Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Playerunknown’s Battlegrounds (PC)

Рекомендованные сообщения

О какой игре говорили и стар и млад весь 2017 год? Думаю, никто не будет спорить, что такой игрой стала Playerunknown’s Battlegrounds. Игра-феномен, игра-прорыв. Идиотское название и аддиктивный геймплей. И вот после почти года в раннем доступе она наконец зарелизилась официально. Самое время попробовать понять, чем же так хороша игра, успевшая продаться тиражом 30 миллионов копий.

banner_st-rv_pugb_pc.jpg

Везение — залог успеха

В начале было слово. Точнее, фильм. «Королевская битва» Киндзи Фукасаку рассказывала об антиутопии, где общество ради предотвращения подростковых бунтов проводило так называемые «королевские битвы»: группу подростков отправляли в закрытую зону и заставляли убивать друг друга, пока не останется последний выживший. Таким образом общество пыталось подавить гормональные всплески и конфликт отцов и детей, хотя исходя из фильма, скорее, получалось наоборот. Сама идея, конечно, была придумана не японцами. Одно из первых упоминаний прообраза «королевской битвы» можно встретить в древнегреческой мифологии — так называемый Лабиринт Минотавра на острове Крит. По преданию, туда ежегодно отправляли несколько юношей и девушек. Хотя мифы разнятся от источника к источнику, и по некоторым данным, «лабиринт» был просто тюрьмой.

74_th.jpg

Псевдосоветский стрит-арт

Как бы то ни было, именно это вдохновило простого ирландского парня Брендана Грина, скрывавшегося под никнеймом PLAYERUNKNOWN, начать делать модификацию для ArmA 2 по мотивам упомянутых историй (точнее, он затеял мод для мода — DayZ: Battle Royale). Также повлияла серия романов «Голодные игры», поклонником которой был Грин. Ещё одним источником вдохновения стали стримеры: сам Грин ничего не стримил, но ему очень нравилась группа стримеров, которые собирались в DayZ и устраивали битвы на выживание друг с другом. В тех битвах важными условиями были рандомный респаун и полное отсутствие экипировки на старте у всех. Хотя мод так и не был доделан, Грин не бросил попытки создать игру, в которой люди без какой-либо подготовки смогли бы повторить те экспериментальные стримы со случайными игроками. Сначала он забросил разработку мода для ArmA 2, переехав на стэндэлоун-версию DayZ. Но не удовлетворившись слабым уровнем поддержки этой игры, стал переносить разработку мода на фундамент только вышедшей ArmA 3. Где-то в это время к нему обратилась компания Sony Online, которой понравилась его идея; так он стал геймдизайнером H1Z1: King of the Kill. А вскоре его переманили корейцы из Bluehole. Так начался PUBG (аббревиатура в ходу у поклонников игры, которым тяжко каждый раз произносить полное название вслух).

Что же такое PUBG? Если коротко, то это огромный постсоветский остров (а с недавних пор к нему добавилась и пустыня), куда десантируются примерно 90–100 человек. Они вправе высадиться в любой части карты, все имеют равные условия в начале, и за душой у них ни гроша. Десантировавшись, они должны быстро найти себе экипировку и оружие, чтобы выжить в условиях «королевской битвы». Дабы всё не превратилось в бесконечную битву кемперов, зона боевых действий постоянно уменьшается случайным образом. Следовательно, игроки должны не только заботиться о выживании в перестрелках, но и постоянно следить за сужающимся радиусом боевой зоны. Последнее заставляет и без того напряжённых мужчин и женщин слетать с катушек. Игра повышает уровень адреналина в организме с каждой секундой матча.

75_th.jpg

Даже простое попадание в топ-10 даёт положительные эмоции

Фактически Брендан Грин сумел создать идеальный мультиплеерный стелс-экшен. Уже были примеры успешных ураганных и тактических шутеров, но именно честный стелс мало кому удавалось сделать. Были попытки соорудить мультиплеерные режимы в Splinter Cell и Metal Gear Solid, но они не передавали и половины того удовольствия, что содержалось в синглплеерных кампаниях этих игр. Только в PUBG впервые получилось сделать прятки друг от друга действительно увлекательными. Все игроки знают о собственной уязвимости, потому они, за вычетом отдельных бравых парней, стараются отсиживаться за кустами, ящиками, заборами. Благодаря честному FOV и большим пространствам игроков действительно трудно заметить. Но тут начинает работать самая продуманная часть игры — звуковой дизайн. Давно я не встречал игр, для который нужны хорошие наушники. В Playerunknown’s Battlegrounds нужно учиться прислушиваться к каждому шороху. А звуковое позиционирование не обманет. Если что-то звучит вдали, то скорее всего оно действительно далеко, а если слышно шорох сминаемой травы справа в паре метров, значит, там кто-то ползёт. Во многих стычках можно выжить, просто прислушавшись к окружению. Правда, это не поможет в снайперских боях. Хотя для последних ещё надо найти хороший оптический прицел, желательно с восьмикратным приближением.

Ситуацию легче всего объяснить на живых примерах. Однажды я приземлился с двумя игроками в одной точке; мы устремились каждый к своему придорожному коттеджу. Один из игроков, видимо, не найдя ничего в собственном коттедже, побежал ко мне, но у меня имелся «Магнум», так что конец был немного предсказуем. А вот другой игрок безвылазно засел в своём домике. Я тоже не рисковал выйти на прогулку. Мы оба знали, что находимся рядом, но оттягивали встречу до последнего. А боевая зона уже начала сужаться. На моё счастью, кто-то приехал, завалил моего «соседа» и поехал дальше. Увы, счастье оказалось недолгим: за моим домом кто-то прятался, и он начал стрелять мне в спину. Скрывшись за забором, я перевёл дух. Я слышал и видел, что враг ринулся меня добить, в моём револьвере была только пара патронов и ничего более. Не повезло с респом предметов. Я начал прятаться на карачках. В какой-то момент враг устал искать меня и ретировался. К сожалению, дальше я просто бежал наперегонки с сужавшимся радиусом боевой зоны, потому в панике не заметил противника, который меня и подстрелил.

76_th.jpg

Пустынная карта Мирамар с высоты птичьего полёта

Конечно, далеко не каждый матч в PUBG генерирует подобные истории, но условно каждая третья катка обеспечивает непередаваемые ощущения. А поскольку все матчи содержат в себе элемент репетитивности, у игроков усиливается вера в то, что теперь у них всё получится. Но при такой высокой вероятности случайности (100 человек на огромной карте при случайном определении боевой зоны, а после последнего обновления ещё и вся экипировка абсолютно рандомная) на самом деле все их ожидания ошибочны. С другой стороны, именно такой подход удерживает в игре даже тех пользователей, которые плохо играют в шутеры. Постоянно присутствующий элемент случайности сводит к минимуму появления слишком хорошо играющих. Правда, иногда встречаются читеры, но их не более 1% на 30 миллионов геймеров.

Технически игра звёзд с неба не хватает, но после выпуска ранних версий сильно улучшилась. Unreal Engine 4, может, и не показывает всех своих возможностей, но картинка достаточно симпатичная, чтобы не вызывать отторжения. А многие проблемы с оптимизацией ушли с выходом версии 1.0. Хотя и без этого GTX 780 выдавала в среднем около 60 кадров на высоких настройках.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Можно как угодно относиться к Playerunknown’s Battlegrounds. Никто не запрещает вам любить её или ненавидеть. Но объективная реальность такова: это самая прорывная игра 2017 года, которая претендует на лавры жанрообразующей. Уже сейчас свои battle-royale-режимы появились в Rust, GTA V Online, H1Z1 и, конечно же, самом успешном клоне Fortnite.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я где то писал что стесняюсь или не хочу выдавать свои часы? Никто не спрашивал, я и не писал. Откуда ты берешь такую чушь, я не знаю. На данный момент 374ч. С 22 по 24 декабря встретил около 4-5 читаков, 2 дн играли в дуо, в соло 1 раз сходил. Игра определенно мне нравиться, но эти мрази меня жутко бесят.

По статистике. Где я нахожусь и на каком месте мне плевать, не смотрю и не слежу за ней. Залезу туда только когда спросят. Мне она ничего не дает и не понимаю зачем люди фапают на нее. Единственная игра где меня интересует ранг, не стата, это R6 Siege. Про стату я писал, имел ввиду что при 0 стате тебя кидает к подобным игрокам и шанс встретить там читака крайне мал, а когда ее набьешь, тебя кидает уже к более крутым игрокам, различным мразям.

Я не утверждал что ты стесняешься своего игрового времени, я спрашивал, разные вещи.

Не понимаю зачем было писать:

Объяснить их количество у меня можно тем, что я играю много, лучше статистика и поэтому вместе с ними и я на столько везучий на них.

После того как я написал что у меня 900 часов, топ-7 EU и всего 2 явных читера, где тут логика? Оказалось что часов у меня больше, но читеров меньше, предположу что и статистика лучше, но читеров оказывается тоже меньше, ок, остаётся везение, кому-то они попадаются "в каждой игре", а кому-то раз в 4 месяца. На стату ты не фапаешь, молодец, тогда зачем было приводить её в пример?

Я же пытаюсь выяснить что влияет на их количество в ваших играх, в моих их нет, но играем мы на одних серверах, проведено в игре у меня больше времени чем у вас, отметаем, предположу что и стата лучше чем у вас, ведь логично предположить что читеры в топах, но и это отметаем, хорошо, выяснили что время, стата, режим и сервер на количество читеров не влияет, остаётся везение и:

Лично я, впрочем как и некоторые другие игроки в этой теме считаю что многие мои сливы в игре сложно отнести к скилу противника.

Предположу что и ты из таких, которые считают что каждая (многие) непонятная смерть - это дело рук читеров, тогда всё встаёт на свои места, объясняется такое количество читеров в ваших играх и такое мизерное в моих, лично я не ленюсь проверять странные смерти в реплеях и повторах, а вам наверно проще решить что это читер и катать дальше, после чего бежите на форумы писать подобный бред, либо защищать тех кто это пишет:

Читеров тоже тьма.
В КАЖДОМ раунде читеры. В КАЖДОМ, могу спорить на что угодно. С километра убивают в траве в голову, если лежишь в кустиках, просто едут мимо, заворачивают четко к тебе, останавливаются, убивают и уезжают, с самого начала можно СРАЗУ заметить читеров, которые с самолета уже видят где внизу эмка или ак, и кучкой дропаются к нему, хедшоты за стенками, смерть после 2-5 секунд - типа забегаешь в дом, а тебя оказывается уже убили и ты в доме помираешь. Или вот было 20 мин назад - сижу тупо в доме, центр круга, сижу не двигаюсь и меня не видно, подъезжает тело, кидает мне в окно гранату и уезжает. Т. е. он меня уже издалека видит за стенкой)). Так что не надо тут про читеров и игру года - статья проплачена, слив.
миллионы, без преувеличения, читеров
доживать стабильно до топа, вот там и читеры сразу через игру попадаться начнут

Кое-как подошли к итогу, читеров очень мало, есть много криворуких, которые при непонятной для них смерти называют обычных игроков читерами, есть незначительное количество моментов с явными (100%) читерами, но из-за горения зада от непонятных ситуаций, для таких людей количество читеров умножается в очень много раз.

Занавес.

Изменено пользователем Diablos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не понимаю зачем было писать:

Ты 2 раз не понял о чем я, забей.

Сегодня вот сыграл матчей 15-20, ни 1 читака.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня тут созрело пару вопросов, для тех кто видит читеров почти в каждой катке, объясните следующее:

- Почему некоторым игрокам эти читеры не видны, а другие брызжат слюной про то что они в каждой игре?

Тоже самое, не нужно описывать что читеры с вами делали, я верю, они были, есть и будут, разных видов и подвидов.

Мне просто непонятно почему у одних их так много, а у других так мало.

Главный вопрос был в том "Почему у одних очень мало, у других очень много читеров?", это мы выяснили с одним товарищем.

Я понял что ты отвечал про то как определять читеров, про явных читеров итак понятно, "один выстрел -4 головы", "флешы" и т.д. но согласиесь же, таких ооооооочень мало, если ты не относишь странные смерти к читерству, то к тебе никаких вопросов, если относишь и не проверяешь этих игроков в реплеях, то я уверен что эти игроки в 99% случаях без читов, а если проверяешь и репортишь их на офф. форуме а не только в игре, то плез, поделись видосиками, а лучше реплеями этих читеров с этих моментов:

С 22 по 24 декабря встретил около 4-5 читаков, 2 дн играли в дуо, в соло 1 раз сходил.

Но я так понимаю что все реплеи уже удалились из-за новых 15-20 игр, а видео ты не записываешь по неважно каким причинам и просто репортишь в игре, реплеи с читерами ты не лочишь, я прав? Увидеть ваших читеров "в каждой игре" я так думаю что никогда не смогу, я не говорю про 1-2 с разницой в месяц, а именно кучу реплеев или видео (именно ваших) за 1-2-3-4 дня хотя бы, чтобы их было более 4-5 как ты написал. Можно? Не? Наверно не.

И ты уже два раза написал:

Объяснить их количество у меня можно тем, что я играю много, лучше статистика и поэтому кидает вместе с ними и я на столько везучий на них.
Про стату я писал, имел ввиду что при 0 стате тебя кидает к подобным игрокам и шанс встретить там читака крайне мал, а когда ее набьешь, тебя кидает уже к более крутым игрокам, различным мразям.

Я тебе написал про свою стату и время, при которой нет читеров, но ты утверждаешь обратное, что при высокой стате читеров больше, да это логично, я тоже так считаю, но у меня всего 2 читера, на кдр 3-4-5, это не 0,1-1 как у тех кто обычно на читеров жалуется, но и не 6-7-8 как у хороших игроков, которые играют на победку, совсем без мясных каток в отличие от меня. Андестенд?

Изменено пользователем Diablos

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, те реплеи потерты, на будущее учту и поскидываю тебе.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да, те реплеи потерты, на будущее учту и поскидываю тебе.

Вау, спасибо, буду ждать реплеи с кучей читеров за пару дней. Заодно выясню, где вы их находите.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Zog не покупается, он продается.

хоть такую чушь писать не стоит. даже пресс-копии не дали, если что.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

даже захотелось попробовать.

буду ждать какие-нибудь бесплатные выходные

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Zog не покупается, он продается.

Разработчики, продавшие 30 млн копий своей игры, прямо спят и видят, как купить ZoG.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


×