Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Iron Danger (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_irondanger_pc.jpg

Игра выглядит ярко и сочно. Локации утопают в немного нечёткой растительности и красивом освещении, а если опустить пару терминов, перед нами уже и не финский, а самый что ни на есть славянский антураж с лубяными избушками, лаптями, берестой.


Всё началось с атаки северян на мирную деревеньку, тогда Кипуна и умерла. Конечно, ненадолго: кристаллическое божество вернуло девушку к жизни. Теперь в груди засел один из Осколков-стихий, позволяющий управлять временем, а в голове — идея собрать остальные. Того же хотят лидеры сторон конфликта. Чего хочет Кипуна, им не важно.

banner_st-rv_irondanger_pc.jpg

Iron Danger — сказка, но не на современный лад, без романтики и оптимизма. Увязавшиеся за девушкой попутчики не доверяют ни друг другу, ни олицетворяющему Добро правителю. Персонаж-простак не удивляет всех более хитрых и смекалистых в ответственный момент. О дерзком охотнике не понятно, что и думать; а если в остальном отзывчивая наставница ушла в себя, то не поможет подруге, даже когда та нуждается в совете особенно сильно. Да и саму Кипуну не пробить разговорами о долге так легко, как в шаблонных историях. Уж если решит, что ей нет дела до дрязг власть имущих, то просто сбежит, оборвав Миссию. Сам же сбор Осколков окажется не возвышенно-героическим процессом, а чем-то близким к наркотической зависимости, напоминая Фродо на его пути в Мордор.

Не то чтобы всё это было сильно подчёркнуто. Ни один из примеров не станет полноценной вехой сюжета, скорее разок-другой промелькнёт. И всё же настроение задано, налицо по-хорошему смешанные чувства. Когда игра начинается с рубки врагов под весёлые звуки гармони, такого никак не ждёшь.

48.jpg

Oh? You're Approaching Me?

Основа процесса — перемотка времени. На относительно компактных локациях случится по несколько боёв с парой десятков противников, но без помощи Осколка не побороть и одного врага. Во-первых, их атаки не считать, это вам не Dark Souls. Противник нападает моментально, без широких замахов и подготовительных манёвров, или атакует дважды, или с большой дистанции. Стрелы летят с огромной скоростью, некоторые локации бомбардируют снарядами. Игровых подсказок ни на что из этого нет, кроме траекторий полёта гранат. Добавленный на временную шкалу ромбик-идентификатор момента получения урона едва ли помогает; разработчики советуют просто покрутить время вперёд, чтобы сориентироваться. Да, потеряете HP, но ведь сразу отмотаете к моменту, когда урон не нанесён.

Другая причина сокрыта в, скажем так, реализме сражений. Нет ничего глупее, чем броситься прямо на врага (за исключением пары навыков, герои не могут перемещаться и атаковать одновременно, и пока они подойдут, противник нанесёт удар); почти нет самодостаточных навыков; магией надо грамотно пользоваться, иначе пострадает сам маг. На первых порах сумма факторов вводит в ступор. Вообще не понятно, каких действий ожидают от игрока, если ко врагу не подступиться, а он, в свою очередь, способен убить одним-двумя ударами, и аптечек почти нет.

35.jpg

Одного взгляда достаточно, чтоб определить вдохновлённость Iron Danger серией Original Sin. Только она более коридорна и камерна

Ещё и управляться двумя персонажами довольно-таки неудобно. Шкала хода боя разделена на 14 отрезков (ударов сердца), время можно прокручивать вперёд или возвращать до 10 ходов назад. Так вот, команда «Отмотать время» смещает не на ход, а к началу действия. Если у текущего персонажа оно заняло шесть ударов сердца, то второй герой за то же время мог выполнить до шести команд: перед тем как отмотать время, приучайтесь переключаться на персонажа с более коротким последним действием. И следите, чтоб оставшийся без внимания персонаж не стоял столбом.

Про «Очередь команд», без которой вообще не жить, скажут всего раз, не пропустите обучения. Иногда надо атаковать, только когда враг подошёл на подсвеченную дистанцию, иногда на упреждение, и не промазав в одном из подходов, не понять, что выигрышным будет второй. Не помогает и то, что многие приёмы очень ситуативные. Я не сильно ошибусь, сказав, что в игре всего места три с ловушками-шипами, а сбросить врага в пропасть можно ровно на двух участках. Конечно, есть тактики, проходящие через всю Iron Danger: огонь поджигает, холод замораживает, газ взрывается, — но если что-то не получилось прямо сейчас, не спешите вычёркивать комбинацию. Если же получилось, не думайте, что сможете использовать связку регулярно, проект не особо следует принципу «Раз чему-то научили, это становится неотъемлемой частью игры».

41.jpg

Iron Danger не переборола моего нежелания тратить расходники, но если встретится канистра, которая уже не лезет в карман, ею грех не воспользоваться. Единственный просчёт студии заключается в ящиках с бесконечными гранатами — с ними так легко просто заспамить врага

Зато наловчившись с базовым функционалом, переходишь к прекрасному. Каждый бой — судорожный танец между несколькими противниками в попытках эффективно рассчитать время атак, выждать перезарядку навыков, не оказаться зажатым со всех сторон… плюс отмотка десятков смертей. Как я сказал, в игре почти нет самодостаточных навыков, такого «Атаковать», чтобы наверняка нанести урон, — или героя прервут, или оттолкнут, он сгорит или взорвётся. Навыки вроде тарана (вбежать в толпу противников, сбивая всех с ног) и кругового вращения оружием (перемещение к противнику с одновременной атакой) даются почти сразу, но сами по себе их не применить без получения встречного урона. В будущем, когда появится такая возможность, лучше сперва затормозить врага заморозкой или наколдовать на героя каменный доспех. Вырастить охапку травы так, чтоб она загорелась от уже имеющихся поблизости пожаров. Поставить ледяную стену за секунду до того, как недруг метнёт гранату, тем самым не только обезопасив себя, но и перенеся взрыв к инициатору. Главное, пережить недопонимание первых боёв.

Всё логично и наглядно. Носиться по лесу с огненным оружием значит поджигать листву под собственными ногами. Если решили «Ударить и отступить», смотрите, чтобы не шагнули в газ или огонь. Огненный шар не просто взрывается на подлёте, а воспламеняет высокую траву, из которой его запускает маг-недоучка. Не стоит замораживать землю под ногами, если самые сильные удары наносит не герой, а его противники. Выставление блока, если такой навык есть, спасёт от любого удара, но отразив особо тяжёлую атаку, защищавшийся упадёт, и его вмиг добьют.

45.jpg

Играйте на «Сложном», там запрещают сохраняться посреди миссий. Переигрывать не пришлось ни разу, но, по ощущениям, ставки очень даже растут

Сочетаний приёмов не особо много, но то, как их применяешь, добавляет азарта даже такой заведомо нечестной для врага игре (у него-то перемотки времени нет). Чувствуешь себя персонажем «Аватара: Легенды об Аанге», там тоже сражались изобретательно. Разнообразия добавляет и то, что напарников чередуют. Во всей красе чувствуешь потерю навыка, который уже стал основой стратегии, но которым не владеет новый персонаж.

Хорошо удалось и разделить миссии, задать им свой особый настрой. Стремительные прорывы, намёк на стелс, даже саспенс и сколько-нибудь логические задачки. А в интерлюдиях предлагают побродить по крохотным городкам — без какой-либо пользы, просто проникнуться их умиротворённостью и игрушечной, как в Brothers: A Tale of Two Sons, красотой.

40.jpg

Локализация на диво хороша. Только под самый финал английское «men» переводят как «мужчины», внезапно добавляя до того отсутствовавший феминизм


Игра выглядит ярко и сочно. Локации утопают в немного нечёткой растительности и красивом освещении, а если опустить пару терминов, перед нами уже и не финский, а самый что ни на есть славянский антураж с лубяными избушками, лаптями, берестой. Проект не воспринимается как «мир» — скорее, как игра в миниатюры. Он не разобьёт сердце, не перевернёт индустрию, но запомнится очень приятным и качественным приключением на 15 часов.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 2
  • Спасибо (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо, надеюсь, что ценник не окажется кусачим.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Заинтересовало, вот только не совсем догнал.. боевка пошаговая? Или все же какой то гибрид риал-тайма и еще чего то там??

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Tiggerr это как управляемая пауза без возможности её убрать :)

с одной стороны, время отмеряется отрезками (ходами), и каждое действие игрока занимает целое число ходов. С другой, атаки противников прилетают когда как: в начале, посредине или под конец текущего хода, — то есть враги не синхронизированы с игроком на одной шкале

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Celeir 

Ясно, понятно.. вообщем (насколько понял) стоит попробовать))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

оффтоп: а у меня просьба добавлять в начало рецензий(всех) жанр и дата выпуска обозреваемых игр...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    •  Как у вас это получается я даже завидую немножко, я в свою очередь 2 раза давал игре шанс понравится и сам старался  зацепится в ней хоть за что нибудь и полюбить в ней хоть что-то, но нет игра максимально отпихивалась от меня практически каждым своим элементом, сперва это отталкивающая глав. героиня потом пустые однообразные уровни и враги, не интересное оружие. И где то часов через 5 проведенных в игре наступало полное нежелание в нее возвращаться  Чет последние игры от Ремиди вообще вообще мне не заходят, тоже и с Алоном В 2 я его хоть и прошел но опять же отвратительные бесячие персонажи и особенно этот заумный и одновременно тупой спиральный сюжет, в общем в АВ2 тоже нет никакого желания возвращаться. Словно какой-то менеджер из Ремеди ненавидит меня лично и делает в играх все так чтобы они меня раздражали и утомляли
    • @piton4 бесполезно. @poluyan  - адепт секты оригинальный озвучки. Эти сектанты улавливают все нюансы интонаций и смыслов на языке оригинала, и не важно какой это язык. А русский им портит все удовольствие.
    • @Frost Brooks блин, может я не те файлы закинул, дальше корабля пройдите, если там тоже диалоги на английском, то либо ставьте 0.7, либо распакуйте 0.7 и 0.8, перекиньте в 0.7 папку table и asset, после чего запакуйте. Вот как это сделать: https://forum.zoneofgames.ru/topic/78317-the-legend-of-heroes-trails-through-daybreak-2/?do=findComment&comment=1249607
    • дайте текст а то все ссылки не работают
    • Новая версия — 1.7 [20250606]  Обновление для новой версии игры (3 июня 2025 года), с обновлением игры разработчики перемешали строки текста и добавили новые (всё исправил и добавил перевод новым строкам). Также внёс несколько правок в уже существующий текст. Автоматический установщик https://disk.yandex.ru/d/J4EwEZ5ByxWDAQ https://files.vc/d/dl?hash=18b644449de2f7339e8341ab43aef779 Архив для установки вручную https://disk.yandex.ru/d/OmadX8Tt7EnMZA https://files.vc/d/dl?hash=3c1b57670e661a042a78c3ccd127432d  
    • Русский не один  славянский язык, польский и другие языки не менее славянские.
    • Склероз позволяет мне находить "новые" радости каждые полгода
    • Собственно, вр может заменить и большой монитор, а то и кипу мониторов. Буквально, вывести прогой в вр ряд мониторов на любой вкус в вирт среду комнаты, а дальше пользоваться такой средой по аналогии с обычными физическими мониторами. Бывает актуально при неимении физической возможности поставить большой монитор где бы то ни было. Долго, впрочем, так просидеть проблематично, но пару часиков относительно комфортно поработать в таком режимы реально, про “поиграть” в такой среде, впрочем, не уверен, будет ли нормально, но технически возможно. Разумеется, это совсем не тот опыт вр, который ожидается, но это тоже один из вполне практичных вариантов.
    • О. старая гвардия. Тоже с него начинал. Собственно первоначальные ощущения от ВР это как с БК увидеть игры на PC. Или как увидеть первую 3д игру, когда вокруг все плоские 2д были. Ну т.е. я когда первый раз нацепил это ведро на голову — сильно удивился, что что-то такое появилось новое, что может меня так впечатлить как раньше. Но это уже современные шлемы. То что там раньше было vfx1 это конечно совсем не то.    Да она даже для такого пойдет. Просто сидишь на кресле тухлишь, но вместо монитора изображение вокруг тебя. Таже элита так и играется. Только на порядок сильнее погружение. Космический корабль и ты внутри, а за стеклом планеты в космосе, огромные, закрывающие все вокруг. Масштабы и ощущение объема просто несопоставимые с монитором. 
    • Cмешно такое читать.  В игре фактически “славянский” ситтинг и по духу это игра “славянская”, и все остальные озвучки кроме русской, как раз “одни из”, по крайней мере для русскоязных людей.  Для меня здесь всё однозначно, а ты, да и все остальные в общем-то, можете слушать хоть на французком, хоть на украинском, мне насрать. Чё ты несёшь?  Киберпанк здесь причём? Ты походу вообще не догоняешь о чём речь.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×