Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Age of Empires: Definitive Edition (PC)

Рекомендованные сообщения

banner_st-rv_ageofempiresde_pc.jpg

С первых же минут знакомства с Age of Empires: Definitive Edition возникает странное чувство… нет, даже не ностальгии, а именно что попадания в детство. На месте и старая-знакомая система «одиночных» юнитов, еще не объединенных в армии и сквады, как нынче принято, и заканчивающиеся ресурсы, и каменные постройки, созданные при этом исключительно при помощи дерева, а потому не стесняющиеся гореть от ударов стрел или меча, и родные сердцу пиксели, копошащиеся в ромбе-миникарте в правом нижнем углу экрана… И даже обновленная графика ничуть не мешает сложившемуся впечатлению: ведь тогда, в конце 90-х, оригинальная графика игры выглядела для нас примерно так же хорошо.


Вышедшая в 1997 году стратегия Age of Empires была очень популярна, особенно у нас в стране. Помню, как ребята в школе на всех переменах горячо обсуждали ровно две вещи из рода стратегий: StarCraft и та самая AoE. Ну а мой школьный друг, к которому мы изредка ходили поиграть, наотрез отказывался удалять обе этих игры даже ради новенького Fallout 2 (хотя впоследствии он все же сдался по понятным причинам).

Вышедшие впоследствии продолжения и «мифические» ответвления лишь закрепили успех сериала, после чего Microsoft принялась клепать различные мобильные версии и HD-переиздания. В прошлом году компания анонсировала сразу два проекта во франшизе: переработанную первую Age of Empires, приуроченную к 20-летию серии, и полноценную четвертую часть, которую разрабатывает небезызвестная Relic Entertainment.

По иронии судьбы выход Definitive Edition был перенесен с октября 2017-го на февраль этого года, поэтому подарок поклонникам в итоге оказался несколько запоздавшим. Так стоило ли ждать игру все это время? Вопрос достаточно спорный.

banner_st-rv_ageofempiresde_pc.jpg

Новое на старом

Если кто не в курсе, Age of Empires в свое время окрестили помесью Warcraft и Civilization. От первой игре досталась практически вся RTS-основа, от второй — условные века, Чудо Света и простенький научно-технический прогресс. В оригинальной игре было 12 наций и 4 полноценные кампании, впоследствии дополнение The Rise of Rome довело число первых до 16-ти, число вторых — до 10. Все это добро перекочевало и в «Окончательное издание», причем сыграть за римлян, греков, персов и так далее можно в произвольном порядке — все соответствующие кампании открыты сразу. Лично я рекомендую начать игру именно с обучающей кампании за египтян — даже в том случае, если вы когда-то не вылезали из оригинала неделями.

Все представленные нации по большей части различаются между собой аутентичным видом построек, а также набором юнитов из технологического древа. Как уже было сказано выше, в игре имеются века: каменный век, палеолит, бронзовый век, железный. Для перехода на следующий этап развития цивилизации необходимо накопить соответствующее число ресурсов; чем прогрессивнее будет эпоха, тем больше ресурсов для нее вам понадобится.

С первых же минут знакомства с Age of Empires: Definitive Edition возникает странное чувство… нет, даже не ностальгии, а именно что попадания в детство. На месте и старая-знакомая система «одиночных» юнитов, еще не объединенных в армии и сквады, как нынче принято, и заканчивающиеся ресурсы, и каменные постройки, созданные при этом исключительно при помощи дерева, а потому не стесняющиеся гореть от ударов стрел или меча, и родные сердцу пиксели, копошащиеся в ромбе-миникарте в правом нижнем углу экрана… И даже обновленная графика ничуть не мешает сложившемуся впечатлению: ведь тогда, в конце 90-х, оригинальная графика игры выглядела для нас примерно так же хорошо.

7.jpg

Иногда игра не дает тебе возможности расслабиться. На этом снимке вражеская кавалерия добивает моих последних воинов. После этого они перебьют моих крестьян, подоспевшее подкрепление, а там уже и капут.

Да, авторы переиздания проделали колоссальную работу, перерисовав практически все, что есть в игре, в высоком разрешении. Я бы даже осторожно заметил, что в этом плане у Microsoft получилось лучше, чем у Blizzard с их StarCraft: Remastered, хотя спорить с обратными утверждениями не буду. Дело вкуса. Тем не менее в каждом виртуальном домике тут можно разглядеть чуть ли не каждый кирпич, а у какого-нибудь игрового легионера ясно виден рисунок на щите. Кроме того, разработчики разрешили нам приближать и отдалять камеру, причем отдалять настолько, что в самом «дальнем» случае можно разглядеть солидный кусок карты. Удобная штука.

А вот приближать камеру вплотную к юнитам я категорически не рекомендую, иначе потеряете все очарование, наткнувшись на мутные спрайты и угловатые «модельки». 

Поскольку Definitive Edition не полноценный ремейк, в нее перекочевали практически все «болячки» и устаревшие условности из оригинала. То же в первую очередь касается и упомянутой камеры: крутить ее нельзя по очевидным причинам, а значит, выцепить какой-нибудь вражеский юнит, скрывшийся за листвой или постройкой, порой решительно невозможно. Приходится его как-то выкуривать или постоянно щелкать мышкой вокруг в надежде, что его все-таки удастся зацепить. 

Войска также ведут себя странно по современным меркам: строго-настрого приказав им охранять подходы к базе, через некоторое время ты рискуешь отыскать их чуть ли не на другом конце карты, поскольку те, оказывается, не только бегут атаковать первого встречного из вражеского лагеря, но еще и застывают ровно там, где они врага убили или потеряли из виду. 

18.jpg

Египетские триремы, что и говорить, выглядят грозно. Особенно когда их много.

Странно нынче выглядит и логика построек: если улучшению войск, проводимых на рынке, еще как-то можно худо-бедно найти объяснение (покупка технологий и материалов, все дела), то вот почему те же апгрейды для пехоты или лучников изучаются в Хранилище, служащем для сбора добытых ресурсов, понять решительно невозможно. Иногда неочевидна связь между проводимым исследованием и открываемым им новым видом войск, поэтому необходимо каждый раз внимательно читать описание технологий. 

Современных игроков вообще может утомить необходимость скакать от здания к зданию и проверять доступные улучшения, особенно если учесть тот факт, что последних в игре достаточно много, а еще их больше становится после перехода в другую эпоху. 

Кому-то из новичков наверняка не понравится и практически полное отсутствие в обновленной Age of Empires видеороликов — всю необходимую информацию игрокам сообщают исключительно в текстовых брифингах, озвученных не самым приятным (на мой личный взгляд) голосом. Точно так же тут поздравляют и победителей — скупым текстовым абзацем, порой с неожиданными вкраплениями сарказма или иронии. Зато по этой игре можно по-прежнему изучать историю: перед каждой миссией все желающие могут пройти в специальную вкладку и ознакомиться с интересно написанной справкой, кратко рассказывающей о текущем (для конкретного задания) положении дел в мире, о великих людях того времени, а также о догадках и предположениях ученых. 

29.jpg

Дружной и радостной толпой греческое войско бежит давать люлей тиринфцам.

Еще мне как давнему поклоннику Civilization поначалу было несколько непривычно, что все исследованные улучшения применяются к соответствующим зданиям и юнитам мгновенно, без необходимости проводить апгрейд вручную (впрочем, для RTS сия практика вполне себе привычна, это я понимаю). На другой чаше весов находятся фермы, которые каждый раз необходимо вручную «перезаряжать», что весьма раздражает, особенно если учесть, что в игре и без того слишком много микроконтроля. 

Местный ИИ тоже ведет себя… странно. С одной стороны, он может стремительно и грамотно забить тебя еще в зародыше, до того момента, когда ты разовьешься и сможешь дать ему отпор. Ну а крестьяне, построив то же Хранилище, не станут стоять рядом без дела, а тут же кинутся добывать ресурсы в округе, а если рядом возводится еще одно здание — придут товарищам на подмогу. 

С другой — те же крестьяне порой раздражают своей самодеятельностью, автоматически начав, к примеру, добычу древесины, которой и без того полно в закромах, когда рядом находятся столь необходимые империи залежи камня или золота, ради которых ты и построил Хранилище на данном участке карты. В этом случае приходится вмешиваться и раздавать своим балбесам приказы вручную. 

30.jpg

Несмотря на жесткие ограничения по числу юнитов, обновленная Age of Empires вполне способна выглядеть масштабно.

Вообще говоря, порой решительно невозможно понять логику этих своих подопечных: вот они безо всяких лишних указаний начинают добывать дерево в соседнем лесу, поскольку предыдущий они вырубили до самых пеньков, или, например, вот рыболовное судно, которое уходит далеко в море за новым источником рыбы, поскольку предыдущий был истощен. А вот они же, но стоят на месте как форменные болваны, когда буквально в нескольких шагах от них находится тот же тип ресурса, что они добывали буквально минуту назад. 

Что же касается противника — прощупав вашу оборону на начальных этапах и несколько раз удачно получив отпор, он может надолго затаиться где-то на своей «базе», причем так надолго, что увидеть его снова можно будет только самому заявившись в гости. Иногда его юниты полностью игнорируют атаку врага, вне зависимости от того, что атакуют — соседнюю постройку или даже их самих. Наши единицы, впрочем, тоже хороши и нередко не обращают никакого внимания на врагов, снующих у них прямо перед носом на нашей же базе. 

В конце концов, солдаты и крестьяне имеют противную способность намертво застревать, уткнувшись в воду, и выбить их из своеобразных судорог поможет лишь хороший удар мечом или стрелой. 

Короче говоря, если судить по приведенным выше фактам, ИИ в игре за двадцать лет так и не перебрали. А жаль. 

31.jpg

Симпатично? Симпатично. Вот только в кампании от таких Чудес толку ноль. Если, конечно, не стоит задача их построить.

Зато разработчики добавили в игру современную возможность в виде очереди производства (которой до сих пор нет в Civilization 6, хе-хе). Странно, правда, что при этом нельзя поставить в очередь разных юнитов или апгрейды. Да и значки в окошках ведут себя необычно, иногда исчезая, но возвращаясь на место спустя несколько мгновений.

С технической точки зрения у игры все вроде бы в порядке. Помимо весьма симпатичной графики, обновленная Age of Empires шустро работает, практически мгновенно загружается и неплохо себя чувствует в сетевой игре. Убрать бы еще «застревающих юнитов» — и все вообще было бы в шоколаде. По крайней мере, за три полноценные партии с живыми игроками у меня не возникло никаких проблем ни с поиском игры, ни с соединением. Пожалуй, единственный упрек, который я бы мог предъявить — долгое (да и то лишь на общем фоне) подключению к сервису Xbox Live при первой загрузке, но и только.

У моих же товарищей игра в сетевом режиме превратилась в форменный кошмар — начиная от банального частого дисконнекта и заканчивая вылетом на рабочий стол. Так что игре наверняка еще может понадобиться пара патчей для полной, так сказать, уверенности.


На самом деле, даже несмотря на то, что часть механик Age of Empires: Definitive Edition морально устарели, она сохранила в себе главное достоинство — от нее решительно невозможно оторваться. Не могу утверждать, что молодые игроки, привыкшие к изменившимся правилам в современных RTS, смогут вытерпеть все существующие в игре анахронические условности, но вот так называемые олдскульные геймеры наверняка останутся проектом довольны. Поклонники же серии — и подавно.

Мы же теперь ждем четвертую часть.

Итоговая оценка — Для ценителей классики.
(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
  • Лайк (+1) 2
  • +1 3
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Даже ностальгия не стоит того, что бы переходить на десятку))

Изменено пользователем Ulysses78
  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 2
  • +1 1
  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична.
      Итак, еще раз: почему я не могу существовать? Во-первых, я не вписываюсь в законы физики и биологии. При массе пять тонн и размахе крыльев десять метров я не должен летать. А я летаю. 
      Ладно, пусть я могу летать (а что же я сейчас делаю?), но я должен летать на скорости не меньше четырехсот километров в час. У меня посадочная скорость должна быть километров триста, как у реактивного истребителя, а я могу висеть на месте как вертолет. И откуда я знаю о реактивных истребителях? В этом мире их нет. И еще долго не будет. 
      Опять отвлекаюсь. 
      Надо по порядку. Информация — это в-третьих. Биология — во-вторых. А физика — в-первых.
      Павел Шумилов, «Слово о Драконе»
      О Monster Hunter: World многие PC-геймеры услышали задолго до ее релиза на персональных компьютерах. Сначала этому поспособствовала Capcom, устроившая полномасштабную рекламную кампанию, плавно перетекшую в несколько свободных бета-тестов, а потом уже постарались журналисты и «сарафанное радио». Кажется, у каждого пользователя PC где-то на подкорке отпечаталась информация о том, что новая Monster Hunter — это настолько круто, что ради нее не грех наконец-то прикупить консоль (лично знаю одного человека, который так и сделал, бедолага). Ну или, по крайней мере, потерпеть еще где-то полгода и прикоснуться к «легендарной легенде» самому.
      И вот игра вышла на PC. Несмотря на многочисленные обещания и отговорки разработчиков, что они хотят перенести свой мегахит в наилучшем виде, соответствующие форумы и сайты в день релиза буквально взорвались различными сообщениями о технических огрехах и жалобами на критические ошибки. 
      И этот факт, кажется, только подстегнул всеобщую популярность проекта.

      Ангарные монстры
      Capcom, как известно, самая американская из японских компаний, и сложные сюжеты в ее проектах — гость не такой уж и частый (что не плохо). А серия Monster Hunter долгое время вообще была лишена даже примитивной вменяемой истории, но в какой-то момент ситуация переменилась. 
      В World ситуация с сюжетом находится на, скажем так, начальном, удовлетворительном уровне. То бишь есть лейтмотив, есть какие-то действующие лица, есть какая-никакая мотивация, есть цель. Все это нельзя назвать ни халтурой, ни обычной ширмой, призванной лишь скупо объяснять, что именно происходит на экране, — но и до уровня иных глубоких произведений родом из Японии игре очень далеко. За местной историей интересно следить, здешние видеоролики (как всегда поставленные с размахом) интересно смотреть, персонажи и их поступки вызывают различные эмоции — на этом все, но большего, вообще говоря, и не нужно.

      Я знаю, что это банальная банальность, но я не мог пройти мимо скриншота с обаятельным котиком. Ня!
      Игрок выступает в роли элитного охотника на монстров, отправляющегося на большой загадочный остров в составе экспедиции, поставившей себе целью выяснить, почему огромные монстры раз в 10 лет совершают туда паломничество. На подходе к месту назначения корабль оказывается фактически атакован неким неизвестным огромным существом, главному герою удается выжить и завести друзей, после чего он вливается в невероятно дружный коллектив и отправляется вместе со всеми в захватывающее (без дураков) приключение. 
      Между делом пользователю дают настроить собственное альтер-эго и невероятно милого пушистого помощника палико, который сопровождает героя до конца игры. 
      Первое время игра старательно водит вас за ручку, терпеливо объясняя собственные механику и особенности. Впрочем, даже такое, весьма подробное и неспешное обучение не избавляет пользователя от настоящей головной боли, ведь количество информации, которое нужно освоить за ограниченный период времени, невероятно велико. Вдвойне забавно то, что и весь этот информационный поток все равно не разъясняет до конца все нюансы и механики проекта — узнавать остальное приходится уже одному или с верными товарищами. И это хорошо. 
      На самом деле, главное, чем мне приглянулась Monster Hunter: World, помимо опьяняющей свободы и ламповой атмосферы большого приключения, — это ее способность вызвать почти забытое нынче чувство первооткрывательства, когда вы должны лично исследовать окружающий мир, а не читать о нем во встроенной энциклопедии. В новой Monster Hunter именно вы вносите информацию в последнюю, а не наоборот. И это жутко интересно, это подкупает. Что-то подобное по ощущениям в последний раз было в вышедшей в этом же году Subnautica.
      И с ней же новинку роднит еще один занимательный факт: читать что-то конкретное о World и уж тем более рассказывать кому-то о ее «интимных» нюансах — настоящее преступление против человечества. В эту игру нужно играть лично, нужно самому сталкиваться с жителями здешнего невероятного мира, узнавать об их особенностях, предпочтениях и слабых местах. В случае провала — отступать в охотничий лагерь, готовиться, подбирать экипировку, проводить многочисленные улучшения и вновь выдвигаться на охоту.

      Впрочем, помимо котиков в игре хватает и другой «кавайной» живности.
      Игра при этом старается быть максимально дружелюбной к игроку. Несмотря на обилие всевозможных функций и снаряжения (одного только оружия тут около полутора десятков — и у каждого имеющегося образца есть не только свой стиль, но и свои уникальные способности и даже ветвистое древо улучшений!), освоиться с базовым геймплеем можно буквально за час — полтора. В дальнейшем уже идет тот самый увлекательный процесс игрового исследования.
      Многие коллеги и игроки обвинили Monster Hunter: World в излишнем гринде. Дескать, если разобраться, вся суть игры сводится к тому, что вам нужно убить монстра (много монстров), собрать с них все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, собрать с него все полезное, прокачаться, убить монстра посильнее, и так далее.
      Претензия, если честно, странная. Во-первых, проект и не пытается скрыть свою натуру и прикинуться какой-нибудь продвинутой ролевой игрой или банальным полуфэнтезийным экшеном. Вам чуть ли не самого начала дают понять, что вы на этой виртуальной земле чужой, выживать необходимо самому, а значит — подтянитесь и добывайте все необходимое своими силами. Благо игра никак вас не ограничивает в желаемом развитии — напротив, она поощряет любопытство и толкает на различные эксперименты.
      Во-вторых, какая, в конце концов, разница, в чем состоит костяк проекта, если оный при этом умудряется генерировать десятки любопытных ситуаций и вызывать у игрока необходимые эмоции? Повторюсь, изучать мир Monster Hunter: World интересно. Каждый новый монстр — это не только своеобразная загадка, которую необходимо разгадать, найдя к ней подход, но и целый вызов. Причем даже если вы основательно подготовились, учли все возможные привычки и слабости конкретного чудовища, то все равно не застрахованы от какой-нибудь дикой случайности. Самый банальный пример — появление еще одного огромного монстра, который бродил где-то неподалеку и которого потревожили ваши громкие и яркие разборки. В таком случае либо вам приходится сразу же разбираться с двумя большими проблемами, либо одна из них сначала помогает решить другую — а дальше уже на ваше усмотрение.
      Бои с чудовищами не проходят в каких-либо замкнутых пространствах — чаще всего это огромные открытые пространства со множеством дополнительных ходов, различной местностью и своей локальной экосистемой. Все перечисленные параметры напрямую влияют на побоище: ваша жертва может как запутаться сама в какой-нибудь траве или угодить в поставленную вами ловушку, так и заманить в ловушку вас, убежав в свое логово и натравив на вас многочисленных сородичей.

      Красавчик, не правда ли?
      Если вы играете не один (а новая Monster Hunter поддерживает полноценную сессию до четверых человек), то процесс подготовки и сражений становится в разы интереснее. Мало того что вы с товарищами по команде то и дело обмениваетесь наблюдениями и делаете соответствующие пометки «на полях», вы еще и сами выстраиваете собственные тактики и стратегии, сами распределяете необходимые роли и потом сами их же исполняете. В общем-то, да, все это в итоге звучит как почти любая современная MMORPG, но поверьте, такой сильной и затягивающей атмосферы совместной охоты на огромных чудовищ вы не встретите больше нигде.
      Плюс на месте фирменная дотошность японцев: мир Monster Hunter: World до краев наполнен различной живностью и красивейшими местами, по которым просто хочется бродить, глазея по сторонам. Хороший способ выбраться в дикое местечко для тех, кто так и не смог это сделать в реальности на исходе нынешнего лета.
      Вообще, описывать все представленные возможности World нет никакого смысла, ибо это займет не один десяток страниц даже в сжатом виде — раз, будет похоже не на рецензию, а на руководство — два, окажется совершенно не к месту, поскольку, как уже упоминалось, игру необходимо щупать и исследовать самому, — три.
      Если вы новичок, следует знать главное: ради сюжета или какого-то необычного геймплея играть в данный проект вряд ли стоит. Игра, безусловно, многогранна и разнообразна, но при этом соткана из уже виденных ранее механик, которые авторы со всем тщанием подогнали друг к другу. Кого-то Monster Hunter: World затянет в себя сразу же на долгие часы, кто-то с удовольствием будет возвращаться в игру лишь время от времени как на сафари, ну а кто-то, не совладав с массивом вываленной информации и устав от монотонного сбора ресурсов, избавится от проекта буквально через пару часов. Все нормально, ибо весь сериал изначально был нишевым произведением.

      Коллеги сравнивают Monster Hunter: World с Dark Souls и даже The Witcher 3. Странно, но у меня по ходу игры возникали стойкие ассоциации с другим проектом от Capcom с огромными чудовищами — Lost Planet.
      Интересно, что точно указать на весомые геймплейные недостатки не удается при всем желании: куда ни ткни, везде получается «особенность». Но на подсознательном уровне все равно ощущается, что игра явно не идеальна и слишком уж специфична, и выше восьми баллов ей не подняться никак. Хотя это, как мы знаем, вещь строго субъективная. 
      Объективно придраться можно к на редкость неинтуитивному управлению, которое и на консолях-то не пнул разве что ленивый, ну а на PC дело стало только хуже. Вот скажите на милость, кто придумал в масштабном проекте повесить функцию «назад» в меню на правую кнопку мыши? А уж все эти выпадающие друг из друга бесконечные меню, мельтешащий инвентарь, устройство боевой системы (в частности переход из режима «исследователя» в режим «боевой») и кнопки быстрого доступа… Настоящий кошмар. Оборотная сторона многообразия.
      Конечно, к большей части упомянутого со временем привыкаешь: к чему-то быстро, к чему-то — медленно; но лучше сразу же садиться за игру с геймпадом — сбережете массу нервных клеток. 
      Что касается упомянутых во вступлении технических проблем, то за 30 с лишним часов лично я не столкнулся с ними ни разу: игра шустро бегала, не крашилась, не вылетала и не испытывала проблем с подключением. Тем не менее, Capcom в курсе, что ее «поздний ребенок» оказался не идеален, и обещает в самом ближайшем будущем с ним разобраться.
      Monster Hunter: World, вопреки всем придиркам злых языков, прекрасно подойдет не только тем, кто не видит смысла в жизни без игрового гринда, но и тем, кто мечтает отправиться в большое и не слишком опасное приключение, а также тем, кто очень хочет реализовать свой охотничий инстинкт, но кому жалко реальных зверюшек. Целый мир огромных монстров ждет охотников со всего света.
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.
      Польская студия Tap It Games, за плечами которой всего три малоизвестные игры — дилогия 9 Clues в жанре «поиск предметов» и головоломка Star Swapper, неожиданно решила попробовать себя на поприще визуальных новелл. 23 июля в Steam вышла первая часть интригующей эпизодической хоррор-драмы Perseverance, которая уже позволяет сделать предварительные выводы о качестве всего проекта. Я предлагаю вместе разобраться в том, сможет ли маленькая инди-команда удивить читателей первой игрой в новом для себя жанре, или же ее новелла станет одной из десятков никому не нужных проходняков, выходящих каждый день. Спойлер: истина, как это обычно бывает, где-то посередине.

      Действие первого эпизода разворачивается в Грей Вилле — небольшом городке, расположенном рядом с лесной чащей, а «играть» нам предстоит за охотника и семьянина Джека Каттера. Работы в городе мало, дома постоянные ссоры и недомолвки то с женой, то с дочерью, так еще и вокруг происходит какая-то чертовщина. Находящаяся неподалеку (внезапно) военная база стала предметом тайн и слухов у местных жителей, и, по всей видимости, неспроста. Рассудив трезво, Джек решает передохнуть от всей этой суеты и отправиться в свой лесной домик, дабы побыть наедине с природой, привести мысли в порядок, ну и, естественно, напиться (зависит от выбора). Знал бы он, что бутылка виски пригодится еще не раз, ведь то, с чем ему предстоит столкнуться, можно назвать поистине ужасным. 
      На своем пути герой мимоходом встречает разномастных персонажей, которые потом сыграют огромную роль во всей истории. Например, загадочную женщину, немного дополняющую общую картину взглядом со стороны. Она, в отличие от Джека, знает, что весь переполох в городе начался из-за того, что с военной базы сбежал особо опасный подопытный образец…

      Джек и его единственный друг на десятки миль вокруг Боб
      За два часа на читателя вываливают всю необходимую информацию о мире и героях игры. Благо ее не так много, потому на завязку сюжета тоже остается время. Разработчики не скрывают источников вдохновения: ими стали фильмы «Ночь живых мертвецов» и «28 дней спустя», книга «Слепота» и комиксы «Ходячие мертвецы». При таких вводных несложно догадаться, какова специфика игры, однако история действительно интригует, и лично мне очень хочется узнать, что же произойдет дальше. 
      Правда, нет никаких гарантий, что последующие события будут интересны. Я спросил у директора проекта Даниэля Мишкеля (Daniel Miszkiel), сколько всего будет эпизодов в игре и когда они выйдут, ибо ни на странице игры в Steam, ни на странице игры на сайте разработчиков этой информации нет. Ответа я так и не получил — потому рискну предположить, что команда корпит над игрой не поднимая головы. Надеюсь, новелла будет состоять по меньшей мере из пяти эпизодов, чтобы полностью и планомерно раскрыть сюжет и персонажей.

      Текст в игре мне показался слегка сухим и неестественным. Персонажи слишком прямолинейны, а экспозиция вместо обычного диалога бывает не к месту. При таком подходе нет «воды», что радует, но в то же время проседает погружение в историю. При всем при этом подобный немного наивный текст читать интересно. Выборы, представленные в игре, не влияют на повествование, но разные решения дают новую информацию о мире и персонажах. Музыка нормальная: треки атмосферные, вот только одно «но» — их всего два. Или один, но длинный, сложно сказать наверняка. Графика, в принципе, неплохая: хорошие CG-арты, приличные фоны — но так себе спрайты.
      Что действительно портит впечатление, так это техническая сторона. В игре нет быстрого пропуска даже прочитанного текста, нет истории все того же прочитанного, лишь шесть слотов под сохранения. Более того, при перепрохождении не показывается, что выбрано, а простоватые шрифты меняют свой размер в зависимости от длины предложения. Перевод просто есть: что описание игры в Steam, что сама игра переведены очень средне. Например, заявлено, что одной из ключевых особенностей проекта является возможность «играть в собственном темпе». Либо это отсылка к фильму «Одержимость», либо авторы подразумевали что-то другое, и я вынужденно склоняюсь ко второму варианту.
      Tap It Games вместе с первым эпизодом выпустила и демоверсию, однако пользы от нее мало. Она проходится за час неспешного чтения; если судить обо всей игре по первой части и так сложно, то по демоверсии вообще невозможно. 
      На данный момент покупать Perseverance нет особого смысла. Сюжет первого эпизода обрывается на самом интересном месте, а когда ждать продолжения — неизвестно. Да и сказать что-то конкретное о качестве всего задуманного сюжета пока, увы, нельзя. Зато уже сейчас можно оценить остальные аспекты игры, которые в будущем вряд ли изменятся, — они сделаны на удовлетворительном уровне, но не более. В итоге если с выходом следующих частей выяснится, что история получилась хорошей, то можно будет и игру в целом с натяжкой назвать таковой, поставить ей 7 баллов и порекомендовать к покупке. А пока…
      Итоговая оценка — 6,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2018 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×