Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint (PC)

Рекомендованные сообщения

33 минуты назад, Rinats сказал:

115-120 Скор снаряжения , а не уровень .

Я про это и говорил. Подобные ограничения в принципе не должны существовать в тактических экшенах, все и всегда должны решать подготовка и кооперация. Ну и еще немного — технические примочки, а не уровень шмоток. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

9 часов назад, Prokuror сказал:

Симулятор открывания ящиков.

Прям в точку, 5 минут чистишь базу, а потом собираешь ящики те же 5 мин.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Играть в данную поделку в двоем, а уж тем более втроем ни имеет никакого смысла, даже на максимальной сложности, что уж говорить о среднем или тяжелом уровне. Вы просто уничтожаете ботов пачками. Все базы легко зачищаются в одно лицо. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну что могу сказать,купил и поиграл,своих денег игра стоит.

Скрытый текст

405c77b2db96.png

Не понравилось очень , не убираемое  мыло вдали.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как не крути мыло не убрать,особенно дико это смотрится когда после запускаешь Одисею, которая вышла раньше и там такого нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, SerGEAnt сказал:

100 рублей? Ничего себе распродажи пошли.

Дорого?:D

Скрытый текст

Купон же,набрал на 900 а заплатил 250)

4f899bf24299.png
 

Я там неплохо ДЛС затарился, да и пару спорных игрушек купил вроде крб 2 и Фар край 4)

 

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Угу ноутбук на столе и трейлер с криогенной установкой под окном. ХЗ, зачем например делают суперкомпы которые занимают целый дом — и их тоже бывает не хватает. А уж как нейросети смогут разгуляться вах… вернее страшно.
    • “Вы хотите связаться со штабом?”
    • Ну если уж про “хреналлион лет” говорить, то через этот срок по идее должны появиться уже квантовые процессоры для простых смертных масс людей (так-то прототипы и сейчас существуют, но до сих пор скорее всего никто толком не знает, зачем именно они могут быть нужны с практической точки зрения относительно классических процессоров), которые чисто теоретически должны будут уделывать процессоры с обычной двоичной логикой в несколько степеней. И да, по идее такие процессоры должны быть холодными, т.к. для их полноценной работы (если я правильно понимаю) нужны обычно буквально ледяные условия.
    • Тип может быть что это чисто 10 гигачада профессионалы то это уже на релизе надо смотреть.
    • Предлагаю на перевод вот steam https://store.steampowered.com/app/727290/Boot_Hill_Bounties/ Округ Бронко находится на грани войны. Заговор с целью спровоцировать конфликт между западными поселенцами и Чепаквиками грозит уничтожить обе стороны. Только Кид, Док, Луна и Рози знают правду. Но чтобы спасти свои дома, им придется выследить пятерых легендарных преступников, одни имена которых вселяют страх в сердца людей. 


      Boot Hill Bounties продолжает сагу о Кид и его спутниках, которые путешествуют глубже в самые темные уголки Дикого Запада и встречаются лицом к лицу со злобными Кридом Литтлом, Стэмпид Салли, Туко Дельгадо, Скорпионом Святым и Пылающим Вороном.


      Хотя Boot Hill Bounties — вторая игра в саге, она была разработана для новых игроков, которые могут комфортно окунуться, не поиграв в первую игру. Шесть лет разработки , Boot Hill Bounties — это 2D ретро-RPG, действие которой происходит на Диком Западе, которая поддерживает одиночную игру или ДО ЧЕТЫРЕХ ИГРОКОВ В ЛОКАЛЬНОМ КООПЕРАТИВНОМ РЕЖИМЕ. Wild West Epic: Boot Hill Bounties — вторая часть серии игр, сочетающих элементы спагетти-вестернов — вооружённых бандитов, отважных блюстителей закона и дикую природу — с классическим сюжетом и игровым процессом ролевых игр. Консольные RPG 90-х, такие как Final Fantasy, Earthbound и Chrono Trigger, создали неизгладимые впечатления и оказали огромное влияние на игроков. Boot Hill Bounties возвращает эти впечатления, привнося в жанр нотку Дикого Запада и новые инновационные элементы игрового процесса.   Retro Fresh: Это экспериментальное сочетание старых и новых идей, призванное подарить новый и уникальный опыт как современным геймерам, так и поклонникам старой школы. Это эпическое приключение на Диком Западе, полное волнения, интриг, ужаса и изредка юмора.   Активный бой: типичный пошаговый бой заменен быстрой и безумной системой реального времени, где все игроки остаются вовлеченными в битву, и никто не ждет своей очереди!
            Кооператив для 4 игроков: Играйте в одиночку или в локальном кооперативе до четырёх игроков. Друзья могут легко присоединиться и взять под управление персонажа! Вы просто назначаете каждому из четырёх персонажей разные устройства ввода. Таким образом, один игрок может управлять всеми четырьмя персонажами, или вы можете играть с друзьями, разделив их между собой.
          Музыка: Полный саундтрек от Джейка «virt» Кауфмана («Shovel Knight», «Shantae», «DuckTales Remastered»)!
            Встречи: Никаких случайных сражений! Перед тем, как вступить в бой, посмотрите их на карте! Побеждённые враги запоминают вас и убегают.
            Пиксель-арт: очаровательные, детализированные спрайты с сотнями уникальных NPC!
            Атмосфера Дикого Запада: исследуйте обширные города и местности, включая леса, пещеры, пустыни и бродячий цирк!
            250 врагов: сражайтесь с преступниками и животными! Сможете ли вы остановить драку в баре? Сможете ли вы победить банду енотов, забирающих драгоценный мусор?
            Профессиональные шляпы: 34 различных рабочих шляпы — от повседневного «стетсона» до загадочной «кареты», которые обучают почти 200 боевым навыкам.
            Настраивайте оружие: настройте своё оружие с помощью эффектов, изменяющих статус! Создайте оружие, стреляющее многократно, или лассо, поджигающее врагов!
            20—30 часов ролевой игры, наполненной контентом. Вам почти никогда не придётся дважды участвовать в одном и том же бою.
            Фермерство: создайте собственную ферму, чтобы разводить скот и выращивать сельскохозяйственные культуры, которые можно использовать в качестве ингредиентов.
            Газета: Читайте газеты, чтобы узнать, что происходит в округе Бронко, найти работу, узнать новые рецепты и решить головоломки.
            Достижения Steam: целых 52 достижения! Сможете ли вы собрать все карты в колоде?
            Профили персонажей: нарисованные от руки профили 20 основных персонажей и по 34 профиля для каждой из шляп.
            Побочные задания: в каждой главе появляются новые побочные задания, о которых вы можете прочитать и которые можно отслеживать в газете.
            Ешьте: посещайте рестораны и пробуйте более 50 видов блюд, чтобы получить бонусы, которые пригодятся вам в бою.
            Скрытые атаки: подкрадывайтесь к врагам, чтобы получить начальную инициативу в бою.
            350 персонажей: познакомьтесь с многочисленными жителями округа Бронко. У каждого из них свой уникальный образ и имя.
            Вопросительные коробки: разгадывайте загадки, найденные в газете, чтобы открыть секретные кодовые замки.
            Импорт данных: импортируйте сохраненные данные из Boot Hill Heroes и начните последние уровни со всем своим снаряжением и навыками.
            Кемпинг: проведите время под звездами и пообщайтесь с друзьями у костра или примите участие в нескольких игровых системах.
            Chuckwagon Chief: примите участие в кулинарном конкурсе, приготовив для судей лучшее блюдо, используя тематический ингредиент.
            Сокровища: находите и открывайте различные сокровища, выпадающие из рук врагов вместо денег, которые затем можно продать за деньги.
            Боевые ранги: зарабатывайте более высокие ранги, чтобы добиться лучших результатов в бою и получить больше опыта.
            Нелинейные главы: проходите главы истории в любом порядке, решая, каким путям следовать в первую очередь.
            Кулинария: готовьте еду в лагере, используя различные ингредиенты, чтобы получить бонусы за участие в групповых сражениях.
            Бонусы за битвы: получайте различные звания бонусов за битвы, которые зависят от того, как вы сражаетесь в каждом бою, например, «Идеальное уклонение» и «Мастер статуса».   Обучающие задания: выполняйте обучающие задания, чтобы получить дополнительные предметы и награды.
            Раны: страдают от хронических ран, полученных на границе, таких как огнестрельные ранения, переломы конечностей и дизентерия.
            Ответы: выберите из нескольких вариантов, как ребенок будет реагировать в сценах.
            Купоны: найдите купоны в газете и в советах по всему городу, чтобы получить скидки на товары в магазинах.
            Язык Дикого Запада: множество диалектов, терминов и разговорных выражений Дикого Запада
            Врачевание: лечите раны, изучая различные методы лечения Дикого Запада, которые можно применять в лагере.
            Загадки: Разгадайте десятки загадок, которые загадали школьники.
            Атрибуты: Дополняйте своих персонажей безделушками, которые добавляют больше глубины игровому процессу.
            Боссы головоломок: используйте свой ум, а не силу, чтобы определить, как победить боссов головоломок.
            Загадки: Секреты, пасхальные яйца и тайны заставляют вас размышлять и строить предположения о скрытых элементах истории.
            Вступительные части битв: уникальные тексты и сообщения персонажей придают каждой битве уникальную причину существования.  
    • 4 декабря выходит.
    • Есть слух что основная команда что делает игру состоит всего из 10 человек, боюсь как бы на выходе игры графоний не оказался вообще на уровне 2й Готики
    • Cпасибо за ответ и за ваш труд!
    • Видно, что это реальный геймплей, но на релизе порежут освещение и туман 100%, выглядеть картинка будет заметно проще.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×