Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

Поддержка Warhammer 40,000: Dawn of War 3 прекращена из-за слабых продаж и низкой популярности игры

Рекомендованные сообщения

140607-maxresdefault%20(1).jpg

Relic Entertainment прекратила поддержку Dawn of War 3, чтобы сосредоточиться на новых проектах.


Relic Entertainment прекратила поддержку Dawn of War 3, чтобы сосредоточиться на новых проектах.

140607-maxresdefault%20(1).jpg

Данный гибрид из RTS и MOBA, выпущенный в апреле 2017 года, долгое время пытался привлечь к себе давних поклонников Dawn of War при помощи аутентичного стиля и обновленной механики. По иронии судьбы, именно элементы MOBA по большей части оттолкнули как фанатов серии, так и приверженцев жанра RTS. 

Впрочем, пресса приняла проект весьма благосклонно — в данный момент средняя оценка критиков на Metacritic составляет 77 баллов из 100. Разработчики старались не забрасывать свое детище и какое-то время активно выпускали обновления. Однако теперь последних можно не ждать.

«Несмотря на то, что у Dawn of War 3 есть преданная база фанатов, игра не достигла целей, которые мы ставили на старте, и не показала ожидаемых результатов, — говорится в заявлении Relic Entertaiment. — Это было тяжёлое решение для нас, как для профессионалов, стремящихся делать хорошие игры, и просто людей, беспокоящихся о своём деле.

Когда игра показывает плохие результаты, нужно менять планы. В случае с Dawn of War 3 у нас попросту нет средств на производство нового содержимого. Мы работаем в тесном сотрудничестве с Sega и Games Workshop, чтобы определить оптимальный вектор действий, а пока переключаем внимание на другие проекты из нашего портфолио».

Напомним, что Relic в данный момент работает над новой частью Age of Empires для Microsoft, а также над еще одним необъявленным проектом. 

Что станет с серией DoW после всего этого, пока неясно.

  • Печальный (0) 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я так до сих пор ее и не опробовал. Не уверен, что стоит вообще тратить на нее деньги. Или там все же что-то хорошее есть, ради чего ее стоит купить хотя бы на распродаже?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Хорошее… Ну… Вообще игра затягивает. Раздражает в ней разве что перегруженный микроконтроль. Ну и если ты любитель 100500 апгрейдов — то тебе явно не сюда. Апгрейды тут есть, но их мало по сравнению с первой частью, да и все они достаточно банальные. На другой чаше весов - весьма разнообразные задания в кампании и симпатичная картинка. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

именно элементы MOBA -какие именно элементы омг ,можно было сделать шедевр при правильных идеях и реализации, просто релики на поводу у сеги

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, SoNice сказал:

именно элементы MOBA -какие именно элементы омг ,можно было сделать шедевр при правильных идеях и реализации, просто релики на поводу у сеги

При чем тут СЕГА? Креатив асембли она не мешает,амплитудам тоже,даже  спорт интрекатив не страдает от них а бедных реликов просто поломали?? проблема как раз в Реликах , контрольные точки уже не особенно интересны  современным игрокам а не во что больше они не умеют(что и показала 3 часть). Просто их время ушло, так бывает. Надеюсь как раз майкрософт стоит на ними и лупит по рукам при шаге в сторону.

 

 

Изменено пользователем edifiei
  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 часа назад, SoNice сказал:

именно элементы MOBA -какие именно элементы омг ,можно было сделать шедевр при правильных идеях и реализации, просто релики на поводу у сеги

Явно проблема не в SEGA. Вторую часть не они издавали, так Relic там тоже “поэксперементировали”, убрали все то ,что нравилось в предыдущих частях. Relic стоило вернуть игровой процесс первых частей с графикой и все, но они решили идти дальше со своими экспериментами 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

им стоило развивать идеи первой части (бога ради не замораживать в ноль) и не брать так много от мобы — оно перестаёт быть хоть как то управляемым фантастически быстро — я пытался по сети рубаться , но через некоторое время это просто перестаёт быть возможным — столько операций выполнять буквально одновременно.

Можно было как создатели казаков в своё время просто разделить эти два элемента и противопоставить войску убер бойцов (или отряды) ,но никак всё разом. Этож очешуеть можно.

Кстати забыл как та игрушка называлась ,но была очень увлекательна в игре по сети. Очень жалко что не взлетела и такое в современной обёртке бы ракетой влетело в топы игровых новостей и продаж.

Изменено пользователем ttam

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, james_sun сказал:

симпатичная картинка

ИМХО графика хуже чем во второй части.

Скрытый текст

 

Но главное что оттолкнуло от игры, когда начал играть:

- убрали возможность вращать камеру

- убрали главную фишку серии — возможность приближать камеру настолько, что можно наблюдать за боем от первого лица.

Можно было бы простить некоторую мультяшность графики, но убрать из неё фишки с камерой — нет.

p.s. Ах, да, еще гугл перевод текстов.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, ttam сказал:

им стоило развивать идеи первой части (бога ради не замораживать в ноль) и не брать так много от мобы — оно перестаёт быть хоть как то управляемым фантастически быстро — я пытался по сети рубаться , но через некоторое время это просто перестаёт быть возможным — столько операций выполнять буквально одновременно.

Можно было как создатели казаков в своё время просто разделить эти два элемента и противопоставить войску убер бойцов (или отряды) ,но никак всё разом. Этож очешуеть можно.

Кстати забыл как та игрушка называлась ,но была очень увлекательна в игре по сети. Очень жалко что не взлетела и такое в современной обёртке бы ракетой влетело в топы игровых новостей и продаж.

Возможно вы об этом http://store.steampowered.com/app/4800/Heroes_of_Annihilated_Empires/

если да то игрушка  бодрая была..ток что там помню с защитой у меня было(смутно помню что пришлось качать пиратку а то лицензия ругалась на отсутствие диска.. страфорс он такой)

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, edifiei сказал:

Возможно вы об этом http://store.steampowered.com/app/4800/Heroes_of_Annihilated_Empires/

если да то игрушка  бодрая была..ток что там помню с защитой у меня было(смутно помню что пришлось качать пиратку а то лицензия ругалась на отсутствие диска.. страфорс он такой)

она самая! Спасибо , друг! Тут прямо вспомнилось — куплю освежу воспоминания.

  • +1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я как-то опробовал эту игру на бесплатных выходных. Отвратительно с первых секунд. Оптимизации нет. Шрифт настолько отвратительный, что глаза слезятся. Невозможно играть. А т.к. мне нравится вселенная WH40K и нравятся RTS, то я считаю эту игру оскорблением всех вахафагов и любителей RTS.

  • +1 2

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Убило отсутствие нормальной сюжетной компании. Плюнул и забил на нее.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как то странно всё получилось. Relic,  выпустившие когда то  бесконечно прекрасную, как космос, “Homeworld”,  и, на вершине своей карьеры, явившие игровому миру ”Dawn of War”(у которого был только один недостаток — сюжетка ограничивалась космодесантом), как то досадно промахнулась с “Dawn of War 3”:(. Что оказалось причиной провала не знает, похоже, никто. Как по мне, оставили бы они механику первого DoW, да и в сюжетку можно было бы добавить ещё расы три. В принципе, сейчас в игре в  Компании 17 миссий и они не маленькие,  играть вполне интересно. На для Вархаммера 3 расы очень мало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

все было предельно ясно по их “работе” coh2  которое скатилось в уг ниже марианской впадины, не удивлюсь что их эпоха 4 будет с запашком

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да с серией всё в порядке, просто это халтура и кривые руки. И всё их решения и нововведения, это простоя экономия времени и денег.

Про вторю часть я вообще молчу. В редакторе карт было 50 элементов декора для карт. 

Для примера в именитой WiC было около 5000, если не путаю.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      На канале IGN появился новый трейлер грядущего экшена Warhammer 40,000: Space Marine 2, который посвятили знаменитому цепному мечу и особенностям владения данным оружием.
      На канале IGN появился новый трейлер грядущего экшена Warhammer 40,000: Space Marine 2, который посвятили знаменитому цепному мечу и особенностям владения данным оружием.
      Игра выйдет 9 сентября.
    • Автор: james_sun

      В данном ролике авторы хотят подробнее рассказать о космодесантниках и их противостоянии с тиранидами, а также об используемых в игре продвинутых технологиях.
      Saber Interactive и Focus Entertainment представили новый выпуск дневников разработчиков, в котором предложили всем желающим заглянуть за кулисы создания экшена Warhammer 40,000: Space Marine 2.
      В данном ролике авторы хотят подробнее рассказать о космодесантниках и их противостоянии с тиранидами, а также об используемых в игре продвинутых технологиях. 
      Напомним, что выход проекта состоится 9 сентября.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • SnowRunner не вернется в продажу в России, Республике Беларусь и... Это решение связано с неразрешенными вопросами с лицензионными партнерами. https://vk.com/@-55646118-snowrunner-availability-update
    • Сперва прочитал “в Русском регионе Германии”
    • Ветераны Piranha Bytes основали студию Pithead Если верить сообщениям СМИ, путь Piranha Bytes подошёл к концу. Однако её бывший творческий руководитель Бьорн Панкрац (Björn Pankratz) уже открыл собственную студию вместе с женой Дженнифер Панкрац (Jennifer Pankratz). Как супружеская чета рассказала в видео, Pithead Studio была основана 4 июля. Название студия получила из-за своего расположения в Рурском регионе Германии, который славился обилием шахт. А слово pithead с английского можно перевести как «надшахтное здание». Pithead Studio сосредоточится на захватывающих инди-играх с глубоким сюжетом, а также с ролевыми и хоррор-составляющими.
    • Darklands - Заметки дизайнера, лексикон и библиография https://www.old-games.ru/articles/96888.html
    • Не дотянула до симфонии,но так  хорошая метроидвания.
    •  Нашёл фанатский проект игры, очень похожий на Дарклэнд, сделанную на игровом движке Godot: “Dixit Dominus”! http://route67.free.fr/dixitdominus/ Я собираю материалы, связанные с Darklands, более 20 лет. Я нашел много материалов в бывшей группе yahoo и на веб-сайте Darklands.net. У меня до сих пор есть бумажная версия оригинальных правил игры. Я больше не играю в Darklands (хотя у меня и есть ее Steam-версия), но я часто заглядываю в этот потрясающий сборник правил, полный исторических и религиозных материалов. Много раз я пытался работать над чем-то вроде самостоятельного создания Darklands. Сначала на бумаге в виде RPG, затем на компьютере, кодируя свои идеи на Visual Basic, VB.NET, Python и теперь на GDScript. Недавно я начал работать над новой версией, пытаясь объединить фрагменты старого кода, старые иллюстрации и midi-файлы средневековой музыки, которые я создавал более 10 лет на основе бесплатных партитур, найденных в Интернете. Я использую множество оригинальных особенностей игры Darklands, а также другие аспекты, которые могли бы быть использованы в подобных играх (концентрируясь на крафте и торговле с ганзейцами). Впереди много работы для всего лишь одного человека с ограниченным количеством свободного времени. Но это очень стимулирует, так как приближается зима, а зима - это всегда хорошее время для вдохновения и работы. Картинка выше - это попытка добавить немного графики к уже написанному коду (сделанному в 2020 году и основанному только на 1/16 части полной карты Darklands) В настоящее время я переделываю ее в более чистом виде. Но, думаю, я лучше разбираюсь в программировании, чем раньше, так что это вселяет в меня надежду. Я открываю новую тему, касающуюся разработки Dixit Dominus, RPG, похожей на Darklands, над которой я работаю уже много лет. Dixit Dominus использует часть знаний о Darklands. В октябре прошлого года я опубликовал несколько идей в другой теме, а также о начале процесса разработки. Шесть месяцев спустя у меня появилось более точное представление о том, к чему ведет проект. Я не профессиональный разработчик игр. Еще несколько лет я работал над несколькими небольшими проектами в учебных целях, а в свободное время работаю над Dixit Dominus. Дальнейшее развитие проекта довольно увлекательно и позволяет мне работать над многими аспектами разработки игр. Недавно мне пришлось внести множество технических изменений, но с кодированием все работает нормально. Я смог развить идеи, которые у меня были до сих пор. Запуск демо-версии не является для меня главным приоритетом, поскольку проект, вероятно, продлится еще несколько лет, если все пойдет хорошо. Я не пытаюсь ставить перед собой конкретные цели, просто стараюсь получать удовольствие от разработки игры. После нескольких месяцев дальнейшей разработки я продолжаю знакомить вас с развитием " Dixit Dominus ". В ближайшее время я закончу раннюю версию системы кемпинга в сельской местности/дикой местности, над которой я работаю уже два месяца. Как один из аспектов игры, команда может в любое время разбить лагерь в сельской местности. Это позволит выполнять несколько действий для каждого члена команды: отдыхать: позволяет пополнить выносливость члена команды молиться: позволяет получить божественную благосклонность прочитать книгу: позволяет получить незначительный прирост навыков, в зависимости от темы книги. Эти книги можно купить в университетах  добывать ресурсы: позволяет заниматься фуражированием, охотой и рыбалкой, добывать материалы для алхимии или добывать древесину  починить снаряжение: позволяет починить снаряжение, используя основные ресурсы  лечить : позволяет лечить одного или нескольких членов команды ремесло: позволяет изготовить снаряжение по известным рецептам члена команды. Каждый раз, когда команда разбивает лагерь, ее члены автоматически используют часть запасов еды, чтобы пополнить свои запасы, основываясь на предпочтениях в еде каждого члена команды. Я приложил несколько снимков экрана с различными ситуациями. Есть один аспект игры, который можно описать довольно хорошо. Члены вашей команды, независимо от их навыков, имеют доступ к большинству возможностей с самого начала игры, к каждому заданию, к каждому действию. Вам не нужно ничего разблокировать. Но попытка использовать тяжелый двуручный молот в бою, когда вы новичок, или попытка создать дымовую шашку высокого уровня для алхимика низкого уровня может привести к серьезным проблемам. Следующая огромная задача на очереди: боевая система. увидимся через несколько месяцев. Впереди еще очень долгий путь... Тема действительно очень интересная. Я некоторое время изучал историю Darklands и могу сказать, что большая часть контента действительно вдохновлена историей позднего средневековья, особенно страх перед религиозными принципами, структура городов, оружие и адморты, встречающиеся в игре... даже большинство музыкальных саундтреков - это адаптация средневековой музыки (некоторые из Glogauer Liederbuch, в котором содержится почти 300 песен, большинство из которых неизвестны).
      Что касается игрового движка Godot, то я использую его для работы над Dixit Dominus (на этом форуме есть тема об этом проекте). Dixit Dominus не стремится быть точным ремейком Darklands, но использует большую часть ее истории и некоторые игровые механики Darklands, а также другие более или менее оригинальные особенности. Я работаю над ней уже много лет, используя каждую неделю, концепции, карты, музыку, алгоритмы и графику, которые я собирал эратически в течение 20 лет. Последний процесс кодирования начался в октябре прошлого года, и до сих пор игровой движок Godot позволяет мне писать код, чтобы получить то, что я задумал за годы. Раньше я работал с канадцем, чьей страстью была история, и он дал мне несколько хороших советов, поскольку сам я не историк. Однако химия - моя постоянная работа, поэтому сейчас я собираю алхимическую систему с рецептами, которые могут иметь хоть какую-то научную основу. Это огромный, но увлекательный проект. Я решил работать над ним в одиночку, поскольку это позволяет мне делать все так, как я хочу, без какого-либо давления, поскольку у меня нет никаких сроков. Пока я получаю удовольствие от того, что делаю: Я постоянно информирую вас о последних событиях, связанных с Dixit Dominus. Этой осенью я добавил в прототип еще несколько функций: значительные улучшения в системе гостевания: базовые квесты теперь хорошо вписываются в существующий движок
      система навигации по деревням и городам: мне еще предстоит добавить больше возможностей для больших городов
      процедурная генерация событий: теперь события появляются в сельской местности 
      полный список святых: 129 (вздох...) с картинками и описанием, теперь осталось добавить молитвы и кантики
      ресурсы и торговля: на более поздних этапах игры будут доступны роскошные ресурсы для торговли
      система ремесел: улучшена за счет более подробных рецептов и в настоящее время переделывается пользовательский интерфейс Исходя из ваших предыдущих сообщений, я пришел к пониманию, что полностью избежать анахронизмов вряд ли удастся. Учитывая значительный объем контента, который уже разработан и еще будет создан, у пуристов всегда найдется место для исправлений. Насколько сильно это должно влиять на разработку игры? Должны ли мы отдавать предпочтение интересу перед исторической точностью или наоборот? Признаюсь, я должен подходить к этому вопросу индивидуально в каждом конкретном случае. Тем не менее, я хочу выразить глубокую благодарность тем, кто предоставил свои соображения по историческим аспектам, особенно в отношении использования философского камня. Я возвращаюсь к вам с дополнительным контентом, разработанным за последние два месяца, включая: Система автоматического разрешения боя
      Полная переработка функции кемпинга, добавившая больше функций и немного более эффективный интерфейс
      Развитие предметов и их свойств
      Система комментариев, используемая для большинства действий. Решение может заключаться в том, чтобы разрешить прогресс в игре с помощью командной специализации. Хотите ли вы стать отрядом наемников, алхимиков, торговцев или ремесленников? Это возможно и не должно мешать вам продвигаться в игре. Конечная цель, о которой вы все помните, - стать знаменитым. Для достижения этой цели может быть много способов. Я выложил на YouTube короткий видеоролик, демонстрирующий полное разрешение кемпинга с различными действиями для компаньонов. Кемпинг все больше становится фундаментальным элементом игры.
      В ближайшие месяцы я смогу сосредоточиться как на продолжении разработки, так и на создании онлайновой демоверсии, демонстрирующей ограниченное количество возможностей, которую я постараюсь доработать к зиме. Сейчас я также работаю над новыми музыкальными композициями и тестирую их в движке в виде MP3-файлов. https://groups.io/g/darklands/search?q=posterid:3313617
      Я сделаю первый трейлер для игры весной и планирую открыть ранний доступ до конца 2024 года.  
    • Очень-очень необычная метроидвания, даже не знаю на что похожа, но очень затягивает.   Да ладно? Мне очень понравилась.
    • Если вы хотите реальную помощь, то нужно написать более подробно, что вы хотите. Например точная версия движка UE, а лучше ещё и название игры
    • Добавил в вишлист..люблю метроидвании ,эхх помню приедешь домой,врубиш плойку и пошел. До сих пор жду норм ремастера, Bloodstained: Ritual of the Night имхо недотянул.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×