Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Jurassic World: Evolution (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_jurassicworldevolution_pc.j

Искушенных фанатов кинофраншизы игра сразу же поражает в самое сердце. Тут вам и голос самого Яна Малкольма в исполнении Джеффа Голдблюма (в русской версии, кстати, западных актеров дублируют их персональные «голоса» из числа наших актеров, что очень приятно), и знаменитые фразочки из любимых фильмов, и мастерски выстроенная пафосная атмосфера, при помощи которой разработчики изо всех сил пытаются донести до игрока одну заманчивую мысль: вы тут царь и бог, и именно вам предстоит создать самый амбициозный и необычный парк на всем белом свете.


«И какую-нибудь зверюшку заведу. Чтоб жить веселее. Ты домой приходишь, а она тебе радуется... Э-эх!»
Почтальон Печкин

Блокбастер «Парк Юрского периода» в свое время не оставил равнодушным никого — особенно мальчишек. Кроме того, он вывел интерес к динозаврам на совершенно новый уровень. И хотя последовавшие продолжения не смогли повторить громкий успех оригинала, франшиза все равно оставалась и остается на слуху, продолжая приносить правообладателям стабильный доход. Релиз же первого «Мира Юрского периода» лишь подтвердил тот факт, что зрители нисколько не позабыли о громадных ящерах — напротив, сильно по ним соскучились. Как итог — пятое место в списке самых кассовых фильмов при сборах, превысивших 1,6 млрд долларов. Второй же части перезапуска, которую критики и зрители встретили куда прохладнее, до таких показателей дотянуться наверняка не удастся. 

Интересно, что при всей популярности серии не слишком везло на качественные игровые адаптации. На ум приходят разве что триллер от Telltale Games да древняя стратегия/менеджмент Operation Genesis.

banner_st-rv_jurassicworldevolution_pc.j

Анонс Jurassic World: Evolution обещал изменить ситуацию к лучшему. Мало того что идея создать свой собственный тематический парк с динозаврами до сих пор выглядит на удивление незаезженной, так еще и за дело взялись гуру из Frontier Developments, ранее выпустившие отличную Planet Coaster. Игровые ролики также заставляли поверить в лучшее — там были и хорошая картинка, и заманчивая концепция, которая должна была сделать из проекта нечто большее, чем обычный довесок к фильму (а мы знаем, насколько халтурными зачастую получаются такие поделки).

«Боря, кончай!»

Искушенных фанатов кинофраншизы игра сразу же поражает в самое сердце. Тут вам и голос самого Яна Малкольма в исполнении Джеффа Голдблюма (в русской версии, кстати, западных актеров дублируют их персональные «голоса» из числа наших актеров, что очень приятно), и знаменитые фразочки из любимых фильмов, и мастерски выстроенная пафосная атмосфера, при помощи которой разработчики изо всех сил пытаются донести до игрока одну заманчивую мысль: вы тут царь и бог, и именно вам предстоит создать самый амбициозный и необычный парк на всем белом свете.

1.jpg

Всегда расселяйте динозавров по отдельным загонам в зависимости от их предпочтений в еде! Иначе первый же выведенный хищник перебьет половину ваших травоядных... Да и сам в итоге скопытится от ран.

В дальнейшем число фансервиса только растет. В частности на сцену выходят другие знаковые персонажи из дилогии «Мира Юрского периода», да и сам проект вовсю эксплуатирует во время экрана загрузки целые диалоги понятно откуда — то же самое, впрочем, касается и названий местных Достижений. В местной виртуальной энциклопедии помимо массы интересных фактов о различных динозаврах и местах раскопок есть целые главы, посвященные различным героям изо всех пяти картин — как живым, так и мертвым. Любопытно, что если главным персонажам «Мира» соответствующие актеры подарили не только свои голоса, но и аватары, то вот персонажам «Парка» уже не так повезло: на месте фотографии в досье значатся сиротливые кадры из фильма, как будто выбранные наугад. Понятно, что в нашем мире за все нужно платить, в том числе и актерам за использование их популярных образов, и если попытаться официально собрать таковых со всей «Юрской» серии в одной игре, то не хватит никакого бюджета, но все же к упомянутым аватарам в Evolution определенно не стоило относиться настолько небрежно — а то уж больно это режет глаз. 

Со временем начинает напрягать и сам непрекращающийся поток фансервиса. Такое ощущение, что авторы каждую минуту зачем-то пытаются намекнуть, что перед нами не какое-то творение «по мотивам», а самая что ни на есть игра по дорогущей лицензии. Спасибо, без вас мы бы это, конечно же, не поняли.

2.jpg

Любимец публики — трицератопс Боря — мирно щиплет травку рядом с кормушкой. Странно, кстати, что голод в игре это не утоляет.

Хватает странностей и в геймплее. Сразу оговорюсь: нет, проект никак нельзя назвать ни плохим, ни проходным, в него определенно вбухали достаточно денег и сил, вот только понравится он явно не всем. Наверняка на 100% останутся довольны игрой разве что оголтелые фанаты динозавров, а вот остальным какое-то время придется привыкать и смиряться. 

Сразу стоит определиться, что Jurassic World: Evolution — это ни в коем случае не экономический симулятор и не серьезный менеджер, как можно было бы подумать на стадии разработки. То есть, разумеется, все эти статьи с расходами и доходами в игре присутствуют, но исключительно для галочки. Лишний раз напрягаться и разрабатывать свою финансовую стратегию тут не приходится почти никогда — а значит, никаких мучительных раздумий, поисков инвесторов и долговых ям. Это ставит жирный крест на желаниях тех, кто собирался выстроить свой персональный парк с ящерами с нуля, — очень многое в мире Evolution уже было сделано до прихода игрока, и последний, по сути, приходит на все готовенькое.

3.jpg

Бум! Устраиваем нелетальное сафари на беглеца. Жаль, что дротики в винтовке оказались неподходящие.

С другой стороны, сказать, что денег всегда в избытке, нельзя. Приходится в Evolution и копить, и экономить, однако повторюсь, такого хардкора, как в какой-нибудь, простите, SimCity 4, тут нет даже близко, при том что оба проекта очень уважают предварительное планирование. Хотя в случае с новой Jurassic World о последнем догадываешься далеко не сразу. 

Ну раз экономическая система в игре упрощена, быть может, тогда упор тут смещен на удовлетворение нужд посетителей? Ведь мы все-таки выступаем в роли некоего директора парка, а значит, наша обязанность — привлекать к себе туристов и не давать им заскучать. 

Отнюдь. На туристов можно практически не обращать внимание — знай себе строй магазины/рестораны/гостиницы, сооружай различные смотровые элементы да завози побольше разных динозавров, тогда от желающих не будет отбоя, а значит, и о средствах беспокоиться не придется. 

Как я уже намекал выше, Jurassic World: Evolution — это игра про динозавров, уж простите за очевидность. Все, что делает пользователь, так или иначе связано с заботой о громадных доисторических ящерах, которая лишь иногда разбавляется мнимым беспокойством о двуногих зеваках.

4.jpg

Посетители с восторгом смотрят на цератозавра Иннокентия. Цератозавр Иннокентий с интересом взирает на двуногое мясо. Идиллия.

Начнем с того, что для того чтобы завезти к себе на остров (или острова, всего в игре их шесть штук, включая тот самый Исла Нублар, где разворачивалось действие первого «Парка») новый вид динозавров, его сперва нужно раскопать. Для этого отправляем в различные популярные места раскопок на земном шаре археологические экспедиции и ждем их результатов. Привезенные окаменелости мы впоследствии рассортировываем на полезные и не очень — из первых извлекаем необходимую ДНК, а вторые продаем за ненадобностью.

Для появления возможности создания жизнеспособной особи нам необходимо накопить не меньше 50% информации о генетическом коде. Все имеющиеся пробелы затыкаем геномами современных видов животных, у каждого из коих есть свои сильные и слабые стороны, которые впоследствии передаются носителю (да-да, все по канону). Следует, однако, быть осторожным: очень часто внедрение чужеродного кода уменьшает живучесть модифицированного вида — следовательно, можно не только лишиться ценного экземпляра еще на стадии инкубационного периода, но и потерять солидную сумму денег. А ведь чем популярнее и солиднее конкретный динозавр, тем больше денег требуется на его выведение.

5.jpg

Фансервис? Кто сказал «фансервис»?

После успешной инкубации молодого ящера разрешается с помпой выпустить в загон — и именно в этот момент ты по-настоящему ощущаешь какой-то совершенно дикий детский восторг. И не важно, кто именно покидает стены лаборатории — величественный тираннозавр рекс или самый банальный и дешевый струтиомим, все динозавры в этом парке по твоим личным ощущениям являются твоими собственными произведениями детьми. 

Каждому динозавру дозволяется присвоить уникальное имя, а еще у каждого вида есть свой персональный набор характеристик. Кто-то из них жить не может без просторных пастбищ, кому-то подавай сородичей для общения. Если забить на какую-либо из важных потребностей, ящер или со временем заболеет и погибнет, или разнесет к чертям собачьим свой вольер и отправится гулять по парку с соответствующими последствиями. 

Останавливать напасти приходится самолично при помощи так называемых рейнджеров — они и постройки с заборами починят, и динозаврам лекарства вколют, и опустевшие кормушки при необходимости заполнят. Также им на помощь приходят коллеги с вертолетами — чтобы, к примеру, усыпить особо буйных из дротиковых ружей и затем перенести их в безопасное для всех место. 

Выполнять эти действия можно как посредством указаний «сверху», так и непосредственно оседлав выбранный транспорт.

6.jpg

Парочка цератозавров хмуро глядит на нового незваного гостя. Если не вмешаться — быть беде.

Помимо сложностей с динозаврами каждый представленный в игре остров подкидывает игроку все новые проблемы: то природная стихия время от времени «нападает» на выстроенный парк, то невидимая рука боссов строго ограничивает выданное под застройку место, из-за чего приходится думать и выбирать чаще обычного. 

Кстати, с выбором у Jurassic World: Evolution все изначально непросто. Дело в том, что игроку по мере сил помогают три подразделения: «Охранное», «Ученое» и «Развлекательное». По непонятной логике разработчиков, главы этих самых подразделений категорически не желают мирно уживаться друг с другом и уж тем более — сотрудничать. А значит, помогая одной из представленных «фракций», вы очень часто портите отношения с двумя остальными. А ведь у каждого подразделения есть своя шкала репутации, за прогресс в которой пользователю выдаются очень вкусные вознаграждения, начиная от новых видов динозавров и заканчивая доступом к новым исследованиям (да, как вы уже поняли, в игре имеется полноценная система исследований с соответствующим отделом). 

Так как же все это играется? Как я уже говорил выше — неоднозначно.

25.jpg

В игре изумительные графика и симуляция погодных условий. Но почему нельзя было к этому добавить другие убедительные внешние проявления стихии, влияющие на постройки в парке?

Поначалу ты и правда испытываешь эйфорию от новизны и эффекта первооткрывателя, с диким восторгом рассматривая каждого выведенного динозавра. Однако вскоре большая часть позитивных эмоций разбивается о странные геймдизайнерские решения и недоработки. Те же рейнджеры и вертолеты, к примеру, напрочь лишены какой бы то ни было самостоятельности, а значит, с каждым важным случаем приходится разбираться лично. Это, в свою очередь, не только все больше утомляет, но и начинает не по-детски раздражать. Почему нельзя было дать возможность автоматизировать часть рутинных действий? Неужели вышедшая ранее Surviving Mars не доказала наглядно вред излишнего микроконтроля?

Тем не менее, постепенно с указанными недостатками свыкаешься, и Evolution даже начинает восприниматься как некое красивое и медитативное развлечение, в котором ты только и делаешь, что решаешь небольшие проблемы, временами тыкаешь болванчикам в «больные» места парка, но в основном — расширяешь свой ассортимент динозавров и любуешься их прекрасной внешней реализацией. 

Однако данная хрупкая идиллия также заканчивается, ибо наружу вылезают следующие недоработки. Больше всего удивляет (а порой и просто бесит) отсутствие в игре продуманной экосистемы и взаимоотношений между различными видами, хотя вроде здесь, при всех особенностях проекта, экосистема должна выходить если не на первое, то на второе место точно. А потому выстроить собственный мир Юрского периода в одноименной игре не выйдет ни при каких условиях: плотоядные динозавры мало того что убивают всех травоядных в пределах досягаемости просто «по фану», а не потому что голодны, так еще и совершенно не обучены действовать в группах. И даже расхваленные в фильмах велоцирапторы вместо слаженных командных действий и редкого ума показывают лишь запредельные трусость и глупость, рискуя ввязываться в драку с многотонными сородичами. Что, кстати, абсолютно не мешает им наравне с оными влегкую пробивать даже самые прочные заграждения.

«Ломает» необходимую атмосферу и отсутствие необходимой жестокости и возможностей для интересных экспериментов — нет, то есть хищники, конечно, не прочь полакомиться козой или зазевавшимися посетителями, но все это без каких-либо изысков. Плюс ко всему самолично причинить вред туристам вам не дадут, даже если вы на джипе решите на полной скорости влететь в толпу: в этом случае все оказавшиеся на пути люди будут магическим образом оттолкнуты в сторону.

Но как только вы чувствуете, что ваша чаша терпения практически переполнена и постоянные перепады настроения от восторга до раздражения и обратно вас изрядно утомили, Jurassic World: Evolution внезапно начинает выдавать одну интересную ситуацию за другой, да так, что решение «выключить нафиг эту игру и больше никогда не запускать» постоянно откладывается — вплоть до самого финала.


Какой отсюда вывод? Да самый банальный. Jurassic World: Evolution — это, конечно, не привычная трехкопеечная игра по фильму, но и не шедевр на все времена. Геймплейно проект выполнен очень неровно: с одной стороны, тут есть множество приятных и неожиданных мелочей, с другой — присутствуют и грубые упрощения, и странности с логикой. Да и раскрывается на полную Evolution достаточно долго — за это время большая часть игроков уже успеет разочароваться и больше никогда к ней не вернется. 

И все же я бы советовал дать игре шанс. В конце концов, не каждый день нам дают создать свой персональный парк с величественными динозаврами. Пускай и в настолько упрощенном виде. 

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
53 минуты назад, james_sun сказал:

 

Интересно, что при всей популярности серии не слишком везло на качественные игровые адаптации. На ум приходят разве что триллер от Telltale Games да древняя стратегия/менеджмент Operation Genesis.

Похоже что серии и щас не слишком повезло :D

Кстати насчёт помёта динозавров:  игры про Юрский Парк на Сеге Мегадрайв были очень даже ничего (для своего года выпуска конечно), уж 7+ там точно было ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, Ленивый сказал:

Похоже что серии и щас не слишком повезло 

Кстати насчёт помёта динозавров:  игры про Юрский Парк на Сеге Мегадрайв были очень даже ничего (для своего года выпуска конечно), уж 7+ там точно было ...

Та “да древняя стратегия/менеджмент Operation Genesis.” вообще-то вполне хорошая игра, мне кажется вполне не плохо и сейчас будет восприниматься. А вот от Telltale конечно скучная игра вышла. 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

из рецензии не понял, за что 7 и для чего давать шанс игре - судя по тексту, плохо вообще все (графика и фансервис не в счет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если ты большой поклонник динозавров и франшизы — однозначно давать. Если ты любишь хардкорные тайкуны и симы — тут тебе делать нечего. Если ты просто игрок — можешь заскучать на первых двух островах. Продержишься дальше — есть большая вероятность того, что тебе понравится. По крайней мере, настолько, чтобы остаться до финала. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Ленивый сказал:

игры про Юрский Парк на Сеге Мегадрайв были очень даже ничего (для своего года выпуска конечно)

Они и сегодня очень даже. а до разнообразия The Lost World: Jurassic Park многим и вовсе далеко.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Цена завышена, на мой взгляд. 2500 (да, потому что в делюкс версии еще и “бонусные” динозавры) - это как-то совсем жирно за довольно простой тайкун. Динозавры красивенькие, их довольно много, но не хватает моделей поведения. Ну а так меня лично раздражают все эти гибриды из новых фильмов, такие они нелепые. Тут ситуация, когда у игры просто нет альтернатив, поэтому придется кое с чем мириться, если есть желание смотреть на красивых зверушек.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рано еще покупать, по любому еще будут 2 ДЛС как минимум. С водными и летающими динозаврами, которые были в фильмах, но судя по всему были специально вырезаны ради ДЛС.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Celeir сказал:

а до разнообразия The Lost World: Jurassic Park многим и вовсе далеко.

Да, одна из самых поздних и лучших игр для Мегадрайва была. В свое время убил время на эту игру.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оценка ИМХО очень завышена. Jurassic World: Evolution это игра в которую не завезли собственно говоря игру. И кроме приятной картинки там нет ничего. Динозавры приедаются уже на 5-6 потому что они ведут себя абсолютно одинаково и никакого интереса разводить их нет. По моему аддоны древних Zoo Tycoon и прочих симуляторов зоопарков с дополнениями про дино куда как лучше чем этот весьма недешёвый продукт.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 часа назад, james_sun сказал:

Если ты большой поклонник динозавров и франшизы — однозначно давать. Если ты любишь хардкорные тайкуны и симы — тут тебе делать нечего. Если ты просто игрок — можешь заскучать на первых двух островах. Продержишься дальше — есть большая вероятность того, что тебе понравится. По крайней мере, настолько, чтобы остаться до финала. 

ну как-то на 7 такое не тянет... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir

      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело.
      Ещё не вышла первая Darksiders, а разработчики уже объявили о продолжениях. Сначала думали про мультиплеер, потом — «всего-то» дать каждому из Всадников свой уникальный стиль игры. Увалень Война крушил черепа в коридорных локациях; вёрткий Смерть лазал по гробницам-головоломкам мира с претензией на открытость. Появление Ярости задержалось — а за шесть лет многое изменилось. Никому не нужен «просто слэшер», мир бредит Dark Souls’ами! Определение DS-like сегодня настолько же избыточное, как и «…/RPG».

      Уже третья часть серии освещает один и тот же временной период, показывая события с другой стороны. Войну судят, Смерть не пойми где, Раздор на спецзадании… Бой-бабу Ярость командируют победить персонификации семи смертных грехов. Сюжет берёт бодрый старт, не останавливаясь на ранее известном. Герои сыплют терминами и отсылками, встречают знакомые лица, подшучивают над стереотипами серии… хоть от них и не отступаются. Всё очень даже мило, если б не постановка диалоговых сцен. Персонажи поверхностны и поступают так, а не иначе, по очень натянутым причинам; вдобавок они сверхактивно жестикулируют, будто актёры детских утренников, а треть разговоров составляет повторение донесённых ранее идей.
      Ярость — шаблонная «сильная женщина», то есть проявляет «силу» не поступками, а постоянным пренебрежением к окружающим да желанием возглавить отряд наверняка уступающих ей нефилимов-мужиков. Последнее особенно забавно, так как переход в дарксоулщину обязывает уделять врагам чуть большее внимание. Там, где первые два героя крошили толпы, Ярость спотыкается о каждого неприятеля и элементарно подавляется двумя-тремя, нападающими одновременно. То есть в рамках единой вселенной предстаёт слабей остальных.

      Много-много часов спустя оказывается, что самоуверенность Ярости перегибали специально, но от этого перемены в персонаже только странней. 
      Первый из Грехов встречается минуте на десятой, задавая тон приключению и сразу же знакомя с новыми особенностями D3. То, что смерть отбрасывает не к ближайшему безопасному участку или к порогу комнаты, а чёрт знает куда, сперва кажется недосмотром: ну, забыли поставить чекпоинт конкретно здесь, потом-то исправятся! Нет, это DS, детка, это фича. Точки встречи с приятелем Вульгримом уже не столько повод заглянуть в магазин, сколько аналог тех самых костров; гибель или краш возвращают минут на пять назад, запомнив факт сбора артефактов, но возродив всех врагов. Причём это пять минут бега напрямик, но мимо большинства недругов просто так не протиснуться. Где-то есть обходные тропки, кого-то реально оббежать, приблизившись вплотную, но чаще приходится задерживаться и снова и снова зачищать путь.
      Да, каждый враг отличается своим набором атак, подстраиваться интересно. Да, игра яркая и зрелищная, за процессом просто приятно наблюдать. Но тактики сводятся к одному и тому же, с кем бы вы ни сражались, да и стычки с любым конкретным типом противников проходят одинаково. Что при повышенном внимании к этим самым стычкам и необходимости по нескольку раз их повторять уж очень сильно бросается в глаза.

      Много-много часов спустя, то ли с открытием шакрама (с возможностью отманивать врагов по одному), то ли с как-то изменившимся принципом заселения локаций, но умираешь реже. Что-либо омрачать процесс почти перестаёт.
      Многие детали DS лучше сочетаются с первой Darksiders, а не второй или ещё не вышедшей новаторской. Чтобы враги появлялись равномерно и были одинаково устраняемы, каким бы билдом игрок ни пользовался, студия вернулась к коридорам и прокачиваемому, а не подбираемому оружию — как в первой игре. Её повторяет и само развитие персонажа: оно не ускоряется, хотя всё это мы уже видели, и не начинает с более обширного набора возможностей (наоборот!). Если бы не технологическая разница и не главный герой, триквел было бы впору спутать с добротным ремастером. Кому-то больше нравится Darksiders 2, кому-то оригинал, но в рамках серии это не прогресс. Или топтание на месте, или шаг назад.
      Или синергия, так как боевой стиль Ярости почти тот, что был уже у Смерти. Самой большой ошибкой начальных этапов будет пытаться атаковать врагов широкими взмахами кнута, ведь кнут — это обман. К чему бы ни обязывало то, как атаки выглядят, по сути своей они сконцентрированы на единственном враге. Остальных задеваешь по чистой случайности. Доказательством тому служат часы уморительных попыток разбить кувшины да бочки прямо перед собой.

      Много-много часов спустя Ярость получает четыре стихийные формы, эстетически разнообразя исследование локаций и эффективно — бой. До того целая кнопка базового управления остаётся не задействована и все связки ударов сводятся к нажатию «Х» подряд, с паузой или в прыжке.
      Ярость машет кнутом над головой — своей и многих типов недругов, опуская дуги ближе к концу комбинаций ударов... которые редко дают провести так далеко. Дистанция хотя и длиннее, чем у меча, но едва ли сдерживает любящих впрыгнуть в бой противников. Никакого контроля толпы у кнута нет, как нет и понимания обстановки. Камеру чуть придвинули к героине, не поднимая на время боя, отчего видно лишь то, что происходит прямо перед ней, но не вокруг.
      А враги любят окружать. Выпады тех, что не влезли в кадр, если и отражаются, то не умышленно. Пропускать их больно, а до смешного короткий прыжок в сторону помогает, только если угадать со временем и направлением, что едва ли можно учесть в бою с двумя-тремя супостатами. К тому же персонаж разучился блокировать удары и даже разворачиваться в сторону новоприбывшего недруга; вслед за каждой победой судорожно вращаешь камерой в поисках новой цели. И даже если враг один, многие их виды любят прыгать за спину и телепортироваться, сбрасывая прицел, а также появляться откуда-то сверху или со стороны уже зачищенной локации. На словах Ярость обожает зачищать целые планеты, а на деле её быстро зажимают в углу или спамят ударами, против которых поздно что-либо предпринимать.

      Много-много часов спустя, прокачав оружие, начинаешь чаще сбивать врагов с ног и убивать быстрей, чем они вспоминают про навык «Отразить удар». Игра возвращается к зрелищным и относительно безопасным схваткам серии, где есть время и понаблюдать за сражением, и повосторгаться красотой всего вокруг. 
      То ли по недосмотру, то ли умышленно вторая половина заметно проще первой. А может, и потому что персонаж исследует мир по спирали, периодически приближаясь к угодьям начальных локаций, где враги никак не подросли и теперь мрут с полпинка. И хорошо, ведь в остальное время погибнуть реально всего от одной-двух ошибок или из-за бесконечно долгой активации лечения (которую, к тому же, невозможно запустить на ходу). Лечиться от стиля боя тоже нельзя: изредка выбиваемые зелёные сферы умеют заряжать талисман-аптечку, но не запас жизней напрямую, потому, скажем, третий из трёх зарядов расходуешь заранее, а не когда припечёт. Вероятность появления лечебных сфер больше не привязана к зрелищным контрударам и не может быть улучшена ничем, кроме одной из вставляемых в экипировку рун, нивелируя сам смысл тактики уклонений. Режим «ярости Ярости» настолько скоротечный, что о нём быстро забываешь, а запускать уберформу не торопишься, так как потенциальная необходимость переиграть тот же бой теперь и без такой поддержки достаточно высока. Ах да, ещё можно прокачивать оружие, но сосредоточившись на базовом кнуте, быстро обгоняешь по урону и лёгкое, и среднее, и тяжёлое дополнительное, едва успевая собирать достаточно ресурсов, чтоб восстановить баланс.

      Много-много часов спустя нам спойлерят внешность Раздора. Печаль.
      Darksiders никогда не была законодателем мод — скорее, поспевала за трендами. И всё же если сиквел был значимой переменой, то третья часть вышла излишне осторожной. Новая маленькая студия трудится под издателем, ещё не уверенным, на сколь широкую ногу он может поставить дело. Игра «работает», она донельзя красивая и, если забыть про пробежки после каждой смерти, более чем приятная. Но несмотря на некоторые запоминающиеся эпизоды, почти не предлагает чего-то, что мы не видели не то что в индустрии, но даже в предыдущих Darksiders. О потраченном времени ничуть не жалею и всё равно потратил бы, знай всё наперёд. Но если бы не было столь долгой паузы в релизах, или если бы вы решили перепройти первые две части перед стартом новой, вопрос похожести стоял бы гораздо острей.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Morfius354

      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?
      Помнить о трагедиях очень важно. Только так можно избежать их повторений. Поэтому 11-11: Memories Retold — действительно нужное произведение. Но хорошая ли из него игра?

      Поле красных маков
      Гарри — молодой фотограф. Наивный юноша живет в канадской глубинке, работает в магазине фотографии и вздыхает по дочке начальника. Курт — простой немецкий рабочий, заботливый отец и любящий муж. Хорошие люди, которых жизнь забрасывает в жернова Первой мировой. Один хотел прославиться и завоевать сердце девушки, не понимая, что война — это совсем не приключение. Другой знал, на что идет, но ради сына был готов на все.
      11-11: Memories Retold рассказывает об ужасах войны, но вовсе не тех, о которых вы думаете в первую очередь. Разработчики из DigixArt Studio оставляют за кадром почти все жестокость и смерти, боль и отчаяние. Если посмотреть на игру, ничего о ней не зная, наверняка сложится обманчивое первое впечатление. Ведь в основном она рисует яркие и красивые пейзажи, полные теплые оттенков. Вот герой прогуливается по берегу Соммы. Так тихо и спокойно. Солдаты ловят рыбу. Летние закатные лучи играют в листве деревьев. Поднимаемся по склону. Солнце сперва ослепляет. Только стоит привыкнуть к свету, как взору открывается бескрайнее кладбище. А птицы все щебечут.

      Изредка от игрока все-таки требуется чуть больше, чем дойти до нужной точки. Провести корабль через мины, например
      На таком диссонансе светлой картины с морально тяжелым содержанием построена вся 11-11. Она показывает последний год Первой мировой войны от лица двух людей по разные стороны баррикад, которых сводит случай. Большую часть времени рассказ, пусть и полный печальных моментов, все-таки о надежде и дружбе. Местами он даже умилительный, как ни странно. Авторы даже дают в роли кошки погоняться за голубем и попрыгать по крышам.
      Круто меняется тон повествования лишь в последней трети. Финальный акт благодаря дотошно выстроенной экспозиции отлично играет на эмоциональном уровне. Создатели не прибегают к дешевым приемам, чтобы выжать из вас слезы. Проект не заставляет расчувствоваться, он скорее предлагается задуматься о последствиях войны: жертвами в ней становятся все — и те, кто остался навсегда в поле кроваво-красных маков, и те, кто смог вернуться домой. Хороших людей, желавших лишь поступить правильно, клеймят трусами. Героями признают вовсе не тех и не за то. Эти мысли еще долго после финальных титров не дают покоя.

      Штурмуем вражескую высоту
      В такой истории важно верить происходящему. Здесь, к сожалению, у 11-11 не все гладко. Чтобы подвести историю к финальной сцене, разработчики порой слишком полагаются на совпадения. Неужели за год службы человек не выучит хотя бы несколько элементарных слов на языке противника? Неужто птица случайно схватит именно эти документы и пронесет их через десятки километров в руки именно этому человеку? Да, перед нами скорее притча, но все же претендующая на реалистичность.
      От несостыковок отвлекает изумительное визуальное исполнение. Хотя внешний вид, конечно, на любителя. 11-11: Memories Retold — в прямом смысле слова ожившая картина, написанная маслом. Воплотить эту красоту помогла студия Aardman Animations; она больше известна своими пластилиновыми мультфильмами, но и в новой стилистике художники создали невероятно красивое полотно. Сложно описать его словами, лучше посмотрите на снимки.

      Почти любой кадр из игры можно сразу вставлять в рамку и вешать на стену
      Не отстает и музыкальное оформление. Оливье Деривье, выступивший композитором, подобрал звуковое сопровождение, идеально дополняющее атмосферу: здесь и возвышенные оркестровые партии, и меланхоличные переливы клавишных, и давящий эмбиент для нагнетания обстановки. Главным героям подарили голоса небезызвестные Элайджа Вуд и Себастьян Кох. Хотя «Фродо» мог бы постараться больше, его Гарри всю игру говорит примерно с одним и тем же выражением, что утомляет. Курт ощущается заметно живее, с более широкой палитрой эмоций.
      Вы, вероятно, заметили, что мы поговорили о многом, но ни словом не обмолвились об игровом процессе. Просто самое печальное мы отложили до финала. Скажем прямо, игра из 11-11: Memories Retold вышла весьма скучной — несмотря на попытки разработчиков добавить и геймплейного разнообразия, и нелинейности повествованию. По большей части перед нами «симулятор ходьбы» от третьего лица, где нужно перебираться от точки к точке, активируя очередную сюжетную сценку.
      Между ними делать особо нечего: переброситься парой фраз с NPC, сделать несколько фото (Гарри отправляется на фронт фотографом, как-никак) да сыграть в карты. Искать разбросанные коллекционные карточки быстро надоедает — слишком неспешно передвигаются персонажи. Историческую справку можно и в интернете почитать, если интерес возникнет. Игре банально не хватает разнообразия ситуаций. Впрочем, никто не скрывал, что проект создается в первую очередь ради истории и картинки. Но пожалуй, упор на интерактивность и большее влияние выбора на развитие событий позволили бы 11-11: Memories Retold добиться еще большего эмоционального отклика. 
      Не столько правдивая история о войне, сколько философское размышление на тему «Человек человеку все же человек или волк?» 
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)  


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×