Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Русский язык появился в игре официально.

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

Удалось найти и достать остальной текст, вечером выложу и открою доступ к переводу. 

  • Лайк (+1) 1
  • +1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати, в игре очень много чёрного юмора и ругательств, надеюсь переведёте все правильно, не испортив эмоции все и диалоги. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
22 минуты назад, pipindor666 сказал:

Кстати, в игре очень много чёрного юмора и ругательств, надеюсь переведёте все правильно, не испортив эмоции все и диалоги. 

Русская душа, как ни одна другая, способна на это 

 

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 минуту назад, MrVerniko сказал:

Русская душа, как ни одна другая, способна на это

:dash1:

24 минуты назад, pipindor666 сказал:

Кстати, в игре очень много чёрного юмора и ругательств, надеюсь переведёте все правильно

а я надеюсь, что перевод будет на уровне Oxenfree. Там ребята, кмк, при переводе очень правильно уловили суть.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, allyes сказал:

а я надеюсь, что перевод будет на уровне Oxenfree. Там ребята, кмк, при переводе очень правильно уловили суть.

Тут совсем другой сеттинг, чтобы ровнять Afterparty c Oxenfree на один уровень в, скажем так, сущности сюжета — это очень сложно.  Игра стала менее серьезной, много черного юмора, брани, нету тех ламповых и знакомых игрокам семейных проблем, кмк, но главная суть осталась той же: нужно передать сложность людских взаимоотношений и как они изменяются с течением обстоятельств, происходящих в игре, и выборов, которые принимает игрок. Так что переводчики должны будут в первую очередь придать диалогам жизни, чтобы казалось, что все происходит наяву. Так что уловить суть мы постараемся, друг, не переживай ;)

Изменено пользователем MrVerniko
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Итак, текст готов, отправляем запросы на доступ к переводу и читаем внимательно, что написано ниже!!!

Перевод идёт тут — https://docs.google.com/spreadsheets/d/1vFoc8B1h6dhnUp28XiQjOqqzjsOrt7enlvq84AJ8GRk/edit#gid=2051603135

  1. Переводим только текст на “Лист 2”! Первый лист не трогаем вообще!
  2. Все “красные” строки не трогаем!
  3. Если в строке есть \x20 , то в переводе это тоже ставим там же.
  4. Знаки “—“ меняем на “...”

По всем вопросам пишем тут в теме.

Всё, я свою работу выполнил! 

Надеюсь, перевод будет сделан и не заброшен, — я очень много сил и все свои выходные потратил, чтобы разобрать эту игру, и не хочу, чтобы мои старания прошли даром!

  • Лайк (+1) 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Hi, i’m working on the italian translations of Afterparty. Can anyone please give me the complete dialogue files? I don’t know how to extract them. Thank you very much, and sorry for not speaking russian.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 минуты назад, donpe сказал:

Hi, i’m working on the italian translations of Afterparty. Can anyone please give me the complete dialogue files? I don’t know how to extract them. Thank you very much, and sorry for not speaking russian.

Hi. How are you going to translate if you don't know how to get the text and how to insert it back into the game?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Actually I managed to extract the files but they are in .txt format (I used Unity Assets Bundle Extractor). When I try to extract the files in .csv they are incomplete and many dialogues are missing.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, donpe сказал:

Actually I managed to extract the files but they are in .txt format (I used Unity Assets Bundle Extractor). When I try to extract the files in .csv they are incomplete and many dialogues are missing.

What format do you need the full English text in?

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Possibly, .csv format . I think this is the right format to insert back the files in the game. Which format are you working on for the russian translation?

Изменено пользователем donpe

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, allyes сказал:

Посмотрел в гугл-доксе переведённого текста прибавилось) Существенно прибавилось:dance4:

Да, народ переводит с хорошим темпом, но до конца ещё всё-равно очень далеко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: EVIL555
      Gears of War 2: Hollow — это амбициозный фанатский проект, который наконец-то позволяет запустить культовый консольный шутер Gears of War 2 на ПК напрямую, без использования сложных и требовательных эмуляторов.
      Особенности сборки:
      Порт поддерживает абсолютно все базовые уровни оригинальной сюжетной кампании Gears of War 2. В проект встроена полноценная DLC-кампания «Дорога к руинам» (Road to Ruin). Добавлена интеграция со Steam P2P, что позволяет подключаться к другим игрокам для совместного прохождения. Доброе тут  моддер сделал РС порт Gears of War 2  скажите можно ли как то туда перенести руссик? Порт добротный на моем старичке играется на ура  
    • Автор: SerGEAnt
      Thief Simulator

      Метки: Симулятор, Стелс, Для одного игрока, Криминал, От первого лица Платформы: PC XONE PS4 Разработчик: Noble Muffins Издатель: PlayWay, Console Labs Серия: Noble Muffins and Friends Дата выхода: 9 ноября 2018 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 36647 отзывов, 88% положительных

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×