Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Гоша Берлинский

[Рецензия] Blacksad: Under the Skin (PC)

Recommended Posts

Да, не считая всяких мелких багов, это лучшее интерактивное кино в этом году. Даже озвучка есть! И не разбита на эпиздоды, хотя не короткая (относительно кино).

Share this post


Link to post

Да мне тоже очень понравилась,есть выбор ,озвучка,приятная очень игра :boast:

Share this post


Link to post

Такс. Спойлеров нет, молоток Гошан!

Однако, ценник в тыщу, подожду. Квесты сейчас не играю толком, но этот посмотрю. Отчасти, потому, что это не классический квест.

Share this post


Link to post

Если учесть, что третий сезон Сэма и Макса получился самым скучным и геймплейно убогим, такое себе сравнение.

Share this post


Link to post

Уже месяц как скачал игру и жду выхода хоть какого-то патча, чтоб начать играть без проблем, на которые люди жаловались на релизе. Пока что за 30 дней не было ни одного. :laugh:

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post
4 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Уже месяц как скачал игру и жду выхода хоть какого-то патча, чтоб начать играть без проблем, на которые люди жаловались на релизе. Пока что за 30 дней не было ни одного. :laugh:

Так уже были патчи + последующие в планах на сайте указаны.

Share this post


Link to post
1 час назад, Tunalex сказал:

Так уже были патчи + последующие в планах на сайте указаны.

Так не было же, по крайней мере в Steam. Игра сразу выпускалась с версией 1.0.2 (патч первого дня).
15-го ноября я её скачал и с тех пор не было ни одного обновления.

Основная папка игры:
2fF_iq38MDE.jpg

Подпапка с ассетами:
yDjnM7L0XCM.jpg

===================
Единственной папка, которой коснулись изменения 21 ноября, была Managed:
abFXuy3TBhg.jpg

Но в Managed все файлы старые:
4c0ZZ5l7kLM.jpg

Почему у неё изменилась дата, даёт ответ SteamDB
(Последнее зарегистрированное изменение - 25 дней назад)
1BRBK0kf18s.jpg

То есть разработчики удалили из папки файлы, которые предназначены для консольных версий.
Больше за это время никаких изменений не было.

Edited by 0wn3df1x

Share this post


Link to post
4 минуты назад, 0wn3df1x сказал:

Так не было же, по крайней мере в Steam. Игра сразу выпускалась с версией 1.0.2 (патч первого дня).

Это многое объясняет. В любом случае: патчи на подходе, на сайте их уже анонсировали.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Право слово, лучше бы уж они занимались продолжением Mutant Year Zero.
      В конце 2018 года шведская студия The Bearded Ladies выпустила тактическую ролевку Mutant Year Zero: Road to Eden — проект не без недостатков, но в целом очень приятный, в основном за счет «правильной» атмосферы и интересных главных героев.
      Прошлым летом свет увидело дополнение Seed of Evil, которое было встречено публикой заметно прохладнее оригинала. Дополнение ругали за очень малое количество нововведений и утомительный игровой процесс. А еще многим не понравилось то, что разработчики, по сути, продавали под видом дополнения концовку к Road to Eden — да и та в итоге оказалась слишком уж недосказанной. 
      В начале месяца шведы анонсировали, а спустя несколько дней выпустили свою новую игру — тоже тактику, но уже в формате серого киберпанка. 
      И право слово, лучше бы уж они занимались продолжением Mutant Year Zero.

      Falling Down
      Именно это словосочетание приходит в голову после тесного знакомства с Corruption 2029, ибо перед нами отнюдь не новый проект и не развитие идей предшественников, а все та же Mutant Year Zero, но спешно перекрашенная, обрезанная и присыпанная сверху ворохом мелких нововведений для отвода глаз.
      Сюжет в игре как таковой отсутствует. Действие Corruption 2029 происходит в недалеком будущем в Америке, которую внезапно поразила гражданская война. Выяснять отношения взялись два крупных лагеря: «Новый Совет Америки» и «Объединенные Американские Народы». В центре, так сказать, повествования — тройка элитных кибернетических бойцов, выполняющих опасные задания в тылу врага. 
      На этом описание истории фактически окончено. Для тех, кто не понял: ждать от нового детища The Bearded Ladies захватывающего повествования и выпуклых во всех смыслах персонажей совершенно точно не стоит. Ну то есть тут, конечно, присутствует какой-то сюжетный стержень, удерживающий вместе все прочие элементы игры. Заключается он в коротких и сухих брифингах, в обрывках газет и типа-взломанных-ноутбуках на самих локациях, а также в куцых диалогах у противника. Однако ничего интересного и цельного во всей этой шелухе нет, об услышанном и увиденном забываешь буквально через пару минут, а общая картина происходящего так до конца и не складывается. 

      Противники в игре все как один невразумительные и скучные даже по меркам рядового киберпанка.
      И дело не в сильно ограниченном бюджете проекта (поскольку в этот раз издателя у студии не было), выражающемся в полном отсутствии роликов и анимированных брифингов. На свете есть немало низкобюджетных игр, которым все равно удавалось создавать интересную историю или хотя бы ее подобие. Проблема в том, что авторы даже не пытались как-то оживить сей мертвый мир и придать ему хоть какой-то вес. Хотя, казалось бы, такая интересная тема на повестке дня — гражданская война в США в антураже киберпанка, тут столько можно наворотить! Но нет, сценаристу Corruption 2029 решительно наплевать и на сеттинг, и на главных действующих лиц. Это очень явно прослеживается в том, как оформлены в игре редкие точки интереса на уровнях, скопированные прямиком из Road to Eden: комментирует увиденное не кто-то из бойцов, а куратор из штаба, который также ответственен за постановку задач. После такого подхода хоть как-то сопереживать одним железным болванчикам и их делам в борьбе с другими железными болванчиками решительно невозможно. 
      Тотальный некроз сеттинга и истории проекта подчеркивается и повсеместной утомительно серой палитрой с налетом красного и синего цветов. Это в Mutant Year Zero, несмотря на апокалипсис, хватало ярких красок и просто интересных мест, в случае же Corruption 2029 игроков ждут лишь унылые серые полуразрушенные коробки да такие же скучные и невыразительные пятачки осеннего леса. Хотя опять же, казалось бы, на таком материале запросто можно было сделать стильный минималистичный киберпанк, разбавив монотонность красок дерзкими и выделяющимися деталями, но, очевидно, разработчикам и это было делать лень.
      С геймплеем авторы проекта также особо не заморачивались, тотально перенеся его из Road to Eden. Нас в команде из трех человек все так же выбрасывают на вполне себе просторные локации и заставляют выполнять поставленные задачи. Разве что на смену условно-открытому миру пришли линейность и возможность иногда выполнять задания в произвольном порядке. Между миссиями делать в игре нечего: сидим на условной базе, лазаем по снаряжению, читаем брифинги до посинения. 
      Поговорим о плюсах. Одной из главных претензий к Mutant Year Zero была ее очень странная и непроработанная ролевая система, которая заставляла качать ненужные (и зачастую бесполезные) навыки, дабы впоследствии добраться до нужных. Вдобавок у пользователя далеко не всегда была возможность хоть что-то прокачать, несколько уровней уходили тупо на то, чтобы собрать необходимое количество очков. А спустя время от ролевой системы вообще не было никакого толку — персонажи лишь накручивали себе бесконечный счетчик уровней. В Corruption 2029 ситуация обстоит иначе, уровней в игре нет. Между миссиями отряду выдают новое снаряжение и перки, которые разрешают вставить в один из трех слотов у каждого из персонажей. Метод не оригинальный, но он, во-первых, заметно снижает градус бессмысленности, а во-вторых, позволяет более гибко настроить бойцов под себя. 
      Также разработчики снизили игровые условности в режиме реального времени: при переходе в стелс-режим персонажи отныне не выключают фонарик, а сами становятся невидимыми, что частично оправдывает тотальную близорукость солдат противника. 

      Так выглядит обновленный снайперский режим. Забавно, хотя и не очень удобно.
      Еще из достоинств новинки стоит отметить пару действительно стоящих навыков, несколько оригинальных и мощных стволов (вроде дробовика, прошивающего все на своем пути в определенном радиусе), а также дистанционную взрывчатку, пользоваться которой реально удобно. 
      Теперь перейдем к минусам. Большая их часть перекочевала в Corruption 2029 из предыдущей игры The Bearded Ladies. Местная тактика — это все такой же кастрированный режим сражения, слизанный у перезапуска X-COM, который в наше время особенно убого смотрится на фоне недавней сырой, но вполне съедобной Phoenix Point. Это значит, что игра не в курсе, что автоматическое оружие стреляет очередями и может мимоходом зацепить что-то из окружения, для нее один выстрел — это либо одно попадание, либо один промах, третьего не дано. Даже если между стрелком и его целью присутствуют такие мелочи, как открытые двери или потолок, — не суть важно, попадание, если оно выпало на невидимом кубике, все равно будет засчитано. Снизить вероятность оного по-прежнему могут разве что три вещи: укрытия (полные с 75% защиты и неполные с 25%), высота и расстояние. 
      На месте и раздражающие однозарядные снайперские и полуавтоматические винтовки с глушителем. Полноценных очков движения у персонажей нет, за один ход они по-прежнему могут сделать только одно-два действия, при этом сделанный выстрел автоматически передает ход следующему. 
      Миссии практически всегда проходятся по одному и тому же сценарию, который окончательно утомил еще во времена Seed of Evil. Сначала мы в режиме реального времени проводим разведку местности и отыскиваем особо слабых солдат, которых тихонько устраняем за ближайшим углом. Как только хиляки кончаются, забиваемся в обязательно присутствующий на карте облагороженный угол и уже оттуда добиваем оставшихся врагов, которые скопом набегают на окопавшийся отряд. 

      Не знаю, почему, но меня всю игру бесили эти дурацкие задачи в духе «Убей такого-то злодея последним». 
      Интересно, что иногда уничтожать всех врагов на карте необязательно, достаточно просто найти и/или активировать нужный объект, и после этого можно выдвигаться к следующей точке. Никто, впрочем, не заставляет нас остаться и учинить-таки полный экстерминатус, но делать это совершенно бессмысленно: игра, в отличие от не единожды упомянутой Mutant Year Zero, никак не поощряет исследование локаций, а за убийства врагов нам не дадут ни новое оружие, ни очки опыта. Причины указаны выше. 
      Забавно, что при этом отряду кибернетизированных коммандос чаще всего приходится полагаться только на то вспомогательное снаряжение (аптечки, гранаты, взрывчатка), что они добыли в бою; снаряжать своих бойцов на базе местное начальство отчего-то отказывается. Вменяемую экономическую систему, кстати, снова не завезли. 
      Искусственный интеллект точно такой же, как раньше: группы противника очень легко сбить с толку дальним выстрелом, после чего супостаты начинают беспомощно метаться туда-сюда. Справедливости ради отмечу, что если на врага нападать так, как запланировали разработчики, тот чаще всего ведет себя вполне разумно: занимает выгодные позиции, уходит из-под огня, пытается окружить и не лезет на рожон, оставшись в меньшинстве. 
      Сами противники в подавляющем большинстве являются перекрашенными и слегка переделанными супостатами из Mutant Year Zero: тут вам и классические поджигатели, и банальное «пушечное мясо», и те же бесконечные призыватели, снайперы, танки и т.д. На месте даже бесячие до ужаса юниты-медики, которые искусственно затягивают схватку, поднимая павших на поле боя.

      Иногда у Corruption 2029 получается выдавать по-настоящему стильные кадры.
      Кстати, о затягивании. Авторы проекта прибегли к очень подлому приему, заставив пользователей раз за разом посещать уже пройденные локации с минимальным количеством изменений, растягивая тем самым прохождение игры в несколько раз. А если прибавить к этому все вышеперечисленные неприятные нюансы, станет ясно, что игра в Corruption 2029 очень быстро превращается в самую настоящую рутину. 
      На этом фоне извращенным издевательством выглядит наличие у миссий дополнительных заданий и необязательных медалек, за выполнение и получение которых нам выдают дополнительное снаряжение. Дело в том, что постановка задачи в них чаще всего идет вразрез со стратегической обстановкой на карте и главными целями, а значит, для прохождения игры на 100% необходимо переигрывать миссии по нескольку раз. Хотелось бы посмотреть на того, что пойдет на это самоистязание в здравом уме.
      Опять же, справедливости ради замечу, что несмотря на примитивность и наличие на рынке более продвинутых конкурентов, боевой режим в Corruption 2029 до сих пор жизнеспособен и может увлечь. В игре можно провести час или два подряд, получив от этого приемлемый градус удовольствия, однако возвращаться к ней после этого не хочется от слова «совсем».
      В техническом плане творение The Bearded Ladies звезд с неба не хватает: на месте и несрабатывающие скрипты, и застревающие в текстурах персонажи, и даже неправильный перечень заданий в некоторых миссиях, из-за чего их приходится переигрывать по второму разу. А вот графика в игре очень даже неплоха (если не обращать внимания на упомянутую тотальную серость), особенно вкупе с подробной разрушаемостью.
      Corruption 2029 очень похожа на созданную на коленке халтурку, выброшенную на рынок исключительно ради новой порции денег от пользователей и платы за эксклюзивность от Epic Games. Ярлычок «От создателей Mutant Year Zero» тут скорее вредит: отказавшись от ярких мира и героев, созданных другими людьми, разработчики в итоге сделали акцент на то, что и раньше звезд с неба не хватало. А скромный бюджет и банальная леность разработчиков только ухудшили ситуацию. 
      Однако если вы вдруг сильно соскучились по одинаковым боям и кастрированной прокачке в духе Road to Eden и Seed of Evil — можете смело брать и Corruption 2029, этого тут в избытке. Всем остальным любителям пошаговой тактики лучше обратить свой взор на более дорогие и комплексные тактики, хотя бы на ту же Phoenix Point.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By Celeir

      Ввиду камерности игры проблем в ней не много, но они глобальные. Проект создан с игнорированием каких бы то ни было открытий в области психологии и в игростроении. Вышел бы лет на 20 раньше, стал бы одним из тепло вспоминаемых представителей жанра, но сегодня затеряется среди куда более увлекательных игр.
      У игр студии The Brotherhood примечательный визуальный стиль, их ни с чем не перепутать. Локации интересно рассматривать, но не проходить. Реалистичная захламлённость, плохое освещение и сложные конструкции дают неразбериху, в которой не выделить ключевые объекты, а иногда не понятно, проходима ли местность: не подведя едва переставляющего ноги персонажа, не узнать.

      Уверен, эта узнаваемость даёт студии ощущение самоидентичности. Иначе с чего бы её Beautiful Desolation стала попыткой подогнать правила игры под картинку, а не пересмотреть визуал? Чтобы лишний раз не теряться, «описательные» объекты теперь автоматически маркируются и подписываются, стоит подойти поближе. Активные тоже помечаются, но на меньшем расстоянии, а некоторые из них испускают волны (почему не все, понимания нет). Да и само прохождение в куда меньшей степени завязано на взаимодействие с предметами. Всё больше про разговоры, ведь разглядеть персонажа с иконкой «диалога» проще, чем обшаривать курсором каждый метр в Stasis или Cayne. В общем, если хотели того же, что и раньше, то не получите. В BD другой подход — и свой набор проблем.
      История рассказывает о мытарствах Марка Лэсли, его брата и случайно увязавшейся за ними робособаки с приятным женским голосом и эмоциональной нестабильностью, закинутых в далёкое будущее Треугольником (инопланетной структурой, зависшей над Южной Африкой году эдак в 1966-м). Дивный новый мир демонстрирует результаты эволюции в жёстком радиационном фоне. Здесь и фракция существ, оставивших от тел только роботизированные скелеты, и бессильные туши, живущие за счёт дронов, к которым подвешены за ниточки, и разумные наноботы и мхи, и поезда, собранные из мяса и костей. Игра походит на Tides of Numenera, осыпая странностями ради странностей, а Марк, собирая устройство для возврата домой, встречает их с каменным лицом.

      Красиво, но на Kickstarter было красивей
      Мир поделён на несколько зон, в каждой по горсти локаций. Несмотря на не самые крохотные размеры, большинство мест пустует, вмещая до двух объектов «на подобрать» в самом дальнем углу. Кое-где есть персонажи, но вот загвоздка: возможность поговорить с ними появляется редко и совсем не в тот момент, когда ожидал бы её получить. Просто представьте: есть, скажем, 20 существ; чтобы добраться до каждого, придётся совершить один — три перелёта и пройти несколько локаций пешком. Постоянно сталкиваясь с проблемами определения маршрута, кстати. Персонаж-то его проложит, но порой самому игроку тяжело разобрать архитектуру локаций, отчего отдаются приказы нарезать круги.
      Ну вот, добрались, а потенциальный собеседник не намерен разговаривать, пускай новая информация была бы ему крайне полезна. Ладно, пойдём к остальным 19-ти, угадывать ход мыслей разработчиков. Буквально вся игра про движение от локации к локации, а не про прикладные поиски решения проблем. То есть если вам скажут, что для окончательной победы в задании нужно устроить диверсию, то в классическом квесте герой бы устроил её лично, а в BD такое уточнение лишь даст большее понимание происходящего, но в поведение игрока ничего не привнесёт. Что изрядно запутывает. Просто ищите, что бы подобрать с земли и с кем бы поговорить. В итоге процесс похож на то, как Ностальгирующий Критик описывал перелёты в «Изгое-1», вот прям очень. Из-за трёх вещей.

      Новую локацию случайно не обнаружить. Независимо от размера и визуальных эффектов, которые существовали всё время, но включатся потом
      Во-первых, кажется, нет ни одного случая, когда два идущих подряд шага квеста оказываются на одной локации, — звенья максимально рассредоточились по миру игры. Во-вторых, наблюдается отсутствие или зыбкость подсказок. Игры — абстракция, миллионы возможностей сужаются до нескольких заранее предусмотренных действий. Если бы персонаж сообщил: «Ох, да здесь пригодилась бы аптечка!», это не сделало игру казуальней, просто уточнило бы ситуацию. Когда Марк молча смотрит на брата, раненного при приземлении, планов сценаристов без этого не понять: надо перерезать стропы парашюта, соорудить носилки, позвать на помощь кого-нибудь из ближайшего поселения? А ведь на данный момент можно даже не быть в курсе, существует ли в BD такая сущность, как «Аптечка». Пошатавшись вокруг полубессознательного братца, пожимаешь плечами и отправляешься исследовать другие локации. Потерпит, почему бы и нет.
      Третья проблема — достижимость целей. В первой половине игры как будто нет ни одной задачи, которую можно решить до конца. Постоянно получается, что для получения предмета A, чтобы продолжить историю 1, нужен предмет B из второй истории, который получаешь за предмет C в истории 3, которая заблокирована покупкой предмета, для чего надо обшарить максимум локаций в поисках визуально не отмеченных золотых безделушек. Барахтаешься-барахтаешься в сюжетно не связанных, но механически пересечённых событиях, переключаешься с занятия на занятие без чувства прогресса, а мозг всё не получает похвалы: «Ну и где мой дофамин? Всё зазря!»

      Создавать подобные сцены ради пары телодвижений в них — настоящее расточительство
      Ура, я накопил на предмет, позволяющий приземлиться в новой локации!.. Но она 10х10 метров и с единственной закрытой дверью, сквозь которую мне бурчат: «Пошёл вон». Пройдёт 10 часов, но ничего не поменяется. Ох, лучше бы спустил те деньги на другой предмет.
      Занятная особенность: в BD можно перечитать каждый диалог, в любое время. Зачем? О, это целая фича. Так и только так — копаясь в записях ключевых и случайных встреч — нам предлагают найти решение, на которое не укажет никакая другая деталь игры. Вот мужик рыбачит на мостике, вспоминая весь спектр занятий молодости, а вот спустя пять часов нам говорят, что один из незнакомцев собирался отловить для племени сбежавшего зверька. Кто вспомнит, что среди прочих хобби рыбак упоминал и охоту? С чего ему вообще быть единственным охотником пустошей, чтобы подумать на него? В подобных ситуациях, даже случайно вычислив решение, остаётся констатировать: вряд ли бы я вышел на него задуманным студией буквоедством. И всё же если застряли, перечитайте то, что могло пересечься с текущей задачей. А лучше вообще всё.

      Максимально запоминающаяся внешность собеседников — чтобы легче отыскивать их в истории диалогов
      Иногда текст нарочно запутывает. Перед тем как согласиться выполнить просьбу, собеседник говорит сперва найти его потерянных сестёр. Ок, задание! Айда на поиски — но по какому принципу? До того никакие сёстры не упоминались, а вновь начать диалог и расспросить уже нельзя. Ответ прекрасен: за фразой ничего не скрыто. Если бы главный герой стоял на два шага ближе, по завершении разговора над собеседником появился бы интерфейс «Отдать предмет» — тот самый, без которого последний диалог было не начать. А как прекрасен квест, где надо подобрать ключевой объект в одном из трёх непроходимых участков? Просто два из них не проходимы на 100%, а третий — на 90%. А вот мы отправили одного персонажа пообщаться с другим и, понимая, где они должны бы встретиться, наведываемся в локацию… где никого нет. И что теперь, снова оббегать все закоулки? Но ведь и не факт, что знаменательная встреча может случиться до очередного сюжетного триггера, о чём никак не узнать.

      Управление, надо полагать, языком
      Часть особенностей приплетена для галочки. Вероятно, затем что их обещали на Kickstarter, пускай потом и оказалось, что они не нужны. Герой постоянно зарисовывает что-то в дневник, и один раз это помогает разгадать загадку, но в остальные разы совершенно бесполезно, ведь его схематические картинки можно разобрать, только взглянув на саму локацию — куда более подробную и красивую. Мини-игра про бои «креветок» полагается на случай, перезапускайте, пока не победите. Потасовки на арене со стороны выглядят как вдохновлённые HoMM сессионки, но на деле сводятся к 10-минутному выбору одного навыка одного типа воина. Кроме выбора, кому из фракций помогать (такой надо сделать в каждой из трёх условных глав), есть совершенно бессмысленный отыгрыш роли, когда персонажу с голосом уважаемого профессора разрешают отвечать не только равнодушно или с уважением/сочувствием, но и отчаянно матерясь.
      Вторая половина игры чуть лучше. Просто потому что ранее заблокированные ветви сюжета открываются, одна из глав географически компактней остальных, да и интересен сам антураж. Или всё же стокгольмский синдром? Я допускаю такую вероятность. Ввиду камерности игры проблем в ней не много, но они глобальные. Проект создан с игнорированием каких бы то ни было открытий в области психологии и в игростроении. Вышел бы лет на 20 раньше, стал бы одним из тепло вспоминаемых представителей жанра, но сегодня затеряется среди куда более увлекательных игр.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×