Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Рецензия] Anno 1800 (PC)

Recommended Posts

banner_st-rv_anno1800_pc.jpg

Если когда-то Anno и была хардкорной серией, то этих времён я не застал. Ну и ладно, ничего не имею против, та же 2205 была сносной убивалкой времени. Стройные ряды домиков, красивые заводики, на экране суетятся человечки, техника, а советник всё не перестаёт хвалить. Поиграл я в неё, правда, часа два, а купить так и не собрался. Но спустя годы она меня настигла — теперь в лице Anno 1800.


Если когда-то Anno и была хардкорной серией, то этих времён я не застал. Ну и ладно, ничего не имею против, та же 2205 была сносной убивалкой времени. Стройные ряды домиков, красивые заводики, на экране суетятся человечки, техника, а советник всё не перестаёт хвалить. Поиграл я в неё, правда, часа два, а купить так и не собрался. Но спустя годы она меня настигла — теперь в лице Anno 1800. Не то что бы за те два часа я вычислил все тонкости прошлой части, но преемственность прям на кончиках пальцев. В рамках серии она не заимствование, но поступательное развитие идей студии, ведь глупо отбрасывать то, что работает, если таковое имело место быть. 

banner_st-rv_anno1800_pc.jpg

В Blue Byte решили, что работало всё, — и лишь точечно дополнили. Остался и симулятор строительства жилых домиков как ответ на большинство проблем, и простота производственных цепочек, и параллельное освоение островов на разных картах, с разным доступом к ресурсам, но теперь без уникальных локальных проблем. Остальное… ну, не знаю, в той же степени могло быть чертой всей серии. Давно это было, не стану утверждать.

Итак. Отца подставили, посадили, склонили к самоубийству (убили?). Сестра наскребла денег на личный остров и вверяет его нам. Там-то и родится новая торговая империя… если вспомнить, как играть, ведь в отличие от продвинутых систем игры базовые не объясняются. Так, привычным движением нося «образ» будущего здания над уже построенными, не увидеть подсказки о зоне его влияния: чтоб сработало, надо непременно примкнуть его к дорогам, тогда их зальёт удобным градиентом — соответственно, дороги уже должны быть. Не поставив здание, не узнать, достаточно ли близко к нему склады, или нудно строить новые, настолько ли далеко оно от промышленных сооружений, чтоб не снижать за это мораль. Не предсказать, и сколько будет примыкающих модулей вроде загонов с животными, какого они размера. А добавляя развлекательное заведение, не спрогнозировать силу его влияния. Цифрами нас не утруждают; если меню показало, что кому-то здания не хватает, то пора построить. Без мполумер, или да, или нет.

Иногда только после завершения строительства обнаруживаешь, что пропустил крохотную подсказку о его неэффективности на данном острове или в данном месте. До сих пор не уверен, что правильно расшифровываю скромные сводки снабжения производств сырьём, а уж то, что соседние острова можно освоить, просто подогнав к ним корабль (информацию о требуемых для этого ресурсах по-другому не узнать), обнаружил вообще случайно. Мне-то казалось, такой важный шаг будет ограничен сюжетом, но сюжет слишком долго не касался сего вопроса, чтоб я заподозрил, что дело не в нём.

25.jpg

Сводных таблиц о добыче, потреблении и транспортировке ресурсов нет, за обрывками информации приходится перебирать несколько вкладок зданий. Разработчики отчего-то не используют все PC’шные особенности управления, часто не вставляя хинты и всплывающие подсказки там, где им самое место быть. Остаётся лишь гадать, почему над зданием возник значок нехватки сырья: потому что того мало производится, много вывозится с острова на остров? Или просто не хватает повозок, стоит улучшить склад? Баланс доходов и расходов меняется постоянно и без видимого моего влияния, экономику как будто спонтанно бросает из уверенного минуса в не менее уверенный плюс. Что-то где-то происходит, но я не чувствую себя управленцем. Скорее богом в играх с непрямым управлением: могу пытаться на что-то повлиять, косвенно, без определённости. Газеты с равной вероятностью напишут о скором банкротстве или, наоборот, несметных деньгах.

Не сказать, что в 1800 ни на что не влияешь. Наверно, на многое. Хочется верить. Не могу обещать, но иллюзия есть. Даже разнообразие решений: совсем скоро, чтоб удовлетворять прихоти богатеющих горожан, начнёшь заселять соседние островки ради их уникальных ресурсов. Можно или поднять колонии до уровня, когда сырьё там же и обрабатывается, и перевозить в столицу всё готовое. Можно не заморачиваться и гонять по морю само сырьё. Наличие «грязных» производств вредит туристическому облику? Хорошо, можно вынести нелицеприятное на задворки империи. Образовалось тематически единое скопление производственных зданий? Его можно усилить, охватив домики областью влияния профсоюза, а в него посадить уникальных персонажей-специалистов или вставить артефакт.

24.jpg

Расширив инфраструктуру на более чем один остров, получишь в меру занимательный, в меру автоматический слой управления флотами: торговать с оппонентами из-за стремительной смены их потребностей неудобно, но возить грузы между своими колониями куда как полезней (опять же, оппоненты автоматически начнут подторговывать и там). Мешает лишь интерфейс. Ах, сколько раз я случайно удалял точки маршрута вместо назначенных на них грузов! Сколько удивлялся тому, как игра не видит логики утверждения «Пустой корабль с 3 единицами трюма умеет доставить 1 единицу товара, затем загрузить 3 и НЕ переполниться». А сколько раз мне выдало извещение, что корабль атакован, хотя враг выпустил всего один залп и сразу уплыл.

Подобными сообщениями проект буквально спамит. Такой частоты ожидаешь от игры, где принципиальна каждая секунда, но не от Anno, где со знаний о новом союзе или выкупленных долях островов ничего не поиметь. Пожар, бунт, прибывший из Старого Света в Новый или обратно корабль, уникальный посетитель острова (его можно нанять), предложение конвоя — в общем-то, это всё, что реально полезно. Остальное, как бы угрожающе оно не звучало, можно бы опустить. Тем временем из-за такой-то периодичности извещений попросту не закрыть лишние окна, ведь через полминуты они сами переоткроются. Давно я не видел игры, которая бы так обильно и бесцельно забивала 2К-монитор. От интерфейса попросту тесно, причём многие окошки умеют возникать, даже если перешёл в какой-то особый режим игры, мешая сосредоточиться на нём одном.

21.jpg

Среди особых режимов затесались экспедиции. На карте мира время от времени появляются точки интереса, где можно раздобыть, например, артефакт или редкое животное в зоопарк. На пути к цели случится несколько текстовых событий, помочь в которых смогут предметы и персонажи, которыми, согласно прогнозам, и снаряжаешь экспедицию. Плюс ещё одну ячейку трюма займёт поддерживающая боевой настрой еда.

Ситуации самые разнообразные. Тут вам и пираты, и спасения изо льдов и тюрем, и кракены, и (как будто) русалки. В зависимости от удачливости экипажа он не растеряет Боевой Дух прежде, чем доберётся до цели, иначе повернёт назад. Как и остальная игра, режим не обременён деталями. Достаточно выбирать ту опцию, где выше шанс на успех, на мировоззрении или чём-либо это не скажется, и в одинаковых ситуациях, в зависимости от случая, можно как выиграть, так и потерять.

23.jpg

Кажется, Влияния раньше тоже не было. Накапливаясь за ускользающие от глаза свершения, потом оно может быть потрачено на небольшое усиление пропаганды, экспансии, войны… Правда, за столько-то часов я нашёл лишь в какой момент повлиять на эффективность газет. Раз в надцать минут нам предлагают утвердить три статьи-отчёта о последних событиях. Если игрок хорош, статьи позитивные и выгодно влияют на настроения граждан; на негативные и нейтральные события, потратив Влияние, можно закрыть чужие глаза. Что странно, если все три статьи и без того позитивные, то есть менять их нет никакого смысла, это аннулирует бонус прошлых, редактированных газет.

Как будто последнее «отвлекающее» занятие — это выполнение личных просьб горожан и конкурентов. Штука странная. Нам предлагают найти в снующих толпах кого-то конкретного и кликнуть на него. Иногда цель приходится долго искать, иногда камера наводится прямо на ключевой объект уже по редиректу из квеста. В отдельных случаях просто не понятно, чего от меня хотят. Задания дают и лидеры конкурирующих компаний (доставка грузов или, что чаще всего, сопровождение кораблей), но хотя есть там таймер выполнения, терять доверие некоторых особо нетерпеливых заказчиков начинаешь задолго до того, как время истечёт.


Негативненько, да? Нет, на самом деле. Как в любой игре, неудобности и недочёты всегда неприятны. Но в простой, нехардкорной игре нет повода по-настоящему ликовать, ведь победы не вырываются из чьих-то лап, они просто случаются, потому нет чего-то достаточно светлого, чтоб перевесить мелочный негатив. Нынешняя Anno — как раз такое вот эмоционально ровное, размеренное копание в детской песочнице. Повод отключиться от забот, как рыбалка или вечерний сериал. Почему бы и нет.

Итоговая оценка — 6,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Like (+1) 2
  • Thanks (+1) 3
  • Upvote 5
  • Downvote 7

Share this post


Link to post

@Celeir Ну да. Это я так, в шутку, конечно. А вообще, несколько жаль что последнее время стратегии как-то средние выходят, что Тропико, что эта. Я только думал приобщиться к новинкам жанра, а в такое и не хочется теперь.

Share this post


Link to post
5 часов назад, Faceless1992 сказал:

Я только думал приобщиться к новинкам жанра, а в такое и не хочется теперь.

А ты попробуй. Из того, что я успел увидеть в игре - статья полный бред. Видимо в этот раз не завезли чемоданов как за Дивижен.

  • Upvote 3
  • Downvote 1

Share this post


Link to post

Забавно, как резко обрывается рецензия… 

Парадоксально, но эта часть выглядит симпатичнее и приятнее тех, что про будущее. Но и только...

Share this post


Link to post
1 час назад, Mr_Korzh сказал:

эта часть выглядит симпатичнее и приятнее тех, что про будущее

Процветающее будущее всегда показывают стерильным, вряд ли кому-то это покажется приятней, чем декорации пары прошлых веков. Там даже гамма тёмплая, уютная, да и знаний про тот период больше, что располагает. 

Share this post


Link to post

сделал предзаказ в стиме, но юбики за пару дней до релиза прислали приглашение на тестирование, вот это была их ошибка :)))

вернул игру в стиме не раздумывая, то что она не “торт” это конечно субъективно, но прошлые я играл с удовольствием, тут же прям тягомотина из тягомотин.

Edited by Toki2Me

Share this post


Link to post

Здравствуйте. Пара вопросов:

1)Игра планируется продаваться на дисках?

2)Есть ли в игре достижения с призами? (как в Anno 1404/2070?)

3)Почитал несколько рецензий, так и не понял. По сравнению  с Anno 1404/2070 эта игра как? 

Спасибо.

Share this post


Link to post

@tenno61  да в общем-то всё в рамках серии. 1404 я бросил, строя собор, когда мне надоело заниматься своими делами при запущенной игре (ожидая, пока накопится древесина). В юплее за достижения копишь валюту, на которую можно что-нибудь открыть, ещё три предмета/скина раздавали на выходных за игру в демку.

Физическими копиями не интересовался уже давно. Как минимум, есть коллекционка, и она точно физическая.

Share this post


Link to post

Эпический обзор в духе из серии игр с двадцатилетней историей я играл только в предыдущую 2 часа, но сейчас я вам расскажу о том, насколько по сравнению с ними изменилась последняя.
Ну и любимые слова-паразиты любого обзорщика, дабы оборсравшись можно было легко оправдываться — “кажется, возможно, как будто, наверное”. 

Весь обзор можно заменить одной фразой: “Я ничего не понял. Мне не понравилось. Наверное.”

P.S. За два часа в Anno 2205  можно увидеть ровно счётом ничерта. За них даже не добрать до других регионов с сильно изменённым геймплеем. Я уже молчу про DLC и планетарную торговлю.
 

4 часа назад, Celeir сказал:

@tenno61  да в общем-то всё в рамках серии. 1404 я бросил, строя собор, когда мне надоело заниматься своими делами при запущенной игре (ожидая, пока накопится древесина). В юплее за достижения копишь валюту, на которую можно что-нибудь открыть, ещё три предмета/скина раздавали на выходных за игру в демку.

Физическими копиями не интересовался уже давно. Как минимум, есть коллекционка, и она точно физическая.

Открою страшную тайну - там есть ускорение времени и собор строится за пять минут.)

5 часов назад, tenno61 сказал:

Здравствуйте. Пара вопросов:

1)Игра планируется продаваться на дисках?

2)Есть ли в игре достижения с призами? (как в Anno 1404/2070?)

3)Почитал несколько рецензий, так и не понял. По сравнению  с Anno 1404/2070 эта игра как? 

Спасибо.

А смысл в ней на дисках, если в последнем коробочном издании 2070 был тупо установщик Uplay на CD, коды для скачки и ништяки.

Edited by Bazatron
  • Upvote 2

Share this post


Link to post

@Bazatron ты дальше цитируешь комментарий о ещё одной части серии, в которую я играл, но всё равно начинаешь с утвреждения, что я играл только 2 часа в предпоследнюю. Чудно, славно.

В 2205 я успел открыть снежный остров и какое-то время там повариться. Таки мало, да. О чём я сразу и сказал.

Дело не в перемотке времени, а в том, что её можно спокойно включить и ничего не пропустишь. Мне хочется большего вовлечения и большей ответственности за города.

  • Downvote 1

Share this post


Link to post

В общем, посмотрел/почитал еще несколько обзоров и пришел к выводу, что ВСЕ рецензенты не могут объективно оценить игру ввиду того что в предыдущие серии не играли либо пытаются обозрить Аnno 1800  наиграв пару часов.  Нет никакой конкретики.

22 часа назад, Celeir сказал:

юплее за достижения копишь валюту, на которую можно что-нибудь открыть, ещё три предмета/скина раздавали на выходных за игру в демку.

Физическими копиями не интересовался уже давно. Как минимум, есть коллекционка, и она точно физическая

Другие достижения, за которые в самой игре выдавались призы и которые мотивировали играть. В Annо 2205 таких нет.

В описании к коллекционке сказано только о наличии пластиковой коробки.

18 часов назад, Bazatron сказал:

А смысл в ней на дисках, если в последнем коробочном издании 2070 был тупо установщик Uplay на CD, коды для скачки и ништяки

А в 2205 были диски и на них игра. А еще некоторые (я) любят жмякать коробку руками.

 

Ладно, все равно собрался покупать. К худшему морально готов:)

Share this post


Link to post
1 час назад, tenno61 сказал:

А в 2205 были диски и на них игра. А еще некоторые (я) любят жмякать коробку руками.

Блин, перепутал, я как раз про 2205 и писал. В стилбоксе ровно диск с Uplay, карта луны, дикс с саундтреками и книжка с артами. Всё.

Share this post


Link to post
В 17.04.2019 в 17:30, tenno61 сказал:

не могут объективно оценить игру ввиду того что в предыдущие серии

Я должен поставить игре не тот балл, на который она ощущается, потому что “раньше было лучше / хуже”? Кстати, 6 — это ок игра, время потратить не жалко.

В 17.04.2019 в 17:30, tenno61 сказал:

наиграв пару часов

Чьорд, нас раскусили.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By WIRTuzzz
      Первая часть игры Mafia для России стала настоящим культурным феноменом. Нет, весь остальной мир тоже был в восторге от отличной игры, созданной почти что неизвестными людьми в настолько же неизвестной чешской каморке. Но с Россией у проекта 2K Czech изначально сложились теплые дружеские отношения в силу ментальности, изначальной PC-ориентации рынка (на консолях в то время командовала третья часть небезызвестной Grand Theft Auto) и, конечно же, стиля. Горы любительских модификаций, моделей авто и совершенно новых миров на движке игры поражали. С Mafia связан и еще один, не менее интересный эпизод для рядового геймера. Эта игра, по сути, разделила время на «до» и «после» нее, несмотря на то, что большинство проектов со свободным миром стали сравнивать именно с серией GTA, Mafia всегда оставалась где-то на уровне выше всех этим сравнений, являясь светлым идеалом. Собственно, по этим причинам Mafia 2 и стала одним из наших фаворитов на этот год.
      — Какой смысл исповедаться, если я не раскаюсь?— Я слышал, вы человек практичный, что вы теряете?
      Кинофильм «Крестный отец 3»
      Mafia 2 изначально берет резкий старт и всячески пытается походить на настоящий киноблокбастер. Сицилийские иммигранты, неблагополучное детство, скриптовый ролик с ограблением магазина, неожиданное фиаско, тюремное заключение и мобилизация в армию. После этого судьба главного героя — Вито Скалетта — попадает в руки игрока. Первые три минуты нам предлагают освоиться с обновленной экшен-системой в антураже наподобие Brothers in Arms. Далее Вито получает серьезное, как «выяснил» его товарищ Джо, ранение и остается в родном Empire Bay. Впрочем, дома тоже не все ладно — семья расплачивается за долги отца алкоголика, которого Вито вспоминает при каждом удобном случае, а нормальной работы нет совсем. Зато есть друг детства Джо, предлагающий дела, требующие «небольшого риска». Именно в этот момент для игрока открывается свободный для исследования Empire Bay во всей его красе.
      Впрочем, 2K Czech поступили крайне дерзко и неожиданно — они фактически убрали дополнительные и необязательные задания как класс, в результате чего игра не воспринимается настоящим sandbox-развлечением. Empire Bay видится скорее гигантской сценой, не лишенной своих недостатков, на которой разворачивается театр «Мафии 2». И знаете что — это даже пошло игре на пользу. Ведь что нужно настоящему гангстеру: выпить бутылочку пива с утра, прикупить новый костюм в магазине и, наконец, приступить к новой афере — какие уж тут дополнительные задания! Но ширмы под названием Empire Bay, как и говорилась, выше лишь сцена — она абсолютно статична, на ней практически нечем заняться, кроме созерцания прекрасных видов.
      В тоже время, Mafia 2 не линейна, как могли подумать некоторые. Мир игры всегда открыт для интересующихся, но выполняет скорее созерцательную функцию. В нем хочется просто отдохнуть, а не носиться сломя голову от задания к заданию в поисках нового бонуса или достижения. И тут срабатывает атмосфера, которую все так ждали от чешских разработчиков, и вот она перед вами во всей своей красе. 2K Czech оказывается, отличные визионеры, и при желании наполнили игру кучей необязательных вещей, передающих дух эпохи. Вечерняя поездка по «снежному» Empire Bay под аккомпанемент бессмертной композиции «Let It Snow» на винтажном автомобиле середины 40-х годов — что может быть лучше для человека, не лишенного чувства прекрасного. Великолепный дизайн — главный и самый запоминающий козырь игры.
      Но все это лишь контекст — в действительности мир Mafia 2 мертв. Несмотря на атмосферу и прекрасный сеттинг, он полон совершенно безмозглых полицейских, скрыться от которых можно, просто побегав вокруг дома, в нем нет аритмичных и нелогичных ситуаций, он слишком упорядочен и холоден. Оживить действо в такой ситуации могли лишь фактурные и запоминающиеся персонажи.
      — Are you gangsters?— No, we are Russians.
      Кинофильм «Брат 2»
      А они у разработчиков вышли отличные, фактурные и каждый со своим скелетом в шкафу. Например, Генри Томасино — приятель Джо и Вито — на вид чуть ли не лучший товарищ двух друзей, который раскроет свою сущность лишь к концу игры; опытный и прожженный жизненным опытом Лео — отец семьи Винчи; Карло Фальконе — глава семьи Моретти. Диалоги с такими индивидами вышли отличными — вряд ли они запомнятся и распадутся на культовые цитаты, как это было с первой «Мафией», но в тоже время они подчеркивают атмосферу и стиль, столь культивируемый разработчиками. К сожалению, диалогам здесь не хватает непредсказуемости, а большинство сюжетных ходов сценаристов 2K Czech видно еще за пару шагов.
      При этом разработчики рассказывают простую историю о человеке, который хотел получить в своей жизни все, но, достигнув цели, бесследно потерял все: родных, друзей, деньги. Чехи поставили перед собой задачу развенчать всю романтику криминальной жизни, но вышло это у них чересчур кондово. История то проседает, повествуя о «сигаретных барыгах», то резко пришпоривает коней, то демонстрирует слезы родной сестры, то виляющую задницей проститутку. А после того, как герои вываливаются из борделя, полного шлюх, и пьяными едут закапывать неизвестный труп под разухабистую «Mambo Italiano», становится понятно, что перед нами не серьезная сага о гангстерах, а лишь комичный капустник с серьезным лицом. Кроме этого, наблюдаются и проблемы с мотивацией героев — каждый приказ «взять пушку и быстро приехать на место» Вито воспринимает как должное, и лишь в конце игры отпускает единственную шутку по этому поводу. А когда ему задали вопрос, зачем он вообще всем этим занялся, главный герой опять все «валит» на покойного отца. Заключительные главы и концовка ставят правильные и логичные точки в повествовании, но искреннее недоумение от всего остального все равно никуда не исчезнет.

      Всем нравится красивая жизнь — кому-то ближе бабло, кому-то наркота.Одним секс, другим гламур, третьим слава. Но Рокенрольщик, он не такой. Почему?
      Потому что настоящему Рокенрольщику — нужно сразу всё!
      Кинофильм «Рок-н-ролщик»
      Экшен в Mafia 2 прост и знаком, как медный пятак, что-то подобное все мы видели в GTA 4 и еще дюжине игр — те же «прятки» за укрытиями и редкие выныривания из-за них. Окружение, к счастью, не статично: деревянные столы разваливаются, а кафельные колонны разлетаются на осколки, оголяя спину, что придает экшену чуточку немного драйва (на PC разработчики задействуют несколько современных технологий, ответственных за физику и разрушаемость, но по традиции просят за это новую видеокарточку). Вождение, которому тут посвящено более половины миссий, сделано отлично. Не раздумывая, выбирайте реалистичный режим и наслаждайтесь процессом за рулем любимого авто. Но без конфуза и здесь не обошлось: количество автомобилей, которые 2K Czech «засунули» в игру, очень и очень мало, вследствие чего автопарк быстро приедается. Возможно, чешские разработчики рассчитывают продавать машинки в виде DLC, но помня о тоннах бесплатных модификаций для первой части в их успешность верится с трудом. Миссии аккуратно чередуют оба эти столпа, получается неплохо и без лишних переборов. Разве, что начало изобилует поездками из пункта А в пункт Б.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Сравнивать Mafia 2 больше всего хочется не с порядком надоевшей и мейнстрим-направленной GTA 4, а недавней драмой о Джоне Марстоне. Обе игры предлагают серьезный, «без прикрас» подход истории о главном герое, обе щеголяют открытым миром, но пропасть между ними гигантская. Там, где Red Dead Redemption предлагает идеальный freeplay, Mafia 2 в очередной раз заставляет тащиться из одного угла карты в другой. Rockstar San Diego выдает взаправдашней драмы и нагоняет душевную тоску, а 2K Czech опять лезут с «предложением, от которого нельзя отказаться». Важно понять, что «Мафия 2» — не плохая игра, просто ждали от нее намного больше, поэтому и разочарование ощущается куда сильнее. Так что, если бы не знакомое столько лет название на коробке с игрой, то мы даже и не знаем...
      P.S. С переводом Mafia 2 вышла страшная штука, Похоже, что люди, ответственные за «русскую адаптацию» игры 2K Czech, не различают дворовую шпану с местного района и серьезных гангстеров при галстуках. И ладно, если бы все вышло просто комично, но слушать, как Вито и Джо обзывают людей «козлами» и угрожают «сменить весь зубной состав» даже как-то неприятно. И напоминает действо какой-нибудь, простите, фильм «Жмурки», а не серьезное высказывание на тему специфической чести и достоинства.
      Итоговая оценка — 7,0.
    • By Outcaster

      Ремастер приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее.
      Тяжело поверить, но уже прошло целых 10 лет с момента выхода одного из самых ожидаемых сиквелов прошлого и по совместительству одной из лучших игр седьмого поколения консолей. Если, конечно, Mafia II вообще можно как-то причислять к консольным циклам, учитывая, что первые две части в первую очередь разрабатывались как ПК-игры. Видимо, захотев подогреть ажиотаж перед готовящимся ремейком оригинальной Mafia: The City of Lost Heaven, компания 2K Games решила порадовать игроков ремастером живой классики.

      Ремейк в сделку не входил
      История второй части Mafia берёт своё начало в далёком 2002 году. Сразу после выхода сверхуспешной революционной первой игры студия Illusion Softworks занялась разработкой сиквела. Рассказ о первой части, пожалуй, приберегу до выхода ремейка, потому сразу начну с истории второй части. Даниэль Вавра — режиссёр и сценарист первой части — хотел выпустить сиквел в максимально сжатые сроки. По сути, то, что в итоге вышло как вторая часть, изначально планировалось как аддон к оригиналу, который хотели разработать за полгода. Но жизнь внесла свои коррективы. С одной стороны, надо было заниматься и другими играми, которые тогда были в разработке у студии (Vietcong, Hidden & Dangerous 2), с другой же, амбиции авторов росли с каждым днём. Разработчики постоянно генерировали идеи, которые хотелось бы добавить в сиквел, и в какой-то момент стало ясно, что отделаться аддоном, слепленным по-быстрому, не получится. 

      Знакомьтесь, Вито Скалетта
      В 2004 году из студии в первый раз ушёл Вавра, написавший сценарий и занимавшийся геймдизайном игры. На тот момент игра уже перестала быть аддоном, но всё ещё базировалась на движке первой части. Примерно в это же время Illusion Softworks впервые познакомились с консолями, выпустив порт Mafia на PlayStation 2 и Xbox. Хотя игроки и критики приняли порты прохладно из-за постоянных загрузок и нестабильного фреймрейта в версии для PS2, для студии, известной хардкорными ПК-играми с элементами симулятора (и дилогия Hidden & Dangerous, и Vietcong, да и, собственно, Mafia: The City of Lost Heaven сложно было назвать играми, в которые легко влиться), это был весьма ценный опыт. Но в целом вплоть до 2007 года игроки знали только, что Mafia II в разработке, и не более того. 

      Ничего особенного. Обычный рабочий день гангстера
      Пока игру не представили публике на Leipzig Games Convention в августе 2007 года. Это уже была другая эпоха. Игру пообещали выпустить на Xbox 360 и PlayStation 3, при этом оставив ПК приоритетной платформой при разработке, сама она была заявлена на новом современном движке Illusion Engine (на нём же крутится и новенькая Mafia III), а в студию вернулся Вавра. Причём когда конкретно он вернулся, до сих пор доподлинно неизвестно, но точно известно, что он давал большие интервью об игре в течение 2008 года. А сама игра была запланирована на осень 2009 года. Но этому было не суждено сбыться, и игрокам пришлось ждать вплоть до августа 2010 года, проникаясь обещаниями разработчиков о том, что это будет настоящий чешский ответ Grand Theft Auto. Тем более, примерно в то время уже вовсю гремела GTA IV.

      Освещение смотрится эффектно до сих пор
      К сожалению или к счастью, большая часть обещаний не дожила до релиза. Вместо этого игроки получили примерно то же самое, чем был оригинал, — компактную линейную сюжетную игру на 10—15 часов, в которой открытый мир был просто эффектной декорацией, абсолютно пустой за пределами сюжетных заданий. Сам факт обрезания игры перед релизом, как и задержка выхода игры сейчас связываются с тем, что в конце 2008 года студия Illusion Softworks была приобретена конгломератом Take-Two Interactive и оказалась преобразована в 2K Czech. И именно тогда новые появившиеся из ниоткуда американские продюсеры стали пытаться подогнать игру под свои собственные взгляды на видеоигры, что привело к тому, что в течение 2009 года из студии ушла масса сотрудников, включая Вавру и основателя студии Петра Вохозку. 

      В какой ещё игре вы будете драить сортир, в который прямо при вас мочатся, а сразу после этого в душе примете участие в традиционной банной забаве «уронили мыло»?
      Если попытаться кратко пробежаться по списку потерь, то станет ясно, что изначально Mafia II действительно была полноценным GTA-клоном. Обещали множество сайд-квестов и дополнительных способов заработка в открытом мире. Также Вавра в интервью польскому журналу CD Action в номере за апрель 2008 года говорил о том, что всего в игре будет 18 глав, которые охватят период от Второй мировой войны до 1951 года, плюс кое-что ещё. Как известно, в финальной версии осталось только 15 глав. Судя по тому, что раскопали в ресурсах игры, а также судя по новым интервью разработчиков, вся военная часть на Сицилии, которая в итоге оказалась представлена коротеньким 10-минутным туториалом, была действительно полноценной частью игры на несколько глав, как и предыстория попадания Вито на войну, которая в игре уместилась в небольшую 30-секундную кат-сцену. То есть на самом деле игроки так и не увидели именно момента становления Вито Скалетты уличным хулиганом и убийцей, сразу перейдя к тому моменту, когда он без зазрений совести начинает вести дела с мафией. А «кое-что ещё» — это скорее намёк на небольшие эпилоги, которые должны были показать, что происходило с героями через несколько лет после событий игры, их следы тоже были найдены в оригинальных скриптах игры.

      Новые текстуры поражают уровнем детализации, при этом не раздражая зрение «шевелящимся песком» от переизбытка эффекта sharpening, чем грешат любительские модификации. Вот что значит работа профессионального арт-дизайнера, который держит в уме, как его текстуры будут выглядеть внутри самой игры
      Заодно планировалось, что игрок сможет сделать выбор между тремя семействами Эмпайр-Бэй: Винчи, Фальконе и Клементе. Потому в зависимости от того, какой семье герой присягал, у него появлялся выбор действий во второй половине игры и, соответственно, доступ к трём разным концовкам. Но по признанию продюсера Денби Грейса, игрокам могла понравиться только одна из них, и именно её было решено оставить в игре. Сложно судить о том, что было в двух других финалах, но безусловно, тот финал, что остался, до сих пор является одним из самых запоминающихся окончаний в истории видеоигр. Тот самый случай, когда сидишь перед титрами и не можешь оторваться, переживая эмоциональный взрыв. И он цепляет даже 10 лет спустя. К несчастью, он был полностью убит кособоким ретконом в Mafia III, но это уже совсем другая история.

      Красиво жить не запретишь!
      Да и сама история, что тогда, что сейчас, способна привлечь как неплохим уровнем режиссуры, так и подходом к истории. Это настоящая деконструкция жанра гангстерского боевика. Вместо знакомой многим романтизации образа успешного преступника, которая началась ещё в 30-х с таких кинокартин, как «Ревущие двадцатые» и «Лицо со шрамом», а затем в какой-то мере проявилась в оригинальной Mafia, сиквел с самого начала показывает преступников как людей, не имеющих понятия об общественной морали. Они готовы на всё ради того, чтобы достигнуть «американской мечты» — то есть успеха и самореализации, которые выражаются в количестве денег на комоде. Потому контрабанда, грабежи, убийства для них всего лишь метод. Да и большую часть денег они спускают на алкоголь, спортивные автомобили, женщин лёгкого поведения и азартные игры (казино тоже не дожило до финальной версии). Украл, выпил, в тюрьму. Романтика!

      Наверное, это отсылка к фильму «Кристина» Джона Карпентера
      Если потеря пролога действительно интересна, то потеря опенворлд-активностей лично меня не сильно волнует. Да, возможно, 10 лет назад это кого-то разочаровало, но сегодня, устав от неиссякаемого потока игр в открытых мирах, приятно вернуться в игру, которая следует чёткому сценарию и не отвлекает игрока от него. Немного обидно, что до релиза не дожили некоторые элементы, которые должны были повысить уровень интерактивности и иммерсивности мира. Да, в игре по-прежнему не хочется грабить, угонять авто и связываться с полицейскими, потому предпочитаешь ездить на своём автомобиле, не превышать скорость и не устраивать пальбу на улице, как в какой-нибудь GTA. Тут, безусловно, у 2K Czech всё получилось, но обещалось куда больше мелких деталей. Например, можно было читать газеты и узнавать новости 1945-го и 1951 года. В финальном релизе мы действительно можем послушать древние новости, но только по радио. Мы соблюдаем скоростной режим и избегаем аварий, но вольны гонять на красный свет сколько вздумается, хотя диалоги о том, что мы сошли с ума, проезжая на красный, в игре остались (думаю, данным ПДД пожертвовали, только для того чтобы игрок не потратил четверть игры, стоя на перекрёстках). 

      А ещё в игре можно поразглядывать высококачественные сканы «девушек месяца» из журналов Playboy с 1958-го по 1967 год. Анахронизм? А что вы хотели? В 40-х — 50-х такие откровенные фотосессии делали только порномодели на побегушках у мафии, которая контролировала этот нелегальный бизнес годами
      Но даже так город как декорация линейной сюжетной игры живёт своей полноценной жизнью. В нём постоянно что-то происходит. Полицейские ломятся в квартиру соседа. Мальчики продают газеты в переулках. Кто-то спорит в соседнем доме. Люди обсуждают последние новости, которые услышали по радио. Случайные прохожие могут даже поскользнуться на льду зимой. В этом плане игра держится до сих пор. Эмпайр-Бэй получился по-настоящему живым местом, в котором GTA-хаос был бы лишним. Нечто похожее по уровню вовлечённости игрока совершила Rockstar San Diego в Red Dead Redemption 2, в которой куда приятнее просто медленно скакать на лошади, чем ввязываться в перестрелки, которые только ломают гармонию мира.

      В финале игрок сам может закурить
      Да, можно предъявить небольшие претензии к тому, что игра слишком сильно заскриптована и что перестрелки довольно простые и явно создавались без учёта консольных практик, иначе объяснить местное нетривиальное управление с геймпада никак нельзя. Да и вообще, даже на самой высокой сложности игра легче лёгкого. Да, в игре по-прежнему можно умереть от одного выстрела из дробовика в упор, но она так устроена, что подобные ситуации крайне редки. Как и местные чекпоинты, которые единственные пытаются создать хоть какой-то челлендж, заставляя игрока перепроходить 10—20-минутные куски игры из-за одной случайной смерти. Даже как-то неловко, что после местами зубодробительных Mafia и Vietcong чехи представили на суд игроков такую халяву.

      Игра разогнала мой CPU до 10ГГц! PhysX надо включать, через редактирование конфигов, а «мерцанье» дыма лечится включением вертикальной синхронизации через панель Nvidia, причём на видеочипах от AMD мерцало ещё в оригинале 2010 года
      Что касается ремастера, то он приятно удивляет отличными чёткими текстурами, с помощью которых можно разглядывать поры на лице Вито, Джо, Лео, Генри и всей остальной честной компании. При этом они не выглядят как «перешарпленный» мод от фанатов. Возможно, благодаря тому что также слегка была подправлена общая цветовая гамма игры, став одновременно мягче и контрастнее. С другой стороны, как и оригинал, игра страдает от проблем с алиасингом («лесенками»). В оригинале их пытались сгладить с помощью суперсэмплинга, в ремастере игроки получили возможность включить FXAA в связке с MSAA. Но ни один из методов не помогает убрать их полностью. Даже форсирование разрешения 4K не способно убить все «ступеньки», хотя мой компьютер не смог вытянуть эту игру в таком качестве. В идеале можно было бы внедрить технологию временного сглаживания (TAA), зарекомендовавшую себя как способную убивать любые «лесенки», но, видимо, из-за негатива по поводу «мыльности» третьей Mafia авторы ремастера не решились на такой ход.
      С Новым годом!
      Правда, консольщикам повезло меньше. На их платформах игра с трудом выдаёт 30 кадров в секунду и страдает от досадных багов, которые лично мне на ПК почти не встречались. Почти... К сожалению, и я стал свидетелем парочки проблем. Если забавные падающие сквозь текстуры модели ещё туда-сюда, можно разок улыбнуться, то один раз у меня противник застрял внутри двери, и я не мог пройти дальше, пока не убил его, стреляя по конечностям, изредка пробивавшимся сквозь геометрию. Что самое обидное, этот баг в 14 главе появился не сегодня и не вчера. Ему уже 10 лет, и из-за него ещё в 2010 году многие игроки выли от предфинальной главы, так как вместо сбора лёгких 25 тысяч долларов в одной перестрелке они вынуждены были зарабатывать их, грабя магазины и возя угнанные автомобили на свалку по переработке металлолома, получая жалкие 200—400 долларов за вылазку. Казалось бы, у разработчиков было всё, чтобы исправить такие древние баги, но нет. Зато добавили приписку, что это игра для взрослых 2010 года выпуска, в которой поднимаются спорные темы.
      Утёкшая экранка с пре-альфа-геймплеем Mafia II 2004 года
      2K Games сделала прекрасный подарок современным игрокам, познакомив их с классикой 10-летней давности. Игрой, у которой были изъяны и трудный путь разработки, но которая благодаря атмосфере и сюжету запоминалась на долгие годы. Это тот самый шедевр, который прекрасен и без полировки.

      Итоговая оценка — 9,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×