Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Mafia 2: Definitive Edition (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_mafia2de_pc.jpg

Ремастер приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее.


Тяжело поверить, но уже прошло целых 10 лет с момента выхода одного из самых ожидаемых сиквелов прошлого и по совместительству одной из лучших игр седьмого поколения консолей. Если, конечно, Mafia II вообще можно как-то причислять к консольным циклам, учитывая, что первые две части в первую очередь разрабатывались как ПК-игры. Видимо, захотев подогреть ажиотаж перед готовящимся ремейком оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven, компания 2K Games решила порадовать игроков ремастером живой классики.

banner_st-rv_mafia2de_pc.jpg

Ремейк в сделку не входил

История второй части Mafia берёт своё начало в далёком 2002 году. Сразу после выхода сверхуспешной революционной первой игры студия Illusion Softworks занялась разработкой сиквела. Рассказ о первой части, пожалуй, приберегу до выхода ремейка, потому сразу начну с истории второй части. Даниэль Вавра — режиссёр и сценарист первой части — хотел выпустить сиквел в максимально сжатые сроки. По сути, то, что в итоге вышло как вторая часть, изначально планировалось как аддон к оригиналу, который хотели разработать за полгода. Но жизнь внесла свои коррективы. С одной стороны, надо было заниматься и другими играми, которые тогда были в разработке у студии (Vietcong, Hidden & Dangerous 2), с другой же, амбиции авторов росли с каждым днём. Разработчики постоянно генерировали идеи, которые хотелось бы добавить в сиквел, и в какой-то момент стало ясно, что отделаться аддоном, слепленным по-быстрому, не получится. 

11.jpg

Знакомьтесь, Вито Скалетта

В 2004 году из студии в первый раз ушёл Вавра, написавший сценарий и занимавшийся геймдизайном игры. На тот момент игра уже перестала быть аддоном, но всё ещё базировалась на движке первой части. Примерно в это же время Illusion Softworks впервые познакомились с консолями, выпустив порт Mafia на PlayStation 2 и Xbox. Хотя игроки и критики приняли порты прохладно из-за постоянных загрузок и нестабильного фреймрейта в версии для PS2, для студии, известной хардкорными ПК-играми с элементами симулятора (и дилогия Hidden & Dangerous, и Vietcong, да и, собственно, Mafia: The City of Lost Heaven сложно было назвать играми, в которые легко влиться), это был весьма ценный опыт. Но в целом вплоть до 2007 года игроки знали только, что Mafia II в разработке, и не более того. 

13.jpg

Ничего особенного. Обычный рабочий день гангстера

Пока игру не представили публике на Leipzig Games Convention в августе 2007 года. Это уже была другая эпоха. Игру пообещали выпустить на Xbox 360 и PlayStation 3, при этом оставив ПК приоритетной платформой при разработке, сама она была заявлена на новом современном движке Illusion Engine (на нём же крутится и новенькая Mafia III), а в студию вернулся Вавра. Причём когда конкретно он вернулся, до сих пор доподлинно неизвестно, но точно известно, что он давал большие интервью об игре в течение 2008 года. А сама игра была запланирована на осень 2009 года. Но этому было не суждено сбыться, и игрокам пришлось ждать вплоть до августа 2010 года, проникаясь обещаниями разработчиков о том, что это будет настоящий чешский ответ Grand Theft Auto. Тем более, примерно в то время уже вовсю гремела GTA IV.

14.jpg

Освещение смотрится эффектно до сих пор

К сожалению или к счастью, большая часть обещаний не дожила до релиза. Вместо этого игроки получили примерно то же самое, чем был оригинал, — компактную линейную сюжетную игру на 10—15 часов, в которой открытый мир был просто эффектной декорацией, абсолютно пустой за пределами сюжетных заданий. Сам факт обрезания игры перед релизом, как и задержка выхода игры сейчас связываются с тем, что в конце 2008 года студия Illusion Softworks была приобретена конгломератом Take-Two Interactive и оказалась преобразована в 2K Czech. И именно тогда новые появившиеся из ниоткуда американские продюсеры стали пытаться подогнать игру под свои собственные взгляды на видеоигры, что привело к тому, что в течение 2009 года из студии ушла масса сотрудников, включая Вавру и основателя студии Петра Вохозку

15.jpg

В какой ещё игре вы будете драить сортир, в который прямо при вас мочатся, а сразу после этого в душе примете участие в традиционной банной забаве «уронили мыло»?

Если попытаться кратко пробежаться по списку потерь, то станет ясно, что изначально Mafia II действительно была полноценным GTA-клоном. Обещали множество сайд-квестов и дополнительных способов заработка в открытом мире. Также Вавра в интервью польскому журналу CD Action в номере за апрель 2008 года говорил о том, что всего в игре будет 18 глав, которые охватят период от Второй мировой войны до 1951 года, плюс кое-что ещё. Как известно, в финальной версии осталось только 15 глав. Судя по тому, что раскопали в ресурсах игры, а также судя по новым интервью разработчиков, вся военная часть на Сицилии, которая в итоге оказалась представлена коротеньким 10-минутным туториалом, была действительно полноценной частью игры на несколько глав, как и предыстория попадания Вито на войну, которая в игре уместилась в небольшую 30-секундную кат-сцену. То есть на самом деле игроки так и не увидели именно момента становления Вито Скалетты уличным хулиганом и убийцей, сразу перейдя к тому моменту, когда он без зазрений совести начинает вести дела с мафией. А «кое-что ещё» — это скорее намёк на небольшие эпилоги, которые должны были показать, что происходило с героями через несколько лет после событий игры, их следы тоже были найдены в оригинальных скриптах игры.

16.jpg

Новые текстуры поражают уровнем детализации, при этом не раздражая зрение «шевелящимся песком» от переизбытка эффекта sharpening, чем грешат любительские модификации. Вот что значит работа профессионального арт-дизайнера, который держит в уме, как его текстуры будут выглядеть внутри самой игры

Заодно планировалось, что игрок сможет сделать выбор между тремя семействами Эмпайр-Бэй: Винчи, Фальконе и Клементе. Потому в зависимости от того, какой семье герой присягал, у него появлялся выбор действий во второй половине игры и, соответственно, доступ к трём разным концовкам. Но по признанию продюсера Денби Грейса, игрокам могла понравиться только одна из них, и именно её было решено оставить в игре. Сложно судить о том, что было в двух других финалах, но безусловно, тот финал, что остался, до сих пор является одним из самых запоминающихся окончаний в истории видеоигр. Тот самый случай, когда сидишь перед титрами и не можешь оторваться, переживая эмоциональный взрыв. И он цепляет даже 10 лет спустя. К несчастью, он был полностью убит кособоким ретконом в Mafia III, но это уже совсем другая история.

17.jpg

Красиво жить не запретишь!

Да и сама история, что тогда, что сейчас, способна привлечь как неплохим уровнем режиссуры, так и подходом к истории. Это настоящая деконструкция жанра гангстерского боевика. Вместо знакомой многим романтизации образа успешного преступника, которая началась ещё в 30-х с таких кинокартин, как «Ревущие двадцатые» и «Лицо со шрамом», а затем в какой-то мере проявилась в оригинальной Mafia, сиквел с самого начала показывает преступников как людей, не имеющих понятия об общественной морали. Они готовы на всё ради того, чтобы достигнуть «американской мечты» — то есть успеха и самореализации, которые выражаются в количестве денег на комоде. Потому контрабанда, грабежи, убийства для них всего лишь метод. Да и большую часть денег они спускают на алкоголь, спортивные автомобили, женщин лёгкого поведения и азартные игры (казино тоже не дожило до финальной версии). Украл, выпил, в тюрьму. Романтика!

18.jpg

Наверное, это отсылка к фильму «Кристина» Джона Карпентера

Если потеря пролога действительно интересна, то потеря опенворлд-активностей лично меня не сильно волнует. Да, возможно, 10 лет назад это кого-то разочаровало, но сегодня, устав от неиссякаемого потока игр в открытых мирах, приятно вернуться в игру, которая следует чёткому сценарию и не отвлекает игрока от него. Немного обидно, что до релиза не дожили некоторые элементы, которые должны были повысить уровень интерактивности и иммерсивности мира. Да, в игре по-прежнему не хочется грабить, угонять авто и связываться с полицейскими, потому предпочитаешь ездить на своём автомобиле, не превышать скорость и не устраивать пальбу на улице, как в какой-нибудь GTA. Тут, безусловно, у 2K Czech всё получилось, но обещалось куда больше мелких деталей. Например, можно было читать газеты и узнавать новости 1945-го и 1951 года. В финальном релизе мы действительно можем послушать древние новости, но только по радио. Мы соблюдаем скоростной режим и избегаем аварий, но вольны гонять на красный свет сколько вздумается, хотя диалоги о том, что мы сошли с ума, проезжая на красный, в игре остались (думаю, данным ПДД пожертвовали, только для того чтобы игрок не потратил четверть игры, стоя на перекрёстках). 

19.jpg

А ещё в игре можно поразглядывать высококачественные сканы «девушек месяца» из журналов Playboy с 1958-го по 1967 год. Анахронизм? А что вы хотели? В 40-х — 50-х такие откровенные фотосессии делали только порномодели на побегушках у мафии, которая контролировала этот нелегальный бизнес годами

Но даже так город как декорация линейной сюжетной игры живёт своей полноценной жизнью. В нём постоянно что-то происходит. Полицейские ломятся в квартиру соседа. Мальчики продают газеты в переулках. Кто-то спорит в соседнем доме. Люди обсуждают последние новости, которые услышали по радио. Случайные прохожие могут даже поскользнуться на льду зимой. В этом плане игра держится до сих пор. Эмпайр-Бэй получился по-настоящему живым местом, в котором GTA-хаос был бы лишним. Нечто похожее по уровню вовлечённости игрока совершила Rockstar San Diego в Red Dead Redemption 2, в которой куда приятнее просто медленно скакать на лошади, чем ввязываться в перестрелки, которые только ломают гармонию мира.

20.jpg

В финале игрок сам может закурить

Да, можно предъявить небольшие претензии к тому, что игра слишком сильно заскриптована и что перестрелки довольно простые и явно создавались без учёта консольных практик, иначе объяснить местное нетривиальное управление с геймпада никак нельзя. Да и вообще, даже на самой высокой сложности игра легче лёгкого. Да, в игре по-прежнему можно умереть от одного выстрела из дробовика в упор, но она так устроена, что подобные ситуации крайне редки. Как и местные чекпоинты, которые единственные пытаются создать хоть какой-то челлендж, заставляя игрока перепроходить 10—20-минутные куски игры из-за одной случайной смерти. Даже как-то неловко, что после местами зубодробительных Mafia и Vietcong чехи представили на суд игроков такую халяву.

12.jpg

Игра разогнала мой CPU до 10ГГц! PhysX надо включать, через редактирование конфигов, а «мерцанье» дыма лечится включением вертикальной синхронизации через панель Nvidia, причём на видеочипах от AMD мерцало ещё в оригинале 2010 года

Что касается ремастера, то он приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее. С другой стороны, как и оригинал, игра страдает от проблем с алиасингом («лесенками»). В оригинале их пытались сгладить с помощью суперсэмплинга, в ремастере игроки получили возможность включить FXAA в связке с MSAA. Но ни один из методов не помогает убрать их полностью. Даже форсирование разрешения 4K не способно убить все «ступеньки», хотя мой компьютер не смог вытянуть эту игру в таком качестве. В идеале можно было бы внедрить технологию временного сглаживания (TAA), зарекомендовавшую себя как способную убивать любые «лесенки», но, видимо, из-за негатива по поводу «мыльности» третьей Mafia авторы ремастера не решились на такой ход.

С Новым годом!

Правда, консольщикам повезло меньше. На их платформах игра с трудом выдаёт 30 кадров в секунду и страдает от досадных багов, которые лично мне на ПК почти не встречались. Почти... К сожалению, и я стал свидетелем парочки проблем. Если забавные падающие сквозь текстуры модели ещё туда-сюда, можно разок улыбнуться, то один раз у меня противник застрял внутри двери, и я не мог пройти дальше, пока не убил его, стреляя по конечностям, изредка пробивавшимся сквозь геометрию. Что самое обидное, этот баг в 14 главе появился не сегодня и не вчера. Ему уже 10 лет, и из-за него ещё в 2010 году многие игроки выли от предфинальной главы, так как вместо сбора лёгких 25 тысяч долларов в одной перестрелке они вынуждены были зарабатывать их, грабя магазины и возя угнанные автомобили на свалку по переработке металлолома, получая жалкие 200—400 долларов за вылазку. Казалось бы, у разработчиков было всё, чтобы исправить такие древние баги, но нет. Зато добавили приписку, что это игра для взрослых 2010 года выпуска, в которой поднимаются спорные темы.

Утёкшая экранка с пре-альфа-геймплеем Mafia II 2004 года


2K Games сделала прекрасный подарок современным игрокам, познакомив их с классикой 10-летней давности. Игрой, у которой были изъяны и трудный путь разработки, но которая благодаря атмосфере и сюжету запоминалась на долгие годы. Это тот самый шедевр, который прекрасен и без полировки.

ourchoice.png

Итоговая оценка — 9,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 1
  • Хаха (+1) 1
  • В замешательстве (0) 10
  • +1 2
  • -1 19

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В моих воспоминаниях обсуждения Мафии 2 закрепились как единодушное поливание игры (а конкретно сюжета) грязью. Безэмоциональная концовка так вообще побыла мемом.

И я там был, мёд-пиво пил, сравнивая душевные терзания ступающего на кривую дорожку гг оригинальной игры с невозмутимой мордой гг сиквела. А теперь: “Да вы чё, норм сюжет, пруфы где, всем нравится, а тебе не нравится?” :) 

  • Хаха (+1) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что мне запомнилось из  мафии 2 ,это попадание в тюрьму этот контраст ,что вот вроде у тебя все хорошо,все яркое,дело пошло и тут БАХ.Серость тюрьмы,потеря свободы действия.

Там так все это было выстроено ,что я реально хотел как можно быстрей выйти из нее вернутся в Город и Джо.

Для меня по силе воздействия это сравнимо  тому когда я 1 раз узнал в Котор что мой ГГ и есть Реван)

з.ы

Имхо вторая часть прилично  слабей первой.

Если первой я бы дал балов 8.5-9.0

То вторая это 7.0 -7.5

Ну и для полного  списка третья 6.0 :D 

Естественно все это  на момент выхода.

 

Изменено пользователем edifiei
  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сразу видно что завезли чемодан. Только игроки не способны врать. Если бы не отзывы стима, ньюфаги бы сейчас без трусов остались покупая этот забагованный кусок ремастера, где проваливаются машины в никуда, где одежда накрахмалена настолько что готова слезть с персонажей, и где фпс не на ваших i9 c 5ghz, а хотя бы на железе 2015 года стремится к плинтусу.

За что можно сказать спасибо 2k — что оставили оригинал в библиотеке Стима, капля человечности у них ещё осталась. Земля пухом ангару 13  и ремейку 1 части.

Изменено пользователем trj-voron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И я вставлю свои пять копеек. 
Во второй “Мафии” единственное достоинство — чудом не просранная атмосфера. Всё остальное (кроме разве что музыки) —вылетело в трубу. Персонажи — незапоминающиеся, сюжет — травести, боёвка — примитивна до ужаса. Да, некий фан от прохождения можно получить, но вот каким методом игру можно оценить выше 7 из 10 — лично для меня очень большая загадка. И уж тем более не пойму, как можно эту игру можно назвать “классикой”. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir Из разряда мы всегда считали, что солнце вращается вокруг земли, но тут пришел Галлилей ньюфаг и какую-то дичь нам втирает.

В свое время пропустил игру именно из-за критики, оказалось, что не все так плохо. (8 userscore MC вполне заслужены) Жалко, что не нашлось проходивших первую недавно, приличной части минусов, что приписывают сюжету второй хватает и там.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, DarkHunterRu сказал:

@Celeir Из разряда мы всегда считали, что солнце вращается вокруг земли, но тут пришел Галлилей ньюфаг и какую-то дичь нам втирает.

В свое время пропустил игру именно из-за критики, оказалось, что не все так плохо. (8 userscore MC вполне заслужены) Жалко, что не нашлось проходивших первую недавно, приличной части минусов, что приписывают сюжету второй хватает и там.

Играл в 2010 в нее сразу после первой , перед выходом прошел оригинал с 2003 я в нее играл в окне размером с ауди кассету , что бы не тормозила , и вот мафия 2 сразу показалась дном , герой который мямля куда укажут то и делает, тупые миссии идём закладывать бомбу по стелсу тут же устраиваем войну на крыше и типа это всё ещё стэлс. Всегда думал кто все эти люди которые облизывают драгон Эйдж 2-3, мафию 2 вот теперь вижу , жаль нельзя некоторых авторов добавлять в черный список, что бы не видеть их опусов 

  • Хаха (+1) 2
  • +1 3
  • -1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, Celeir сказал:

сравнивая душевные терзания ступающего на кривую дорожку гг

Два предложения, как рассказчика. Ох уж эти терзания.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Но самый смак мы скатились к обсуждению сюжета . А то, что в ремастере который практически hd издание, надо руками в конфиге, что править , а на той же пс4 у тебя так и останется убогий дым, на пс4 про и xbox x просадки до 20 Фпс, и при этом оценка РЕМАСТЕРУ 9 из 10 .

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, folderwin сказал:

драгон Эйдж 2-3

И причем тут/ Всегда ругал, нравится всех под одну гребенку?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, DarkHunterRu сказал:

Два предложения, как рассказчика. Ох уж эти терзания.

Но там в разы это больше веришь ГГ хочет убить мафиозная группировка и он просит помощи у той из за которой он влип и вступает в нее , что бы уцелеть и во второй части ролик где гг гопота , потом попадает на войну и тут вопрос гахера он попал на войну как персонаж изменился после войны ? Он попытался начать законопослужную жизнь , то он был по сути подростком и мог делать, что угодно , да мы пару картриджей на сегу своровали в детстве. И вот война и герой вообще не меняется, его друг говорит пошли тачку угоним и гг , а пошли

5 минут назад, DarkHunterRu сказал:

Два предложения, как рассказчика. Ох уж эти терзания.

Такой же отстой по сравнению с первой части которые тнекоторые превозносят в точ в точ как и с мафией обе серии родились и умерли на первой части

  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, folderwin сказал:

и вот мафия 2 сразу показалась дном

И пользователи оценили это дно на 8.2 на Meta (9.2 у первой) 4.6 у второго Драгон Эйджа и 5.9 у инквизиции (это все пользовательские, мне на мнение критиков по барабану) и вы эти три игры в один ряд поставили. Просто потому что… ваши опусы не такие объективные, как вам кажется, однако.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, DarkHunterRu сказал:

И пользователи оценили это дно на 8.2 на Meta (9.2 у первой) 4.6 у второго Драгон Эйджа и 5.9 у инквизиции (это все пользовательские, мне на мнение критиков по барабану) и вы эти три игры в один ряд поставили. Просто потому что… ваши опусы не такие объективные, как вам кажется, однако.

Ну капрофилом я ни когда не был , так, что извините

  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, folderwin сказал:

Но там в разы это больше веришь ГГ хочет убить мафиозная группировка и он просит помощи у той из за которой он влип и вступает в нее , что бы уцелеть

Во второй части мотивация может и не настолько крутая, но персонаж возвращается с войны, ему хамоватый босс предлагает работу за копейки ящики грузить, тут ведь надо матери помочь, которая на грани выселения, а с другой стороны друг детства живет в роскоши, плюс Вито изначально был хулиганом, а так всегда проще пойти по кривой, хотя он и пытался. Вообще все эти нападки на то, что у Вито всегда одна рожа выглядят нелепо, ведь у Томми тоже самое. Там есть рассказчик, тут озвучиваются некоторые мысли главного героя. Можно было лучше сделать в сиквеле, чай не 2003, но это не значит, что в 2003 лучше, просто делаем скидку на год разработки. Ну и если мотивация вступления в мафию у Томми лучше, то превращение его в крутого гангстера за пару миссий выглядит куда менее убедительно. При этом Вито долгое время занимается простыми делами, а не сразу берет биту и идет крушить машины чужой группировки. К тому же с оружием он умеет обращаться понятно откуда, плюс больше сценок в самой игре, подающих сюжет более плавно, чем это было сделано, когда то давно. Вот дом, вот арест, война, дом, мафия, тюрьма, свобода и т.д.. В оригинале все более скомкано и быстро. Опять списываем на годы (хотя там HL2 рядом и… ну да ладно). Опять же предательство мотивировано у обоих персонажей примерно одинаково. (Различия есть, но мотивация довольно четкая). То, что авторы не попытались в лицевую анимация добавить эмоций - косяк, но сам сюжет не так уж и плох в целом. Уж явно не намного хуже первой части, без скидок на годы.

7 минут назад, folderwin сказал:

капрофилом

Уверен, что в вашем списке найдется любимчик, которого другие легко назовут г-ом и не поморщатся, так что я бы не делал такие заявления, хотя пофигу :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
44 минуты назад, DarkHunterRu сказал:

Во второй части мотивация может и не настолько крутая, но персонаж возвращается с войны, ему хамоватый босс предлагает работу за копейки ящики грузить, тут ведь надо матери помочь, которая на грани выселения, а с другой стороны друг детства живет в роскоши, плюс Вито изначально был хулиганом, а так всегда проще пойти по кривой, хотя он и пытался. Вообще все эти нападки на то, что у Вито всегда одна рожа выглядят нелепо, ведь у Томми тоже самое. Там есть рассказчик, тут озвучиваются некоторые мысли главного героя. Можно было лучше сделать в сиквеле, чай не 2003, но это не значит, что в 2003 лучше, просто делаем скидку на год разработки. Ну и если мотивация вступления в мафию у Томми лучше, то превращение его в крутого гангстера за пару миссий выглядит куда менее убедительно. При этом Вито долгое время занимается простыми делами, а не сразу берет биту и идет крушить машины чужой группировки. К тому же с оружием он умеет обращаться понятно откуда, плюс больше сценок в самой игре, подающих сюжет более плавно, чем это было сделано, когда то давно. Вот дом, вот арест, война, дом, мафия, тюрьма, свобода и т.д.. В оригинале все более скомкано и быстро. Опять списываем на годы (хотя там HL2 рядом и… ну да ладно). Опять же предательство мотивировано у обоих персонажей примерно одинаково. (Различия есть, но мотивация довольно четкая). То, что авторы не попытались в лицевую анимация добавить эмоций - косяк, но сам сюжет не так уж и плох в целом. Уж явно не намного хуже первой части, без скидок на годы.

Между миссиями очень большой временной разрыв зачастую , по этому он и становится крутым мафиози быстро, но на столько крутым, что ему оружие личное доверяют только к середине повествования . А забагованной мафии 2 ты оставался с оружием которое на войне подобрал, вообще по части оружия мафия 2 чистый гта клон , в отличии от первой части , когда у тебя появлялся кольт ты понимал, что это статус 

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, folderwin сказал:

Между миссиями очень большой временной разрыв зачастую

В этом еще одна проблема повествования, о годах жизни рассказывают в нескольких предложениях.

9 минут назад, folderwin сказал:

но на столько крутым, что ему оружие личное доверяют только к середине повествования .

В первой четверти, плохо вы помните оригинал, читай почти сразу после гонок, а там до финала еще сотни убитых :)

9 минут назад, folderwin сказал:

. А забагованной мафии 2 ты оставался с оружием которое на войне подобрал

У меня этого бага не было, да и не их мы обсуждаем. Кривизна в геймплее первой мафии изо всех щелей до сих пор видна, на релизе в нее ой как больно было играть и далеко не всегда из-за сложности, вроде тех же гонок.

9 минут назад, folderwin сказал:

когда у тебя появлялся кольт ты понимал, что это статус 

На воображать себе можно что угодно, в какой угодно игре.

12 минут назад, folderwin сказал:

вообще по части оружия мафия 2 чистый гта клон

Да надо было добавить того, что не существует, лишь бы не стать гта клоном.

Изменено пользователем DarkHunterRu

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит.
      Часто ли легендарные произведения, которые в момент выхода вызывали всеобщие интерес и восхищение, получают прямое продолжение 25 лет спустя? Хочется сказать, что это весьма редкий случай, но мы живём в той реальности, где после внушительной паузы вышли продолжения «Твин Пикса», «Бегущего по лезвию», «Лучшего стрелка». Так что особо удивляться неожиданному прямому сиквелу Outcast 1999 года не стоит.

      Так вышло, что рассказать об Outcast — A New Beginning практически нереально, не обращаясь к оригинальной игре и не сравнивая сиквел с прародителем. Сегодня та Outcast для современного неподготовленного игрока выглядит странной причудой из 90-х, в которую мало кто согласился бы играть. Особенно в её оригинальную версию, а не в ремастер с гордым подзаголовком «Версия 1.1». Но для меня 20 с лишним лет назад Outcast была игрой, в которую очень хотелось поиграть, а её техническое исполнение с годами стало только сильнее поражать своей смелостью. К сожалению, я тогда прочитал очень много всего об игре, насмотрелся скриншотов, был заворожён амбициозностью проекта, но поиграть удалось только часик-другой в компьютерном клубе. А впоследствии возможности полноценно поиграть как-то не нашлось. 

      Каттер Слейд в обёртке новейшего поколения
      Outcast рассказывала историю о том, как в 2007 году правительство США открывает портал в параллельное измерение, называемое Адельфа. Местное население, не разобравшись, что и как, ломает запущенный с Земли исследовательский зонд, и это приводит к тому, что рядом с третьей планетой от Солнца открывается самая натуральная чёрная дыра, которая грозит уничтожить всё человечество. Для спасения мира с Земли на Адельфу отправляют команду учёных под руководством морпеха Каттера Слейда. Но перемещение в параллельный мир разбрасывает членов спасательной экспедиции по разным уголкам Адельфы, а сам Каттер Слейд воспринимается местным населением как улукай — то есть мессия, который спасёт Адельфу от уничтожения. Так игрок оказывался в роли персонажа, который должен спасти два мира одновременно. 

      «Аватар 2», точнее, «Изгой — Новое начало»
      На самом деле, тогда источник вдохновения бельгийской студии считывался гораздо лучше, чем сегодня. Ведь в 90-е немецкий режиссёр Роланд Эммерих стал настоящей звездой Голливуда, его фильмы были главными прокатными новинками десятилетия. Влияние таких картин, как «Звёздные врата», «День независимости» и «Годзилла», было видно невооружённым глазом. Более того, все игровые диалоги помимо экспозиции частенько пестрели шутками за триста и странной иронией, свойственной фильмам Эммериха. Так же, как в его фильмах, спасением мира занимался отряд из нескольких архетипических персонажей, которых критики часто называли слишком уж карикатурными, будь то бравый вояка, учёный-гик, сильная женщина, представители каких-нибудь меньшинств с максимально выпуклыми стереотипными образами. И конечно же, у всех были проблемы в семье, которые рифмовались с событиями очередного блокбастера, где монстры или инопланетяне втаптывали американские небоскребы в землю.

      Интересно, а кто-то сейчас помнит «Звёздные врата»?
      Все эти признаки фильмов Эммериха были в оригинальной Outcast. И это были не просто отсылки — буквально вся игровая история строилась на этом фундаменте. С не меньшим масштабом, чем у Голливуда. Никто не поверит сегодня, но маленькая бельгийская студия Appeal в 1999 году, вообще-то, выпустила полноценную AAA-игру на ПК. Благо издателем выступила одна из крупнейших видеоигровых компаний той эпохи Infogrames (многим она может быть известна под названием Atari). В игре не просто был огромный открытый мир с десятками NPC, поселений, квестов — вдобавок всё было обильно смазано кинематографическими кат-сценами, а почти с каждым неигровым персонажем можно было побеседовать.

      В сиквел вернулись некоторые старые персонажи
      И это были не какие-то беседы текстом, как тогда было принято в других играх. Это были полноценные полностью озвученные диалоги. Да ещё с привлечением профессиональных актёров, которые прекрасно вписались в эстетику летнего блокбастера. А это, на минуточку, 1999 год, когда даже именитые студии озвучивали игры в лучшем случае с помощью актёров от полупрофессиональных агентств. А ведь в Outcast ещё были лицевые анимации, чего в играх того времени не было ни у кого. Надо добавить, что оригинал был и немножко нашей игрой, ведь саундтрек был записан Московским симфоническим оркестром и хором, а сама игра была озвучена на студии «Мосфильм». 
      Надо понимать, что задействовать полноценный симфонический оркестр для саундтрека к видеоигре в 1999 году было очень смело, ведь большинство саундтреков тогда были записаны исключительно при помощи ПК, синтезаторов и максимум пары инструментов, на которых мог играть композитор
      Нельзя обойти вниманием такой аспект, как воксельная графика. Тот самый слон в посудной лавке. Думаю, для многих Outcast — просто причуда от разработчиков, которым делать было нечего. Но на самом деле в момент разработки игры в середине 90-х одной из серьёзнейших проблем для разработчиков на ПК было то, что игроки обязаны были иметь две видеокарты в своём системном блоке: одну для отрисовки 2D-объектов, другую — для 3D-ускорения. А вторых было полдюжины, и каждая использовала свой собственный API для трёхмерного рендеринга, не считая придуманного в застенках Microsoft Direct3D. В общем, будущее трёхмерной графики было туманным и пугающим. В те времена реально нужно было делать оптимизацию под каждую уникальную сборку, вдобавок прогресс шёл такими темпами, что high end top карточка 1996 года в 1997 году даже на минималках выдавала слайд-шоу в очередной новинке игропрома. Апгрейды делать надо было действительно каждый год.

      Визуально бои выглядят эффектно, особенно за счёт того, что в сиквеле, как и в оригинале, используются исключительно проджектайлы, от которых можно уворачиваться. Но отзывчивость управления хромает
      Тут-то техническому отделу Appeal в голову пришла гениальная идея: а что если послать все эти 3D-ускорители в топку и сделать игру, которая будет работать у всех одинаково и рендерить полноценную трёхмерную графику исключительно средствами CPU? Было решено прибегнуть к помощи воксельной графики, которая будет рисовать огромный открытый мир с отражениями, бамп-мэппингом и эффектом depth of field исключительно с помощью процессора. Да, Outcast вообще не использует видеокарту для рендеринга. То есть реально. Минусом этого подхода стало разве что очень низкое разрешение игры: даже самые мощные процессоры на момент выхода не могли показать игру в разрешении выше, чем 512х384. Но эту проблему решили в ремастере, где разработчики переписали код, добавив поддержку многопоточных вычислений, и за счёт этого в ту самую оригинальную Outcast можно сыграть в том числе в 1080p. Да, ремастер 1.1 всё так же не использует никаких GPU, а вся картинка отрисовывается процессором. Это впечатляет даже в 2024 году.

      В игре много кат-сцен с замахом на большое кино. Здесь, например, оммаж «Парку Юрского периода». Жаль, авторам недодали бюджета
      Стоит добавить, что хоть мир Outcast выглядел угловато и пустовато, особенно по современным стандартам, на самом деле это была довольно иммерсивная игра, где почти каждое действие игрока было объяснено с помощью игрового лора. Например, обитатели Адельфы общались на своём собственном языке, который Каттер Слейд очевидно не понимал, но со временем протагонист составлял список слов, перевод которых ему удавалось узнать вместе с игроком, который был точно таким же чужеземцем в этом мире, как и сам Каттер Слейд. Путешествие по миру было бесшовным, и можно было с самого начала уйти на любой конец карты без каких-либо дозагрузок (1999 год!), а также можно было пользоваться специальными порталами для быстрого перемещения. Даже сохранения нужно было делать, используя специальный предмет в инвентаре, который требовал, чтобы герой на пару секунд застыл на месте, чтобы в будущем иметь возможность возродиться в этой точке времени и пространства. Из-за чего нельзя было сохраниться, когда рядом находились атакующие противники.

      Как и в оригинале, игрок вместе с Каттером Слейдом записывает новые слова в глоссарий, который можно открыть во время любого диалога, чтобы не потерять нить разговора
      В общем, уже понятно, что слава Outcast была абсолютно заслуженна и что игра буквально опередила своё время. Фактически небольшая бельгийская студия выпустила игру уровня BioWare во времена, когда максимумом, что могла сделать настоящая BioWare, была первая Baldur’s Gate, где даже не было внятного повествования (оно появилось только в сиквеле). Думаю, у любого, кто запустит Outcast и сможет продраться через немного устаревшие управление и геймдизайн, будет ощущение дежавю. Как будто играешь в Jade Empire, Mass Effect или Knights of the Old Republic, но почему-то игра вышла в конце 90-х. Это вообще законно?

      Визуально Outcast — A New Beginning действительно местами радует глаз. Оптимизация в целом тоже неплоха. Серьёзных проблем на моём ПК с GTX 1070 Ti я не заметил
      Увы, художественный успех не означает успеха финансового. К огромному сожалению, студия Appeal обанкротилась вскоре после релиза своего магнум опуса. Вместе с этим были отменены порт на DreamCast и сиквел, который начали разрабатывать под ПК, PlayStation 2 и GameCube (потенциальный Xbox тогда не существовал даже в планах, если что). Хотя продажи игры достигли вполне неплохих для своего времени 400 тысяч копий, издателя эти результаты не устроили, и он лишил студию финансирования. В 2013 году оригинальная команда собралась вновь, выкупила за свой счёт права на IP у Infogrames-Atari и вышла на Kickstarter с попыткой собрать деньги на HD-ремейк оригинальной игры. Параллельно с этим она выпустила тот самый ремастер Outcast 1.1. Но краудфандинговая кампания провалилась, авторы не собрали и половины запрошенной суммы.
      Сравнение ремастера и ремейка. Даже в этом коротком ролике видно, сколько души и амбиций вложено в игру 1999 года и как крив ремейк, не выдерживающий современных стандартов
      Однако возрождённая Appeal не хотела бросать своё детище и всё-таки нашла финансирование со стороны издателя Bigben Interactive для создания Outcast: Second Contact — того самого HD-ремейка для современного поколения консолей и ПК. Честно говоря, лучше бы она этого не делала. Малобюджетная кособокая игра, в которой не осталось ни намёка на то, что оригинал когда-то был блокбастером, уложившим на лопатки более именитых конкурентов в плане проработки игрового мира и внимания к мелким геймплейным деталям. Скажу честно, когда я изучал этот ремейк, пока скачивался сиквел, я думал, что продолжение будет таким же позорным, как и ремейк.

      Периодически у героя случаются флэшбеки, в которых он вспоминает своё прошлое. Несколько странный способ напомнить старым игрокам, что было в прошлой серии, а новых ввести в курс дела
      Как же я ошибся… И это была приятная ошибка. Outcast — A New Beginning оказалась действительно хорошим экшен-приключением, которого так не хватает в современном мире. Да, нужно сразу уточнить, что никаким AAA-бюджетом, как у игры 1999 года, тут и не пахнет. Анимации кривенькие, кинематографические кат-сцены на бумаге выглядят эффектнее, чем на экране, отдельные геймплейные шероховатости могли бы отполировать более опытные геймдизайнеры, но вряд ли бы они работали над такой маленькой игрой. Но внезапно игра действительно создаёт впечатление, что играешь в проект от BioWare «золотой эпохи», а на дворе лето 2007 года, когда я просто днями напролёт сидел в Jade Empire и KOTOR. 

      Кстати, как и в какой-нибудь Dark Souls, смерть игрока является частью игрового мира. Как и в оригинале, после смерти главный герой возрождается на точке сохранения, зная, что он умирал, а его возможность возвращаться из мира духов и есть причина, по которой многие называют его улукаем (мессией)
      История является прямым продолжением оригинала. Спустя неизвестное количество циклов, проведённых в междумирье, Каттер Слейд снова оказывается на Адельфе, но он толком не помнит ни прошлые приключения, ни то, сколько же его не было в реальном мире. В общем, авторы явно списали начало у Half-Life 2, в которой Гордон Фримен просто появлялся из межпространственного мира в реальности, а там уже прошли годы, хотя для него это был просто миг. Далее выясняется, что миру Адельфы снова грозит уничтожение: на сей раз Армия Земли просто решила захватить планету для добычи ресурсов. А среди местных популярно верование, что скоро состоится второе пришествие улукая, который, как и в первый раз, снова спасёт всех. Даром что сам Каттер Слейд просто хочет вернуться домой на Землю, к своей дочери.

      В игре очень много юмора в диалогах, который грамотно сочетается с эпично-пафосным тоном основной истории
      В общем, завязка не то чтобы уникальная, но подача сюжета через неплохо написанные и живые диалоги действительно увлекает. Идея с амнезией главного героя даже не раздражает, ведь фактически он и не терял память, просто сам не понимает, что помнит, а что нет, поскольку потерял счёт времени. Интересный ход от сценаристов, чтобы одновременно понравиться и старым фанатам, и новым игрокам. Ведь для одних тут целый ворох отсылок, а для других всё как будто в первый раз. 

      Надо отметить, что в сиквеле прекрасный саундтрек
      Другой отличительной особенностью хочется назвать захватывающий и красивый инопланетный мир Адельфы. Но теперь здесь не воксельная угловатость, созданная с помощью карты высот, а детальный мир, состоящий из густых лесов, тёмных джунглей, вязких болот, солнечных пляжей, заснеженных гор и бескрайних полей. А между ними расположены семь уникальных поселений, каждое с собственным визуальным стилем и горсткой уникальных NPC со своими историями и характерами. Изучать этот мир поистине интересно. Благо разработчики дали возможность перемещаться по миру не только пешком, но и с помощью полётов и прыжков на реактивном ранце, что добавляет эффект так называемой «вертикальности геймплея». 

      Пройдя паркур-испытание в подобном заброшенном храме, можно повысить максимальный запас здоровья
      Как и в любой современной action-adventure-RPG, в Outcast — A New Beginning есть своя система прогрессии. Во-первых, две ветки прокачки персонажа: одна отвечает за апгрейд реактивного ранца (перемещение), а другая — за энергоперчатку (броня). Бонусом можно улучшать своё оружие, добавляя ему всевозможные дополнительные функции типа увеличения скорострельности или повышения вероятности парализовать противника на полсекунды. В общем, стандартный набор приключенца. К слову, помимо стандартных пистолетов-пулемётов есть весьма необычные образцы инопланетного оружия, которое может удивить игроков. 
      Во-вторых, по миру разбросаны тонны ресурсов, которые можно использовать для улучшений, продажи или просто как расходники. Вообще, это было и в оригинале, но тогда это было свежо, а сейчас просто есть. 
      Конечно, нельзя не упомянуть недостатки. Несмотря на то что мир игры действительно радует глаз и вызывает исследовательское рвение, сиквел лишился ощущения иммерсивности оригинала. Многие вещи стали проще. Появились чекпоинты, для быстрого перемещения не обязательно заходить физически в портал, его можно запустить из меню карты, задания можно подсвечивать маркером на мини-карте, чтобы бежать прямо к цели, не отвлекаясь на изучение мира, отдельные активности на карте вообще выглядят приветом из аркадных игр, но никак не из Outcast. Общий уровень сложности явно ниже, чем у игры 1999 года. Больше нет стелс-элементов, хотя с современными технологиями их можно было бы сделать гораздо лучше, чем тогда. В итоге зачистка аванпостов всегда превращается в перестрелку (кстати, и они были ещё в 1999 году, задолго до игр Ubisoft).

      Усиливает схожесть с играми BioWare и их фирменное колесо диалогов
      Тут придётся констатировать второй недостаток: боевая система не хватает звёзд с неба. Камера неповоротлива, из-за чего не всегда удаётся чётко попадать по противникам. А некоторые из них ещё активно перемещаются по карте, обстреливая героя со всех сторон. Причём какое-никакое ощущение импакта у игрока присутствует, но из-за камеры, которая больше подходит для созерцательного симулятора ходьбы или игры типа Assassin’s Creed, где не нужно резко дёргать прицел вправо-влево-вверх-вниз, боевые эпизоды не приносят большого удовольствия. Да и в платформинговых секциях не слишком отзывчивая на повороты камера приводит к тому, что можно застрять меж двух веток дерева, между которыми нужно пропрыгать по маршруту. Стоит добавить, что до патча первого дня камера была ещё более заторможенной и работала будто бы с задержкой ввода. После выхода предрелизного патча всё стало гораздо отзывчивей, однако проблема всё ещё есть. Но раз разработчики исправили её частично, значит, есть вероятность улучшения чувствительности камеры в будущем.

      Не всегда игра яркая и красочная, бывают в ней и мрачные эпизоды
      А вот из позитивного можно отметить, что игра совершенно неожиданно для студии из столицы Евросоюза полностью дублирована на русский язык. Хотя и оригинал вполне неплохо озвучен. Сам текст тоже прилежно переведён. Отдельные опечатки и небольшие ошибки если и встречаются, то простительны для игры на 35 часов прохождения. 
      Внезапно очень красивое и душевное приключение в духе фильмов «Аватар» Джеймса Кэмерона о жизни в другом мире. А для фанатов оригинала ещё и однозначный must-have, ведь игра позволяет вернуться в Адельфу, как 25 лет назад. Бонусом забыв о том, что был выпущен неудачный ремейк.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • Автор: SerGEAnt
      Блудный сын вернулся. Казалось, что Flatout временно изменил себе и покинул родные пенаты, однако спустя год все же почтил своим присутствием винчестеры любителей аркадных гонок. Он вернулся изрядно похорошевшим и ничуть не изменившимся, если не считать пару гибридных режимов. Но неужели это кого-то остановит?
      Финская контора Bugbear Entertainment, как и все нормальные люди, решила немножко подзаработать. После выхода консоли Xbox 360 ребята смекнули, что огромное количество владельцев новомодной в то время консоли сидят «на голодном пайке», и выпустили своеобразный римейк второй части Flatout с переделанной графикой. Игра получила довольно сдержанные отзывы у избалованной всякими «бурнаутами» консольной публики, после чего игру анонсировали и на PC. FlatOut: Ultimate Carnage шел к релизу на нашей платформе долго и упорно — одно время казалось, что разработчики вообще не занимаются портированием. Но все это уже позади, и, слава богу, игра уже лежит на прилавках.
      Все, кто имел честь ознакомиться два года назад с Flatout 2, недовольно поморщат нос уже в меню — по сути, игра разделена на две части. Flatout Mode представляет собой практически полную копию своего предшественника: здесь мы будем исправно выигрывать заезды и чемпионаты, а также издеваться над водителем в специальных «соревнованиях», что является визитной карточкой серии. К сожалению, их число ничуть не изменилось, зато «забивать» водителем голы и выбивать очередной «роял-флеш» по-прежнему очень увлекательно, благо над этим разработчики потрудились заранее в F2. Ну а в обычных гонках мы предсказуемо наматываем круги, безжалостно сбивая соперников в кюветы и больно ударяя их об отбойники. Или ударяемся в них сами, наблюдая полет водителя по живописному пейзажу. В перерывах между этапами мы вольны менять машину на более мощную, а также улучшать ее характеристики путем покупки апгрейдов. Впрочем, все это также присутствовало во второй части.
      Вторая часть игры... разочаровывает. Carnage Mode — это обычная сборная солянка из трех многократно повторяющихся режимов: уже упоминавшаяся мини-игра «метни водителя», гонки на время по пустынным трассам, а также обычной гонки с соперниками. Лишь последние представляют хоть какой-то интерес, ибо в гонках главное — не победить, а набрать наибольшее количество очков, которые даются за разбивание соперников и окружения в хлам, а также за красивые полеты и прохождение чекпоинтов.
      Наверняка этот режим был добавлен ради демонстрации возросшей детализации окружения — количество интерактивных объектов на карте увеличилось в разы, и ездить по уже знакомым трассам стало значительно веселее. Кроме того, улучшилось и общее качество графики — у текстур (особенно — дорожных) подросло разрешение, да и в автомобили явно вложили тысячу-другую дополнительных полигонов. Ах да, полностью сменили саундтрек, однако нельзя сказать, что он сильно лучше старого — оба отлично вписываются в игровой стиль Flatout.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Странный проект вышел у Bugbear. На Xbox 360, где не выходило ни одной из предыдущих частей Flatout, данная игра смотрелась вполне уместно, но вот выпускать по цене полной версии игру с контентом двухлетней давности... В качестве примера можно привести Call of Juarez, к которому разработчики спустя год после релиза выпустили бесплатный патч с половиной переделанных уровней, с переписанной анимацией, с улучшенной графикой... и все это бесплатно. Здесь же мы можем без зазрения совести поставить вторую часть и увидеть то же самое (если не мелочиться и не брезговать немного простоватой графикой). Ну а если вы вдруг пропустили ее выход (два года, все-таки, большой срок), то я вам строго рекомендую ознакомиться с Ultimate Carnage — авось, и скоротаете время до выхода Burnout Paradise.
      Итоговая оценка — 7,0.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×