Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Demior

[Видеоинтервью] 11 bit Studios про консольный Frostpunk и Childen of Morta

Recommended Posts

banner_st-video_11bitstudios.jpg

Несколько недель назад в Москву приезжал Конрад Адамчевский (Konrad Adamczewski) — PR-менеджер 11 bit Studios, сделавшей This War of Mine, Frostpunk и даже собравшейся помогать другим командам продвигать их игры. Мы его поймали и поговорили о всяком на фоне столичных видов!


Несколько недель назад в Москву приезжал Конрад Адамчевский (Konrad Adamczewski) — PR-менеджер 11 bit Studios, сделавшей This War of Mine, Frostpunk и даже собравшейся помогать другим командам продвигать их игры. Мы его поймали и поговорили о всяком на фоне столичных видов!

Из интервью вы узнаете, чем хороша консольная версия Frostpunk и в чем ее отличие от версии для ПК, а также что такое Children of Morta (спойлер — изометрическая RPG) и стоит ли тратить на нее свое время.

Для включения русских субтитров нажмите кнопку в правой нижней части окна

За субтитры спасибо @Celeir!

  • Like (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

Всем занимаются кроме третьего эпизода для This War of Mine, которой должен был выйти уже очень давно.

P.S А по поводу Children of Morta, поиграл в demo ну опять пиксели и что то как-то не очень.  

  • Like (+1) 1

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By SerGEAnt

      В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули.
      Сразу после вчерашней презентации на VG247 появилось интервью со старшим дизайнером геймплея Cyberpunk 2077 Павлом Капалой (Pawel Kapala).
      Павел работает в CDPR еще со времемен третьего «Ведьмака», так что он прекрасно понимает, что стоило студии переключиться с одного жанра на другой.
      Перед тем, как сесть за Cyberpunk 2077, он изучил большое количество игр схожего жанра, постаравшись почерпнуть из них лучшее.

      Еще одна большая проблема — начало игры. Наверное, вы наверняка встречали RPG от первого лица, в которых персонаж наводит прицел на врага, но почему-то в него не попадает. Это странно, не правда ли?

      Важный момент — разрушение. Обычно в RPG этому уделяют минимальное внимание, но только не в Cyberpunk 2077.

      Во вчерашней презентации рассказывалось об оружии, в частности было упомянуто «легендарное» оружие. Оказывается, получить его за просто так не получится.

      Разумеется, оружие можно будет «прокачивать», устанавливая на него модификации. При этом, студия постаралась сделать так, чтобы игрок не зацикливался на одном и том же оружии, прокачивая его до конца игры. Ситуация будет постоянно меняться, и казавшаяся хорошей пушка однажды просто не подойдет к выполнению задачи. Но если вы хотите пройти игру с одним оружием — это ваше право. Тем более, что в игре очень богатая система аугументаций.
      Об аугументациях подробнее расскажут в следующих выпусках, но Павел уточнил, что в игре будут ситуации, когда вы не сможете устанавливать отдельные аугументации одновременно друг и другом. Например, когда Мантис устанавливает клинки на руки, она уже не может использовать другие опции для рук.
      Прокачка оружия скопирована из серии The Elder Scrolls:

      После первой летней демонстрации студия получила много критики насчет системы ближнего боя. Ее обещают улучшить.
      Также в игре очень богатая система реакций на попадания.

      Наконец, журналист затронул тему тему time-to-kill — времени, необходимому для того, чтобы враг умер. В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули.
      То же касается боссов.
    • By DMBidlov

      Один из переводчиков Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise перевёл интервью Хидэтаки Суэхиро, опубликованное на портале Nintendo Everything.
      Один из переводчиков Deadly Premonition 2: A Blessing in Disguise перевёл интервью Хидэтаки Суэхиро, опубликованное на портале Nintendo Everything.

      Перед выходом Deadly Premonition 2, Nintendo Everything смогла поговорить с режиссером Хидэтакой Суэхиро. Мы хотели спросить о его возвращении к этой (теперь уже) серии игр, о том, что он нам готовит в будущем, и о многом другом. Swery также рассказал о своем подходе к разработке, когда речь заходит о “Deadly Premonition”, и о важности этой истории.
      Вы можете прочитать нашу полную дискуссию о Deadly Premonition ниже.
      Прошло десять лет с момента выхода первой Deadly Premonition, таким образом франшиза была не активна в течение достаточно долгого времени. Что стояло за решением создать новую запись в серии и когда началась разработка?
      Прошло десять лет с момента создания оригинала, но франшиза продолжалась через такие вещи, как: «Режиссерская версия», «Коллекционное издание» и настольная игра. У меня всегда был шанс как-то развить франшизу, но жизнь сложнее, чем кажется, поэтому сиквел поступил в продажу только через десять лет. Разработка началась в начале 2017 года, если я правильно помню.
      Deadly Premonition до недавнего времени не ассоциировалось с платформами Nintendo, так как же сиквел стал эксклюзивным Switch?
      Многие этого не знают, но режиссер игры не решает, на каких платформах она будет выпущена. Это планируется продюсером и более «важными» (LOL) людьми. Все, что я могу сказать, так это: «Платформа не имеет значения для меня - все, что меня волнует, - есть ли у меня шанс сделать игру. На этот раз я получил возможность сделать DP2 на Switch. Как я мог отказаться от такого?!
      Какого это работать с Toybox над разработкой?
      Я знаю продюсера Томио Канадзаву с тех пор, как работал над DP1. Мы знаем, что нам обоим нравится, и мы оба считаем друг друга болью в заднице, поэтому, как и прежде, у нас было много споров из-за игры. Но в итоге было весело.
      Были ли какие-то конкретные элементы игрового процесса, которые вы намеревались изменить или улучшить по сравнению с оригиналом для Deadly Premonition 2?
      Я наконец-то смог добавить «парфюм», который я не смог добавить в прошлый раз!
      Вы известны своей любовью к кино. В Deadly Premonition Йорк часто говорит с Заком о любви к кино, когда он ездит по Гринвейлу. Какие фильмы вдохновляли вас во время создания Deadly Premonition 2?
      Последние несколько лет я был так занят, что смог посмотреть только около 30 новых фильмов, но каждый из них вдохновил меня.
      Существуют ли какие-либо неиспользованные игровые механики или сюжетные трюки из первого Deadly Premonition или других игр, которые попали в Deadly Premonition 2?
      Нет. Я использовал все свои идеи из последнего десятилетия в последнем десятилетии.
      Вы хорошо известны тем, как вы сильно и привлекательно прописываете характеры персонажам. Какие персонажи больше всего заинтересуют игроков в Deadly Premonition 2?
      В DP2 есть много вещей на которые игроку стоит обратить внимание. Игроки должны быть заинтригованы, чтобы услышать больше беззаботных монологов Йорка, и должны быть заинтересованы в том, как жизнь Зака прошла после дела в Гринвейл. На этот раз вам придется путешествовать по городу Ле Карре с милым маленьким напарником, и я приложил большие усилия, чтобы аккуратно изобразить всех, кто имеет отношение к доминирующей семье в городе - Кларксонам. (Я читал много вещей и слушал много людей) И это еще не все… в бостонской части истории вы встретите совершенно нового главного героя - Алию Дэвис. В любом случае, я просто надеюсь, что люди увидят все это и полюбят персонажей.
      Для геймдизайна первой Deadly Premonition информация о следующем сюжетном ходу была преднамеренно разглашена игроку до того, как он завершит свою текущую задачу, породив желание выяснить, что будет дальше. Как эта философия геймдизайна перенесена в Deadly Premonition 2, и какой подход к геймдизайну вы использовали в Deadly Premonition 2?
      Я думаю, что DP2 из той же породы что и DP1. Когда каждый эпизод заканчивается, вы все равно получите осмысленную сцену о следующем сюжетном ходу, так что я надеюсь, вам понравится.
      Первая игра рассказывала свою историю уникальным способом, и похоже, что Deadly Premonition 2, будучи одновременно приквелом и сиквелом, также будет иметь уникальный подход. Не могли бы вы поведать нам больше о том, что вдохновило вас рассказывать истории таким образом, и почему мы не видим больше экспериментов в игровых сюжетах?
      Некоторые люди говорят, что геймплей - это главная особенность игр, а элементы сюжета просто «лишние». Я так не думаю. Я думаю, что то, что вам нужно поместить в определенную игру, зависит от того, что это за игра. Для «Deadly Premonition» я выбрал повествование в качестве наиболее подходящего элемента, что заставило меня написать сложный сюжет, сосредоточенный на экстремальных темах. И я думаю, что это стоило того.
      Теперь, когда Deadly Premonition достиг культового статуса, и, учитывая, что игроки ожидают не меньшего от его продолжения, как вы думаете (или надеетесь) игроки и критики отреагируют на Deadly Premonition 2?
      Критики? Кого волнует, как они отреагируют???
      В вашей работе часто присутствуют автобиографические элементы - вещи, которые связаны с вашим жизненным опытом, превращаются в элементы или темы сюжета. Есть ли что-нибудь подобное в Deadly Premonition 2?
      Конечно. Она была наполнена влиянием того времени, когда я отправился на исследование в Луизиану, а также опытом из моей собственной жизни.
      Что фанаты могут ожидать от будущего Deadly Premonition? Вы заинтересованы в спин-оффах или дополнительных сиквелах?
      Я обязательно воспользуюсь таким шансом, если он возникнет. Но сейчас я просто хочу отметить тот факт, что я смог выпустить продолжение через 10 лет, хотя я даже не ожидал, что у меня будет шанс попробовать сделать это.


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×