Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Iron Danger (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_irondanger_pc.jpg

Игра выглядит ярко и сочно. Локации утопают в немного нечёткой растительности и красивом освещении, а если опустить пару терминов, перед нами уже и не финский, а самый что ни на есть славянский антураж с лубяными избушками, лаптями, берестой.


Всё началось с атаки северян на мирную деревеньку, тогда Кипуна и умерла. Конечно, ненадолго: кристаллическое божество вернуло девушку к жизни. Теперь в груди засел один из Осколков-стихий, позволяющий управлять временем, а в голове — идея собрать остальные. Того же хотят лидеры сторон конфликта. Чего хочет Кипуна, им не важно.

banner_st-rv_irondanger_pc.jpg

Iron Danger — сказка, но не на современный лад, без романтики и оптимизма. Увязавшиеся за девушкой попутчики не доверяют ни друг другу, ни олицетворяющему Добро правителю. Персонаж-простак не удивляет всех более хитрых и смекалистых в ответственный момент. О дерзком охотнике не понятно, что и думать; а если в остальном отзывчивая наставница ушла в себя, то не поможет подруге, даже когда та нуждается в совете особенно сильно. Да и саму Кипуну не пробить разговорами о долге так легко, как в шаблонных историях. Уж если решит, что ей нет дела до дрязг власть имущих, то просто сбежит, оборвав Миссию. Сам же сбор Осколков окажется не возвышенно-героическим процессом, а чем-то близким к наркотической зависимости, напоминая Фродо на его пути в Мордор.

Не то чтобы всё это было сильно подчёркнуто. Ни один из примеров не станет полноценной вехой сюжета, скорее разок-другой промелькнёт. И всё же настроение задано, налицо по-хорошему смешанные чувства. Когда игра начинается с рубки врагов под весёлые звуки гармони, такого никак не ждёшь.

48.jpg

Oh? You're Approaching Me?

Основа процесса — перемотка времени. На относительно компактных локациях случится по несколько боёв с парой десятков противников, но без помощи Осколка не побороть и одного врага. Во-первых, их атаки не считать, это вам не Dark Souls. Противник нападает моментально, без широких замахов и подготовительных манёвров, или атакует дважды, или с большой дистанции. Стрелы летят с огромной скоростью, некоторые локации бомбардируют снарядами. Игровых подсказок ни на что из этого нет, кроме траекторий полёта гранат. Добавленный на временную шкалу ромбик-идентификатор момента получения урона едва ли помогает; разработчики советуют просто покрутить время вперёд, чтобы сориентироваться. Да, потеряете HP, но ведь сразу отмотаете к моменту, когда урон не нанесён.

Другая причина сокрыта в, скажем так, реализме сражений. Нет ничего глупее, чем броситься прямо на врага (за исключением пары навыков, герои не могут перемещаться и атаковать одновременно, и пока они подойдут, противник нанесёт удар); почти нет самодостаточных навыков; магией надо грамотно пользоваться, иначе пострадает сам маг. На первых порах сумма факторов вводит в ступор. Вообще не понятно, каких действий ожидают от игрока, если ко врагу не подступиться, а он, в свою очередь, способен убить одним-двумя ударами, и аптечек почти нет.

35.jpg

Одного взгляда достаточно, чтоб определить вдохновлённость Iron Danger серией Original Sin. Только она более коридорна и камерна

Ещё и управляться двумя персонажами довольно-таки неудобно. Шкала хода боя разделена на 14 отрезков (ударов сердца), время можно прокручивать вперёд или возвращать до 10 ходов назад. Так вот, команда «Отмотать время» смещает не на ход, а к началу действия. Если у текущего персонажа оно заняло шесть ударов сердца, то второй герой за то же время мог выполнить до шести команд: перед тем как отмотать время, приучайтесь переключаться на персонажа с более коротким последним действием. И следите, чтоб оставшийся без внимания персонаж не стоял столбом.

Про «Очередь команд», без которой вообще не жить, скажут всего раз, не пропустите обучения. Иногда надо атаковать, только когда враг подошёл на подсвеченную дистанцию, иногда на упреждение, и не промазав в одном из подходов, не понять, что выигрышным будет второй. Не помогает и то, что многие приёмы очень ситуативные. Я не сильно ошибусь, сказав, что в игре всего места три с ловушками-шипами, а сбросить врага в пропасть можно ровно на двух участках. Конечно, есть тактики, проходящие через всю Iron Danger: огонь поджигает, холод замораживает, газ взрывается, — но если что-то не получилось прямо сейчас, не спешите вычёркивать комбинацию. Если же получилось, не думайте, что сможете использовать связку регулярно, проект не особо следует принципу «Раз чему-то научили, это становится неотъемлемой частью игры».

41.jpg

Iron Danger не переборола моего нежелания тратить расходники, но если встретится канистра, которая уже не лезет в карман, ею грех не воспользоваться. Единственный просчёт студии заключается в ящиках с бесконечными гранатами — с ними так легко просто заспамить врага

Зато наловчившись с базовым функционалом, переходишь к прекрасному. Каждый бой — судорожный танец между несколькими противниками в попытках эффективно рассчитать время атак, выждать перезарядку навыков, не оказаться зажатым со всех сторон… плюс отмотка десятков смертей. Как я сказал, в игре почти нет самодостаточных навыков, такого «Атаковать», чтобы наверняка нанести урон, — или героя прервут, или оттолкнут, он сгорит или взорвётся. Навыки вроде тарана (вбежать в толпу противников, сбивая всех с ног) и кругового вращения оружием (перемещение к противнику с одновременной атакой) даются почти сразу, но сами по себе их не применить без получения встречного урона. В будущем, когда появится такая возможность, лучше сперва затормозить врага заморозкой или наколдовать на героя каменный доспех. Вырастить охапку травы так, чтоб она загорелась от уже имеющихся поблизости пожаров. Поставить ледяную стену за секунду до того, как недруг метнёт гранату, тем самым не только обезопасив себя, но и перенеся взрыв к инициатору. Главное, пережить недопонимание первых боёв.

Всё логично и наглядно. Носиться по лесу с огненным оружием значит поджигать листву под собственными ногами. Если решили «Ударить и отступить», смотрите, чтобы не шагнули в газ или огонь. Огненный шар не просто взрывается на подлёте, а воспламеняет высокую траву, из которой его запускает маг-недоучка. Не стоит замораживать землю под ногами, если самые сильные удары наносит не герой, а его противники. Выставление блока, если такой навык есть, спасёт от любого удара, но отразив особо тяжёлую атаку, защищавшийся упадёт, и его вмиг добьют.

45.jpg

Играйте на «Сложном», там запрещают сохраняться посреди миссий. Переигрывать не пришлось ни разу, но, по ощущениям, ставки очень даже растут

Сочетаний приёмов не особо много, но то, как их применяешь, добавляет азарта даже такой заведомо нечестной для врага игре (у него-то перемотки времени нет). Чувствуешь себя персонажем «Аватара: Легенды об Аанге», там тоже сражались изобретательно. Разнообразия добавляет и то, что напарников чередуют. Во всей красе чувствуешь потерю навыка, который уже стал основой стратегии, но которым не владеет новый персонаж.

Хорошо удалось и разделить миссии, задать им свой особый настрой. Стремительные прорывы, намёк на стелс, даже саспенс и сколько-нибудь логические задачки. А в интерлюдиях предлагают побродить по крохотным городкам — без какой-либо пользы, просто проникнуться их умиротворённостью и игрушечной, как в Brothers: A Tale of Two Sons, красотой.

40.jpg

Локализация на диво хороша. Только под самый финал английское «men» переводят как «мужчины», внезапно добавляя до того отсутствовавший феминизм


Игра выглядит ярко и сочно. Локации утопают в немного нечёткой растительности и красивом освещении, а если опустить пару терминов, перед нами уже и не финский, а самый что ни на есть славянский антураж с лубяными избушками, лаптями, берестой. Проект не воспринимается как «мир» — скорее, как игра в миниатюры. Он не разобьёт сердце, не перевернёт индустрию, но запомнится очень приятным и качественным приключением на 15 часов.

Итоговая оценка — 8,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 2

Share this post


Link to post

Спасибо, надеюсь, что ценник не окажется кусачим.

Share this post


Link to post

Заинтересовало, вот только не совсем догнал.. боевка пошаговая? Или все же какой то гибрид риал-тайма и еще чего то там??

Share this post


Link to post

@Tiggerr это как управляемая пауза без возможности её убрать :)

с одной стороны, время отмеряется отрезками (ходами), и каждое действие игрока занимает целое число ходов. С другой, атаки противников прилетают когда как: в начале, посредине или под конец текущего хода, — то есть враги не синхронизированы с игроком на одной шкале

Share this post


Link to post

@Celeir 

Ясно, понятно.. вообщем (насколько понял) стоит попробовать))

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Celeir

      Интересно, анонсируя The Complex, догадывались ли Good Gate Media и Little Jade Productions, в каком новом мире выйдет их FMV-триллер про биологическую атаку?
      Незадолго до премьеры «Хоббита» проснулся вулкан Нгаурухоэ — Ородруин в Джексоновском «Властелине колец». Событие растиражировали как неожиданную и лучшую рекламу фильму. Интересно, анонсируя The Complex, догадывались ли Good Gate Media и Little Jade Productions, в каком новом мире выйдет их FMV-триллер про биологическую атаку? Ах, что за выгодное совпадение. С другой стороны, The Complex продвигают с отсылкой к Late Shift, тем самым подкладывая создателям свинью.

      Временной парадокс
      По сюжету некая корпорация решила: раз тащить до далёких планет целый медицинский блок невыгодно, все проблемы должен решать универсальный препарат. Разработки ведутся, деньги крутятся, но вдруг один из сотрудников исследовательского комплекса, брызжа кровью из глаз, теряет сознание в вагоне метро. YouTube кипит, общественность в панике! Сотрудника изолируют в подземной лаборатории, которая считаные минуты спустя самоизолируется: внутри утечка опасных веществ, снаружи ломятся вооружённые неизвестные. Будем спасаться, попутно выясняя, как до такого дошло.
      Если кратко, Late Shift должна была стать развитием The Complex, но никак не наоборот. Выйдя второй, The Complex во всём уступает предшественнице. Late Shift была разработана другой студией, и чужим опытом пренебрегли.

      Ой, что сейчас начнётся!..
      Сначала отмечаешь куцый масштаб событий. На смену множеству сцен и реквизита Late Shift пришли всего два помещения, в которых проходит до 99% событий. Чуть погодя замечаешь, что знакомый интерфейс принятия решений добавлен для галочки. Сюжет не предлагает особой ветвистости, разве что увидите чуть больше или чуть меньше крохотных сцен, иногда отличающихся не самими действиями, а, например, одеждой персонажей.
      Стандартные развилки дают выбор между двумя способами достижения сиюминутной цели или откровенно странные варианты, из которых, скорее всего, выберут лишь один. Найдётся ли кто-то, кто предпочтёт не помочь истекающему кровью товарищу (решить насущную проблему!), а пойти прислушаться к звукам из-за непробиваемой заблокированной двери (объективно с новым знанием ничего не поделать)? Играя умной хрупкой девушкой, выберет грубую силу вместо применения знаний по химии? Предпочтёт вариант «Ломиться вперёд» вместо «Пройти аккуратно», когда надо обогнуть луч лазера? Решит не давать обезболивающее пациенту, если всё время до того — да и после — актриса играет сострадание и альтруизм?

      …Ха-ха, нет
      Такие варианты принимаешь, только действуя от противного, когда по завершении сюжета счётчик рапортует о 82 из 196 увиденных сцен, и просто решаешь поступать «не так». Вот только от этого становится лишь хуже. Подход привносит абсолютный минимум контента, в то же время убеждая об открытии 47 новых сцен, — то есть должен был быть наполовину новый фильм, чего и близко не случилось. Финалы же (их 9, но предпосылок для такого количества не видно) не показывают события с другой стороны или иное логичное их завершение, а достают из ниоткуда некий факт, не имевший отражения ни в событиях, ни в актёрской игре.
      При стремящейся к нулю ветвистости заметны очевидные склейки, выпадение необходимых для последовательности событий сцен и даже доозвучивание фразами поверх кадров, где актёр явно молчит. Кстати, на вступительных титрах нам сообщают, что The Complex — именно фильм, но в таком случае претензий больше. Если видеть знакомые по кино сюжеты в играх не так и страшно, то зачем тратить время на максимально вторичное кино? Такое снимают не для широкой аудитории, а для того чтобы попрактиковаться в чём-либо или получить зачёт.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir
      Продавая эмоции, индустрия развлечений находится в постоянном поиске способов сделать их ещё более яркими, чем они уже есть. На какие только ухищрения не идут писатели, режиссёры и проектировщики прочих аттракционов — но мы остановимся на всего одной из граней экспериментирования в кинематографе. Часть новаторов считает, что роль развалившегося в кресле зрителя излишне пассивна, а потому стремится добавить в ленты чисто игровой интерактив.
      Имея типичное для обзоров эмбарго на преждевременную публикацию, никак не ожидаешь, что тот же продукт выходил больше года назад. Сперва Late Shift увидел свет как игровое кино: «вдохновлённое компьютерными играми», оно демонстрировалось на фестивалях и в специально оборудованных залах. Далее перешёл на мобильные устройства в качестве самостоятельного проекта, и только теперь настало время старших платформ. Забавно, но именно здесь игры с FMV (full motion video) в роликах и игры, состоящие из FMV полностью, далеко не новость, разве что пик их популярности пришёлся на далёкие 90-е и кто-то может о них не знать. Так или иначе, в проекте студии CtrlMovie интересно не содержание, а форма. Сразу и не скажешь, что увлекает больше: быть частью происходящего или искать нюансы, в которых создатели могли налажать.
      Типичный пример выбора
      По факту перед нами фильм, который регулярно требует выбрать один из вариантов развития событий, а те вращаются вокруг лондонского студента, которого против воли вовлекают в преступный план. Только от нас зависит, станет герой покорно играть новую роль или предпримет попытки сорвать операцию, будет плыть по течению или возьмёт инициативу в свои руки, а также то, как тесно он сдружится с некоей Мей-Лин. Конечно, ключевые моменты истории неизменны, и повернуть её в принципиально другое русло не получится: где-то решение не имеет далеко идущих последствий и уже через минуту, хотя и чуть иначе, приводит к той же локальной развязке. Но где-то открывается совершенно другая часть или сторона рассказа — так, о чём-то важном герой узнает значительно позже или в решительно иных условиях или предпочтёт посетить одну локацию вместо другой. Какой бы выбор вы ни сделали, одно прохождение откроет чуть больше половины всех глав и использует один из четырёх-пяти часов отснятого материала. Потому сразу после титров обязательно начнёшь новый забег, чтобы ради эксперимента или из принципа поступать ровно наоборот.
      Постановка простая, но не лишена лоска
      Отдельно радует, что всякий раз, когда LS ставит перед выбором, он требует сделать его в очень ограниченное время. Если даже в кинематографичных RPG собеседник готов ждать ответа вечность (в лучшем случае он чуть поторопит пустой фразой), то здесь в распоряжении всего несколько секунд. Как в своё время в Alpha Protocol, это добавляет недюжинной реалистичности: задержки идеально вписываются в те моменты, когда герой панически ищет выход из новой ситуации, и не сбивают общего напряжённого темпа… Мешает лишь техническая сторона. Во-первых, в LS нет отдельной настройки для громкости речи, а ведь она постоянно утопает в звуках окружения или подчас оглушающей музыке — даже тогда, когда герои общаются нормально или повышают голос. А порой они вообще переходят на шёпот (как будто в издёвку, начальный ролик вдвое громче остальной игры)! Да ещё и говорят весьма быстро, потому эти два фактора часто сводят по идее важное общение до уровня чего-то фонового; перемену восприятия замечаешь быстро, но поделать ничего не можешь. Потому когда внезапно сталкиваешься с очередным выбором, без привычной для диалоговых игр подсказки о предыдущей фразе можно даже запутаться и неправильно истолковать какой-нибудь вариант действия. В остальном проект выполнен на высоком уровне и, даже используя по-сериальному простые камеры, умеет как увлечь, так и чем-то впечатлить. Результат собирается из заранее заготовленных кусочков, но переходы между сценами ни разу не вызывают ощущения грубой склейки — как будто всё было спланировано только так и никак иначе. Лишь изредка фразы обрываются на секунду раньше необходимого — и практически всегда не там, где соединяются элементы сценарной мозаики.
      С волками жить — по волчьи выть
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Не уверен, что результат можно продолжать называть игрой или что он способен конкурировать с полноценными фильмами, в распоряжении которых гораздо больший набор невидимых «эмоциональных» рычагов. Но как что-то третье LS таки заслуживает внимания. Я вряд ли буду искать все семь концовок, всего одна из которых «хорошая», но зарабатывать уже полученные было определённо интересно. Надеюсь только, что разработчики не просто перевыпустили, но и спустя столько-то времени продолжат улучшать свой проект.
      Итоговая оценка — 7,5.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Ну тогда по твоей логике оригинальный РЕ2 это аддон к первой части. А ремейки РЕ2-3 это аддоны к РЕ7Очччевиддно же Не смог в сарказм? Бывает, но зато смог прочесть между строк то, что я не писал
    • @SerGEAnt Было бы что похеривать. В 2016 году все это жалко выглядело, а теперь еще стало и отвратительным, когда после бензопилы какое-то рождественское конффети на весь экран. А вообще не пойму, что это за тенденция такая везде этот неоновый мусор прикручивать? До общей кучи Рейдж 2 этим запаганили, грядущие пустоши этим измазаны. Действительно не понятно, на фига в думе то это? о_О Даже в обложке к этому ролику мужичок с пурпурным оттенком о_О Зачем?
    • Читал тему месяца полтора назад — все было очень печально, а сейчас вроде даже какие-то подвижки есть, новости какие-то в группе появляются, значит не забросил автор перевода игру, это очень приятно. Ну а то, что просит денег — любой труд должен быть оплачен и те 40k, что он собирает, это не какая-то космическая сумма на мой взгляд. Альтернатив все-равно не предвидится, значит смиренно ждем.
    • Ребята такие молодцы, приятно смотреть за работой, как перевод движется
    • @lordik555 Нет, никогда его не любил. На акке есть только CS: Source, который получил в Orange Box.
    • Онлайн достиг почти 200 тысяч игроков. Судя по статистике, Mount & Blade II: Bannerlord и не думает останавливаться на достигнутых вчера цифрах онлайна. Пиковым значением вчера было 178,562 ближе к вечеру, а сегодня онлайн уже достиг 197 198 тысяч игроков. В Steam традиционно есть три проекта, в которые играют чаще, чем в другие: CS: GO, Dota 2 и PUBG. Турецкая RPG за данный момент занимает четвертое место — такое же, как вчера. Игроки приняли Bannerlord хорошо: на данный момент у игры внушительные 84% положительных отзывов, которых набралось уже почти 15 тысяч. Сегодня игра появилась в продаже в сторонних магазинах в дополнение к Steam. В них она стоит чуть дешевле даже с учетом скидки 20% для обладетелей Warband: В «Гамазавре» за игру просят 1339 рублей; На Steambuy она стоит 1299 рублей.
    • В странное время мы живём: игре ставят, как я вижу, в основном 8-9 баллов, но "игрожур" не может для красного словца не покричать, что стало "хуже". А мне всегда казалось 7-9 единиц символизируют, что с проектом всё хорошо, играть можно (и нужно)? Читая подобные критические замечания, так и хочется спросить, а играли ли авторы в оригинал (Resident Evil 3: Nemesis) и помнят ли они, как всё там было? Не понравилась продолжительность, игра слишком короткой показалась? А разве в данной серии было когда-то иначе? Там каждая часть от продолжительности не страдала. Даже был оружейный бонус (в виде новых стволов или бесконечных патронов), который давался за быстрое прохождение. То есть сами игры подталкивали людей к "спидрану". Да и сама RE3 в кругах фанатов всегда считалась этаким add-on'ом ко 2-ой части, а разработчики вообще считали её спин-оффом. Перепрошёл с неделю назад оригинальную 3-ю часть. Так у меня прохождение и заняло все 6-ть часов, которые так не понравились критикам. О чём спор, если и Resident Evil 2 Remake проходится также за 6-8. "Немезис в заскриптованных моментах, от которого легко оторваться". Серьёзно?! А разве в оригинале было не так? Советую пройти, проверить. Тот факт, что разработчики оставили этот аспект игры без изменений, говорит, что всё по канону. Да и должен ли Немезис походить на Тирана? Однозначно, нет, т.к. это уже было бы повторением, что опять же некоторые посчитали за минус. Даже в прошлогодней RE2R Тиран не носился за главными героями всё время (99% он шатался только по полицейскому участку, да и то не всегда). Третий момент — "меньше хоррор составляющей". А разве RE-серия когда-то претендовала на лавры "страшилки"? Мне всегда казалось, это место уже давно заняли "классические" Silent Hill, Siren, Amnesia и т.д. Никогда, хоть убейте, не воспринимал RE, как страшную игру. Всегда это был в первую очередь драйвовый экшен с уклоном в B-movie, где балом правил расчёт, "выживание", менеджмент ресурсов и загадки, а не философские самокопания и "скримеры". Меня если что-то и смущает в Resident Evil 3 Remake, то только две вещи. Будут ли за смерть Немезиса давать бонусное оружие и как реализовали разветвлённость. Как все помнят, в RE3 не было 2-ого сценария, зато были альтернативные моменты в прохождении (и я не только про Карлоса одного говорю), некоторые из которых можно было увидеть только переиграв. При всей моей любви к RE2R, 2-ой сценарий разработчики в прошлый раз завалили, т.к. многие элементы оригинала попросту не реализовали. За сцены с Шерри и Адой спасибо, но всё остальное было сделано под копирку (особенно полицейский участок), что полностью нивелировало повторное погружение. И это грустно, т.к. потенциал был... Спешка или халтура, не знаю, в апреле поймём. Надеюсь, RE3R страдать от этих болячек не будет.
    • Согласно утечке, релиз состоится сегодня вечером. Забавная ситуация происходит с ремастером сюжетной кампании Call of Duty: Modern Warfare 2. В марте в сети появилось сразу несколько утечек насчет игры: арты, скриншоты, подробности изданий. А вчера в PSN и вовсе появилась страница с игрой, которую в течение нескольких минут можно было вполне легально купить и запустить. Это привело к тому, что на Youtube начали появляться геймплейные ролики и даже одно целое прохождение. Хотя официально игра до сих пор не анонсирована. Согласно утечке, релиз состоится сегодня вечером.  
  • Recent Status Updates

    • compart  »  ntr73

      Добрый день. У игры Bionic Heart Вы указаны как разборщик ресурсов. Не могли бы помочь в разборе ресурсов Bionic Heart 2. Перевод у этой игры есть, но переводчик не смог вытянуть весь текст из ресурсов игры и на этом перевод заглох.
       
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      https://t.co/9oJBrK5n7g
      · 0 replies
    • Icetric  »  DragonZH

      За UnityEX:Где я могу скачать последнюю версию Plus?
      · 0 replies
    • JIEXArus

      1inchofAsh | Форум https://t.co/HLE8PbvbbN https://t.co/cTl7WFiqnf
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      Кхе-кхе

      · 1 reply
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×