Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Memoric

Автопереводчик для Unity игр XUnity.AutoTranslator

Рекомендованные сообщения

https://github.com/bbepis/XUnity.AutoTranslator

вот типа:baby_tone2:  пример

Скачать видео
Скачать видео

 

Изменено пользователем Memoric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Апну тему скринами из разных игр с использованием autotranslator:

Banner of the Maid (китайский →  русский): https://imgur.com/a/LNHYwsV

Banner of the Maid (китайский → английский): https://imgur.com/a/LDdyhHK

We the Revolution (английский → русский): https://i.imgur.com/D3hJUo1.png

NITE Team 4 (английский → русский):  https://i.imgur.com/K4KPip1.png

Tales of the Neon Sea (английский → русский):  https://imgur.com/a/y7oztQg

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Creeper World 4 (Патч на русские шрифты для автопереводчика)
BepInEx-Unity.IL2CPP-win-x64-6.0.0-pre.2_AutoTranslator-5.4.4_RU
https://disk.yandex.ru/d/GcbPbnE53mqm5A
Текст в сложных БД.

Вытянутый гогле для перевода.
https://disk.yandex.ru/d/xKGf8BEp2w6aDw

Изменено пользователем DragonZH
  • Лайк (+1) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

В 02.05.2021 в 12:33, Memoric сказал:

версия для il2cpp урезанная у неё много функций не работает

Можете помочь перевести Solasta crown of the magister ?

Когда перевожу сам, там квадратики пустые появляются, я дальше меняю шрифт, квадратики переводятся, но только на основных названиях, а описания остаются квадратными. Помогите пожалуйста

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, EIi сказал:

 

Можете помочь перевести Solasta crown of the magister ?

Когда перевожу сам, там квадратики пустые появляются, я дальше меняю шрифт, квадратики переводятся, но только на основных названиях, а описания остаются квадратными. Помогите пожалуйста

В игре конфликты с шрифтами поэтому периодически отваливаются шрифты нужно нажать Alt+F пару раз и текст будет нормально отображаться. Также поставь в настройках чтобы время было 24 часовое. Так будет меньше мусора в переводе. Эту игру уже разбирали и у меня возникли проблемы с дневником там жуть была полная (((.

Изменено пользователем Memoric

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Memoric сказал:

В игре конфликты с шрифтами поэтому периодически отваливаются шрифты нужно нажать Alt+F пару раз и текст будет нормально отображаться. Также поставь в настройках чтобы время было 24 часовое. Так будет меньше мусора в переводе. Эту игру уже разбирали и у меня возникли проблемы с дневником там жуть была полная (((.

Спасибо, буду пробовать. А есть файл или можно ссылку где разбирали? Хотелось бы в неё на русском поиграть нормально или достаточно alt-f и всё?

Изменено пользователем EIi

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

жаль что не все игры переводит… например Dark Light не переводит, хотя патчит игру… даже пробовал ставить Bepin, так как игра, не часто, но обновляется, все равно не помогает…

p.s. Everreach и Swindle переводит нормально, сразу...

Изменено пользователем Джодди

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 05.05.2021 в 04:53, Джодди сказал:

жаль что не все игры переводит… например Dark Light не переводит, хотя патчит игру… даже пробовал ставить Bepin, так как игра, не часто, но обновляется, все равно не помогает…

p.s. Everreach и Swindle переводит нормально, сразу...

я попробовал Dark Light он нормально подхватился http://prntscr.com/12k6upb значит что то где то пропустили. Но диалоги не может нормально перевести из за скролл эффекта и не успеваешь прочитать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 04.05.2021 в 08:37, Memoric сказал:

В игре конфликты с шрифтами поэтому периодически отваливаются шрифты нужно нажать Alt+F пару раз и текст будет нормально отображаться. Также поставь в настройках чтобы время было 24 часовое. Так будет меньше мусора в переводе. Эту игру уже разбирали и у меня возникли проблемы с дневником там жуть была полная (((.

А как в итоге с журналом разобрались?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, EIi сказал:

А как в итоге с журналом разобрались?

У меня не получилось решить эту проблему. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я тут перевожу Yandere Simulator, и сталкнулся с такой проблемой что не подхват перевод, пробывал через Alt+U, но нечего не вышло. Вопрос такой, как можно перевести текст? Можно ковырнуть какие то файлы и перевод сделать как то хитро?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 06.05.2021 в 15:33, Memoric сказал:

я попробовал Dark Light он нормально подхватился http://prntscr.com/12k6upb значит что то где то пропустили. Но диалоги не может нормально перевести из за скролл эффекта и не успеваешь прочитать.

да нет, делал так же как и в Everreach и Swindle, но в этих все работает, а в Dark Light нет...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как создать шрифты, если игра использует TextMeshPro? В какой программе? Нужно ли взламывать игру? Никаких объяснений нет, только отмашка “нужно создать”. Можно подумать, тут большинство знает как это сделать и говорить на эту тему дурной тон.

А вообще проблема надуманная, можно было давно ее решить. Нужен программист, который подправит XUnity.AutoTranslator. Исходный код доступен и лежит на Гитхабе. Достаточно текст конвертировать в транслит. Такое чтение поначалу напрягает, но через 10 минут ощущение, как будто всю жизнь читал на транслите. Все равно альтернатив нет. И тогда не надо будет создавать никакие шрифты.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Народ подскажите в чем дело. Игра  Hail Dicktator . Плагин обрабатывает около 150 переводов а затем выгружается. кнопки не помогают … https://cloud.mail.ru/public/jT2q/Fr96iKPTT

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 09.06.2021 в 11:33, tepkom сказал:

Народ подскажите в чем дело. Игра  Hail Dicktator . Плагин обрабатывает около 150 переводов а затем выгружается. кнопки не помогают … https://cloud.mail.ru/public/jT2q/Fr96iKPTT

Проверил на BepInEx_x64_5.4.11 + XUnity.AutoTranslator-BepIn-5x-4.16.2 и всё работает без вылетов
https://cloud.mail.ru/public/Wuhp/M2XZxdxsC.
Дальше не тестил. если ранее использовал ReiPatcher то попробуй на BepInEx, мож на ней будет лучше хз. я чет снес игру и потом ток вспомнил что мог бы проверить на ReiPatcher.. заново качать уже влом)) а так попробуй посмотреть логи. на BepInEx они находятся в BepInEx\LogOutput.log, а где в ReiPatcher  логи я не в курсе чет, не использую его

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Aniv_D 

Как выставить DeepL перевод по умолчанию? Накатил ReiPatcher и меняю переводчика через alt+0 в самой игре. Но этот овощ упорно переводит мне через что-то другое, через гугл поди. Как исправить, есть идеи? И не могли бы пояснить разницу между этими плагинами ReiPatcher, BepInEx, IPA и UnityInjector зачем так много и что собсно лучше?

Изменено пользователем ArxiDemon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@ArxiDemon 
Можно в файле {GameDirectory}\AutoTranslator\Config.ini записать Endpoint=DeepLTranslate, и укажи FromLanguage=en или другой нужный язык (вдруг там прописано auto, а в описании переводчика написано что в DeepL’е режим авто не поддерживается. именно поэтому он через Alt+0 он затемнен в списке переводчиков. как раз там при наведении на плагин внизу пишется что auto не поддерживается).

В чем отличия… даже толком хз. но из описания понял лишь что
ReiPatcher — самостоятельный и не требуется больше никакого софта. обычно его ставят на полную игру (которая не обновляется т.к. там один файл из игры заменяется)
BepInEx  — это вроде как менеджер для других плагинов. его используют на играх которые часто обновляются, никакие файлы не заменяются (лично я это использую)

P.S. и еще порекомендовал бы, начиная с версии 4.16+, в файле настроек найти 2 строки

TemplateAllNumberAway=False
ReloadTranslationsOnFileChange=False

и включить их в True.
1. отвечает за цифры. допустим в игре есть День 1, День 2, День 3… и т.п. и это позволит все упростить в День {{A}}.
 все что связано с цифрами будет в таком виде в файле записываться. будет меньше излишних записей в файле и можно обойтись без regex’а в таких ситуациях.
2. просто будет автоматически перезагружать файл с переводом после сохранения файла.

Изменено пользователем Aniv_D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра Hail Dicktator переводчик перестает переводить через 2-5 мин, плагин не перегружает чтобы перевод начал работать приходиться игру перезагружать помогите

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • История русской локализации Tales of Rebirth (PS2)
      Глава 7. Очистка строк от лишних данных и работа с нестандартными поинтерами
      https://temple-tales.ru/games/tor/russian_localization.html В начале прошлой главы на первом изображении я наглядно показал, что блоков с поинтерами в исполняемом файле всего более 40 штук. А теперь представьте, что все ранее описанные этапы нужно повторить заново с каждым из них. В таких случаях даже программистам приходится искать вручную каждый блок и идентифицировать все поинтеры. Потому что автоматизировать этот процесс очень сложно, ведь расположение поинтеров в большинстве блоках хаотичное, так как в одних расстояние между поинтерами одно, а в других — другое. Кроме того, расстояние в одном блоке поинтеров между разными указателями тоже может отличаться. А вот насколько сильно — вы можете посмотреть на приведённом изображении ниже:

      Визуализация разных расстояний между поинтерами. Красным отмечены области с расстоянием по 4 байта, синим — по 8 байт, а зелёным — по 12 байт соответственно. В этом случае возникает вопрос: а как в таком беспорядке abcde будет справляться с распознаванием поинтеров? Автор данного приложения этот момент не продумал. Если мы зададим программе интервал, то при извлечении текста в рамках этого интервала приложение будет пытаться прочитать поинтеры принудительно. Иначе говоря, после считывания обычных указателей приложение рано или поздно попытается считать поинтер из той области, которая не является поинтером. И именно в этот момент в строке с извлечённым текстом от программы стоит ожидать различного рода мусора, который будет очень сильно мешать работе в целом. Эти мусорные данные среди полезного текста выглядят примерно вот так:

      Розовым, чёрным и зелёным цветами отмечены блоки, которые программа ошибочно принимает за поинтеры и пытается извлечь текст по этим адресам. В результате прочитанные значения могут выходить за пределы массива данных файла, что в свою очередь создаёт различную несогласованность адресов. На данном изображении это отмечено серыми стрелками. Кроме того, если при попытке считывания по ложному смещению попадается первый байт со значением 0x00, то при извлечении эта строка будет пустой и в сформированном блоке поинтера ничего, кроме тега [END], мы не увидим. Напомню, что файлы с извлечёнными строками текста содержат свой блок данных для каждого поинтера, и в этих файлах их можно спокойно копировать и удалять, а также склеивать между собой как угодно, не нарушая синтаксис. Примерно вот так:

      И здесь, как вы уже, скорее всего, догадались, все мусорные блоки с текстом, которые были идентифицированы ошибочно, придётся удалять вручную. По-другому от них никак не избавиться, потому что с помощью abcde этот процесс не автоматизировать. Можно удалять мусорные блоки прямо в текстовом редакторе, но для визуального облегчения всё это я копировал в эксель и уже там сортировал удобным образом. Поскольку в текстовом редакторе весь синтаксис тегов сливается с полезным текстом и различать мусорные данные там довольно непросто: есть риск ошибиться и захватить полезные строки. В экселе же есть возможность графически выделить разные строки, что явно ускоряет идентификацию. Наглядно это выглядит вот таким образом:

      Это ещё не всё, что хотелось бы осветить по поводу поинтеров. Дело в том, что, помимо простых указателей с поправкой, ещё существует второй тип поинтеров, которые записаны в функциях в виде инструкций прямо среди основного кода исполняемого файла. И не всегда их легко различить визуально. В нашем случае несколько таких поинтеров попадается в исполняемом файле, и работу с ними мне тоже пришлось освоить. Приложение abcde нам никак не поможет, потому что уровень сложности в этом случае резко возрастает и требует более глубоких знаний и понимания кода архитектуры процессора MIPS R5900, который используется в играх для платформы PlayStation 2. Для поиска таких поинтеров в очередной раз обращаемся к инструментам обратной разработки: IDA Pro или Ghidra. Как и в прошлый раз, опишу этот процесс, выполняемый с помощью IDA Pro. ⬜ Этап 1. Поиск функции, в которой прописан нестандартный поинтер а) Повторяем первоначальные шаги, которые были описаны в прошлой главе. Ищем нужные нам строки с текстом в исполняемом файле с помощью хекс-редактора, поинтеры которых не получилось найти. В качестве примера я выбрал строку вот с этим текстом: Chambers. Загружаем SLPS_254.50 в IDA Pro. Ждём, как приложение просчитает взаимосвязи всех функций. Далее щёлкаем по вкладке "Hex View-1" и ищем здесь начало того же текста, который нашли в хекс-редакторе. Вам необязательно сначала искать текст в хекс-редакторе, а потом в IDA Pro. Если вы достаточно хорошо ориентируетесь в IDA, то можете сразу начинать поиски текста в этом приложении. После того, как нашли строку с текстом, щёлкаем по вкладке "IDA View-A". Вы увидите вот такое окно:

      б) На представленном изображении в прошлом пункте наглядно видно, как чуть ниже строки с текстом программа прописывает адресацию к функции, в которой указан индекс к началу этого текста. Наводим курсором на эту взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o" и щёлкаем 2 раза:

      в) После того как два раза нажали на взаимосвязь "# DATA XREF: .text:00153B3C↑o", вас должно перекинуть на окно, которое по своей сути является просмотрщиком дизассемблированного кода:

      Таким образом мы попадаем в одну из функций, в которой прописаны определённые инструкции для работы с данной строкой. Именно здесь нам и предстоит ориентироваться в поисках нестандартного поинтера. ⬜ Этап 2. Определение верхней и нижней частей среди инструкций для формирования целого поинтера а) В первую очередь важно понять, что придётся часто переключаться между окнами "IDA View-A" и "Hex View-1", а также постоянно держать в голове поправку FF000 для точных расчётов. Можно упростить себе задачу и держать под рукой калькулятор для подсчётов в шестнадцатеричной системе счисления. Найденная область функции содержит данные сразу для работы с тремя строками: Оригинальный текст японской версии:
      1) 謎の館
      2) The Hidden Chambers
      3) この中に何があるのか……<__>全てが謎につつまれた館。 Текущий вариант перевода строк в нашей локализации:
      1) Таинственный особняк
      2) [SPACE]
      3) Особняк, окутанный тайнами.<__>Никто не знает, что в нём. Все они относятся к названию и описанию локации "Таинственный особняк". Но для того, чтобы вычислить каждый поинтер для всех этих строк, потребуются определённые манипуляции c идентификацией инструкций, в которых и спрятаны поинтеры. Кроме того, поинтеры для каждой строки разделены на 2 части и наша задача каждую из них найти, развернуть и правильно сложить. Перед тем, как приступить к следующему шагу, нужно немного рассказать об особенностях данного типа поинтеров. Процессоры MIPS работают с 32-битными указателями. Размер любого поинтера в памяти составляет 32 бита. Проще говоря, это 4 байта. Например: 0x0022C268. Это в свою очередь накладывает определённые ограничения, потому что любая инструкция MIPS занимает ровно 4 байта. В этот размер можно уместить: код операции, номера регистров и числовую константу (immediate). В итоге на константу в одной инструкции остаётся всего 2 байта. Это означает, что в одну инструкцию умещается только половина поинтера. Именно поэтому весь указатель собирается из двух инструкций. Первая инструкция загружает верхние 2 байта, а вторая добавляет нижние 2 байта. В этом и заключается основная задача: понять, где в инструкциях прописаны числовые константы для верхней и нижней части поинтера.



      б) В окне просмотра дизассемблированного кода "IDA View-A" нужно обратить внимание на следующие строки: lui $a0, 0x23 # '#'
      lui $a1, 0x23 # '#'
      lui $v1, 0x23 # '#' li $a0, unk_22C268
      li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      li $v1, unk_22C290 Первая группа из трёх строк отвечает за верхние части поинтеров, а вторая группа из трёх строк — за нижние. В итоге получаем вот такую взаимосвязь: Верхняя часть 1 поинтера = lui $a0, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Верхняя часть 3 поинтера = lui $v1, 0x23 # '#' Нижняя часть 1 поинтера = li $a0, unk_22C268
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers"
      Нижняя часть 3 поинтера = li $v1, unk_22C290 Для того, чтобы корректно отследить каждую часть, а потом сделать определённые изменения в соответствии с нашим переводом, возьмём вторую строку из первой группы и вторую строку из второй группы: Верхняя часть 2 поинтера = lui $a1, 0x23 # '#'
      Нижняя часть 2 поинтера = li $a1, aTheHiddenChamb # "The Hidden Chambers" Как только щёлкаем в любом месте по нужной нам инструкции в окне "IDA View-A", вся её часть подсвечивается соответствующим образом и в окне "Hex View-1". Пробуем нажать на "0x23" в окне "IDA View-A" (строка верхней части 2-го поинтера), а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и наблюдаем, что IDA Pro выделяет все 4 байта этой инструкции:

      Первые 2 байта "23 00" в этом выделенном блоке и являются числовой константой, а именно верхней частью нужного нам поинтера. Запоминаем или записываем это значение. Далее приступаем к поиску нижней части поинтера. Для этого пробуем нажать на "aTheHiddenChamb" в окне "IDA View-A", а затем переключаемся на окно "Hex View-1" и снова наблюдаем, как IDA Pro выделяет все 4 байта другой инструкции:

      Здесь первые 2 байта "78 C2" тоже являются числовой константой, той самой нижней частью нужного нам поинтера. Теперь у нас на руках обе части. Перед тем как их сложить, нужно их развернуть — не забываем, что на консоли PS2 порядок построения байтов в поинтерах записывается в little-endian виде:
      23 00 » 00 23
      78 C2 » C2 78 Затем складываем:
      00 23 + C2 78 = 00 23 C2 78 Мы практически получили готовый поинтер, но не всё так просто. Если из него вычесть поправку FF000 и в исполняемом файле SLPS_254.50 в хекс-редакторе перейти по этому адресу, то мы не попадём на нужную нам строку, потому что существует определённое правило ещё одной поправки для инструкций, но уже для верхней части. Заключается оно в том, что если 2 байта из нижней части меньше или равны значению 0x8000, то к верхней части прибавляется 1 (то есть +0x10000), а если меньше, то эта поправка не нужна. В соответствии с этим правилом корректируем полученный поинтер, так как значение нижней части поинтера в нашем случаем больше этого числа: C278 > 8000. Пересчитываем:
      00 23 C2 78 - 00 01 00 00 = 00 22 C2 78 Вот только теперь мы получили правильный поинтер, от которого нужно отнять поправку FF000, о которой я просил вас не забывать:
      00 22 C2 78 - 00 0F F0 00 = 12 D2 78 Открываем исполняемый файл в хекс-редакторе и убеждаемся, что все расчёты были проведены правильно и что по данному адресу находится нужная нам строка с текстом:

      ⬜ Этап 3. Ручное изменение нестандратных поинтеров в хекс-редакторе а) Ну а теперь, когда нам известно, как найти все нестандартные поинтеры, то можно приступить к их изменению в соответствии с тем переводом текста, который я привёл в начале второго этапа. Есть попытаться вставить текст третьей строки, то он свободно умещается в изначально отведённое пространство. Но со второй строкой сделать это не получится — при попытке укладки переведённого текста в первую строку он начнёт перекрывать текст второй строки. Потому что для первой строки в исполняемом файле всего выделено 15 байт, а наш вариант "Таинственный особняк" занимает 20 байт + ещё нужно учитывать 1 байт окончания строки со значением {00}. Итого для нашего варианта перевода необходим 21 байт, что явно превышает размер 15 байт. Так как укладка текста будет идти в изначальный адрес оригинальной первой строки, то значения поинтера здесь менять не нужно, а вот значения поинтера для второй строки придётся изменить. Для новичков это может звучать немного запутанно, поэтому приведу несколько скриншотов, чтобы стало понятно получше:

    • Где такие страсти-то происходили-то? В нашем маленьком посёлке, где я учился, так-то про пикачу знало всего пара-тройка человек, при этом я — один из них. Помню как бегал со всех ног домой, чтобы успеть серию посмотреть. Эх, было ж время, чуть всех друзей так тогда не растерял, хотя… а, ну да, растерял. Ты это, выдвигать меня собираешься или нет?) А то таких деньжищ лично у меня не имеется, чтобы самовыдвижением заниматься. Чай, не Собчаг же ж.
    • Будет достойная замена Собчак)  У нас всякие водились. Видишь бегут два сорванца, а за ними тëтенька, у которой подрезали сумочку. И думаешь то ли тëтеньке помочь, отхвативв потом от кучки местной шпаны. То ли безразлично смотреть на происходящее. Это к слову для тех, кто мечтает о романтике 90-х, чтобы всë стало как в те "свободные" времена. 
    • Значит ты не был настоящим хулиганом.  А за пренебрежительное отношение к Пикачу и убить могли.
    • Так я и не говорю, что там нет проблем кроме баланса и сетевой части.  
    • У нас такие не водились. А хулиганы обычно стреляли сигареты и фишки (все подряд, там не только по покемонам были), реже жвачку. А под дых не, не били. По крайней мере мне и в голову бить не приходило, и под дых, и вообще. Предлагаю выдвинуть мою кандидатуру от самой грозной партии, как бы там твоя партия не называлась. Обещаю много болтать без умолку и мб что-то само собой изменится к лучшему, т.к. если даже хотя бы не делать ещё хуже, то обязательно неизбежно станет лучше.
    • Конечно можешь, но лучше вернись к куплинову. Политика — это просто не твоë, хотя в плане болтологии ты бы и сам мог баллотироваться) 
    • В смысле у торговцев? Хочешь сказать, что у тебя в школе не было ситуаций, когда хулиганы подходили к кому-то с вопросом: ты Пикачу уважаешь?  И если человек терялся и не знал, что отвечать, или отвечал отрицательно, то мгновенно получал сильный удар под дых. И это ещё считалось, что легко отделался.  У нас в школе страшные вещи из- за этого Пикачу творили.  Он пользовался безмерным уважением, особенно у всяких хулиганов.
    • Это я только начал глубокий анализ этого многогранного человека. А мб и владыки подземелья, пока не уверен, всё-таки часто возникают флешбеки от ранобе про “Ленина” (сокращение от переводчиков от “Лени изволит предаваться Хранитель Подземелья”).
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×