Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Jurassic World: Evolution (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_jurassicworldevolution_pc.j

Искушенных фанатов кинофраншизы игра сразу же поражает в самое сердце. Тут вам и голос самого Яна Малкольма в исполнении Джеффа Голдблюма (в русской версии, кстати, западных актеров дублируют их персональные «голоса» из числа наших актеров, что очень приятно), и знаменитые фразочки из любимых фильмов, и мастерски выстроенная пафосная атмосфера, при помощи которой разработчики изо всех сил пытаются донести до игрока одну заманчивую мысль: вы тут царь и бог, и именно вам предстоит создать самый амбициозный и необычный парк на всем белом свете.


«И какую-нибудь зверюшку заведу. Чтоб жить веселее. Ты домой приходишь, а она тебе радуется... Э-эх!»
Почтальон Печкин

Блокбастер «Парк Юрского периода» в свое время не оставил равнодушным никого — особенно мальчишек. Кроме того, он вывел интерес к динозаврам на совершенно новый уровень. И хотя последовавшие продолжения не смогли повторить громкий успех оригинала, франшиза все равно оставалась и остается на слуху, продолжая приносить правообладателям стабильный доход. Релиз же первого «Мира Юрского периода» лишь подтвердил тот факт, что зрители нисколько не позабыли о громадных ящерах — напротив, сильно по ним соскучились. Как итог — пятое место в списке самых кассовых фильмов при сборах, превысивших 1,6 млрд долларов. Второй же части перезапуска, которую критики и зрители встретили куда прохладнее, до таких показателей дотянуться наверняка не удастся. 

Интересно, что при всей популярности серии не слишком везло на качественные игровые адаптации. На ум приходят разве что триллер от Telltale Games да древняя стратегия/менеджмент Operation Genesis.

banner_st-rv_jurassicworldevolution_pc.j

Анонс Jurassic World: Evolution обещал изменить ситуацию к лучшему. Мало того что идея создать свой собственный тематический парк с динозаврами до сих пор выглядит на удивление незаезженной, так еще и за дело взялись гуру из Frontier Developments, ранее выпустившие отличную Planet Coaster. Игровые ролики также заставляли поверить в лучшее — там были и хорошая картинка, и заманчивая концепция, которая должна была сделать из проекта нечто большее, чем обычный довесок к фильму (а мы знаем, насколько халтурными зачастую получаются такие поделки).

«Боря, кончай!»

Искушенных фанатов кинофраншизы игра сразу же поражает в самое сердце. Тут вам и голос самого Яна Малкольма в исполнении Джеффа Голдблюма (в русской версии, кстати, западных актеров дублируют их персональные «голоса» из числа наших актеров, что очень приятно), и знаменитые фразочки из любимых фильмов, и мастерски выстроенная пафосная атмосфера, при помощи которой разработчики изо всех сил пытаются донести до игрока одну заманчивую мысль: вы тут царь и бог, и именно вам предстоит создать самый амбициозный и необычный парк на всем белом свете.

1.jpg

Всегда расселяйте динозавров по отдельным загонам в зависимости от их предпочтений в еде! Иначе первый же выведенный хищник перебьет половину ваших травоядных... Да и сам в итоге скопытится от ран.

В дальнейшем число фансервиса только растет. В частности на сцену выходят другие знаковые персонажи из дилогии «Мира Юрского периода», да и сам проект вовсю эксплуатирует во время экрана загрузки целые диалоги понятно откуда — то же самое, впрочем, касается и названий местных Достижений. В местной виртуальной энциклопедии помимо массы интересных фактов о различных динозаврах и местах раскопок есть целые главы, посвященные различным героям изо всех пяти картин — как живым, так и мертвым. Любопытно, что если главным персонажам «Мира» соответствующие актеры подарили не только свои голоса, но и аватары, то вот персонажам «Парка» уже не так повезло: на месте фотографии в досье значатся сиротливые кадры из фильма, как будто выбранные наугад. Понятно, что в нашем мире за все нужно платить, в том числе и актерам за использование их популярных образов, и если попытаться официально собрать таковых со всей «Юрской» серии в одной игре, то не хватит никакого бюджета, но все же к упомянутым аватарам в Evolution определенно не стоило относиться настолько небрежно — а то уж больно это режет глаз. 

Со временем начинает напрягать и сам непрекращающийся поток фансервиса. Такое ощущение, что авторы каждую минуту зачем-то пытаются намекнуть, что перед нами не какое-то творение «по мотивам», а самая что ни на есть игра по дорогущей лицензии. Спасибо, без вас мы бы это, конечно же, не поняли.

2.jpg

Любимец публики — трицератопс Боря — мирно щиплет травку рядом с кормушкой. Странно, кстати, что голод в игре это не утоляет.

Хватает странностей и в геймплее. Сразу оговорюсь: нет, проект никак нельзя назвать ни плохим, ни проходным, в него определенно вбухали достаточно денег и сил, вот только понравится он явно не всем. Наверняка на 100% останутся довольны игрой разве что оголтелые фанаты динозавров, а вот остальным какое-то время придется привыкать и смиряться. 

Сразу стоит определиться, что Jurassic World: Evolution — это ни в коем случае не экономический симулятор и не серьезный менеджер, как можно было бы подумать на стадии разработки. То есть, разумеется, все эти статьи с расходами и доходами в игре присутствуют, но исключительно для галочки. Лишний раз напрягаться и разрабатывать свою финансовую стратегию тут не приходится почти никогда — а значит, никаких мучительных раздумий, поисков инвесторов и долговых ям. Это ставит жирный крест на желаниях тех, кто собирался выстроить свой персональный парк с ящерами с нуля, — очень многое в мире Evolution уже было сделано до прихода игрока, и последний, по сути, приходит на все готовенькое.

3.jpg

Бум! Устраиваем нелетальное сафари на беглеца. Жаль, что дротики в винтовке оказались неподходящие.

С другой стороны, сказать, что денег всегда в избытке, нельзя. Приходится в Evolution и копить, и экономить, однако повторюсь, такого хардкора, как в какой-нибудь, простите, SimCity 4, тут нет даже близко, при том что оба проекта очень уважают предварительное планирование. Хотя в случае с новой Jurassic World о последнем догадываешься далеко не сразу. 

Ну раз экономическая система в игре упрощена, быть может, тогда упор тут смещен на удовлетворение нужд посетителей? Ведь мы все-таки выступаем в роли некоего директора парка, а значит, наша обязанность — привлекать к себе туристов и не давать им заскучать. 

Отнюдь. На туристов можно практически не обращать внимание — знай себе строй магазины/рестораны/гостиницы, сооружай различные смотровые элементы да завози побольше разных динозавров, тогда от желающих не будет отбоя, а значит, и о средствах беспокоиться не придется. 

Как я уже намекал выше, Jurassic World: Evolution — это игра про динозавров, уж простите за очевидность. Все, что делает пользователь, так или иначе связано с заботой о громадных доисторических ящерах, которая лишь иногда разбавляется мнимым беспокойством о двуногих зеваках.

4.jpg

Посетители с восторгом смотрят на цератозавра Иннокентия. Цератозавр Иннокентий с интересом взирает на двуногое мясо. Идиллия.

Начнем с того, что для того чтобы завезти к себе на остров (или острова, всего в игре их шесть штук, включая тот самый Исла Нублар, где разворачивалось действие первого «Парка») новый вид динозавров, его сперва нужно раскопать. Для этого отправляем в различные популярные места раскопок на земном шаре археологические экспедиции и ждем их результатов. Привезенные окаменелости мы впоследствии рассортировываем на полезные и не очень — из первых извлекаем необходимую ДНК, а вторые продаем за ненадобностью.

Для появления возможности создания жизнеспособной особи нам необходимо накопить не меньше 50% информации о генетическом коде. Все имеющиеся пробелы затыкаем геномами современных видов животных, у каждого из коих есть свои сильные и слабые стороны, которые впоследствии передаются носителю (да-да, все по канону). Следует, однако, быть осторожным: очень часто внедрение чужеродного кода уменьшает живучесть модифицированного вида — следовательно, можно не только лишиться ценного экземпляра еще на стадии инкубационного периода, но и потерять солидную сумму денег. А ведь чем популярнее и солиднее конкретный динозавр, тем больше денег требуется на его выведение.

5.jpg

Фансервис? Кто сказал «фансервис»?

После успешной инкубации молодого ящера разрешается с помпой выпустить в загон — и именно в этот момент ты по-настоящему ощущаешь какой-то совершенно дикий детский восторг. И не важно, кто именно покидает стены лаборатории — величественный тираннозавр рекс или самый банальный и дешевый струтиомим, все динозавры в этом парке по твоим личным ощущениям являются твоими собственными произведениями детьми. 

Каждому динозавру дозволяется присвоить уникальное имя, а еще у каждого вида есть свой персональный набор характеристик. Кто-то из них жить не может без просторных пастбищ, кому-то подавай сородичей для общения. Если забить на какую-либо из важных потребностей, ящер или со временем заболеет и погибнет, или разнесет к чертям собачьим свой вольер и отправится гулять по парку с соответствующими последствиями. 

Останавливать напасти приходится самолично при помощи так называемых рейнджеров — они и постройки с заборами починят, и динозаврам лекарства вколют, и опустевшие кормушки при необходимости заполнят. Также им на помощь приходят коллеги с вертолетами — чтобы, к примеру, усыпить особо буйных из дротиковых ружей и затем перенести их в безопасное для всех место. 

Выполнять эти действия можно как посредством указаний «сверху», так и непосредственно оседлав выбранный транспорт.

6.jpg

Парочка цератозавров хмуро глядит на нового незваного гостя. Если не вмешаться — быть беде.

Помимо сложностей с динозаврами каждый представленный в игре остров подкидывает игроку все новые проблемы: то природная стихия время от времени «нападает» на выстроенный парк, то невидимая рука боссов строго ограничивает выданное под застройку место, из-за чего приходится думать и выбирать чаще обычного. 

Кстати, с выбором у Jurassic World: Evolution все изначально непросто. Дело в том, что игроку по мере сил помогают три подразделения: «Охранное», «Ученое» и «Развлекательное». По непонятной логике разработчиков, главы этих самых подразделений категорически не желают мирно уживаться друг с другом и уж тем более — сотрудничать. А значит, помогая одной из представленных «фракций», вы очень часто портите отношения с двумя остальными. А ведь у каждого подразделения есть своя шкала репутации, за прогресс в которой пользователю выдаются очень вкусные вознаграждения, начиная от новых видов динозавров и заканчивая доступом к новым исследованиям (да, как вы уже поняли, в игре имеется полноценная система исследований с соответствующим отделом). 

Так как же все это играется? Как я уже говорил выше — неоднозначно.

25.jpg

В игре изумительные графика и симуляция погодных условий. Но почему нельзя было к этому добавить другие убедительные внешние проявления стихии, влияющие на постройки в парке?

Поначалу ты и правда испытываешь эйфорию от новизны и эффекта первооткрывателя, с диким восторгом рассматривая каждого выведенного динозавра. Однако вскоре большая часть позитивных эмоций разбивается о странные геймдизайнерские решения и недоработки. Те же рейнджеры и вертолеты, к примеру, напрочь лишены какой бы то ни было самостоятельности, а значит, с каждым важным случаем приходится разбираться лично. Это, в свою очередь, не только все больше утомляет, но и начинает не по-детски раздражать. Почему нельзя было дать возможность автоматизировать часть рутинных действий? Неужели вышедшая ранее Surviving Mars не доказала наглядно вред излишнего микроконтроля?

Тем не менее, постепенно с указанными недостатками свыкаешься, и Evolution даже начинает восприниматься как некое красивое и медитативное развлечение, в котором ты только и делаешь, что решаешь небольшие проблемы, временами тыкаешь болванчикам в «больные» места парка, но в основном — расширяешь свой ассортимент динозавров и любуешься их прекрасной внешней реализацией. 

Однако данная хрупкая идиллия также заканчивается, ибо наружу вылезают следующие недоработки. Больше всего удивляет (а порой и просто бесит) отсутствие в игре продуманной экосистемы и взаимоотношений между различными видами, хотя вроде здесь, при всех особенностях проекта, экосистема должна выходить если не на первое, то на второе место точно. А потому выстроить собственный мир Юрского периода в одноименной игре не выйдет ни при каких условиях: плотоядные динозавры мало того что убивают всех травоядных в пределах досягаемости просто «по фану», а не потому что голодны, так еще и совершенно не обучены действовать в группах. И даже расхваленные в фильмах велоцирапторы вместо слаженных командных действий и редкого ума показывают лишь запредельные трусость и глупость, рискуя ввязываться в драку с многотонными сородичами. Что, кстати, абсолютно не мешает им наравне с оными влегкую пробивать даже самые прочные заграждения.

«Ломает» необходимую атмосферу и отсутствие необходимой жестокости и возможностей для интересных экспериментов — нет, то есть хищники, конечно, не прочь полакомиться козой или зазевавшимися посетителями, но все это без каких-либо изысков. Плюс ко всему самолично причинить вред туристам вам не дадут, даже если вы на джипе решите на полной скорости влететь в толпу: в этом случае все оказавшиеся на пути люди будут магическим образом оттолкнуты в сторону.

Но как только вы чувствуете, что ваша чаша терпения практически переполнена и постоянные перепады настроения от восторга до раздражения и обратно вас изрядно утомили, Jurassic World: Evolution внезапно начинает выдавать одну интересную ситуацию за другой, да так, что решение «выключить нафиг эту игру и больше никогда не запускать» постоянно откладывается — вплоть до самого финала.


Какой отсюда вывод? Да самый банальный. Jurassic World: Evolution — это, конечно, не привычная трехкопеечная игра по фильму, но и не шедевр на все времена. Геймплейно проект выполнен очень неровно: с одной стороны, тут есть множество приятных и неожиданных мелочей, с другой — присутствуют и грубые упрощения, и странности с логикой. Да и раскрывается на полную Evolution достаточно долго — за это время большая часть игроков уже успеет разочароваться и больше никогда к ней не вернется. 

И все же я бы советовал дать игре шанс. В конце концов, не каждый день нам дают создать свой персональный парк с величественными динозаврами. Пускай и в настолько упрощенном виде. 

Итоговая оценка — 7,0.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
53 минуты назад, james_sun сказал:

 

Интересно, что при всей популярности серии не слишком везло на качественные игровые адаптации. На ум приходят разве что триллер от Telltale Games да древняя стратегия/менеджмент Operation Genesis.

Похоже что серии и щас не слишком повезло :D

Кстати насчёт помёта динозавров:  игры про Юрский Парк на Сеге Мегадрайв были очень даже ничего (для своего года выпуска конечно), уж 7+ там точно было ...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
29 минут назад, Ленивый сказал:

Похоже что серии и щас не слишком повезло 

Кстати насчёт помёта динозавров:  игры про Юрский Парк на Сеге Мегадрайв были очень даже ничего (для своего года выпуска конечно), уж 7+ там точно было ...

Та “да древняя стратегия/менеджмент Operation Genesis.” вообще-то вполне хорошая игра, мне кажется вполне не плохо и сейчас будет восприниматься. А вот от Telltale конечно скучная игра вышла. 

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

из рецензии не понял, за что 7 и для чего давать шанс игре - судя по тексту, плохо вообще все (графика и фансервис не в счет)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если ты большой поклонник динозавров и франшизы — однозначно давать. Если ты любишь хардкорные тайкуны и симы — тут тебе делать нечего. Если ты просто игрок — можешь заскучать на первых двух островах. Продержишься дальше — есть большая вероятность того, что тебе понравится. По крайней мере, настолько, чтобы остаться до финала. 

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Ленивый сказал:

игры про Юрский Парк на Сеге Мегадрайв были очень даже ничего (для своего года выпуска конечно)

Они и сегодня очень даже. а до разнообразия The Lost World: Jurassic Park многим и вовсе далеко.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Цена завышена, на мой взгляд. 2500 (да, потому что в делюкс версии еще и “бонусные” динозавры) - это как-то совсем жирно за довольно простой тайкун. Динозавры красивенькие, их довольно много, но не хватает моделей поведения. Ну а так меня лично раздражают все эти гибриды из новых фильмов, такие они нелепые. Тут ситуация, когда у игры просто нет альтернатив, поэтому придется кое с чем мириться, если есть желание смотреть на красивых зверушек.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Рано еще покупать, по любому еще будут 2 ДЛС как минимум. С водными и летающими динозаврами, которые были в фильмах, но судя по всему были специально вырезаны ради ДЛС.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, Celeir сказал:

а до разнообразия The Lost World: Jurassic Park многим и вовсе далеко.

Да, одна из самых поздних и лучших игр для Мегадрайва была. В свое время убил время на эту игру.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Оценка ИМХО очень завышена. Jurassic World: Evolution это игра в которую не завезли собственно говоря игру. И кроме приятной картинки там нет ничего. Динозавры приедаются уже на 5-6 потому что они ведут себя абсолютно одинаково и никакого интереса разводить их нет. По моему аддоны древних Zoo Tycoon и прочих симуляторов зоопарков с дополнениями про дино куда как лучше чем этот весьма недешёвый продукт.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
23 часа назад, james_sun сказал:

Если ты большой поклонник динозавров и франшизы — однозначно давать. Если ты любишь хардкорные тайкуны и симы — тут тебе делать нечего. Если ты просто игрок — можешь заскучать на первых двух островах. Продержишься дальше — есть большая вероятность того, что тебе понравится. По крайней мере, настолько, чтобы остаться до финала. 

ну как-то на 7 такое не тянет... 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: Outcaster

      Remothered: Tormented Fathers — один из наиболее известных хоррор-долгостроев последних лет. Каких-то шесть лет назад он даже успел побывать в Steam Greenlight (кто-то ещё помнит о его существовании?). Минувшей зимой игра вышла в раннем доступе Steam, а весной состоялся полноценный финальный релиз. Тогда игра получила в основном положительные отзывы в прессе и была тепло принята игроками, любящими жанр. В июле было обещано, что этот ПК-эксклюзив наконец доберётся до консолей. Самое время закрыть пробел и рассказать об одной из самых заметных игр 2018 года.
      Remothered: Tormented Fathers — один из наиболее известных хоррор-долгостроев последних лет. Каких-то шесть лет назад он даже успел побывать в Steam Greenlight (кто-то ещё помнит о его существовании?). Минувшей зимой игра вышла в раннем доступе Steam, а весной состоялся полноценный финальный релиз. Тогда игра получила в основном положительные отзывы в прессе и была тепло принята игроками, любящими жанр. В июле было обещано, что этот ПК-эксклюзив наконец доберётся до консолей. Самое время закрыть пробел и рассказать об одной из самых заметных игр 2018 года.

      Мать-перемать
      Пожалуй, в данном случае как никогда важна родина создателей Remothered. Крис Дэррил, который значится режиссёром, сценаристом и главным геймдизайнером, а также сооснователем студии с нескромным названием Darril Arts, — выходец из итальянского городка Катанья. Да и обе студии, работавшие над игрой (Darril Arts и Stormind Games), тоже из этой страны с Апеннинского полуострова. В результате не стоит удивляться тому, что перед нами игровой оммаж такому поджанру фильмов ужасов, как джалло. 
      «Giallo» переводится с итальянского как «жёлтый». Изначально так называли детективные романы в мягкой обложке с жёлтым лейблом издательства Mondadori, выходившие с конца 20-х годов. В основном издательство публиковало переводные тексты таких авторов, как Агата Кристи или Жорж Сименон, но внутри Италии, по аналогии с «чёрным романом» в США, появилось понятие «жёлтого романа», сочетавшего в себе детективную интригу, саспенс, кровавые убийства и эротические мотивы. Конечно же, почти сразу появились итальянские подражатели западным авторам, которые стали писать похожие истории, но с большим упором на то, что так нравилось местным читателям и что не учитывали корифеи жанра.

      Ещё не страшно?
      Вполне логично, что с бурным развитием итальянской киноиндустрии и популярные низкие жанры стали попадать на киноэкраны. Но то, что на бумаге выглядело как детективная история, будучи перенесённым в кино, превращалось в фильм ужасов. Так уж вышло, что почти все сюжеты в джалло крутятся вокруг того, что есть некий убийца и либо он преследует героя, либо герой пытается выяснить его личность. Но то, что в литературе всего лишь описывает убийства, в итальянском кино превратилось в прообраз того жанра, который впоследствии назвали слэшером. Каждое убийство было показано максимально изощрённо и подробно, часто с использованием субъективной камеры — взгляда из глаз убийцы. А детективные или мелодраматические мотивы становились всего-навсего филлерами между кровавыми сценами расправ. Ну и как полагается любому детективу, убийцей почти всегда оказывался садовник. Или дворецкий. В общем, кто-то очень близкий к главному герою, но про кого никто бы в жизни не подумал, что этот добрый и отзывчивый (или добрая и отзывчивая?) молодой человек на самом деле серийный маньяк, одержимый жаждой крови.
      Одним из пионеров жанра называют Марио Бава, а первым джалло считают его фильм «Девушка, которая слишком много знала». Уже по названию можно догадаться, что это отсылка к знаменитой картине Альфреда Хичкока «Человек, который слишком много знал». Хотя самый известный фильм Бава — «Шесть женщин для убийцы», вышедший в английском дубляже под названием «Кровь и чёрные кружева». Вообще, изощрённые длинные названия — важная черта жанра. Такая же важная, как полное несоответствие оригинального итальянского названия международному. 
      К началу 70-х жанр из локального феномена превратился в один из главных направлений в еврохорроре. К тому моменту в жанре дебютировали такие авторы, как Лючио Фульчи («Ящерица в женской коже») и Дарио Ардженто («Кроваво-красное», «Четыре мухи на сером бархате»). Первый привнёс в жанр тренд на сюрреализм, а второй разбавил реализм мистическими мотивами, а также часто наделял своих героев кризисом идентичности, который они преодолевали через контакт со всевозможными маньяками. 

      Движок Unreal Engine 4, как обычно, неплохо работает с эффектами освещения
      Именно с Ардженто больше всего ассоциаций при игре в Remothered. Ведь помимо кинематографа одним из важнейших источников вдохновения при разработке послужил старенький японский survival horror Clock Tower, вышедший в 1995 году. Всё бы ничего, но он сам по себе был игровой вариацией фильма Ардженто «Феномен», рассказывавшего об одарённой ученице женского пансиона, умевшей управлять насекомыми. Внешность и имя героиня Clock Tower получила от актрисы, сыгравшей в фильме, — Дженнифер Коннелли, для которой это была одна из первых больших ролей. Что интересно, героиня Remothered также занимается поисками некой Дженнифер или Селесты, как ту назвали приёмные родители. Не удивлюсь, если имя вдобавок может быть отсылкой к ещё одному джалло-фильму «Что за странные капли крови на теле Дженнифер?» Джулиано Карнимео, к которому когда-то отсылались в дурацком американском слэшере «Тело Дженнифер».
      Хотя вычислить все отсылки в Remothered тяжело, кроме очевидного влияния Clock Tower и «Феномена». К слову, Дэррил заодно работал над другим современным наследником Clock Tower — игрой NightCry, которую разрабатывали Такаси Симидзу (режиссёр шести версий фильма «Проклятие») и Хифуми Коуно (автор оригинальной Clock Tower). Тем более многое скорее является некими жанровыми стереотипами, которые создатели активно используют. Хотя трудно отделаться от мысли, что Розмари Рид — главную героиню игры — срисовали с Джоди Фостер в образе Клариссы Старлинг из знаменитого психологического триллера-хоррора «Молчание ягнят». Да и летающие повсюду жуткие мотыльки поддерживают эти догадки.

      Нет, ну ведь и вправду похожа
      Правда, личность Розмари остаётся загадкой для игрока даже после финальных титров. Можно понять отдельные её мотивы и поступки, но сама она по-прежнему окутана тайной, ибо Remothered задумана как трилогия и пока вышла только её первая глава Tormented Fathers. Название не случайно. Не выдавая сюжетных спойлеров, могу сказать, что героиню явно что-то связывает с девочкой, которую она разыскивает. Уж не на материнство ли намекает название? А события в особняке Фелтонов, которые удочерили Дженнифер/Селесту, крутятся вокруг психологических травм, нанесённых отцом семейства — ветераном войны времён Муссолини, который своё посттравматическое стрессовое расстройство срывал на близких.
      Как и полагается в джалло, сюжетных поворотов больше двух, причём каждый из них невероятен и случаен. Но данный жанр любят вовсе не из-за сюжетов, которые чаще всего написаны вполруки, а из-за странной атмосферы, в которой сочетаются безумие, насилие и эстетство. И визуальный стиль с музыкой — главные поставщики атмосферы. С музыкой тут нет никаких проблем: для игры её написала знаменитый японский композитор Нобуко Тода, до этого работавшая над такими играми, как Metal Gear Solid 3 и Halo 5. Помогали ей Лука Бальбони и сам Крис Дэррил, сочинившие оригинальные песни для игры, стилизованные под романтический поп 30-х — 40-х годов. 

      В локализации (ее делала Tolma4 Team) иногда проскакивает мат. Как по мне, совершенно неуместный
      К сожалению, нельзя столь же положительно отозваться о визуальной составляющей. В статике, на скриншотах игра выглядит приятно, хотя звёзд с неба не хватает (всё же малобюджетность в играх заметна сразу). Но в динамике сразу бросается в глаза отсутствие такой обычной для современного мира вещи, как моушн-кэпчур. Все персонажи двигаются в кадре неестественно и угловато. Вдобавок большое количество пререндеренных видео используют не такую цветокоррекцию, как в самой игре, что сразу их выдаёт. Не то чтобы это было критично, но игрокам, которым важна графика, это может подпортить впечатления.
      В геймплейном отношении игра ещё ближе к Clock Tower, чем можно было подумать. Розмари исследует опасный особняк (смерть ожидает на каждом углу), прячется от преследователей и решает простенькие головоломки, спрятанные то тут, то там. Периодически маньяки способны нагнать героиню, но если в её инвентаре есть средство самообороны (пилочка для ногтей или вязальная шпица), то после небольшого QTE она может спастись. Ещё в игре есть QTE, ошибка в которых приводит к мгновенной смерти. Так же, как и в Clock Tower, нужно успеть нажать всего одну кнопку. А если задеть любую другую клавишу (даже случайно), смерть будет неизбежна. Игра не прощает игрока. Но что мне понравилось больше всего, так это возможность самому контролировать сейвы. Для сохранения героиня должна посмотреть в зеркало. Элемент традиционный для жанра, но в современных играх разработчики всё чаще опираются на чекпоинты, что только неимоверно раздражает.
      Вступительные титры
      Главным же достоинством Remothered: Tormented Fathers является непередаваемое на бумаге чувство напряжения. Игрок просто вживается в роль Розмари Рид и переживает вместе с ней те жуткие и волнительные эпизоды в мрачном особняке, полном опасностей и загадок. Можно долго обсуждать малобюджетный внешний вид игры, но всё это пустое, ибо перед нами образчик хорошего хоррора. Как минимум первая глава Remothered заинтриговала.
      Что нас ждёт в сиквелах, думаю, не знает никто, кроме Криса Дэррила и Ко. Но очевидно, что поклонникам жанра, которые давно забили на вылизанные AAA-игры, не следует проходить мимо. Неказистая внешность и нерабочие игровые механики не могут испортить впечатления от игры, замешенной на жанровой киноклассике.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: Celeir

      Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал.
      Предмет разбора — игра по выходящему с 2012 года бестселлеру Роберта Киркмана, о котором я не слышал, от разработчиков одной лишь The Detail, которая также прошла мимо меня. Не спешит помочь и страница в Steam, где вместо описания игрового процесса — слова о фабуле комикса-первоисточника, актёрах, значимости решений. Однозначно определять жанр по доступному ролику я бы тоже не стал.

      В догадках проходит вся первая глава-обучение, а вторая и по совместительству последняя из ныне доступных (хотя график их выхода до того плотный, что весь первый сезон можно было выпустить лишь через пару недель) только намекает на будущий масштаб. Официально Thief of Thieves — стратегия, а на деле ближе к интерактивному комиксу пополам с небольшими игровыми вставками, причём из общего между активностями лишь управление да визуальный стиль. Если бы ToT была представителем конкретного жанра, примеры её особенностей вроде незаметного прохождения уровней, когда выдать персонажа могут неправильное поведение, обострённые чувства животных и скрипящие половицы, описывали бы постоянно используемые механики. Но нет, все эти моменты, равно как и доступные навыки, не постепенно пополняют некий глобальный список, а чередуются согласно дизайну миссий. Набор возможностей задан типом расставленных точек взаимодействия, позволяющих поступить предопределённым способом и больше никак.

      До неприятного контрастная картинка, но привыкнуть можно
      Сюжет стартует неплохо. Мы — Селия, протеже величайшего вора, ворующего у воров, женщина лет тридцати, при всей её броской внешности ставшая шпионкой и умеющая раствориться в толпе. В отличие от современных экранизаций, где фраза: «Так вы не читали книгу!» считается весомым аргументом, ToT не требует предварительной подготовки. Люди знающие увидят знакомых персонажей, а то и больше; остальные пройдут через вполне классическую историю ограбления, собранную из привычных элементов, потому понятную с первых минут. Но главное здесь не это, а то, как сюжет сказывается на игровых задачах. Род деятельности Селии обязывает посещать локации пару раз: сначала подготовительная вылазка-разведка, потом сама операция. Каждый заход чем-то примечателен, маскируя повторное использование локаций, а через дополнительные задачи первого этапа можно влиять на сложность этапа номер два. Сквозная нелинейность миссий зависит и от других факторов. Так, перед заданием дают отстоять одну из двух стратегий, а в саму миссию — взять узкоспециализированного профи-напарника, открывающего одни пути продвижения, отсекающего другие и не всегда согласного с решениями игрока.
      Между операциями происходит общение с членами отряда, с которыми реально сдружиться или разругаться, что скорее всего на чём-то скажется. Соответственно, в разговорах важно подбирать правильные слова... как бы этому ни мешал интерфейс. Игра стилизована под комикс, а значит, и шрифт использует характерный, что в сочетании с ограничением ответов по времени едва-едва позволяет разобрать варианты фраз. Не касающиеся разговоров нюансы выполнены тоже странно. Какие-то темы, детали характера собеседников или просто активные объекты открываются при изучении локаций, однако для этого недостаточно обойти помещение — надо обшарить его правым стиком, но управляя им левой рукой (правой жмёшь на кнопку подтверждения действия). Угол камеры стократ преумножает классическую проблему обнаружения противников, движущихся из-за нижней границы экрана. Ограничивает область видимости настолько, что даже не понятно, надо ли в локации, в которой только что появился, от кого-то скрываться, или, наоборот, заподозрят как раз таки человека, крадущегося там, где можно пройти спокойно, во весь рост.

      Так и не понял, чего от меня хотят. Подсказки врут? 
      Всё, что касается игрового процесса, описывается словом «неуклюже». Ненаглядные области зрения охраны, то подслеповатой, то с ястребиной зоркостью, скрытая работа каких-то систем, не дающих правильно истолковать как будто элементарные задания, вынуждая штурмовать миссии по нескольку раз. Привычный режим подсветки активных объектов дополнен мыслями-подсказками а-ля «Это охранник», «Угроза?», «Здесь можно спрятаться» и так далее — почему бы не добавить к ним сообщения о новом статусе Селии, её уверенности в маскировке или насторожённости? Смущает, как близко друг к другу расположены объекты, отвечающие за разные способы прохождения: когда нужен только один из них, возможность отвлечь охрану несколькими другими способами кажется бессмысленной. В остальном интересная, идея провалить задание только потому, что взял неподходящего напарника, оборачивается многократным переигрыванием и дополнительным исследованием с подозрением, что в негативном исходе виноват всё же игрок.
      Вердикт: скорее «да», чем «нет», но будьте готовы ко многим спорным моментам. По ролику и даже беглому описанию возможностей легко ждать «Hitman на минималках», но ToT больше визуализация рассказа, чем классическая игра. Рассказ-то хороший и компенсирует некоторые огрехи активной фазы, даже интригует — с интересом посмотрю, во что он перерастёт. Но без него остаётся излишне шероховатый игровой процесс, кроме как налётом шпионской романтики и практики почти не способный чем-то привлечь. Возможно, только пока.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×