Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Верная

[Переводы изнутри] Толмачьи трудности

Recommended Posts


Нелегок и тернист путь переводчика. Тропа редактора же… впрочем, не будем о грустном абстрактно и сразу перейдем к сути. Сегодня Tolma4 Team приоткроет завесу тайны над тем, как вообще проходит работа в команде переводчиков и с чем ее едят. А поскольку нам приходилось работать и по договоренности с разработчиками, и неофициально, рассмотрим процесс с обеих сторон.
Нелегок и тернист путь переводчика. Тропа редактора же… впрочем, не будем о грустном абстрактно и сразу перейдем к сути. Сегодня Tolma4 Team приоткроет завесу тайны над тем, как вообще проходит работа в команде переводчиков и с чем ее едят. А поскольку нам приходилось работать и по договоренности с разработчиками, и неофициально, рассмотрим процесс с обеих сторон.


Если говорить о неофициальных переводах, то здесь все достаточно прозрачно. Прежде всего нужно найти того самого, единственного (или не единственного) и неповторимого, который может вскрыть ресурсы игры и готов в случае чего с ними возиться. Однако это не всегда просто. Как показывает практика, таких людей мало, а если рассматривать кандидатов для командной работы (готовых к регулярным сношениям, простите, посиделкам с тяжелоразбираемыми играми), то хочется любого желающего обнять и заплакать.

За примерами далеко ходить не надо — взять многострадальную Orwell, которая висит в прогрессе больше полугода, ибо текст мы перевели, а вот запихнуть его обратно в игру силенок не хватает: то тут, то там почему-то вылезают фразы на английском. Решаешь проблему с одними кусками перевода — другие в оригинале отображаются, понимаешь ли.


Еще красочнее пример с бедной-несчастной Oxenfree, от одного упоминания которой половина нынешнего и добрая часть старого состава команды просыпается в холодном поту (по самым разным причинам, но о них позже, мы пока о технической части). Здесь, собственно, отчетливо видна вся боль поиска «технарей», ибо один человек — давно и успешно разбирающий всякие разные игры — в конечном счете смог и текст выдернуть, и даже переведенное обратно в игру засунуть, да только проблема была в том, что это приходилось делать чуть ли не вручную, а такая работа отнимает примерно сутки. Вот так исправишь десяток фраз на тестировании, а человек потом целый день сидит, чтобы новую сборку предоставить. Появляется второй технарь — который сидит днями и ночами, ковыряясь в особенностях движка, игры и прочих ужасах, связанных с проектом. Спустя недельку-другую бессонных ночей и офигевания от жизни ему удается написать программу, которая будет делать сборки, затрачивая на это с полчаса. Все отлично, жизнь хороша, не считая двух нюансов: игра обновится — придется опять переписывать программу; и конечно, никому в здравом уме такой мазохизм не нужен на постоянной основе.

Второй этап — сам перевод. Здесь из негативных сторон отметим риск неорганизованности (если к работе допускаются все желающие): кто-то может напереводить так, что бедный редактор почувствует нехватку матерного словарного запаса; где-то у любителей может не хватить запала (ай, и так сойдет, другие доделают, я переведу понравившийся мне момент, да и хватит); а еще если сам текст игры состоит из фраз, раскиданных по файлу в случайном порядке, то предстоит веселье по поиску всего этого дела в игре — и естественно, половина людей может не захотеть этим заниматься. Второй минус, отчасти уже упомянутый, — падение мотивации и отсутствие дедлайна. Хорошо, когда идет хайп и на подъеме и команда, и подписчики: текста не так уж много, работа спорится, все заинтересованы. А когда игра «не выстреливает», да еще и объем оказывается непосильным (возьмем условно 100 000 слов), все становится очень печально.


В общем и целом, главное в этом случае — организация. Возможно, отказ людям, желающим помочь, и не позволит темпу перевода возрасти, зато не будет никаких «углепластиков» и «я увижу тебя вокруг» (еще на ум приходит «сладкий аттракцион» из Tales from the Borderlands — не из нашего перевода, слава богу, но память жива :) ). Если есть постоянный состав и он организован, то нужно адекватно рассчитать свои силы и поддерживать друг друга. В таких ситуациях работа всегда спорится — и это может быть куда лучшим мотиватором, чем плюшки от разработчика и дедлайны.

Третий этап — на котором, казалось бы, можно выдохнуть — называется тестированием. И на нем полегло не меньше людей, чем на этапе перевода огромных проектов. Здесь, кстати, снова можно вернуться к Oxenfree. Поскольку там куча маленьких развилок (при общей канве основной сюжетной линии-то), люди в команде уже проходят игру по седьмому кругу и даже скриншоты не присылают, а просто плачут и прячутся от редактора в уголке. Случай не единичный, но, так сказать, «на повестке дня», потому приводим в пример именно его.


Четвертый этап, который может меняться местами с третьим или же вовсе идти параллельно, — вычитка. Здесь очень важно брать редактора, который неравнодушен к проекту. Одно дело пройтись по тексту и поправить мелкие ошибки, совсем другое — вникнуть в стилистику и, что еще важнее, в саму суть проекта. Конечно, это требуется не всегда, однако есть игры, где неимоверно приятно играть на русском и понимать, что к локализации отнеслись со всей ответственностью и вложили в нее душу. Ошибки при халатном отношении к проекту могут быть самыми разными: возможна потеря каких-то не слишком важных пасхалок, а возможно и то, что проектом попросту не выйдет проникнуться.

Возьмем перевод Late Shift. Его, скажем так, красочность — заслуга не одного редактора. На этапе тестирования и вычитки предлагались разнообразные варианты адаптации множества фраз, в результате обсуждения которых родились такие перлы, как «ебаный буфетик», «на хуй печеньки» и иже с ними. Как человек, который, вообще-то, старается цензурить мат (и это очень острая тема, на самом деле), я считаю, что в данном конкретном случае отступление от правил было более чем уместно и только придало локализации колоритности; отзывы комьюнити это подтверждают.

Spoiler









Можно взять менее душевный, но столь же яркий пример того, как внимательное отношение к подобной работе украшает перевод. Если кто-то играл в The Lion’s Song, то знает, что в третьем эпизоде встречается достаточное количество околоматематических терминов. Есть два синонима: «конец» и «конечное состояние», однако тут куда уместнее смотрится именно второй вариант. Еще в игре есть слово «change», которое нужно обыгрывать в различных шутках, вследствие чего решено, что речь идет о функции перемены, но анализ изменения функции. Изменение может быть замечено не в конкретный момент, а в определенный промежуток времени. Из таких мелочей и складывается общее впечатление от игры. Не сказать, что полностью, но локализация — явно немаловажный фактор, влияющий на восприятие проекта.

Третий пример — уже полюбившаяся всем (правда?) Oxenfree. От внимательного игрока не должно было ускользнуть то, как часто разработчики делают отсылки к слову «dog» («собаке» то бишь). Не будем вдаваться в конкретику, пройдемся лишь поверхностно: каждый раз это нужно было адаптировать, вдобавок требовалось подмечать такие отсылки не только там, где они на поверхности, но и вгрызаясь во все, что покажется подозрительным. Вот, например, «bobtail» — это у нас собака такая. Однако данное слово еще может как означать увольнение со службы при определенных обстоятельствах, так и выступать отсылкой к прическе (bob tail, «tail» = «хвост») главной героини. И дальше нам встречаются всяческие «fetch» («апорт», которое тоже не сразу найдешь в словарях), «poppy» (которое звучит точь-в-точь как «puppy» — «щенок») и прочие слова, к адаптации которых нужно подходить очень аккуратно.


После всего вышеперечисленного, когда редактор/куратор перевода считает, что русификатор можно отправлять в релиз, остается лишь сделать инсталлятор — и вуаля, блюдо можно подавать всем желающим.

Работа над официальными проектами (по крайней мере на этом этапе), в принципе, помимо технической части отличается только тем, что нам обычно ставятся хотя бы приблизительные дедлайны. Мотивация в данном случае уже не «делаю проект для души и подписчиков», а «хочется чего-то большего», то бишь набивать портфолио и командно расти.

Запары с технической частью зачастую берет на себя разработчик. Нам просто дается файл с текстом, который мы после перевода возвращаем, далее сам создатель предоставляет команде сборку для тестирования.

Бывали, конечно, случаи, когда процесс проходил не так уж радужно и с текстом приходилось возиться нашему технарю. С одной из новелл сложилась ситуация, когда в определенных местах перевод попросту решал не отображаться — и таким образом русский текст перемежался английским. Спустя полгода технарь по ту сторону экрана (из компании-разработчика) смог решить эту проблему, однако что, зачем и почему, мы так и не поняли. Письмо о решении проблемы, кстати, было забавным. У нас в команде люди с чувством юмора, а потому архив с файлами был назван прозаическим именем Jujenka («Жуженька»). Так вот, бедный редактор подавился чаем и разразился истерическим хохотом, когда письмо от разработчика мало того что пришло спустя несколько месяцев, так еще и начиналось со слов: «Hello, it would appear that the Jujenka files are different than the original translation files».


Общение с разработчиками — вообще отдельная тема. Чаще всего все происходит достаточно сухо и мы общаемся только по части перевода. Однако бывало и так, что разработчик мог по-братски сказать, мол, будешь проездом али отдыхать в наших краях, залетай, друг, по пивасику бахнем, или же просто отмачивать шутейки в диалоге. Подобные разговоры зачастую выпадают на долю нашего инженера по локализации — уж не знаем, как ему удается столь свободно общаться с разработчиками, что они зовут его к себе и хотят угостить выпивкой, да еще и списываются в нерабочее время по нерабочим вопросам, но когда-нибудь мы раскроем его секрет.

Присутствовало в нашей практике и нечто среднее — когда ты вроде затрагиваешь какие-то не касающиеся проекта темы, но в то же время не уходишь совсем уж в приятельские посиделки. На мой взгляд, это самое удачное развитие подобных отношений — и движ какой в комьюнити можно устроить (проще найти общий язык и договориться о чем-то), и нет перехода определенной черты. Летом, например, у нас был масштабный конкурс (около 200 работ) по Sally Face, который мы проводили совместно с разработчиком; последний щедро поделился ключиками и отправил победителям эксклюзивные открытки, плюс кому-то — постер. Видеть радость комьюнити от такого взаимодействия, служить своеобразным посредником — бесценно. Впрочем, там мы даже пошли чуть дальше: пока разработчик был открыт для предложений, организовали подкаст, собрав предварительно от подписчиков вопросы, касавшиеся проекта и самого игродела. Опять же, видеть сие было отрадно — комьюнити гудело, а разработчик зарядился позитивом; очень хотелось бы иметь возможность чаще организовывать подобные штуки.

Еще одним примером подобного общения были разработчики, с которыми мы вроде и не особо разговаривали ввиду их и нашей занятости (у них был на носу релиз проекта, мы работали над переводом), но тем не менее назвать взаимодействие совсем уж сухим язык не поворачивался — после задержки добавления новых языков в игру авторы скинули не лишенное самоиронии видео о том, как один из них катается по офису на ховерборде и падает с него.


Из минусов работы над официальными проектами можно выделить один самый яркий — к сожалению, игроделы далеко не всегда откликаются на предложение помощи. Зачастую можно как не получить ответ, так и услышать, что разработчику не интересно этим заниматься, локализации он не планировал, хотите — делайте, но помочь он ничем не готов.

Отдельной ложкой дегтя становятся разработчики, которые вроде бы о нас знают, мониторят темы в своих Steam-обсуждениях, где мы оперативно обновляем статус перевода, а также пишут, что работают над тем, чтобы сделать процесс локализации проще, — но забивают большой и толстый болт на все труды команды (проект называть не будем). В итоге ты пишешь им третье письмо и добиваешься ответа через другого человека, а они только разводят руками в духе: «Ох, что ж мы о вас раньше не знали?» и говорят, что уже нашли какого-то локализатора. Это определенно бьет по морали (особенно когда проект вкусный); но разработчики, которые все-таки откликаются, компенсируют подобные ситуации с лихвой.

Случаются, однако, на нашем поприще и чудеса. Все, безусловно, слышали о таком проекте, как Life is Strange, и таком издателе, как Square Enix. А заодно, возможно, о том, как последний относится к любителям. Благодаря усилиям нового комьюнити-менеджера компании и нескольких инсайдеров из дружественной группы нам удалось договориться о работе над локализацией приквела LiS: Before the Storm. Конечно, здесь не обошлось без нюансов — но все же кто бы мог подумать о подобном еще хотя бы год назад?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Опуская еще какие-то нюансы, вот они — трудовые будни нашей команды. Пожалуй, отдельно стоило бы запилить компиляцию «подвигов» и «смешнявочек», но это как-нибудь в другой раз.
  • Like (+1) 2
  • Upvote 1

Share this post


Link to post

По Life is Strange это конечно удача. С кем я не говорил -- никто не смог помочь (хотя уж казалось бы Люк - тот самый человек), тут надо было умудриться поймать именно того самого менеджера, который вел игру со стороны Square Enix. Всем остальным на это глубоко пофиг, к сожалению.

Ладно хоть могу теперь смело кричать всей верхушке Dontnod "хей-хей, как дела" :)

Share this post


Link to post

Вы крутые ребята!Когда там перевод на третий эпизод приквела лайф ис стрейндж?

Share this post


Link to post

Вот досталась мне в стиме копия Oxenfree, а перевод не ложится, потому что версию обновили в стиме, и теперь сижу жду, а перевод видимо починить не могут :( Грустно

Share this post


Link to post

Похоже, толмачи не редко используют "тезис" из своего же текста: ай, и так сойдет

Share this post


Link to post

Интересно, разработчики хоть кому-нибудь выдают свои редакторы диалогов и прочие тулзы? Или даже официальные локализаторы продираются без наглядного ветвления диалогов и плейтесты?

Share this post


Link to post
Интересно, разработчики хоть кому-нибудь выдают свои редакторы диалогов и прочие тулзы?

Конечно.

Share this post


Link to post
Вот досталась мне в стиме копия Oxenfree, а перевод не ложится, потому что версию обновили в стиме, и теперь сижу жду, а перевод видимо починить не могут :( Грустно

Об этом мы писали в нашей группе, а в статью не вошло, ибо были еще непонятки на момент ее написания.

Но если вкратце, то нам удалось выйти на связь с разработчиком: возможно, в начале года отредактированная нами летом версия перевода станет официальной.

Share this post


Link to post
Об этом мы писали в нашей группе, а в статью не вошло, ибо были еще непонятки на момент ее написания.

Но если вкратце, то нам удалось выйти на связь с разработчиком: возможно, в начале года отредактированная нами летом версия перевода станет официальной.

Спасибо большое за ответ. Как раз вчера впервые наткнулся на вашу группу, когда искал когда будет 3 эпизод спин-оффа Лайф из Стрендж. Теперь буду следить за вами там, подписался)

Share this post


Link to post

Tolma4 Team - спасибо за Вашу работу и за Ваш труд !!! Спасибо что Вы есть !!!

Share this post


Link to post

Классная статья, спасибо, Евгения!

Команде желаю в новом году больше качественных, интересных заказов и больше легкости в связях с разработчиками.

Спасибо за переводы! :fans:

Отдельное спасибо за оперативный перевод третьей ЛиСы =)

Share this post


Link to post

Молодцы, вообще красавы редиски, творческих успехов вам, больше адекватных разработчиков, холодной водочки и вообще с наступающим НГ. :D

Share this post


Link to post

На всякий случай скрыл. Кто-то отнесется с юмором, а кто-то может и обидеться.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  


  • Featured

  • Twitch Streams

    • Трансляций нет
  • Последние сообщения

    • “Мир претерпел техногенную катастрофу… По трансевразийской магистрали мчится гигантский поезд” Логика сюжета просто-тки зашкаливает. Нет, я понимаю, конешн, что это притча какая небось, типа 300 локтей в длину и каждой твари по харе, но...
    • Пока сам не включишь игру на видеокарте с РТХ и сам не заценишь визуализацию с включением освещения и без, не поймешь, нужно оно тебе сейчас или нет. Это как оценивать фильм по постеру (рекламному буклету) на стене.
    • @Ko4e7ap Вышло лучше чем у многих.  Они хотя бы старались. Картинно некоторые моменты выглядят чертовски хорошо. А в ведьмаке славянского колорита чет я не увидел. 
    •   В ходе презентации Disney+ стала известна пара важных деталей о долгожданном «Мандалорце». Первый художественный сериал по вселенной «Звёздных войн» выйдет в день старта потокового сервиса — 12 ноября. Правда, не уточняется, выйдет ли первый сезон целиком, или показывать будут по серии в неделю. Вдобавок свет увидел официальный логотип сериала. Главные же подробности и первые официальные промо-материалы обнародуют на близящемся Star Wars Celebration. События 10-серийного приключенческого боевика по вселенной «Звёздных войн» разворачиваются после падения Империи, до прихода к власти Первого Ордена. Центральный персонаж истории — одинокий стрелок-мандалорец (Педро Паскаль), скитающийся по дальним рубежам галактики, неподвластным Новой Республике. В проекте также задействованы Ник Нолти, Джина Карано, Джанкарло Эспозито, Эмили Суоллоу, Карл Уэзерс, Омид Абтахи и Вернер Херцог. Сценарий написал Джон Фавро, недавно пообещавший, что сериал сохранит эстетику и атмосферу классической кинотрилогии. Первый сезон срежиссировали Тайка Вайтити, Дэйв Филони, Дебора Чоу, Рик Фамуйива и Брайс Даллас Ховард. Исполнительными продюсерами помимо Фавро и Филони выступают Кэтлин Кеннеди и Колин Уилсон.
    • Спасибо, а то я думал МойХерШалаш Алё
    •   Портал Variety, ссылаясь на собственные источники, сообщает, будто в производство уходит сериал про сверхметкого лучника по прозвищу Соколиный глаз на потоковом сервисе Disney+. Играть марвеловского супергероя будет, конечно же, Джереми Реннер, за которым роль закреплена в киновселенной Marvel. Мини-сериал представляет собой приключенческий экшен, где Клинт Бартон в соответствии с каноном передаст эстафету юной преемнице Кейт Бишоп. По сюжету комиксов именно она примерила костюм Соколиного глаза после Бартона и позже состояла в команде Юных Мстителей. Disney и Marvel дружно отмалчиваются, по обыкновению не спеша реагировать на слухи.   Официальная дата выхода: осень 2021 года
    • Тока у них не вышло, от слова совсем.
    •   В ходе презентации стримингового сервиса Disney+ официальное подтверждение о разработке среди прочих получил и марвеловский анимационный сериал «Что если?». Основой для проекта послужит одноимённая популярная серия комиксов, по понятным причинам не входящая в каноническую вселенную. Многосерийная антология повествует о том, как могла бы развиваться вселенная Marvel, если бы её ключевые события пошли по пути, отличному от установленного. Каждый эпизод будет посвящён отдельной истории из альтернативной реальности Marvel. Глава Marvel Studios Кевин Файги сообщил, что в открывающем эпизоде сериала зрители познакомятся с Пегги Картер, занявшей место Стива Роджерса в роли суперсолдата Капитана Америки. Предполагается, что главных героев серии — Картер, Роджерса и Говарда Старка — озвучат сыгравшие персонажей в кино Хейли Этвелл, Крис Эванс и Доминик Купер.   Официальное название: лето 2021 года
    •   Поклонники талантов Тома Хиддлстона могут спать спокойно. На презентации Disney+ Кевин Файги лично подтвердил, что актёр вернётся к роли Локи в своём сольном мини-сериале, официально ушедшем в разработку в прошлом ноябре. Таким образом, ходившие прежде слухи о том, что в проект на титульную роль вместо Хиддлстона возьмут юного актёра, не подтвердились. Впрочем, этот вариант всё ещё возможен, если авторы сериала выберут нелинейное повествование или решат начать рассказ с юных лет главного героя, где его и впрямь может сыграть какое-нибудь юное дарование. Названия и синопсиса у проекта пока нет. Ранее сообщалось, что сериал расскажет об эпических похождениях великого обманщика и перевёртыша, появлявшегося то тут, то там в жизни человечества и влиявшего на различные исторические события. Шоураннером, по неофициальным данным, назначен Майкл Уолдрон («Рик и Морти»); он же пишет сценарий пилота, а также выступает создателем и исполнительным продюсером марвеловского проекта.   Официальная дата выхода: весна 2021 года
    •   Ещё одним официальным подтверждением — на этот раз из уст Кевина Файги — отметилась презентация потокового сервиса Disney+. В разработке у Marvel Studios и Disney действительно находится мини-сериал об Алой ведьме и Вижне. Название у него оригинальное — «ВандаВижн». К своим ролям совершенно точно вернутся Элизабет Олсен и Пол Беттани. Пока это всё, что достоверно известно о сериале. Официального синопсиса или хотя бы приблизительного описания сюжета у супергеройского проекта нет. Ранее ходили слухи, что какие-то идеи создатели сериала собираются позаимствовать из комиксных арок 80-х годов под общим названием «Вижн и Алая ведьма». Обязанности основного сценариста и шоураннера, по сообщениям источников, выполняет Жак Шеффер («Капитан Марвел», «Чёрная вдова»). О дате выхода пока ничего не сообщается.   Официальная дата выхода: весна 2021 года
  • Recent Status Updates

    • JIEXArus

      Check out this awesome prize that you can win! https://t.co/TpCTXzpLT4
      · 0 replies
    • Malina  »  SerGEAnt

      SerGEAnt  я скачал русификатор,а при установки требует подтверждение,что делать?
       
      · 0 replies
    • setiropan  »  SerGEAnt

      Здраствуйте я у вас под ником setiropan,подписан на рассылку,как horvat40000@yndex.ru,зайти с нового яндекса с таким мейлом,немогу,вчем проблема?
       
      · 0 replies
    • SerGEAnt

      @karin_karin_b Поговори с хорошим другом за ужином как вариант. У меня такое бывает — помогает!
      · 0 replies
    • JIEXArus

      #Seasonic #Titanium #Prime #primetitanium #Hardware #PC #PCGaming #Overclocking #gamer #gamerpc #pcgamer @ Mosc… https://t.co/OKy58JRnDe
      · 0 replies
  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×