не понимаю, что там дальше делать (
    • Проблема в самой архитектуре движка Inkle, которая требует не просто перевода, а лингвистического реинжиниринга нарратива на уровне низкоуровневого кода, то есть перестройки логической системы, созданной для английской языковой модели, под другую парадигму.

      Первое и главное, что нужно понимать: Inkle - это не классическое диалоговое дерево “выберите вариант А, получите ветку А”. Inkle ткёт повествование из мелких фрагментов текста, переменных, функций и логических условий. Переводчик видит не цельные, готовые к переводу предложения, а их составные части - по сути, сырье, из которого движок будет склеивать финальный текст на лету. Это больше похоже на работу с ассемблером для текста, чем с привычными строковыми ресурсами. Как программист на ассемблере должен знать архитектуру процессора, так и локализатор Inkle обязан понимать внутреннюю логику его нарративной виртуальной машины. К примеру, возьмём игру The Pale Beyond и её текстовый ФАЙЛИК на 33 мб. Там есть функция ShortSentenceDeadClickTest: "ShortSentenceDeadClickTest": [ [ "ev", "str", "^x", "/str", "/ev", { "temp=": "Xstring" }, "ev", "str", "^y ", "/str", "/ev", { "temp=": "Ystring" }, [ "^Loop ", "ev", { "CNT?": ".^" }, "out", "/ev", "^. String X ", "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "out", "/ev", "^. String Y ", "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "out", "/ev", "\n", // ... логика выбора ... "ev", { "VAR?": "Xstring" }, "str", "^x", "/str", "+", { "temp=": "Xstring", "re": true }, "/ev", // ... "ev", { "VAR?": "Ystring" }, "str", "^y ", "/str", "+", { "temp=": "Ystring", "re": true }, "/ev", ], ], ] Это квинтэссенция подхода Inkle. Там нет диалогов в привычном понимании. Это низкоуровневый программный код. Команды ev (evaluate), str (string), VAR? (get variable), out (output), temp= (assign to temporary variable), re= (reassign) - это инструкции для виртуальной машины движка. Этот код инициализирует две переменные и в цикле (CNT? - вероятно, счетчик цикла) конкатенирует (оператор +) к ним новые символы. Для английского языка, где слова редко меняются, это нормально. Для русского - это катастрофа. Можно представить ситуацию, где вместо "x" нужно подставлять слово, которое должно меняться в зависимости от контекста (например, числа итераций цикла), а этот контекст определяется где-то в совершенно другой части кода. Это черный ящик, который невозможно перевести, не декомпилировав в уме логику его работы. Повествование управляется состоянием сотен переменных, и переводчик видит лишь разрозненные атомы текста, не зная, в какую молекулу-предложение они соберутся. Так вот, раз уже я начал о конкатенации и связанном с ней грамматическом аде. Конкатенация (простое склеивание строк) является в Inkle основным инструментом повествования. И именно в ней кроется дьявол для флективных языков, порождающий каскадные грамматические зависимости. Гипотетический пример на английском: itemCount = 1, itemAdjective = "red", itemName = "apple" -> "You have 1 red apple." itemCount = 5, itemAdjective = "red", itemName = "apples" -> "You have 5 red apples." Всё просто. Сценарист готовит две формы существительного и одно прилагательное.

      Тот же пример, но на русском: "У вас есть " + itemCount + " " + itemAdjective + " " + itemName + "." itemCount = 1, itemAdjective = "красное", itemName = "яблоко". Получаем: «У вас есть 1 красное яблоко». itemCount = 2, itemAdjective = "красных", itemName = "яблока". Получаем: «У вас есть 2 красных яблока». itemCount = 5, itemAdjective = "красных", itemName = "яблок". Получаем: «У вас есть 5 красных яблок**_**». Прилагательное “красный” и существительное “яблоко” меняют свои окончания в зависимости от числа itemCount. Причем правила для 1, 2-4 и 5+ разные. Движок этого не знает. Он просто подставит переменные. Локализатору нужно переписать всю эту строку в отдельную функцию с громоздкой логикой. А теперь представим, что таких переменных в игре тысячи, и они могут быть не только предметами, но и статусами, именами, локациями. Вот реальный пример из функции GetWeeklyTitleCardTextSubtitle: "GetWeeklyTitleCardTextSubtitle": [ // ... "ev", "str", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, "out", "/ev", "^ Week", "ev", { "VAR?": "TERRITORY_0_WEEKSHERE" }, 1, ">", "/ev", [ { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "^s", ... ] } ], "nop", "^ on the Temperance.", "/str", "/ev", "~ret", // ... ], Этот код генерирует фразу типа “1 Week on the Temperance”. Логика примитивна: если переменная TERRITORY_0_WEEKSHERE больше единицы, то с помощью условного перехода { "->": ".^.b", "c": true } (по сути, goto) добавляется строка ^s. Команда ~ret означает, что эта собранная строка возвращается как результат функции. Куда? Возможно, она будет подставлена в другую строку, создавая новый виток грамматического ада. Переводчик видит три изолированных куска: [число], Week, on the Temperance.
      На русском это превращается в неразрешимую задачу: 1 неделя, 2 недели, 5 недель. Просто добавить окончание невозможно. Нужно полностью переписывать эту функцию на уровне кода. И так - везде. Каждая такая строка - это мина замедленного действия. Также Inkle обожает переиспользовать фразы. Одна и та же часть предложения может быть использована в десятках разных мест с разными подставляемыми существительными, прилагательными и глаголами. Пример с родом: "The " + objectName + " is broken." objectName = "Engine" (двигатель, мужской род) → Двигатель сломан. objectName = "Radio" (радио, средний род) → Радио сломано. objectName = "Door" (дверь, женский род) → Дверь сломана. Прилагательное “broken” в русском языке должно согласовываться с родом существительного. Переводчик видит строку " is broken" в отрыве от objectName. Он не знает, к чему она будет применяться. Единственный выход - создавать для каждого объекта метаданные (например, его род), а затем вместо простой строки " is broken" писать целую функцию, которая будет запрашивать род объекта и возвращать правильную форму прилагательного: “сломан”, “сломана” или “сломано”. Это уже не перевод, а программирование. Вот, например, функция listSurnamesWithCommas. "listSurnamesWithCommas": [ { "temp=": "if_empty" }, { "temp=": "list" }, "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_COUNT", "/ev", [ "du", "ev", 2, "==", "/ev", { "->": ".^.b", "c": true }, { "b": [ "pop", "\n", "ev", { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", { "f()": "CrewNameToSurname" }, "out", "/ev", "^ and ", "ev", { "VAR?": "list" }, { "VAR?": "list" }, "LIST_MIN", "-", { "f()": ".^.^.^" }, "out", "/ev", // ... ]} ], // ... ], Этот код берет список фамилий и красиво форматирует его в строку: "Smith, Jones and Williams". Он просто вставляет запятые и слово "and". А теперь представим, что нам нужно сказать не “Вот Смит и Джонс” (Именительный падеж), а “Я вижу Смита и Джонса” (Винительный падеж) или “Я говорю со Смитом и Джонсом” (Творительный падеж). Переводчик не может просто перевести "and" как "и". Ему нужно знать падеж, в котором будут стоять все эти фамилии, и создать отдельную функцию для каждого падежа.

      Помимо этого, английский язык имеет строгий порядок слов (Subject-Verb-Object). Inkle-скрипты часто полагаются на это. В русском языке порядок слов гибкий и используется для расстановки смысловых акцентов. Попытка собрать русскую фразу из кусков в английском порядке приводит к уродливым, машинным конструкциям. Переводчик оказывается в ловушке: он не может изменить порядок сборки фразы, потому что он зашит в логику движка. Ему приходится либо жертвовать качеством языка, либо полностью переписывать логические блоки. Короче говоря, ад Inkle для локализации заключается в том, что: Движок собирает предложения из грамматических кубиков лего. Эти кубики в английском языке взаимозаменяемы, но в русском они намертво связаны правилами согласования. Каждый такой кубик - это потенциальная точка отказа для всей фразы. Переводчик видит отдельный кубик (слово или фразу), не зная, с какими другими кубиками он будет склеен. Это как переводить слово, не показывая предложения. Контекст определяется не соседним текстом, а состоянием десятков игровых переменных. Русский язык требует согласования слов по роду, числу и падежу. Inkle не предоставляет для этого встроенных инструментов. Вся эта сложнейшая грамматическая логика должна быть написана с нуля переводчиком, который, по сути, становится программистом. Каждый простой + (конкатенация) в оригинальном коде превращается в вызов сложной функции в локализованной версии. Логика сборки фраз диктует порядок слов, который естественен для английского, но часто звучит чужеродно и коряво на русском. Вот такие пироги. Вот такая красота:
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×