Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
james_sun

[Рецензия] Call of Duty: Modern Warfare (2019) (PC)

Recommended Posts

лично я доволен, что показали зубки, потому как юбики в своём фк5 зассали показывать зубы и слились в клоунаду с зомбаками

Share this post


Link to post

Тем временем уже самая обсуждаемая игра 2019-го среди всех платформ.
agX1Uov-89o.jpg

Edited by 0wn3df1x
  • Thanks (+1) 2

Share this post


Link to post

Зря вы 7 баллов поставили. Это как раз тот случай, когда в бочку меда зафигачили бочку дерьма и получилась гора дерьма.

Edited by rainmind
  • Haha (+1) 2
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
6 минут назад, rainmind сказал:

Зря вы 7 баллов поставили. Это как раз тот случай, когда в бочку меда зафигачили бочку дерьма и получилась гора дерьма.

Основной закон органической химии

Если 1 килограмм повидла смешать с 1 килограммом говна, то получится 2 килограмма говна.

Share this post


Link to post

@rainmind , семи баллов игра заслуживает. Это если объективно, без перехода на крик. Кампания в этот раз без лишних спецэффектов, но сносная. Если не брать в расчёт сюжет, конечно. Про него в статье много сказано.

Куда двинули геймплейные механики мне очень нравится. Давно пора. Постановка стала серьезнее. 

Мультик бодрый, хотя есть небольшие проблемы с балансом карт и оружия, но это поправимо. 

  • Like (+1) 4

Share this post


Link to post

@james_sun Отличная объективная статья, где отметил всё как надо, без ухода в фанатизм и перебора. А дальше люди сами должны решать, нужно им такое отношение со стороны разработчиков? или нет. Каждый волен выбирать сам, главное всё сказано как надо. 

  • Like (+1) 1
  • Thanks (+1) 2

Share this post


Link to post

Да там уже не клюква, а откровенная пропоганда.

  • Haha (+1) 1
  • Upvote 2

Share this post


Link to post
Цитата

[...] боевая система и звук действительно были значительно переработаны в лучшую сторону. Каждый ствол ощущается и звучит по-разному, стрелять в CoD — я сам в это не верю — стало приятно.

Стало приятно? Я хотел бы напомнить, что это вроде как перезапуск серии MW, которая началась с первой Modern Warfare, где оружие было просто божественно озвучено даже по современным меркам.

 

Цитата

Особенно, когда узнаешь, что пули в кои-то веки научились прошивать большую часть деревянных перекрытий насквозь, а потому спрятаться за какой-нибудь хлипкой фанерой ни вам, ни вашим врагам отныне не удастся.

Ну конечно же, и этого тоже в оригинальной MW совсем-совсем не было.

 

Цитата

[...] уровни в большинстве своем перестали ощущаться только как завуалированные коридоры. Чаще всего, помимо очевидного пути, на них еще присутствует несколько развилок. Не бог весть какое разнообразие, но все равно приятно.

Да, зачем сравнивать со старыми уровнями MW и MW2, если можно сравнить с последующими убогими коридорными частями? Кстати, мультиплеерные уровни, судя по бетке — такие же коридоры, изредка разбавленные двухэтажными коробками, неудачно имитирующими реальную местность.

 

Короче, дальше этого абзаца читать не стал, и даже обсуждать ничего не хочу.

Share this post


Link to post
4 часа назад, KartmanRU сказал:

Стало приятно? Я хотел бы напомнить, что это вроде как перезапуск серии MW, которая началась с первой Modern Warfare, где оружие было просто божественно озвучено даже по современным меркам.

Да ладно? А мне кажется, что здесь лучше. Причем речь шла как бы не только о звуке.

4 часа назад, KartmanRU сказал:

Ну конечно же, и этого тоже в оригинальной MW совсем-совсем не было.

Пруфы есть? Я почему-то помню, что в “колде” окружение всегда было железобетонным. Кроме разве что Ghosts. Тут же двери не просто прошиваются насквозь, но еще и эффектно разваливаются. 

4 часа назад, KartmanRU сказал:

Да, зачем сравнивать со старыми уровнями MW и MW2, если можно сравнить с последующими убогими коридорными частями?

Во-первых, в столь любимой тобою дилогии уровни и были коридорными. Исключение — разве что знаменитая миссия в Припяти, да и то, там коридор просто очень изящно замаскировали. Во-вторых, «последующие убогие коридорные части», ты не поверишь, это тоже COD, в создании которой тоже принимала участие IW.

4 часа назад, KartmanRU сказал:

судя по бетке

 

4 часа назад, KartmanRU сказал:

Короче, дальше этого абзаца читать не стал, и даже обсуждать ничего не хочу.

 

  • Upvote 1

Share this post


Link to post
1 hour ago, james_sun said:

Пруфы есть? Я почему-то помню, что в “колде” окружение всегда было железобетонным. Кроме разве что Ghosts. Тут же двери не просто прошиваются насквозь, но еще и эффектно разваливаются. 

В КОДах ЕМНИМ чуть ли не с первой части так. Простреиваемые фанерные стены ещё в Контер Страйк 1.6 были же. Исчезло только где-то в БО3 или Инфинит Уорфейр, но только потому что там тупо игры  далеком будущем и нет никаких тонких стеночек из-за сеттинга.

 

Share this post


Link to post
19 минут назад, Outcaster сказал:

В КОДах ЕМНИМ чуть ли не с первой части так.

В первых частях такого точно не было, можно было спокойно отсиживаться за деревянными столами и заборами. В первой MW, если мне не изменяет память, тоже простреливаемасть была так себе. А вот во второй да, уже была точно, нашел записи. 

19 минут назад, Outcaster сказал:

Исчезло только где-то в БО3 или Инфинит Уорфейр

Значит, тем славнее, что оно вернулась. Благо повторюсь, тут разрушаемость и прошиваемость поверхностей выглядит куда более впечатляюще. 

Share this post


Link to post
1 час назад, lost-odin сказал:

Этот обзор сделал русский.

это означает , что автор должен был написать игра говно и поставить 2 балла? Обзор получился сносным, и то что он оценил его на 7 баллов, это его личные ощущения, сравнения с предыдущими частями. Вообще сюжет в шутерах, а в колде тем более, всегда был для галочки, знай себе бегай да стреляй, и скипай заставки (или играй мультиплеер). 

  • Thanks (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      Весь игровой процесс напоминает этакое лоскутное одеяло, которое было соткано из различных последователей X-COM, появившихся на протяжении 25 лет. Общий стиль игры, часть механик и упрощений были позаимствованы напрямую у перезапуска от Firaxis Games (к сожалению), что весьма иронично, если учесть, кто именно стоял во главе проекта. Исследование же игрового мира, а также постепенно распространяющаяся по планете напасть явно были подсмотрены у той самой трилогии UFO от ALTAR Games. А возможность «услышать» передвижения врагов вне поле зрения дружественных солдат авторы наверняка подсмотрели у старенькой «Операции Silent Storm».
      Многие из наших постоянных читателей в курсе, насколько трепетно я отношусь к оригинальной серии X-COM и насколько неровно — к ее оказуаленному перезапуску. Насколько мне нравится хардкорный духовный наследник Xenonauts и насколько неоднозначно мое отношение к давнему переосмыслению в лице трилогии UFO. 
      Анонс новой игры от самого Джулиана Голлопа, одного из создателей X-COM, с одной стороны, заставил меня вновь поверить в давно угасшую мечту о полноценном Возрождении великого сериала. Дескать, отныне не будет правых и неправых, вместо них появится один-единственный наследник! Благо сам Голлоп не раз подчеркивал, что не собирается делать еще один ремейк X-COM, а пойдет по собственному пути. 
      С другой — выпускаемые ролики, особенно те, что были ближе к релизу, заставляли сомневаться как в словах демиурга, так и в успехе всего мероприятия: слишком уж похожа была Phoenix Point на дилогию от Firaxis Games. 
      Релиз игры несколько раз откладывался с целью как следует отполировать проект. Но вот час X настал, и прикоснуться к новому детищу стратегического маэстро отныне может каждый. Вопрос только в том, а стоит ли.

      Terror from the Deep
      В недалеком будущем современной человеческой цивилизации пришел конец. Из-за таяния арктических льдов на свободу вырвался загадочный вирус, принявшийся медленно, но верно модифицировать всю биосферу планеты. В первую очень бесконтрольной мутации подверглись подводные флора и фауна, затем пугающие изменения коснулись и тех, кто живет на суше. В какой-то момент люди потеряли контроль над ситуацией, и на Земле воцарился Его Величество Хаос. 

      Каждого бойца в игре можно кастомизировать по собственному вкусу, в наше время без этого никак. Возможность поменять имя и голос — в наличии.
      Игрок выступает в роли главы Phoenix Point — транснациональной тайной организации, созданной после Второй мировой войны. За длительный период времени базы Phoenix Point пришли в упадок, а потому и начинать командующему приходится с самого начала. 
      Помимо самой организации и агрессивной нации мутантов в игре есть три дополнительные фракции, соперничающие между собой за установление нового мирового порядка. Каждый из лидеров упомянутых фракций — это полноценная уникальная личность, которая ведет приспешников своим путем. 
      В отличие от оригинальных X-COM и той же Xenonauts, новая стратегия Голлопа подает сюжет не только в сводках из исследовательских лабораторий, но и при помощи полноценных роликов и даже диалоговых сцен — правда, практически все они состоят из статичных картинок. Атмосферой проекта проникаешься не сразу, поначалу кажется, что перед тобой какая-то безвкусная мешанина из различных научно-фантастических произведений категории B, однако в дальнейшем тайны и хитросплетения мира Phoenix Point умудряются захватить тебя с головой. 
      В этом плане игра вообще выигрывает по сравнению со ремейком X-COM и заставляет снова вспомнить добрым словом нетленную классику: в кои-то веки вернулось подобие интриги, когда каждое новое существо, встреченное на заданиях, вызывает хоть какие-то эмоции: страх, негодование, ужас, любопытство… Жаль только, что штатные дизайнеры и художники из Snapshot Games, проделавшие впечатляющую работу по созданию разномастной морской нечисти, из простых людей сделали классическую скучную расу технократов с невыразительно-типичным НФ-оружием. Словом, то же безобразие, что мы уже наблюдали в дилогии ремейков X-COM.
      Из-за того что в Phoenix Point есть полноценная история, геймплей стал более линеен, чем в оригинале, что также отсылает нас к упрощенным ремейкам. Стартовую точку для базы, кстати, тут выбрать нельзя. Совсем. Но в нынешних условиях это хотя бы объясняется сюжетом.

      Вот так выглядит окно развития базы. Неинформативно и громоздко.
      Весь игровой процесс напоминает этакое лоскутное одеяло, которое было соткано из различных последователей X-COM, появившихся на протяжении 25 лет. Общий стиль игры, часть механик и упрощений были позаимствованы напрямую у перезапуска от Firaxis Games (к сожалению), что весьма иронично, если учесть, кто именно стоял во главе проекта. Исследование же игрового мира, а также постепенно распространяющаяся по планете напасть явно были подсмотрены у той самой трилогии UFO от ALTAR Games. А возможность «услышать» передвижения врагов вне поле зрения дружественных солдат авторы наверняка подсмотрели у старенькой «Операции Silent Storm».
      Впрочем, и от великого прадеда в игре кое-что осталось, например возможность строить дополнительные десантные корабли и возводить модули базы в горизонтальной проекции. От сражений в воздухе создатели отказались — сеттинг располагает. 
      Солдаты в стратегическом режиме отныне не имеют глупых ограничений в два действия, как было в ремейке, бойцы могут ходить и действовать с расчетом на имеющиеся у них очки действий (хотя и заметно упрощенные по сравнению с оригиналом). А еще — слава богам! — игра честно просчитывает попадания от выстрелов, что заставляет геймера следить за линией огня и убирать из-под обстрела дружественных юнитов. 
      Кстати, сама боевая система игры устроена довольно необычно: в наличии как стандартная возможность просто выстрелить по врагу, так и режим подробного прицеливания, позволяющий отстреливать врагам особо важные части тела! Как вариант, можно открыть беглый огонь по маячащим на карте силуэтам, обозначающим примерное расположение невидимого супостата, или просто проложить себе новый путь через глухую стену — благо разрушаемость в игре это позволяет.

      Иногда к вам с обсуждениями или за со советом обращаются представители фракций. Ваши ответы влияют на взаимоотношения и с ними, и с прочими жителями планеты.
      Кроме того, у ваших противников, как и в классической X-COM, есть собственная шкала морали, на которую влияет положение дел на карте. Если много и со вкусом уничтожать соплеменников какого-нибудь краба-переростка, а еще между делом вырвать ему рабочую клешню, тот в конце концов может не выдержать и запаниковать, забившись в какой-нибудь тихий уголок. 
      То же, впрочем, справедливо и для ваших оперативников. 
      А еще мутанты не стесняются сразу же использовать на ваших подчиненных захват разума — только на этот раз в арсенале врага есть целых два вида подобных существ!
      В отличие от ремейков X-COM, в Phoenix Point солдаты — не убертерминаторы и имеют привычку накапливать усталость. Дабы подлечить солдат и дать им возможность отдохнуть, десантный корабль необходимо периодически возвращать на базу. Никаких месяцев на выздоровление, правда, в игре не предусмотрено (времена уже не те) — бойцам на полное восстановление пары суток игрового времени хватает за глаза. 
      Там же, на базах, пользователю необходимо пополнять арсенал команды (да-да, боеприпасы в Phoenix Point наконец-то кончаются, ура!) и распределять в рюкзак (!) каждого члена отряда новое снаряжение. 
      В сражениях виртуальные бойцы закономерно получают уровень, за что выдаются очки умений, можно как просто распределять их по базовым характеристикам, так и покупать за них новые способности. Плюс ко всему по достижении определенного уровня игра дает возможность выбрать еще один подкласс. Собственно, да, солдаты в Phoenix Point имеют жесткую специализацию, которая влияет на их умения и способность обращаться с различным вооружением, что также было подсмотрено у перезапуска. 
      Интересно, что вербовать новобранцев в игре нужно в немногочисленных колониях фракций, причем не во всех, а только в тех, где есть соответствующие постройки. Примечательно, что призванный на службу новичок вовсе не обязательно будет человеком — вам запросто могут подсунуть мутанта, адепта Последователей Ану, который будет отличаться от людей в отряде не только экстравагантным внешним видом, но и уникальными навыками. 

      Глюк? Нет — прицеливание сквозь голографический экран!
      Еще с колониями разрешается обмениваться ресурсами, и при желании на них можно совершать набеги с целью диверсий или грабежа, что, конечно же, негативно отразится на взаимоотношениях с соответствующей фракцией. Дружба же с оной обеспечивает доступ к различным плюшкам, будь то новое снаряжение или уникальные технологии. Правда, для того чтобы полноценно сблизиться с кем-то из трех оставшихся «наций», приходится выполнить несколько специальных миссий, отличающихся повышенной сложностью. 
      Что любопытно, Snapshot Games, похоже, тщательно следила за критикой ремейка X-COM и постаралась убрать из собственного проекта наиболее раздражающие игроков моменты (хотя и не все, но об этом ниже). Так, помимо упомянутых полноценных очков действий, рюкзака и вменяемой стрельбы в Phoenix Point присутствует и своеобразная симуляция живого мира вместо жестко прописанного линейного повествования. Вы не единственный, кто не стоит на месте и постоянно развивается, окружающие вас убежища точно так же активно строятся, изучают новые технологии и окружающее их пространство. Что касается ваших врагов, то они потихоньку захватывают сушу и совершают набеги на уцелевшие колонии людей, а также основывают свои собственные. Соответственно, ветеранов X-COM ждут уже знакомые им миссии по противодействию Террору и зачистке инопланетных баз в дополнение к обычной охоте за ресурсами, поиску документов, полному уничтожению врагов и так далее. 
      Искусственный интеллект в Phoenix Point достойный. В подавляющем большинстве случаев враги не прощают пользователю ошибок, а своими преимуществами пользуются по полной. Хотя без нелогичного и странного поведения супостатов, увы, дело не обходится.
      The Enemy is Identified
      И вроде бы все замечательно: многие раздражающие элементы из ремейков в Phoenix Point были проигнорированы, разработчики добавили в игру новые любопытные элементы и подарили игроку великое множество возможностей. Так почему же тогда такая оценка? 
      Дело в том, что в погоне за разнообразием и проработкой мира авторы проекта споткнулись на других, не менее важных вещах.

      Судя по подозрительным звукам, в здании справа засели вражины. Сейчас мы самолично вскроем эту бетонную коробку и проверим.
      Например, на обучении, которое тут совмещено с какой-то запредельно убогой попыткой дать старт повествованию. Игроку сухо сообщают, кто он и где он, дают задачу — выполняйте. Затем игра терпеливо объясняет ключевые моменты сражений, кратко говорит об основах управления базой и исследованием мира, а далее… замолкает. Необъясненными остаются масса других важных факторов: прокачка, снаряжение, процесс производства и исследования, подробный менеджмент базы… Все это приходится узнавать в полевых условиях. И с одной стороны — здорово, дух первооткрывателя, «Это по классике!» и все такое, но с другой, во всем этом явственно ощущается горький привкус халтуры. Или же разработчикам просто не хватило времени и денег? 
      К слову, мне совершенно непонятно, почему авторы игры, отказавшись от многих раздражающих условностей перезапуска X-COM, все же позаимствовали из него полную невозможность приказать солдату сесть вне укрытия. А потому, как я уже писал ранее в соответствующем обзоре, получается так: «Не успел добежать до укрытия — стой как дурак во весь рост».
      Механика перехвата хода также была явно позаимствована у Firaxis Games. Это в оригинальной X-COM 1994 года солдат с полным набором очков действий мог два-три раза открывать огонь по появившемуся врагу, в наше же время в «больших» тактических стратегиях он все равно сделает это только один раз. 
      Главный же раздражающий момент в Phoenix Point — давняя болячка всех X-COM-образных проектов, а именно постоянные самоповторы, которых по мере прохождения становится все больше и больше. Причем это касается не только одинаковых по сути заданий, но и сильно ограниченного набора карт. 
      Плюс ко всему разработчики не удосужились хоть как-то автоматизировать некоторые монотонные действия в геймплее. Выше я уже упоминал самую первую X-COM и механику перехвата; так вот, в этом месте есть еще один пункт в пользу классики. Напомню, раньше солдату достаточно было просто указать следить за территорией по нажатии одной кнопки; а в Phoenix Point при этом бойцу нужно каждый раз указывать границы обзора. Если же вы хотите выставить в охрану весь отряд, то каждому его члену раз за разом придется отдавать одни и те же одинаковые приказы. Ситуацию могла бы сильно улучшить кнопка в духе «Продолжать следить за противником», но ее в игре почему-то не предусмотрено.

      Некоторые задания выглядят вот так до тех пор, пока вы сами не выставите камеру под другим углом. Комментарии излишни.
      Или вот другой кошмар — миссия по спасению гражданских. Когда ваши бойцы доберутся до этих бестолковых идиотов, те тут же перейдут под ваше управление (к слову, до этого момента они будут стоять на одном месте как истуканы и даже не подумают укрыться ото вражеского огня). А теперь представьте, что вам помимо необходимости ломать голову над тем, где спрятать солдат и как лучше всего организовать оборону, нужно каждый ход тыкать всех гражданских (коих может быть и пять, и семь штук) в кнопку ожидания. Почему, опять-таки, нельзя было автоматизировать сей утомительный процесс и сделать для таких вот «мирных» юнитов обычный приказ — «Затаиться до получения дальнейших распоряжений»? 
      Кстати, во многих заданиях, да даже в тех же миссиях по охране людей/объектов наблюдаются явные проблемы с балансом. В частности игра порой выбирает для точки высадки отряда игрока совсем уж невыгодные позиции, и когда он добирается до нужного места, большая часть гражданских оказывается убита, а нужный объект — изрядно поврежден. 
      Кроме того, в Phoenix Point проник и беспощадный рандом. Перезагружая раз за разом одну и ту же миссию, вы по итогам получаете не только разное расположение укрытий, но и разный набор противников. Какой-то из них обязательно оказывается сложнее, какой-то — проще. 

      Ладно, почему протокол вербовки позволяет нанимать солдат в убежищах — понятно. А почему исследование кольчатых червей дает вам единовременный прирост ресурсов — нет.
      Есть претензии и к интерфейсу. Во-первых, он громоздкий и не всегда удобный: какой непризнанный гений, к примеру, додумался кнопку окончания хода запихнуть наверх экрана? Во-вторых, местному интерфейсу явно не помешала бы большая информативность. Почему бы, например, не сделать в разделе снаряжения специальное всплывающее окно, позволяющее на месте сравнить характеристики оружия и брони из тех, что лежат в инвентаре или находятся на складе, и тех, что уже экипированы? 
      Те, кто ненавидел вторую часть XCOM за постоянную спешку, наверняка окажутся неприятно удивлены, узнав, что в Phoenix Point тоже есть глобальный тикающий таймер, который постоянно необходимо учитывать и откатывать, выполняя специальные задания по зачистке гнезд. Справедливости ради стоит заметить, что такого напряженного ахтунга, как в игре от Firaxis Games, тут все же не наблюдается, проект более-менее позволяет проходить в себя в удобном ритме. 
      А еще, конечно же, тут есть мелкие баги — их десятки и сотни. Особенно нелепо смотрится местная физика разрушенных объектов, когда многотонное сооружение раскалывается на части словно пенопластовый домик. 
      Отдельно хотелось бы упомянуть о том, что вся Phoenix Point выглядит несколько неряшливо и, я бы даже сказал, неожиданно дешево. То есть понятно, что бюджет для игры такого уровня был явно небольшим (даже с учетом дополнительных 2,25 миллионов долларов от Epic Games), но также налицо банальная спешка разработчиков, которым очень не хотелось осуществлять очередной перенос, из-за чего пришлось пожертвовать необходимой дополнительной шлифовкой ВСЕГО. 
      А вот музыка в игре на удивление приятная. Напряженный эмбиент во время битвы — это вообще явный ремикс соответствующей композиции из первого X-COM, равно как и один из треков в режиме глобуса.
      Phoenix Point — игра очень неровная. В ней заложен огромный потенциал, который, как это часто нынче бывает, не смогли полноценно реализовать. Да и тотальная нехватка денег и времени налицо. 
      Тем не менее, проект обладает знакомым наркотическим эффектом, которым отличаются прочие его коллеги по жанру. Вы будете плеваться от обилия багов и вороха недоработок, зевать, выполняя одни и те же задания, но все равно захотите пройти игру до конца. А потом, быть может, даже захотите вернуться в мир Phoenix Point еще разок.
      В какой-то момент времени вам захочется плюнуть и выключить игру насовсем, выписав ей на все про все 6 баллов. А потом вы доберетесь до очередной глобальной вехи в развитии собственной виртуальной организации, наткнетесь на неожиданно захватывающую миссию, откроете с десяток новых технологий, ощутите весь кайф от достигнутого прогресса и будете готовы выписать кровью заветные 8 баллов. 
      Ну а в среднем получается 7. И еще полбалла — за верно выбранный вектор развития и геймплейный наркотик. 
      Ждем патчей и дополнений. 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры) P.S. Локализация Phoenix Point под стать самой игре — неряшливая и проводившаяся в спешке. В наличии и налезающие друг на друга тексты, и непереведенные места, и банальные ошибки, а главное ее «украшение» — это, конечно же, «ГЕОСКОП»! Господа переводчики, а чем вам наш родной «ГЛОБУС» не угодил, скажите?
      P.P.S. Решительно не понимаю, откуда на Metacritic взялись оценки, превышающие 85%. Видимо, мы с западными коллегами играли в совершенно разные игры. 
    • By Гоша Берлинский

      Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё.
      Darksiders всегда были спорными играми. Это их общая черта. Взять любую: сначала её долго ругаешь, а потом говоришь, что в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё. Есть в этих играх с трудом формулируемое, едва уловимое обаяние, которое заставляет прощать технические проблемы или геймдизайнерские промахи — вообще что угодно. Наверное, поэтому сериал продолжает жить, несмотря ни на что. И в этом плане Darksiders Genesis сохраняет традиции.

      По жанру это изометрический ролевой экшен с адаптированными механиками из предыдущих игр. По сюжету — спин-офф про Всадников, которых командируют в офисы Ада, чтобы поправить там дисциплину. А по факту это кооперативная Diablo, которая задумывалась интересной всем, но в реальности нужна только фанатам Darksiders. 
      Жанрово это программа-минимум. Вы путешествуете по классическим типам локаций вроде пустыни, зимы, подземелий, которые утвердились после той самой Diablo. Там главные герои ещё удивляются, что в Аду есть снег, — но что поделать, если разработчики продолжают играть в чужие жанры? Фанатов не удивишь: первая Darksiders переосмысливала Devil May Cry, вторая — The Elder Scrolls и Shadow of Colossus, третья — Dark Souls. Ну а теперь Diablo. Это фишка такая.

      Уникальность Genesis лишь в том, что она гармонично перенесла в новый жанр не только модели знакомых персонажей. Во-первых, герои отличаются геймплейно. Например, Война — это классический Воин, а Раздор — это Рейнджер. Один танкует, бросаясь в гущу событий и сотрясая землю сильным комбо, а другой держится на расстоянии и стреляет из пистолетов. 
      Во-вторых, треть игры — это платформинг и загадки. Персонажи прыгают по падающим платформам, бегают наперегонки с лавой, карабкаются по уступам — и всё в таком духе. Каждому даются свои уникальные способности: допустим, один метает бумеранг, другой открывает порталы. Всё это комбинируется, чтобы открыть дверь или перебраться на другой берег. Поэтому играть лучше в кооперативе — Genesis заточена в первую очередь под него. Но одному тоже можно — просто переключаешь персонажей.

      Но чтобы играть в одиночестве, нужно быть ну очень увлечённым фанатом. Геймплей сильно доминирует над сюжетом, однако сам по себе банальный. Нужно либо идти по коридору, по желанию отвлекаясь на тупики с сундуками и очевидные тайники, либо активировать какие-нибудь четыре точки в противоположных концах карты. Всё настолько просто и очевидно, что даже не беспокоит ужасная карта, в которой ничего не понятно. Даже не смотришь на неё. Человек, который её придумал, может не беспокоиться: я даже не буду его проклинать, хотя стоило бы. Помните, как в Darksiders 2 половина игры строилась на числе три? Собрать три ключа, дёрнуть три рычага, повернуть три статуи, снова собрать три ключа — это всё. Так вот, Genesis вернулась к этому уровню дизайна. Учитывая, что cценарий как обычно пафосный и дубовый, словно героическое фэнтези Роберта Говарда, играть в это интересно только в компании. Потому что в компании не обращаешь внимание на сценарий.
      А ещё потому что Genesis — не гриндилка, которая вызывает зависимость. Хорошая гриндилка похожа на спорт: делаешь, чтобы делать, чтобы становиться лучше. А здесь этого нет. Прокачка минимальна, и обычно смотришь только на цифры. Она построена на выборочных мутациях, как в The Witcher 2, но древо навыков небольшое. Боёвка приятная, но мало комбинаций, и половина мобов — неразличимое «мясо». В Genesis просто нет нужных глубины и разнообразия, чтобы проходить её много раз.
      Зато оседлаешь демонического коня, ворвёшься в толпу каких-то чертей — и хорошо. Красава. Можно ещё сложность поднять на высокую, ибо иначе в кооперативе это ленивая прогулка. Чтобы умирать приходилось не только для того, чтобы обходить заглючивший скрипт. А в целом хорошая игра, не жалею, давайте ещё.
      Diablo для фанатов Darksiders — и только.
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×