Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Starfield

Жанр: RPG / 3D
Платформы: PC XS
Разработчик: Bethesda Game Studios
Издатель: Bethesda Softworks
Дата выхода: 1 сентября 2023

Сообщение добавлено пользователем SerGEAnt

Рекомендованные сообщения

35 минут назад, silverfix сказал:

 

Если карта Geforce от 200 серии

20-ой

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Просьба небольшая ко всем кто сможет и играет на SSD. Замерьте пожалуйста время загрузки локации при выборе путешествия по карте на Новой Атлантиде например от района МАСТ до Новой Атлантиды (космопорт). И на каком процессоре и при каких настройках графики — средние, высокие, ультра. У меня на I-3570 это занимает 21 секунду при высоких настройках. Это нормально? Или стоит все таки мне поменять процессор на более мощный (ну и память с материнкой соответственно)

В маленьких локациях, например при входе в здание примерно за 1 — 2 сек загрузка происходит

Изменено пользователем silverfix

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
57 минут назад, SerGEAnt сказал:

 

Что то дерьмо, что то дерьмо (в контексте выбранных вариантов)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
10 минут назад, Hellson сказал:

Что то дерьмо, что то дерьмо (в контексте выбранных вариантов)

Действительно ведь так. Только Старфилд моментами даже хуже, но ведь это 8 лет разницы…. То есть за 8 лет, бефесда получила не развитие, а наоборот деградацию. Как так можно наглеть… Ну, чаша весов когда-то наклонится в другую сторону, сейчас 1-2 года будут выходить онли парашные игры, на подобие старфилда. Упадут продажи, люди выйдут на улицу в жизнь. Разработчики одумаются, и, о чудо, начнут делать нормальные игры. Ну это так, предположение))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А можно как сделать чтобы игры при сворачивание не замерала?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, silverfix сказал:

Просьба небольшая ко всем кто сможет и играет на SSD. Замерьте пожалуйста время загрузки локации при выборе путешествия по карте на Новой Атлантиде например от района МАСТ до Новой Атлантиды (космопорт). И на каком процессоре и при каких настройках графики — средние, высокие, ультра. У меня на I-3570 это занимает 21 секунду при высоких настройках. Это нормально? Или стоит все таки мне поменять процессор на более мощный (ну и память с материнкой соответственно)

В маленьких локациях, например при входе в здание примерно за 1 — 2 сек загрузка происходит

Скрытый текст

 

 

Изменено пользователем EVilAngelion
правка

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 часов назад, Northern сказал:

124.jpg

здесь посмотри

 

смотрел, дело в том что они и там не сохраняются и в самой игре. Хотя я точно делаю скрин (звук и анимация есть).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

EVilAngelion
Спасибо за видео, но по нему смотреть неудобно. Идею понял - нашел видео прохождение стримера с хорошим компьютером и посмотрел у него время загрузки между большими локациями в Новой Атлантиде.
У него загрузка порядка 10 сек

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

2All

Начало конечно в духе Bethesda, когда какой-то левый чел вдруг оказывается важным действующим лицом.

Первые пострелушки с уровнем сложности по умолчанию, какой-то детский сад. Только начал играть, и уже мне подарили целый звездолет. Ну ну, прям очень правдоподобно. На этом игры выключил, продолжу, как будет желание. Пока какой-то смех и грех, туповато.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра пройдена.
 

Скрытый текст

Очень сыро все, много всего бесполезного, кучу всего нужно самому додумывать, это как про постройку аванпостов и кораблестроение, где намешано столько всего, что пока разберешься уже и играть не захочется. 
Отмычки одно из самых важных, так как очень много ан них повязано, но делать их нельзя, как и патроны. В итоге вся эта дичь с исследованием скафандров, оружия, зоология и все это бесполезное и никчемное не нужно, как и сканирование планет.
Прошел кучу квестов, все фракционные сделал(странно, что это просто возможно) — еще один громадный минус. В итоге я получил все награды и по сути с этим всем можно легко пройти главную сюжетку, которая плюс минус интересная, но по сути очень короткая и если не упарываться как я в квесты, дейтельность,фракции, я уже давно бы прошел.
Враги все слабые, я ни разу за игру не умер от врагов, а из боевых у меня вкачана была только баллистика на 1 уровень, я почему -то подумал, что здесь будет больше упор на звездные битвы и качал ветку, но из звездных битв из ± интересного была фракционная битва флота и вояк (ВСЕ) — остальные битвы, не ощутил.
Оптимизация ужасная. Короче это точно не то, что я ждал, если бы я знал, то, что знаю сейчас, даже бы не играл. С топ играми вышедшими в этом году, аля Гарри Поттера или упаси господь God of War даже близко не стоит. Хотя я обожаю космосимы.
Много путанности, но просто хотел высказаться)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 часов назад, silverfix сказал:

Просьба небольшая ко всем кто сможет и играет на SSD. Замерьте пожалуйста время загрузки локации при выборе путешествия по карте на Новой Атлантиде например от района МАСТ до Новой Атлантиды (космопорт). И на каком процессоре и при каких настройках графики — средние, высокие, ультра. У меня на I-3570 это занимает 21 секунду при высоких настройках. Это нормально? Или стоит все таки мне поменять процессор на более мощный (ну и память с материнкой соответственно)

В маленьких локациях, например при входе в здание примерно за 1 — 2 сек загрузка происходит

Все загрузки не больше пары-пяти секунд хоть откуда и куда, ссд nvme samsung 980, ryzen 5600x, 2k, высокие настройки фср2 качество, память 3866 Mhz.

Изменено пользователем Saturianin
  • В замешательстве (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 часов назад, Saturianin сказал:

Все загрузки не больше пары-пяти секунд хоть откуда и куда

Спасибо

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, silverfix сказал:

Спасибо

ага, на nvme o_O сейчас бы игры на samsung 980  устанавливать, рука, лицо.
На SATA SSD 10-12 секунд.

21 час назад, silverfix сказал:

EVilAngelion
Спасибо за видео, но по нему смотреть неудобно. Идею понял - нашел видео прохождение стримера с хорошим компьютером и посмотрел у него время загрузки между большими локациями в Новой Атлантиде.
У него загрузка порядка 10 сек

что там неудобного o_O, я же даже с таймингом скинул 15:32

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×