Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Kingdom Come: Deliverance стала «Crysis нового поколения»

Рекомендованные сообщения

004527-07f8425d.jpeg

Ролевая игра Kingdom Come: Deliverance может выдать более совершенную картинку на PC, но заставить ее при этом и выглядеть отлично, и идти с 60 FPS почти невозможно. 


Ролевая игра Kingdom Come: Deliverance может выдать более совершенную картинку на PC, но заставить ее при этом и выглядеть отлично, и идти с 60 FPS почти невозможно

004527-07f8425d.jpeg

Как вы помните, ранее подразделение Digital Foundry сравнило версии игры на различных консолях и пришло к выводу, что ни одна из них не работает там идеально. Была робкая надежда, что на PC дела обстоят иначе, но это, увы, не так. 

В целом, графика Kingdom Come: Deliverance на персональных компьютерах и правда выглядит получше, в основном благодаря объемному освещению, улученному сглаживанию, фильтрации текстур, а также теням и текстурам более высокого разрешения. Вот только конфигурация с i5 8600K и GTX 1080Ti на борту никак не может выдать ровные 60 кадров в секунду в разрешении 1080p на ультра-настройках. Специалисты из Digital Foundry подмечают, что ситуацию частично может исправить уменьшение параметра Дальности прорисовки и Теней до уровня «Высоко». 

Вообще, «Высокие» настройки неплохо подходят для видеокарт уровня GTX 1060 и AMD RX580 — в этом случае игра старательно поддерживает 60 FPS, изредка опускаясь до 30. 

Забавно, но ведущий программист Kingdom Come: Deliverance отметил, что настройки Ultra High в первую очередь предназначены для игрового «железа» недалекого будущего, то есть сделаны, так сказать, «на вырост». Нечто подобное в 2007-ом вещали авторы оригинального Сrysis, которого роднит с данной игрой один и тот же движок Cry Engine. На Западе по этому случаю даже появился специальный мем «can it run Crysis» («может ли это запустить Crysis»), который бушевал в интернете относительно долго. 

В общем, друзья, вы пока не выпендривайтесь, ставьте настройки на Medium, всего вам доброго, хорошего настроения и здоровья.

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1
  • Печальный (0) 1
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
9 минут назад, Lamurchik сказал:

@Ko4e7ap в этом суть прогресса. Невозможно - это реалтайм трассировка света, например или нормальная симуляция ликвида.

Да я понимаю, что если не ставить перед собой труднодостижимых целей то не будет и прогресса. Но по мне нужно соблюдать некий баланс между геометрией, текстурами и освещением(ну и остальной мелочью), не отдавая приоритетов чему-то одному.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@Ko4e7ap ну с геометрией понятно, лимит на полигоны забился быстро с такой флорой (большую часть статичных ассетов делают ремешем из хай поли все равно, это не проблема). А на текстурки скорее всего человекочасов не хватило. 4к запиндюрить не проблема (ужимают до оптимизона), а вот нормали и прочее - эт жопа. Плюс могли быть просто недовольны итоговым результатом. Вон скурим можно обмазать 4к с адским бампом и он будет паршивей, чем оригинал, с эстетитческой точки зреня выглядеть.

Изменено пользователем Lamurchik
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Всегда умиляло, что в Крайзисе, что тут, делать графен на вырост, а бонально анимацию на вырост не смочь запилить. От багов избавится не смочь и т.п. Графен на вырост любой бездарь запилить может, смысла об этом новости писать не вижу.

  • +1 2
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, Ko4e7ap сказал:

Я вообще людей бить не люблю... живых.

А неживых?o_O Хотя нет — не отвечай.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 часов назад, Ленивый сказал:

Да улучшенный фаркрай — но по картинке нифига не слегка

Это, как сказать, что Half-Life  "слегка" улучшенный Quake:)

5 минут назад, Ленивый сказал:

А неживых?o_O Хотя нет — не отвечай.

...а что, может быть, он в морге работает:laugh:

Разное бывает, на этом (выбор работы), поприще, однако.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Bkmz сказал:

бонально анимацию на вырост не смочь запилить.

Еще никто не смог нормальную процедурную генерацию анимации лиц сделать,чтоб все сказали вау. Самая лучшая процедурка для меня это в МЭА,да с ней обошлись крайне безответственно ,но там лица живее многих других РПГ,да они в итоге кривлялись,но тут уже дело в неопытности самой команды,говорят там анимацию чуть ли не 4 студии отдали. А всякие ведьмаки,горизонты,данный тайтл,это красивые лица с говорящим ртом,где главных персонажей вручную полируют. В том же горизонте это хорошо видно,главная героиня выглядит живой,реагирующей на слова,а остальные как роботы,мужик сломал ногу,потерял дочь,а на лице 0 эмоций,просит о помощи с лицом,ну  ты можешь помочь,а можешь и нет,мне пофиг.

В общем не думаю что для РПГ в ближайшем будущем смогут реализовать хорошую анимацию. А тратить на захват,с таким количеством персонажей и текста никто не будет. Так что либо живем с этим,либо не играть в РПГ :)

Изменено пользователем Modrin

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, Modrin сказал:

Еще никто не смог нормальную процедурную генерацию анимации лиц сделать,чтоб все сказали вау.А всякие горизонты,данный тайтл,это красивые лица с говорящим ртом,где главных персонажей вручную полируют. В том же горизоонте это хорошо видно.

Ну, лучшая анимация именно лиц, это L.A.Noir, но там это было скорее фишкой, чем просто эл-том из игры.

Твой же пример Хорайзона вообще не понял, ибо в этой игре самая хреновая анимация лиц вообще, за последнее время.

Ее там тупо нет:beee:

  • -1 3

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
13 минут назад, PhantomThief сказал:

Где нет анимации лиц так это в ла нуар. Учи матчасть Паша.

...надеюсь, ты шутишь.

 

Что именно мне учить? Не выглядеть глупо, при очевидных фактах?

Посмотри в зеркало...Может это что-то изменит?

Изменено пользователем pasha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 hours ago, pasha said:

...а помимо работы с освещением игра чем-то еще похвастаться может?

а этого мало? из всех технологий, сейчас только полноценное глобальное освещение и рейтрейсинг остаются недоступными для современного железа. в этой игре добавили освещение. да, оно сразу роняет всю производительность, но другой игры с таким реалистичным освещением нет. причем в консольных версиях, по словам разработчиков, глобального освещения нет, а используется стандартное заранее просчитанное воксельное освещение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, pasha сказал:

...надеюсь, ты шутишь.

 

Что именно мне учить? Не выглядеть глупо, при очевидных фактах?

Посмотри в зеркало...Может это что-то изменит?

Технически это не анимация, это fmv поверх 3D-модели, никакого эффекта кроме зловещей долины она не вызывает, особенно глядя на огромный диссонанс между анимацией тела и самого лица. И ничего особо нового в этой технологии не было, такое можно было увидеть еще на пс2, например в siren.

Изменено пользователем PhantomThief
  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, Outcaster сказал:

а этого мало?

Мало.

Хотелось бы некого прорыва, что ли.

Анимации там, объема эффектов.

Тут играю в Batman Arkham Night (в 3D), и местный движок от Анреал просто бьет своими технологиями в глаза, ибо " банальный" дождь на плитке ощущается, как живой.

Понимаю, 3D, но и в 2D технологии бьют по глазам, куда не сунься, что не смотри.

 

10 минут назад, PhantomThief сказал:

Технически это не анимация, это vfx поверх 3D-модели, никакого эффекта кроме зловещей долины она не вызывает, особенно глядя на огромный диссонанс между анимацией тела и самого лица. И ничего особо нового в этой технологии не было, такое можно было увидеть еще на пс2, например в siren.

Если все это, с точки зрения технически, крайне "так себе", то почему другие не возьмут на вооружение, ибо смотрится крайне "на Ура!"

Изменено пользователем pasha

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 минут назад, pasha сказал:

Если все это, с точки зрения технически, крайне "так себе", то почему другие не возьмут на вооружение, ибо смотрится крайне "на Ура!"

Потому что очень дорого стоит. А платить половину бюджета игры только за анимации рож, никто не будет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
8 минут назад, ArtemArt сказал:

Потому что очень дорого стоит. А платить половину бюджета игры только за анимации рож, никто не будет.

Технологии всегда были "за дорого", али ошибаюсь?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Потому что у этой техники целый вагон ограничений, в довесок к тому что это дорого. В ней нет никакого смысла сегодня, когда motion capture дает анимацию не худшего качества. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt

      В наличии дубляж, закадр с английского и закадр с чешского.
      Группа SynthVoiceRu еще раз обновила нейросетевую озвучку Kingdom Come: Deliverance 2.
      Было переозвучено 300 тысяч реплик на новой модели SVR_TTS 3.0 — озвучка стала еще естественнее.
      В наличии дубляж, закадр с английского и закадр с чешского.
    • Автор: james_sun

      В 2019 году уже выходила обновленная версия упомянутого экшена, тогда она носила название Fresh Supply.
      На днях Nightdive Studios и Atari представили «окончательный ремастер» культового шутера 1997 года Blood с подзаголовком Refreshed Supply.
      В 2019 году уже выходила обновленная версия упомянутого экшена, тогда она носила название Fresh Supply. Анонсированный же «ремастер ремастера» будет включать в себя «дополнительные технические улучшения для современных платформ, включая разрешение до 4K с разблокированной частотой кадров, локальный режим с разделенным экраном и онлайн-кооператив для 8 игроков», а также 2 дополнительных сценария — Marrow (станет доступен в день выхода) и Death Wish (его выпустят «после релиза»).
      Выход Blood: Refreshed Supply намечен на 4 декабря текущего года.

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Не у верен плохо это или хорошо, но большинство портретов мне не нравятся. И?
      А ещё они блогера Sir Troglodyte в игру запихали. Плюс обещают кучу пасхалок. Что в этом плохого? Вспоминаю с теплотой мультяшно-сказочный стиль HoMM 2.
    • @Фри так это до сих пор пошаговая стратегия, молодняк в любом случае прошёл мимо 
    • @\miroslav\ @Korgan_F_NC  сейчас мода такая — все должно быть няшно-цветастое, иначе молодняк пройдет мимо
    • Интересные претензии у людей к игре. А отвратительный ui никого не смутил?
    • Сами по себе портретики-то нечего, но как будто сгенерированы для какой-нить гачи, чтоб их за баксы выбивали. Комон, у некросов один портрет это гг предыдущей игры разрабов а имя его анаграмма, серьёзный подход, ничего не скажешь. Сам себя не прорекламируешь никто не прорекламирует?
    • @allodernat Привет! Тоже сегодня занимаюсь этой игрой, точнее пытаюсь) Где можно с тобой связаться? Думаю я нашёл субтитры к роликам. Но не преуспел как то в остальном( 
    • Даже не знаю, зачем я пишу этот гайд — игры довольно нишевые и переводы к ним либо уже есть, либо в процессе. Но быть может кто-то захочет сделать свой перевод или исправить уже имеющийся.
      На самом деле речь будет не о всех играх, ибо IF/CH любят экспериментировать с движками или файлами, но список всё равно внушительный. Дисклеймер: cразу скажу, что в руководстве будет очень много текста/скриншотов, поскольку я хочу написать так, чтобы было максимально понятно даже тому, кто ни разу не переводил игры и желает попробовать себя в этом деле. Я постараюсь описать как можно больше деталей по играм, которые довелось перевести/распаковать. Также будут предоставлены инструменты, которые были найдены на просторах сети, и исходники к ним (ссылка или в папке) для тех, кто захочет покопаться в этом деле и адаптировать инструменты для других игр.
      Дисклеймер 2: часть инструментов для других игр может НЕ ПОДОЙТИ. Как упомянуто ранее — разработчики часто экспериментируют с файлами, и от игры к игре структура может отличаться. Инструментарий: https://disk.yandex.ru/d/HOD56-s2WRryIg
      Список игр, которые можно с помощью него перевести (по крайней мере те, о которых я знаю): Для собственного удобства я иногда буду называть файлы, которые можно распаковать, — архивами. Обычно в таких файлах хранятся не только нужные нам текст/текстуры, но и звуковые эффекты или другие нужные для игры файлы.
      Перед началом разбора, наверное, стоит сделать описание расширений из упомянутых выше игр. Это позволит лучше ориентироваться в той куче файлов, что предстоит увидеть. А теперь основная часть. Почти. Перед этим «небольшое» описание инструментов и то, как они работают.   Всё, вот теперь точно начало гайда. Дисклеймер 3: возможно после следующей части меня возненавидят более опытные команды по переводу (или их это позабавит), поскольку начиная с этого момента такие слова как «оптимизация», «аккуратность», «быстро» и «просто» можно будет выкинуть на помойку. Но поскольку я самоучка, и моя цель была «добраться до файлов, неважно каким путём», то считайте, что написанные ниже слова — один из вариантов для разбора и перевода игры. Итак, для начала надо определиться с «основными» архивами игры — .PAC и .DAT в подавляющей части указанных выше игр. Нам неизвестно, где хранится текст/текстуры/шрифт.    В случае с .pac-архивами иногда нам может помочь само название файла. Например, если он называется как-нибудь «SYSTEM-что-то-там», то можно попробовать его распаковать и поискать шрифты или текст, связанный с интерфейсом. Но основной текст мы вряд ли так найдём, да и для .dat-архивов такой метод уже не поможет. Что можно сделать? Самый первый и очевидный вариант: с помощью инструментов разобрать вообще все архивы. Мы получим тысячи файлов, с которыми можно будет уже как-то работать. При этом в случае с .pac-архивами будет даже нормальная структура — всё рассортировано по папкам, и найти нужные события и текстуры не составит труда. Для .dat-архивов, как я упоминал в начале, всё будет свалено в кучу, но что-то найти тоже можно будет. Например, всё по тем же расширениям: если в архиве будут присутствовать сразу 5 расширений сразу — .tex, .cl3, .ffu, .gbin и .gstr — это, скорее всего, нужный нам архив. Или, по крайней мере, его часть.
      Второй уже чуть более оптимизированный — можно попытаться заглянуть внутрь архивов. Например, с помощью поиска по файлам в Notepad++ найти намёки на нужный текст или расширения — если в архиве встречается сочетание ffu или реплика персонажа, то, возможно, это и есть то, что мы ищем. Способ хороший, но не всегда помогает. Однако его можно использовать вкупе с первым вариантом.     Ладно, что-то нужное мы, возможно, нашли. С .pac-архивами всё понятно — папки с текстом и текстурами лежат раздельно. Но что делать с внутренностями .dat-архива?
      Помним, что нас интересуют следующие расширения: .cl3, .tid/.tex, .ffu и .gbin/.gstr. Для начала отсортируем файлы: .cl3-файлы в одну папку, .tid/.tex — в другую, .ffu — в третью, .gbin/.gstr — четвёртую, а всё ненужное можно попросту удалить. Таким образом, мы приведём содержимое в небольшой порядок и оставим только самое необходимое. Итого на данном этапе мы нашли текстуры, шрифт и интерфейс, однако основные события всё ещё под вопросом, поскольку хранятся они в .cl3, которые, как я упоминал ранее, могут содержать не только текст, но и текстуры.
      Способа тут также два. Первый — «в лоб»: можно все файлы попытаться распаковать с помощью TextTool, и если программа найдёт текст — она отразит это в консоли. Если в файле текста нет, то, соответственно, это текстура. Другой — вновь с помощью Notepad++ пробежаться по файлам на наличие какой-либо реплики персонажа. На данном этапе поиск точно покажет нужное событие, в котором есть эта реплика. Первый способ удобен тем, что распакует текст сразу из всех .cl3-файлов. Если он там, конечно же, есть. Теперь все проблемы с разбором .pac/.dat-файлов завершены: у нас есть текст, есть текстуры и есть шрифт. Всё, что осталось сделать — перевести. С помощью инструментов запаковываем тестовый перевод обратно и любуемся результатом... который, возможно, будет немного отличаться от желаемого. С текстом и текстурами мы, конечно, разобрались, но вот со шрифтами наверняка будет проблема — расстояние между символами будет большим. В таком случае на помощь придёт reconv, с помощью которого достаём текстуру (.dds) и координаты (.txt) к каждому символу. Дальше будет довольно хлопотное занятие, которое может фактически поставить крест на переводе, если вам не хватает усидчивости: придётся разбираться как с текстовым файлом, так и с текстурой. Но с другой стороны можно почти полностью изменить шрифт. Итак, разобрав шрифт, нас в первую очередь интересует текстовый файл. В нём на каждый символ написаны координаты отображения. Нас интересуют параметры «xAdv» и «width» — именно с ними и придётся экспериментировать. Изменяете значения и смотрите, как игра отреагирует.
      Если изменение txt-файла не помогает, и расстояние всё равно большое или по каким-то причинам есть желание изменить текстуру символов, то придётся разбираться уже с текстурой. Может быть есть варианты получше, но я смещал текстуру каждого символа максимально влево (вслепую, разумеется), но так, чтобы она не заходила в «границы» другого символа. Поскольку на эти «границы» особых намёков нет, то делать это придётся по пикселям и после изменений проверять результат уже в игре. После этого надо будет вновь вернуться к текстовому файлу и редактировать параметр xAdv. Также есть шанс, что русской кириллицы вообще может не быть. В таком случае можно попробовать взять шрифт из другой игры или из другой локализации (например, японской). Итого после всех этих страданий что мы имеем? Текст найден, текстуры тоже, шрифт изменён так, как нам надо. Теперь нам ничего не мешает начать сам перевод игры. …Перевод-то начать можно, но вы же не думали, что прямо всё гладко пойдёт, да? На самом деле, есть ещё один момент при переводе, но я не уверен, что он касается всех игр.
      В некоторых событиях есть варианты выборов. Самый простой пример — викторина Миллионеп из серии Neptunia. Данный текст есть в файле .cl3, но программа обычно его не распаковывает. Чтобы его достать, необходимо нужное событие поместить в папку Interface и запустить батник «4 …» у программы TextTool. .cl3-файл распакуется в .lua, где мы увидим следующее: Теперь программа распаковала событие со всеми «внутренностями». Выглядит немного страшно, но по сути всё, что нам надо сделать — перевести нужный текст (вопросы викторины в данном случае), не задев при этом кавычки и вставляя переносы (#n) в нужных местах. После перевода вновь запаковываем через тот же батник, и теперь вопросы из Миллионепа у нас должны быть переведены. И вот теперь точно можно будет уже полностью перевести нужную игру. Думаю, на этом гайд можно и закончить. Постарался всё разжевать и указать все нюансы при переводе. В будущем, если надо будет, то гайд можно обновить и более подробно рассказать про спин-оффы (в том числе на Unity), но не уверен, что это много кому интересно будет. Хотя кто знает, может руки когда-нибудь дойдут…
      Ну а касательно MegaTagmension и Neptunia U — тут особых усилий не нужно, поскольку всё разбирается с помощью скриптов QuickBMS. Шрифта, к сожалению, у меня под рукой нет, но при желании его можно вытащить из нашего перевода. И если я не ошибаюсь, то где-то на форуме была инструкция к его разбору, но там уже используется HEX-редактор.
    • Ну на вкус и цвет, я высказал свое видение,  кстати вот герои из 3ки
    • А, по-моему, больше половины героев некров, как раз брутальны и вызывают чувства исходящей угрозы.
    • Поиграл немного и более менее оценил только музыку и внешний вид ибо на все остальное нужны часы и часы игры. и вот на счет музыки и внешнего вида мои мысли следующие. Музыка она не плохая, но она очень плохо передает уникальность фракций, на мой взгляд самая лучшая музыка была в героях4 Внешний вид, он и правда через чур притерный, особенно для некров и подземелья, извените но никто не будетт боятся таких героев из фракций некров и подземелья по моему тут явно отсутствует уникальность для каждой фракции, особенно не хватает брутальности и чувства исходящей угрозы, герои никогда небыли по моему такими мягкими и беззубыми в плане внешнего вида.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Прошу обновить файл в архиве на https://disk.yandex.ru/d/suqA593ocxIJTQ
      или https://boosty.to/jimmihopkins/posts/d1df8532-9ac5-4a23-a87c-df2610efaf26
      Финальный релиз.
      Значительные изменения
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      https://www.youtube.com/watch?v=Nqcr83D8xhw
      https://www.youtube.com/watch?v=yRh3i7FKwOQ
      https://vk.com/video-48153754_456239346
      https://vk.com/video-48153754_456239345?list=ln-xnLZUtIyCEc6eshGvW
      https://ibb.co/p6BtMqWQ
      Перед тем, как ступить на борт корабля капитана Синей Бороды, нужно скачать озвучку!

      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!

      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе [club76249462|Mechanics VoiceOver R.G. MVO] , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.

      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing

      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing

      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing


      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_52801766
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #waylandteam #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • Максименко Вадим  »  jk232431

      Как перевести субтитры в winx club the game,а то у меня не получается выходит ошибка?
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Вышел русификатор для Knights and Bikes (текст и текстуры) steam/gog совместимый
      · 0 ответов
    • Nitablade  »  k0rre0n

      Куда же ты пропал...
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×