Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_mafia2de_pc.jpg

Ремастер приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее.


Тяжело поверить, но уже прошло целых 10 лет с момента выхода одного из самых ожидаемых сиквелов прошлого и по совместительству одной из лучших игр седьмого поколения консолей. Если, конечно, Mafia II вообще можно как-то причислять к консольным циклам, учитывая, что первые две части в первую очередь разрабатывались как ПК-игры. Видимо, захотев подогреть ажиотаж перед готовящимся ремейком оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven, компания 2K Games решила порадовать игроков ремастером живой классики.

banner_st-rv_mafia2de_pc.jpg

Ремейк в сделку не входил

История второй части Mafia берёт своё начало в далёком 2002 году. Сразу после выхода сверхуспешной революционной первой игры студия Illusion Softworks занялась разработкой сиквела. Рассказ о первой части, пожалуй, приберегу до выхода ремейка, потому сразу начну с истории второй части. Даниэль Вавра — режиссёр и сценарист первой части — хотел выпустить сиквел в максимально сжатые сроки. По сути, то, что в итоге вышло как вторая часть, изначально планировалось как аддон к оригиналу, который хотели разработать за полгода. Но жизнь внесла свои коррективы. С одной стороны, надо было заниматься и другими играми, которые тогда были в разработке у студии (Vietcong, Hidden & Dangerous 2), с другой же, амбиции авторов росли с каждым днём. Разработчики постоянно генерировали идеи, которые хотелось бы добавить в сиквел, и в какой-то момент стало ясно, что отделаться аддоном, слепленным по-быстрому, не получится. 

11.jpg

Знакомьтесь, Вито Скалетта

В 2004 году из студии в первый раз ушёл Вавра, написавший сценарий и занимавшийся геймдизайном игры. На тот момент игра уже перестала быть аддоном, но всё ещё базировалась на движке первой части. Примерно в это же время Illusion Softworks впервые познакомились с консолями, выпустив порт Mafia на PlayStation 2 и Xbox. Хотя игроки и критики приняли порты прохладно из-за постоянных загрузок и нестабильного фреймрейта в версии для PS2, для студии, известной хардкорными ПК-играми с элементами симулятора (и дилогия Hidden & Dangerous, и Vietcong, да и, собственно, Mafia: The City of Lost Heaven сложно было назвать играми, в которые легко влиться), это был весьма ценный опыт. Но в целом вплоть до 2007 года игроки знали только, что Mafia II в разработке, и не более того. 

13.jpg

Ничего особенного. Обычный рабочий день гангстера

Пока игру не представили публике на Leipzig Games Convention в августе 2007 года. Это уже была другая эпоха. Игру пообещали выпустить на Xbox 360 и PlayStation 3, при этом оставив ПК приоритетной платформой при разработке, сама она была заявлена на новом современном движке Illusion Engine (на нём же крутится и новенькая Mafia III), а в студию вернулся Вавра. Причём когда конкретно он вернулся, до сих пор доподлинно неизвестно, но точно известно, что он давал большие интервью об игре в течение 2008 года. А сама игра была запланирована на осень 2009 года. Но этому было не суждено сбыться, и игрокам пришлось ждать вплоть до августа 2010 года, проникаясь обещаниями разработчиков о том, что это будет настоящий чешский ответ Grand Theft Auto. Тем более, примерно в то время уже вовсю гремела GTA IV.

14.jpg

Освещение смотрится эффектно до сих пор

К сожалению или к счастью, большая часть обещаний не дожила до релиза. Вместо этого игроки получили примерно то же самое, чем был оригинал, — компактную линейную сюжетную игру на 10—15 часов, в которой открытый мир был просто эффектной декорацией, абсолютно пустой за пределами сюжетных заданий. Сам факт обрезания игры перед релизом, как и задержка выхода игры сейчас связываются с тем, что в конце 2008 года студия Illusion Softworks была приобретена конгломератом Take-Two Interactive и оказалась преобразована в 2K Czech. И именно тогда новые появившиеся из ниоткуда американские продюсеры стали пытаться подогнать игру под свои собственные взгляды на видеоигры, что привело к тому, что в течение 2009 года из студии ушла масса сотрудников, включая Вавру и основателя студии Петра Вохозку

15.jpg

В какой ещё игре вы будете драить сортир, в который прямо при вас мочатся, а сразу после этого в душе примете участие в традиционной банной забаве «уронили мыло»?

Если попытаться кратко пробежаться по списку потерь, то станет ясно, что изначально Mafia II действительно была полноценным GTA-клоном. Обещали множество сайд-квестов и дополнительных способов заработка в открытом мире. Также Вавра в интервью польскому журналу CD Action в номере за апрель 2008 года говорил о том, что всего в игре будет 18 глав, которые охватят период от Второй мировой войны до 1951 года, плюс кое-что ещё. Как известно, в финальной версии осталось только 15 глав. Судя по тому, что раскопали в ресурсах игры, а также судя по новым интервью разработчиков, вся военная часть на Сицилии, которая в итоге оказалась представлена коротеньким 10-минутным туториалом, была действительно полноценной частью игры на несколько глав, как и предыстория попадания Вито на войну, которая в игре уместилась в небольшую 30-секундную кат-сцену. То есть на самом деле игроки так и не увидели именно момента становления Вито Скалетты уличным хулиганом и убийцей, сразу перейдя к тому моменту, когда он без зазрений совести начинает вести дела с мафией. А «кое-что ещё» — это скорее намёк на небольшие эпилоги, которые должны были показать, что происходило с героями через несколько лет после событий игры, их следы тоже были найдены в оригинальных скриптах игры.

16.jpg

Новые текстуры поражают уровнем детализации, при этом не раздражая зрение «шевелящимся песком» от переизбытка эффекта sharpening, чем грешат любительские модификации. Вот что значит работа профессионального арт-дизайнера, который держит в уме, как его текстуры будут выглядеть внутри самой игры

Заодно планировалось, что игрок сможет сделать выбор между тремя семействами Эмпайр-Бэй: Винчи, Фальконе и Клементе. Потому в зависимости от того, какой семье герой присягал, у него появлялся выбор действий во второй половине игры и, соответственно, доступ к трём разным концовкам. Но по признанию продюсера Денби Грейса, игрокам могла понравиться только одна из них, и именно её было решено оставить в игре. Сложно судить о том, что было в двух других финалах, но безусловно, тот финал, что остался, до сих пор является одним из самых запоминающихся окончаний в истории видеоигр. Тот самый случай, когда сидишь перед титрами и не можешь оторваться, переживая эмоциональный взрыв. И он цепляет даже 10 лет спустя. К несчастью, он был полностью убит кособоким ретконом в Mafia III, но это уже совсем другая история.

17.jpg

Красиво жить не запретишь!

Да и сама история, что тогда, что сейчас, способна привлечь как неплохим уровнем режиссуры, так и подходом к истории. Это настоящая деконструкция жанра гангстерского боевика. Вместо знакомой многим романтизации образа успешного преступника, которая началась ещё в 30-х с таких кинокартин, как «Ревущие двадцатые» и «Лицо со шрамом», а затем в какой-то мере проявилась в оригинальной Mafia, сиквел с самого начала показывает преступников как людей, не имеющих понятия об общественной морали. Они готовы на всё ради того, чтобы достигнуть «американской мечты» — то есть успеха и самореализации, которые выражаются в количестве денег на комоде. Потому контрабанда, грабежи, убийства для них всего лишь метод. Да и большую часть денег они спускают на алкоголь, спортивные автомобили, женщин лёгкого поведения и азартные игры (казино тоже не дожило до финальной версии). Украл, выпил, в тюрьму. Романтика!

18.jpg

Наверное, это отсылка к фильму «Кристина» Джона Карпентера

Если потеря пролога действительно интересна, то потеря опенворлд-активностей лично меня не сильно волнует. Да, возможно, 10 лет назад это кого-то разочаровало, но сегодня, устав от неиссякаемого потока игр в открытых мирах, приятно вернуться в игру, которая следует чёткому сценарию и не отвлекает игрока от него. Немного обидно, что до релиза не дожили некоторые элементы, которые должны были повысить уровень интерактивности и иммерсивности мира. Да, в игре по-прежнему не хочется грабить, угонять авто и связываться с полицейскими, потому предпочитаешь ездить на своём автомобиле, не превышать скорость и не устраивать пальбу на улице, как в какой-нибудь GTA. Тут, безусловно, у 2K Czech всё получилось, но обещалось куда больше мелких деталей. Например, можно было читать газеты и узнавать новости 1945-го и 1951 года. В финальном релизе мы действительно можем послушать древние новости, но только по радио. Мы соблюдаем скоростной режим и избегаем аварий, но вольны гонять на красный свет сколько вздумается, хотя диалоги о том, что мы сошли с ума, проезжая на красный, в игре остались (думаю, данным ПДД пожертвовали, только для того чтобы игрок не потратил четверть игры, стоя на перекрёстках). 

19.jpg

А ещё в игре можно поразглядывать высококачественные сканы «девушек месяца» из журналов Playboy с 1958-го по 1967 год. Анахронизм? А что вы хотели? В 40-х — 50-х такие откровенные фотосессии делали только порномодели на побегушках у мафии, которая контролировала этот нелегальный бизнес годами

Но даже так город как декорация линейной сюжетной игры живёт своей полноценной жизнью. В нём постоянно что-то происходит. Полицейские ломятся в квартиру соседа. Мальчики продают газеты в переулках. Кто-то спорит в соседнем доме. Люди обсуждают последние новости, которые услышали по радио. Случайные прохожие могут даже поскользнуться на льду зимой. В этом плане игра держится до сих пор. Эмпайр-Бэй получился по-настоящему живым местом, в котором GTA-хаос был бы лишним. Нечто похожее по уровню вовлечённости игрока совершила Rockstar San Diego в Red Dead Redemption 2, в которой куда приятнее просто медленно скакать на лошади, чем ввязываться в перестрелки, которые только ломают гармонию мира.

20.jpg

В финале игрок сам может закурить

Да, можно предъявить небольшие претензии к тому, что игра слишком сильно заскриптована и что перестрелки довольно простые и явно создавались без учёта консольных практик, иначе объяснить местное нетривиальное управление с геймпада никак нельзя. Да и вообще, даже на самой высокой сложности игра легче лёгкого. Да, в игре по-прежнему можно умереть от одного выстрела из дробовика в упор, но она так устроена, что подобные ситуации крайне редки. Как и местные чекпоинты, которые единственные пытаются создать хоть какой-то челлендж, заставляя игрока перепроходить 10—20-минутные куски игры из-за одной случайной смерти. Даже как-то неловко, что после местами зубодробительных Mafia и Vietcong чехи представили на суд игроков такую халяву.

12.jpg

Игра разогнала мой CPU до 10ГГц! PhysX надо включать, через редактирование конфигов, а «мерцанье» дыма лечится включением вертикальной синхронизации через панель Nvidia, причём на видеочипах от AMD мерцало ещё в оригинале 2010 года

Что касается ремастера, то он приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее. С другой стороны, как и оригинал, игра страдает от проблем с алиасингом («лесенками»). В оригинале их пытались сгладить с помощью суперсэмплинга, в ремастере игроки получили возможность включить FXAA в связке с MSAA. Но ни один из методов не помогает убрать их полностью. Даже форсирование разрешения 4K не способно убить все «ступеньки», хотя мой компьютер не смог вытянуть эту игру в таком качестве. В идеале можно было бы внедрить технологию временного сглаживания (TAA), зарекомендовавшую себя как способную убивать любые «лесенки», но, видимо, из-за негатива по поводу «мыльности» третьей Mafia авторы ремастера не решились на такой ход.

С Новым годом!

Правда, консольщикам повезло меньше. На их платформах игра с трудом выдаёт 30 кадров в секунду и страдает от досадных багов, которые лично мне на ПК почти не встречались. Почти... К сожалению, и я стал свидетелем парочки проблем. Если забавные падающие сквозь текстуры модели ещё туда-сюда, можно разок улыбнуться, то один раз у меня противник застрял внутри двери, и я не мог пройти дальше, пока не убил его, стреляя по конечностям, изредка пробивавшимся сквозь геометрию. Что самое обидное, этот баг в 14 главе появился не сегодня и не вчера. Ему уже 10 лет, и из-за него ещё в 2010 году многие игроки выли от предфинальной главы, так как вместо сбора лёгких 25 тысяч долларов в одной перестрелке они вынуждены были зарабатывать их, грабя магазины и возя угнанные автомобили на свалку по переработке металлолома, получая жалкие 200—400 долларов за вылазку. Казалось бы, у разработчиков было всё, чтобы исправить такие древние баги, но нет. Зато добавили приписку, что это игра для взрослых 2010 года выпуска, в которой поднимаются спорные темы.

Утёкшая экранка с пре-альфа-геймплеем Mafia II 2004 года


2K Games сделала прекрасный подарок современным игрокам, познакомив их с классикой 10-летней давности. Игрой, у которой были изъяны и трудный путь разработки, но которая благодаря атмосфере и сюжету запоминалась на долгие годы. Это тот самый шедевр, который прекрасен и без полировки.

ourchoice.png

Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 1
  • Haha (+1) 1
  • Confused (0) 10
  • Upvote 2
  • Downvote 20

Share this post


Link to post
2 часа назад, DarkHunterRu сказал:

Какие нафиг примеры? От вас аргументации не бывает

Отвктьте по каждому пункту что я тут описал если вы не балабол конечно.

 

Share this post


Link to post
6 часов назад, DarkHunterRu сказал:

но думаю этого не будет

с чего бы этому быть ради интернет спора, тем более об игре, которую я ни во что не ставлю. Под этим углом предложение перечитать и проанализировать все обзоры ничему не лучше моих воспоминаний о принятии игры сообществом

Share this post


Link to post
1 час назад, DarkHunterRu сказал:

Такая гонка немного нечестна и тоже вызывает боль

После второго “Драйвера”, когда машина, которую надо догнать, расшвыривает встречные машины как пушинки, я уже ничему не удивляюсь)

Share this post


Link to post
Posted (edited)
4 часа назад, DarkHunterRu сказал:

@folderwin Вы про штрафы? Нашли к чему придраться, большинство игроков этих мелочей даже не заметит, а полиция скорее назойливые помехи на пути крутых бандюг :) Зато появилась куча других механик. Стало больше машин, с возможностью тюнинга. Возможность купить крутой костюм за приличные деньги и “тогда ты понимал, вот статус” (с). После тюрьмы набор машин меняется и костюмов тоже, все же годы прошли, тоже внимание к деталям. Заскриптованные сценки дают погружение в окружающий мир, хоть они и расставлены только по сюжетной “тропинке”. Как я уже говорил, только в сюжете в целом первая мафия лучше и то не во всех моментах и лучше в атмосфере. Но даже подача сюжета куда лучше во второй, пусть и без мимики. А все остальные подсистемы уж точно. И сколько угодно можно говорить, что для 2010 это позор и есть целая куча (хотя на самом деле не больше десятка (или чуть больше, в зависимости от того, какое приближение к жанру использовать)) игр в похожем жанре, вышедших в тех же годах или раньше, которые лучше, это никак не меняет ситуацию между первой и второй частями.

Какие штрафы само ношение оружие , что незаметно можешь только пару пистолетов и если плащ есть можешь носить одно большое оружие и то тогда пистолет достать нельзя, очень круто и реалистично конечно анимации не хватало но по сути, то , что появилось только в рдр 2 , а что в мафии 2 ? Целый арсенал запазухой ещё со второй мировой таскаешь.

И это реальная механика , а не покупка костюма или прочии финтиклюжки которые половине игроков нафиг не упали это именно геймплейная механика

Edited by folderwin
  • Downvote 1

Share this post


Link to post
В 28.05.2020 в 17:15, Bkmz сказал:

Игра вообще очень простая, можно смело проходить сразу на Харде. Но так же игра содержит весьма большое количество ошибок именно ЛевелДизайнеров, за что им надо руки оборвать по самое не балуйся. Собственно 90% всех смертей (или не уложиться во время) происходит именно по вине левелдизайнеров.

Не успеваешь доехать вовремя? Да вранье все наглое, времени хватает с избытком на 2 таких поездки! И лишь потом, капнув чуть глубже понимаешь, что виною всеми машины! Тоесть на простой машине нужно проехать практически идеально (особенно если на Реалистичном водишь), и времени будет в самый самый притык, но если ты на хорошем спортивном авто, то успеваешь еще и чаек попить не спеша... И это тоже ошибка ЛевелДизайнеров, надо или скриптовать подсовывать удачное авто, или делать дистанцию так, чтобы даже медленное авто успевало.

Даже не знаю, что тут ответить. Ни разу не помирал по вине левелдизайнеров, но игра простая и не считаю это минусом. Игра не про крутые перестрелки, а про сюжет, перестрелки там в любом случае не крутые.

Не успеваешь купи другую машину, причем тут левелдизайнеры? У меня такого вообще не было, с учетом того, что ты можешь любую угнать прямо на ходу. Полиция заколебет, но это не важно.

В 28.05.2020 в 17:15, Bkmz сказал:

Часто валят? Да вранье, игра простая как 2 пальца... И лишь капнув чуть глубже понимаешь, что чаще всего умираешь там, где левелдизайнер накосячил. НАпример противника на лестнице поставил так, что в него самому прицелится неудобно, лестница обзор скрывает, а автоприцел не всегда срабатывает как надо, зато противник в 90% случаев метко попадает по тебе не целясь, и лишь молится, чтобы у него был ствол послабее...

Вы повторили первый абзац? Поток сознания какой-то, а не аргументы :)

В 28.05.2020 в 17:15, Bkmz сказал:

В 14 главе коктейль молотова до вас "Долетает" в любом случае? Вранье, просто нужно бежать слома голову под "пол 2го этажа", тогда коктейлю просто некуда будет лететь. Сразу видна двойная ошибка левелдизайнера 1) Коктейль по любому тебя зацепит. 2) Позволяет сжульничать и встать там куда просто невозможно в тебя кинуть коктейль.

Вот честно не помню никаких сложностей во второй мафии вообще НИ С ЧЕМ. В первой отлично помню сложности, любая перестрелка может стать весьма сложной и не потому что сложная игра, а потому что враги меткие, а у тебя управление через одно место, в гонках и в погонях, много где пригорало. Мафия 2 легкая.

 

В 28.05.2020 в 17:15, Bkmz сказал:

во-первых, как я писал, антураж 50х в игре очень слабый, и только на машинах держется, все остальное ну совсем не говорит о том, что это те самые 50ие... В первой части антураж был и остается в разы сильнее.

По мне так нормальный там антураж. Причем тут сравнения с первой частью вообще всплыло, если года разные (несколько десятков лет разницы, Томми старик уже, которого мы убиваем), поэтому и “антураж” тоже разный?

В 28.05.2020 в 17:15, Bkmz сказал:

Во-вторых. Криминального сюжета в игре почти не показали, большая чать что есть в игре это гопничество как и в ГТА (при чем ГТа за это ругают а Мафию наоборот защищают, странно это как то). вообще меня сюжет убил своей гопнической постановкой аля ГТА, что еще сильнее убивало антураж 50х. О чести семьи и о чести героя в сюжете почти ни чего не было, так краем что то показали и хватит, что опять меня огорчило.

Какая честь? Мафия, честь, игра не про Робин Гудов или вы как думаете у мафии дела делаются. Просто в первой все скучные моменты опустили и дали на откуп рассказчику, а так тут и разборок хватает в духе первой части, в которой мы по сути делали тоже самое. Честь, мафия.. у меня чет не складывается.

В 28.05.2020 в 17:15, Bkmz сказал:

И ладно там про сюжет, он вполне неплох, хоть и дико скомкон от чего убил большую часть антуража и харизмы

Если уж сюжет второй мафии скомкан, то я даже не знаю, что можно сказать про первую в таком случае. Город мертвый, тут я согласен, но мафию полюбили ради сюжета, а не ради живого города. Тут больше похоже на невыполненные обещания — которые мне тогда были по барабану, я оцениваю по итогу. При этом вы говорите что сюжет неплох, тогда, а сейчас плох. Ну ок.

В 28.05.2020 в 17:15, Bkmz сказал:

На первое прохждение, если не позволять себе отвлекаться от сюжета, игра очень даже неплоха, баллов на 8 тянет.

А я про что говорю? Чего это она вдруг стала низкосортной то?

В 28.05.2020 в 17:15, Bkmz сказал:

Но как только начинаешь отвлекаться от сюжета ради изучения города

Мафия не ГТА, там акцент на сюжете,  в ГТА на песочнице. Это в современных ГТА хватает и первого и второго, но мне не запомнился ни один сюжет ГТА, видимо слишком часто ты отвлекаешься от сюжета, а может он и просто слабый. В общем мне нормально, что Мафия  получилось не ГТА. Вкусовщина.

В 28.05.2020 в 17:15, Bkmz сказал:

Разработчик поставил перед собой слишком амбициозные задачи, и в итоге не смог/успел их реализовать, в итоге мы получили игру, в которая хромает абсолютно на все ноги, хоть и не сильно храмает, но ощутимо. Особенно для консольщиков, кто успел оценить не только ГТА4 но и РДР, эти промохи особо заметны, что сразу вызывает недоумение "и вы хотите сказать, что это ААА тайтл?".

Это опять в сторону не оправданных ожиданий? РДР и ГТА4 и впрямь больше по масштабам. ААА-тайтлы тоже разных бюджетов бывают.

В 28.05.2020 в 17:15, Bkmz сказал:

Ну а в целом опять повторюсь, игра вполне достойная

Ну т.е. в 2010 вы сделали вполне объективные выводы, а сейчас пытаетесь зачем -то принизить их же.

И это ваши аргументы что ли? Большинство из них направлены  в сторону левелдизайна, может мы в разные игры играли, но на сюжетных рельсах — у меня все было ок. А то что город мертвый, это надо просто принять и считать мафию линейной сюжетной игрой, а не песочницей в отрытом мире. Вторая часть доводов чистая вкусовщина, а сам вывод даже совпадает с тем, что я говорил в этой теме.

Share this post


Link to post

Когда человеку даже конкретные примеры приводят, а он открыто говорит "я не вижу", это диагноз.

Share this post


Link to post
Posted (edited)
1 час назад, Celeir сказал:

перечитать и проанализировать все обзоры ничему не лучше

Тогда стоит принять оценку, как единственный объективный источник и не строить нелепых теорий почему так?

@Bkmz Конкретики было не так много — например, то что полиция стала менее назойливой или то, что город мертвый. А про левелдизайн вообще никакой конкретики.

Как я по вашему должен вспомнить место в 14ой главе с коктейлем молотова, если у меня там тупо не было никаких проблем, эпизоды коротких перестрелок у меня не запоминаются от слова совсем, да и не должны, в них нет ничего особенного в этой игре, она почти полностью состоит из сюжета.

А когда вы говорите общие фразы о плохом левелдизайне из-за которого вы умирали или не успевали, тут я могу только развести руками, ибо это не конкретика и у меня похожих проблем не возникало. Видимо не стоило Вам на сложном играть :)

Я даже сильно сомневаюсь, что вы полностью прочитали, все, что я вам ответил, а ведь я прочитал ваш поток сознания и ответил на все. Чего вы ни разу не удосужились сделать, когда просил я, отмазываясь или общими фразами или бредом аля  “хочешь чтобы я сделал разбор проф. редактора”. Т.е. тупо умывали руки.

Сами не можете по существу диалог вести и каждый раз когда заходите в тупик, просто игнорируете. Да. И как с вами вести аргументированную беседу, если от вас капля аргументов, а остальное либо поток сознания выраженный общими фразами, либо чистая вкусовщина, которую не имеет смысла оспаривать, если вы не пытаетесь ее навязать? Я еще раз повторю — “игра содержит весьма большое количество ошибок именно ЛевелДизайнеров,” это не аргумент и не конкретика, это с учетом всего последующего текста, который ничего не объясняет, понятно только одно, вы где то умерли, плохие левелдизайнеры. Как я должен на это реагировать? Я там не умер — левелдизайнеры хорошие, но вам это чет не понравилось :)

Edited by DarkHunterRu

Share this post


Link to post

Яж написал, у вас все свелось к:

49 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Как я по вашему должен вспомнить

 

Share this post


Link to post
Posted (edited)
9 часов назад, Bkmz сказал:

у вас все свелось

Какие аргументы такие и ответы или вы думали я прочитав ваши пространные рассуждения пойму о каком моменте вы думали? Никто не поймет. Более того, ссылаясь на плохой левелдизайн с десяток раз вы привели ТОЛЬКО один конкретный пример, что вам там не так. Нашли место, где не получали урона. Думаю багов такого уровня хватает в любой игре. И все больше НИКАКОЙ конкретики, сплошной поток сознания о местах и плохом левелдизайне, в закоулках вашего разума. Что бы это понять надо читать ваши мысли, на момент написания, ибо вы сейчас и сами поди не сможете конкретизировать свои претензии, четко указав, что и где не так.

Собственно, как я и написал ранее

10 часов назад, DarkHunterRu сказал:

отмазываясь или общими фразами

что вы сейчас и делаете, не в состоянии более ответить что-то связного, к сожалению. А просите вести с вами диалог. Мда.

Edited by DarkHunterRu

Share this post


Link to post
В 29.05.2020 в 21:56, DarkHunterRu сказал:

Тогда стоит принять оценку, как единственный объективный источник...?

м-м, “если разобрались в недоказуемости обоих утверждений, тогда одно из них нужно принять как единственно верное”? Ц — Логика

Share this post


Link to post
Posted (edited)

@Celeir Что нужно доказывать в факте, что на большинстве оценочных ресурсов средняя оценка игры пользователями 8? Недокаэуемы только ваши попытки объяснить почему так в пользу своего мнения, а оценки уже есть и им более ничего не надо.

Edited by DarkHunterRu

Share this post


Link to post

@DarkHunterRu дай мне ресурс где оценки выставило тоже людей что и купило игру? Это единственный вариант при котором вашь довод с оценкой верен.

Share this post


Link to post
Posted (edited)
9 минут назад, Bkmz сказал:

@DarkHunterRu дай мне ресурс где оценки выставило тоже людей что и купило игру? Это единственный вариант при котором вашь довод с оценкой верен.

Оценки выставляет всего 10% (максимум, а в среднем куда меньше) игроков, как и исследования проводят на фокус-группе, а не на всем населении, а тер. вер и распределение вероятностей делают остальное.  Если спросить каждого оценка будет объективней — не спорю, но и оценка десятка тысяч человек, которые голосуют без каких-либо ограничений (приводил ссылку на геймспот чуть ранее) куда объективней, чем мнение десятка человек на форуме одного ресурса. Так что наличие этих оценок — это уже факт и спорить с ним бесполезно. Этот факт не нуждается в доказательствах и опровергнуть его можно найдя другой достаточно популярный ресурс (не по интересам), где оценку может ставить любой и она сильно отличается от приведенных примеров.  А пока что мой довод самый объективный из всех приводимых, не важно согласны вы с ним или нет.

Edited by DarkHunterRu

Share this post


Link to post

@DarkHunterRu во времена когда оценки стали не более чем бомбингом эти слова ни чего не стоят:)

42 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

А пока что мой довод самый объективный из всех приводимых, не важно согласны вы с ним или нет.

Все ваши доводы это "я не помню такого".

Share this post


Link to post
Posted (edited)
39 минут назад, Bkmz сказал:

Все ваши доводы

У вас заело, хотя реакция весьма предсказуемая, вы и так не часто ведете хоть сколько-нибудь аргументированный диалог, ограничиваясь, как уже не однократно говорил я и даже другие люди, общими фразми, а когда вас загоняют в тупик всегда начинаете писать односложные предложения не несущие особой смысловой нагрузки.

10 часов назад, Silversnake14 сказал:

@Bkmz, о каком “подавляющем большинстве” идёт речь? Если можно, то детально и без ваших излюбленных обобщений.

Ну и да, к данной конкретной оценке “ревью-бомбинг” не применялся, к чему вы это вспомнили для меня загадка.

 

Edited by DarkHunterRu

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now


  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      2K Games и студия Hangar 13 приняли решение перенести релиз Mafia: Definitive Edition с 28 августа на 25 сентября.
      Чуть ниже официальное обращение.
    • By SerGEAnt

      Некоторые миссии требуют очень быстрого передвижения с разворотами и всем таким прочим, и даже к простому полету придется привыкать. В заданиях на скорость прохождения «трасс» я регулярно отставал от лучшего времени на 30—60 секунд, хотя таки приноровился все делать почти безошибочно: с быстрыми поворотами, ускорениями и прочими хитростями.
      VR-игры — штука очень интересная. Когда на рынке появлялись первые шлемы и игры под них, было любопытно посмотреть, какие новые способы взаимодействия с игроком придумают разработчики и, собственно, как будут заставлять нас проводить за игрой много времени, особенно когда пройдет первоначальный вау-эффект. Шутеры, аркады и тиры — это все, конечно, очень интересно, но всегда есть что-то, что по-настоящему нас удивит.
      Marvel’s Iron Man VR — тот самый случай.

      Хотя мне стоило быть осторожным. Игры, в которых нужно летать, я ненавижу всей душой, так что был шанс сильно разочароваться и бросить ее где-нибудь ближе к началу. Но вмешался случай: управление оказалось вполне удобоваримым, и я дотянул до самой последней миссии. Прошел я ее, правда, с трудом, от досады чуть не бросив проклятый шлем в стену, но все же удержался!
      Итак, Железный человек. Наверняка вы смотрели хотя бы один фильм от Marvel, так что представлять вам героя необходимости нет. Перейдем сразу к сути: мы в лице Тони Старка сталкиваемся с очередной угрозой — неким Призраком, который по каким-то причинам хочет насолить именно Железному человеку. Сначала уничтожить его империю, а потом его самого — все строго по канонам вселенной комиксов. Позже выясняется, что Призрак смогла (да, это девушка, еще и модельной внешности) воскресить одного из бывших инженеров Тони Старка, который помог ей обзавестись кучей дронов производства «Старк Индастриз». Так что мы будем сражаться с самыми достойными противниками — теми, которых создал сам Тони.

      Но сначала придется освоиться с управлением, которое тут очень подробное, чтобы все, кто не умеет толком летать, чувствовали себя не шибко комфортно. Встаем, берем в руки пару PlayStation Move и учимся не столько нажимать на нужные кнопки, сколько поворачивать контроллеры в нужную сторону. Прижимаем руки к телу, выкручивая ладони назад — Тони летит вперед; поднимаем кисти на 90 градусов — Тони летит вверх. Также направление слегка корректируется в зависимости от того, куда мы смотрим: небольшое отклонение головы «поворачивает» и тело героя.
      Звучит просто? Согласен. Но я не упомянул еще один важный элемент — поворот. Не тот, что «головой», а полноценный. Знакомые с VR знают, что повороты в таких играх реализуются несколькими способами, чтобы игрока не укачивало, — из них студия Camouflaj выбрала мгновенный и плавный. Первый подойдет всем, второй — для опытных VR-игроков.
      И вот тут начинаются проблемы. Некоторые миссии требуют очень быстрого передвижения с разворотами и всем таким прочим, и даже к простому полету придется привыкать. В заданиях на скорость прохождения «трасс» я регулярно отставал от лучшего времени на 30—60 секунд, хотя таки приноровился все делать почти безошибочно: с быстрыми поворотами, ускорениями и прочими хитростями.
      Но Железный человек — он не столько про полеты, сколько про стрельбу. Тут управление серьезно усложняется, особенно для новичков. Во-первых, у нас есть репульсоры — по одному на каждой руке. Они стреляют мощным лучом: чем дольше удерживаем курок — тем мощнее выстрел. Во-вторых, на каждую из рук можно повесить по одному дополнительному виду оружия. Можно одинаковые, можно разные — как угодно. Тут есть самонаводящиеся ракеты (захват до шести целей), пулеметы, кассетные бомбы — в общем, пушки на любой вкус.

      Но проблема не в количестве или мощи, нет. Весь вопрос в управлении. Вот я чуть выше описал процесс управления полетом — он сам по себе достаточно прост, особенно если подольше попрактиковаться. А с оружием все сложнее.
      Помните, что для управления полетом нужно держать руки определенным образом? Так вот, для смены оружия нужно вытянуть руки вперед и отогнуть кисти. Отогнем их вверх — будем стрелять репульсорами из ладоней; отогнем их вниз — вспомогательным оружием. Звучит жутковато, но если локация большая и просторная, то проблем не будет.
      Тем более что у Тони есть еще парочка тузов в рукаве. В фильмах вы наверняка видели уни-луч; в игре его нужно заряжать, но оно того стоит — за те 10 секунд, что он активен, умирают абсолютно все враги, не считая боссов. А для «ближнего» боя тут есть «кулак». Я бы сказал, что это самый ходовой прием из всех, что есть в игре: зажимаем X, наводим взгляд на бота поблизости и выполняем удар кулаком. Так как контролеров у нас два, то и удары можно наносить ими поочередно до трех подряд. Красота? Не то слово — численность врагов от этого заметно уменьшается, а кулдаун позволяет передохнуть после удара пару секунд.
      Плюс в игре есть танки, бодро ездящие по поверхностям. Такое впечатление, что они были придуманы специально для еще одного приема с кулаком. Зажимаем ту же кнопку и целимся близко к танку — Тони совершит мощнейшее приземление, убив всех на своем пути.
      Можно сказать, что все возможности работают как надо, однако то ли у меня руки растут из того самого места, то ли контроллеры недостаточно точно сканируют положение кистей рук в пространстве, но ближе к концу темп игры столь возрастает, а уровни становятся столь компактными, что во всех этих нужных положениях кистей начинаешь банально путаться. Нужно и успевать уклоняться от врагов и от выстрелов, и успевать поворачивать камеру, выцеливая юрких, стреляющих без промаха боссов, и следить за перезарядкой допорудий и за зарядкой уни-луча, на лету переключаясь на репульсоры, выворачивая кисти. В общем, почувствуй себя настоящим Железным человеком.
      Больше всего раздражает необходимость поворачивать тушку нажатием на кнопку. Этот костыль существует в VR-играх с их зарождения, и его до сих пор не могут победить. Многих людей при плавном повороте камеры начинает тошнить — поэтому по-настоящему динамичные игры в VR так и не стали популярными. Без этого костыля (и в более современных очках) игра ощущалась бы совершенно по-другому.

      Хорошо, что между миссиями можно передохнуть в особняке! Активностей тут не то чтобы очень много, но чем-то себя все же можно занять. Например, подержать в руке планшет с актуальными мировыми новостями, параллельно тягая гантели или сражаясь с боксерской грушей. Можно сыграть в баскетбол, пару раз подтянуться на турнике или попробовать закинуть себе в рот виноградинку. Короче, заняться именно тем, что целыми днями делает ленивец Тони Старк.
      Поскольку мы имеем дело с игрой под PS VR, ждать каких-то графических красот, увы, не приходится. Уровень, где нужно быстро летать по ущелью за Призраком, и вовсе пугает некрасивыми спрайтовыми деревьями и низкополигональными скалами. Более-менее неплохо реализован только особняк, да и там фирменная рябь от линз низкого разрешения мешает сфокусироваться на цели. Но это все железные ограничения.
      А вот ощущения от полета переданы на твердое «отлично». То, как Железный человек стартует вверх, как меняет направление полета, как стреляет, эффекты шлемы и удара кулаком — все это сделано очень хорошо.
      Наверняка, кому-то Marvel’s Iron Man VR покажется более легкой игрой, чем мне, и этот «кто-то» будет запросто летать по небу, насмехаясь над моими потугами идеально пройти очередной крутой поворот на трассе у особняка Тони. Но субъективно игра мне все-таки понравилась. Тут даже сюжет худо-бедно интригует — для VR-игр это большая редкость.
      Итоговая оценка — 6,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×