Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Celeir

[Превью] Riot: Civil Unrest (PC)

Recommended Posts

Три года с кампании по сбору средств: гринлайт, закрытое тестирование, теперь Ранний доступ. Разработка затянулась, а в результате я даже не понимаю, как в Riot играть. И вообще, нужен я ей или своим присутствием только мешаю? Проблема в том, что проект про симуляцию протестных столкновений даёт слишком мало отклика на действия игрока. Всего-то и нужно, что четырьмя заранее снаряжёнными отрядами блокировать и оттеснять четыре же отряда противника, — но на практике сущий ад. Не видно, что к чему приводит, команды выполняются не всегда или не так. Специальные действия с чётко обозначенным радиусом эффекта «улетают» в самые неожиданные уголки локации, а группки протестующих или полицейских (сторону можно выбирать) рассеиваются, похоже, только затем, чтоб усложнить задачу визуального разграничения отрядов и их продвижения в обход неприятеля.

banner_st-rv_riotcivilunrest_pc.jpg

Игра разделена на мини-истории. Сборники объёмом по 4–5 трёхминутных миссий рассказывают о реальных столкновениях там и сям. Перед каждым этапом необходимо задать экипировку и уровень общей подготовки подопечных, а для каждой из фракций есть дополнительная настройка количества флагов или специализации вояк. Что, по идее, определяет сопротивляемость мини-армии и укрепляет её на мирном и агрессивном этапах столкновения, в свою очередь, влияя на расстановку сил в будущих миссиях. На практике эффекта не видно. Не замечаешь и выгоды от того, как активно применяешь подручные средства: можно метать камни, «коктейли Молотова», петарды разных мастей, самодельные дымовые шашки и даже зачем-то делать фотографии происходящего, обращаться к средствам массовой информации. Будете вы этим пользоваться или нет, станете применять как-то осмысленно или бессистемно, исход как будто один. Он меняется только от специфики миссии, то есть с сюжетным изменением агрессивности или численности противоборствующей стороны конфликта. Раз за разом переигрывая одни и те же задания или начиная новые, я так и не выработал тактик — а иногда к успеху приходишь и вовсе без отдачи команд. Откиньтесь в кресле, наслаждайтесь пикселями.

47_th.jpg

Половина толпы — массовка. Ориентируйтесь по иконкам руки, ими отмечены реальные отряды.

Что авторам удалось, так это передать настроение. Во-первых, перед каждой миссией показывается достаточно долгий атмосферный ролик, всякий раз с чем-либо примечательной постановкой и под напряжённую музыку. Во-вторых, непосредственно на локации просто отличный фоновый звук. Толпа гудит и скандирует лозунги, слышатся обрывки угроз и невнятных фраз. Столкновение начинается, нарастает волнение; первые травмы, первая кровь. Дав время разобраться в ситуации, оппонент переходит в атаку, а толпа — на крик, полиция выбирает построения, наугад выхватывает кого-то из толпы и тащит в автозак. Толпа сперва отвечает сдержанно, но от ранений или по воле игрока звереет, получая доступ к насильственным мерам воздействия.

41_th.jpg

Разработчики любят рассказать про уникального персонажа в толпе — отсылку к какой-либо известной фотографии реального конфликта. Но в толпе его не разобрать даже так, не говоря об удобном отдалении камеры.

В ход идут опасные, а то и летальные средства устрашения, летят самодельные снаряды и хлам, поднятый здесь же, прямо с земли, — полиция поднимает щиты, отвечает дымовыми шашками, водомётами и возросшей встречной агрессией. На первых минутах миссии как будто ничего не происходит, так и мечтаешь об опции ускорения времени, но с переходом к такой вот активности начинается зрелищное месиво. Нет, даже тогда не проявляется тактика, а управлять отрядами становится только сложней — зато переход сопровождается прекрасно переданными переменами в умах людей. Накрывает паника, кто-то испуганно кричит, и этот крик буравит мозг, толпа переходит на вой и то накатывает на противника, то вынужденно отступает под его напором. Что-то где-то взрывается, поднимаются облака дыма и слезоточивого газа, отряды перемешиваются в единую массу, которую невозможно разделить и разобрать. Я говорил, «ад»? Нет, хаос, как в симуляторе толпы и должно быть. Другое дело, что кроме spectacular mode хотелось бы увидеть то, что обычно подразумевают под игрой, — осмысленное взаимодействие.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Пока же есть лишь красивое действо, которое лучше рассматривать, не сильно приближая камеру, и идеально подобранные звуки окружения и толпы, от которых прямо-таки пробегают мурашки. Вердикт: играть рано, надеяться не поздно.

Share this post


Link to post
Да будет волна политосрача :yahoo:

да и горячая точка "Украина" в игре есть!

Share this post


Link to post

Дождался таки :) Давно уж висит в виш-листе стима. Посмотрим как оно будет играться.

Share this post


Link to post

Тема игры хорошая, но убогие пиксели все желание играть отбивают. Достали уже со своим "креативом'

Share this post


Link to post
убогие пиксели все желание играть отбивают. Достали уже со своим "креативом'

Слишком долго делали, выбились из тренда. А ещё эта странная любовь уткнуть камеру максимально близко: во многих сценах, если бы объекты не двигались, вообще было б не разобрать, что показано.

Во время прохождения очень даже красиво, но на неиграбельном отдалении

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By james_sun

      О Below Zero, равно как и о первой Subnautica, нужно знать как можно меньше — только так вам гарантировано наибольшее удовольствие от геймплея и исследования планеты 4546B. Соответственно, ни о каких гайдах, отзывах и прочем не может быть и речи, только если в совсем уж запущенном случае.
      Оригинальная Subnautica стала для меня настоящим откровением в 2018 году. Долгий период разработки (проект был анонсирован еще в 2013-м, в ранний доступ вышел через год) прошел мимо меня, а потому я, по счастливой случайности, сразу сел за полную версию игры. Не будучи поклонником жанра «песочница/выживание», я, помнится, был поначалу настроен скептически и планировал быстренько пробежать творение Unknown Worlds да написать статью. Но не тут-то было. Игра сразу затягивала в свои сети и не отпускала вплоть до финальных титров. А главное, помимо способности вызывать давно забытые эмоции от игр Subnautica обладала одним весьма редким свойством: впервые за очень долгое время хотелось растягивать прохождение как можно дольше, ну а сам финал в итоге вызывал эффект, схожий с прочтением отличной книги, — сожаление о том, что все закончилось.
      Кое-какая надежда, впрочем, оставалась, поскольку, порывшись на тематических форумах, я быстро узнал о том, что проект изначально был очень большим и амбициозным и что дабы все-таки выпустить его в полноценный релиз, разработчикам пришлось пустить под нож целые механики и биомы. Понятное дело, большая часть этого добра не отправилась на свалку, а была использована для разработки нового проекта в серии.

      Концентрированная батофобия
      В своей рецензии на Subnautica я упоминал, что авторы игры нашли изящный способ совместить два малоизученных пространства — космос и бескрайний океан. Оба эти пространства всегда манили как ученых, так и разномастных фантастов и авторов ужастиков, которые в своих произведениях пытались воздействовать на самые глубинные страхи людей перед Неизведанным. В самостоятельном дополнении Below Zero разработчики все так же изящно расширили имеющуюся формулу, добавив третий ингредиент — вечную мерзлоту. И получившийся коктейль в перспективе способен не только быть не хуже оригинала — он уже сейчас дарит всем желающим весьма и весьма необычные ощущения. Если раньше мы просто бороздили океан на далекой планете, что было само по себе свежо и увлекательно, то теперь мы еще и спасаемся от холода в океане на далекой планете. Три в одном. 
      Для тех, кто не в курсе и не понял: действие игры все так же разворачивается на планете 4546B, только не в тропических водах, а на ее Северном полюсе. Соответственно, вместо вечного солнца и пальм на редких островах тут следует быть готовым к постоянному снегопаду и пингвинам на громадных льдинах. 
      История стартует спустя два года после событий оригинала. Корпорация «Альтерра» решает как следует изучить таинственную, но явно богатую на различные ресурсы и артефакты планету, для чего организует полноценную научную экспедицию. Главная героиня по имени Робин Гудолл — одна из членов команды высококлассных ученых, которой в один прекрасный момент приходится сражаться не на жизнь, а на смерть.
      Должен заметить, что начало игры, которое нам представили в момент выхода проекта в ранний доступ, вызывало множество неудобных вопросов. Было заметно, что авторы хотели одновременно добавить в свое детище что-то новое и при этом сохранить главное, за что игроки полюбили оригинал. Но в итоге одни элементы геймплея и истории явно противоречили другим.

      Помимо полноценных природных локаций в Subnautica: Below Zero вновь придется исследовать и рукотворные объекты.
      Дело в том, что, в отличие от Райли Робинсона, протагониста Subnautica, Робин не находится в вынужденной изоляции на чужой планете — ведь за ней всегда приглядывает ее сестра на полностью оборудованной станции «Веспер» на геостационарной орбите. И даже после краха наземной базы, который случается в самом начале игры, положение протагонистки не становится критическим — связь со станцией никуда не девается, в то время как упомянутая сестра уполномочена отправлять сотрудникам ценное снаряжение чуть ли не по первому требованию. 
      Только при этом нашей героине все равно почему-то больше приходится полагаться на себя и постоянно выживать, собирая нужные инструменты буквально на коленке. Хотя, по логике вещей, никто не мешает ей связаться с родственницей и попросить у той отправить на поверхность как минимум весь базовый арсенал исследователя. Понятно, что в плане геймплея это мигом бы сделало игру неинтересной, но все-таки подобное допущение сильно портит атмосферу. А ведь в плане атмосферы первая Subnautica была без пяти минут идеальна, это было целостное и проработанное до мелочей произведение, которому было сложно не верить. А тут сразу же настолько грубое исполнение. 
      Я не большой любитель раннего доступа и предпочитаю играть в уже полностью собранные игры. А потому, в моем понимании, у раннего доступа рецепт был следующий: разработчики сначала выпускают базовую заготовку с неизменяемыми основными правилами, а затем только наращивают на этом скелете мясо, дополняя и расширяя игру. Каково же было мое удивление, когда я, снова запустив проект через полгода, заметил очень серьезные изменения в базовом сюжете уже на старте. Речь теперь снова шла про выживание, но о постоянной поддержке с орбиты можно было забыть. В ноябре разработчики сообщили, что, прислушавшись к сообществу, все-таки решили полностью переделать весь сюжетный стержень, для чего даже наняли нового сценариста. И буквально на прошлой неделе «экспериментальная» версия Below Zero стала выдавать сообщение о том, что игра сейчас находится в стадии «кардинальной переработки», что означает невозможность загружать старые сохранения при условии ежедневных обновлений. Что именно уже изменили авторы и куда планируют двинуть повествование, мне сейчас неизвестно, и для себя я решил, что новую игру буду начинать исключительно на релизе. 
      С другой стороны, в том же ноябре разработчики подчеркнули, что большая часть биомов и механик на месте и что кардинально менять их не станут — только улучшать и дорабатывать, а значит, ощущения, полученные от раннего доступа, наверняка будут схожи с ощущениями от полной версии игры. 

      Именно Subnautica наглядно напомнила мне о том, что у меня батофобия — боязнь глубины.
      Во-первых, следует сказать, что о Below Zero, равно как и о первой Subnautica, нужно знать как можно меньше — только так вам гарантировано наибольшее удовольствие от геймплея и исследования планеты 4546B. Соответственно, ни о каких гайдах, отзывах и прочем не может быть и речи, только если в совсем уж запущенном случае. И именно поэтому в данном материале описываются ощущения с минимумом конкретики. Все самое вкусное необходимо вычленять из игры исключительно самому.
      Во-вторых, атмосфера таинственности и цельности мира, прославившая оригинальную игру, даже несмотря на странные вводные, осталась на своем месте. Равно как и ощущение липкого и почти что животного ужаса, когда тебе приходится покидать обжитый и безопасный биом, отправляясь навстречу неизвестности. Местная арктическая фауна пополнилась множеством жутких хищников, чьи леденящие кровь вопли разносятся на десятки метров вокруг. А потому, проплывая давно уже исследованные местности, вы не раз и не два будете невольно вжиматься в кресло, услышав вопль ближайшей твари или увидев ее тень на морском дне. 
      С другой стороны, число не просто нейтральных, а именно что лояльных к игроку существ возросло на порядок, к чему долго поначалу не можешь привыкнуть. Все-таки сеттинг Subnautica больше ассоциируется с постоянной опасностью. 
      Помимо кислорода, воды и еды главная героиня в одном из последних обновлений также стала зависима от температуры окружающей среды. А потому долго находиться на открытом воздухе не рекомендуется — рискуете замерзнуть насмерть. Спасаться от холода необходимо либо в воде, либо на базе, либо в специально предназначенных для этого местах, попивая кофе и жуя особенные согревающие фрукты.

      Северный полюс планеты — на редкость беспокойное место: тут постоянно случаются сильные метели и метеоритные дожди.
      Охотиться за разномастными ресурсами, строить и обустраивать свою базу по-прежнему интересно. Несмотря на очевидный гринд, данный элемент Below Zero способен затянуть в себя надолго. Хотя бы потому что особо ценные ископаемые и обломки оборудования находятся в опасных и жутких местах, а значит, их сбор постоянно щекочет нервы игроку. 
      Кроме того, разработчики немного обновили доступный арсенал и скорректировали некоторые уже знакомые рецепты — в общем, тут без сюрпризов тоже не обошлось. 
      Одним из самых спорных моментов игры в раннем доступе пользователи назвали новый подводный транспорт, пришедший на смену субмарине «Циклоп». На мой взгляд, нововведение хотя и достаточно странное, но вполне удачное. Как оно покажет себя в полной мере, посмотрим уже на релизе. 
      А вот что расстраивало вплоть до последней сыгранной лично версии — разработчики не добавили в игру комментарии ИИ при входе в новый биом. В оригинале оные сильно облагораживали атмосферу. В Below Zero же виртуальный помощник вообще на удивление молчалив — искренне надеюсь, что это явление временное. 

      «Извилистые мосты» — одно из знаковых мест, не попавших в оригинальную игру. На редкость красивое место.
      Кстати, несмотря на заявления авторов игры о том, что все основные элементы уже на месте и худо-бедно работают, в новой Subnautica в ее текущем состоянии очень много пробелов по мелочам — например, отсутствуют описания и картинки-обозначения некоторых животных, технологий, лута. Это не претензия, все-таки у нас тут еще Early Access, но подобные шероховатости кое-кому могут сильно подпортить удовольствие от игры. 
      С технической стороны проект за последний год заметно похорошел. Если стартовая версия обладала скверной привычкой выдавать низкое значение FPS на вполне приличном железе, то сейчас ее аппетиты заметно поумерились. Хотя разработчикам все равно не стоит забрасывать дальнейшую оптимизацию — работы на этом поприще натурально целое море. 
      Также разработчики неустанно добавляют в свое детище новые звуки и саундтрек — последний по-прежнему очень приятен и отлично справляется со своей задачей по созданию и поддержанию необходимой атмосферы. 
      С какими-либо серьезные техническими ошибками вроде вылетов на рабочий стол, критических багов и порчи сохранений я за все 25 наигранных часов не встретился ни разу. Единственное, как уже было сказано выше, в новой версии игры авторы принялись основательно перелопачивать сюжет, что сделало старые сейвы без особого кода абсолютно непригодными. 
      Subnautica: Below Zero даже в своем текущем непрожаренном состоянии способна подарить поклонникам оригинала и прочим любителям качественной фантастики с элементами выживания множество знакомых и положительных эмоций. Уже сейчас в игре можно пропасть на долгие часы, исследуя новые биомы, намечая лучшее место для базы и просто наблюдая за поведением здешней фауны. И даже превратившиеся в тыкву сохранения нисколько не расстраивают, поскольку начинать с нуля в данной игре не менее увлекательно, чем постоянно развивать достигнутый прогресс. 
      Путь, выбранный разработчиками, пока что внушает большой оптимизм. Базовые механики и имеющиеся биомы — прекрасны. С нетерпением жду момента, когда смогу взглянуть на игру в ее законченном состоянии и с обновленным сюжетом. Кажется, нас всех ждет еще одно большое эмоциональное приключение.
    • By Rokudze

      До этого Eternal уже привозили в Москву на «ИгроМир», поэтому я был знаком с основными нововведениями передвижения: двойным прыжком, рывком, карабканьем по стенам и раскачиванием на перекладинах. В той демоверсии этому было уделено наибольшее внимание. В этой — оружию и врагам.
      Все мы знаем, что Doom — круто. Так исторически сложилось. И серия действительно является непревзойденным мясным шутером, который развлекает своей динамикой, интересными врагами и секретами. Вы — легендарный Палач Рока. И ваша цель существования — уничтожить демонов. Герой разрывает врагов голыми руками, накачивает дробью или разрубает с помощью бензопилы под тяжелый саундтрек от Мика Гордона. Что еще надо для счастья?

      Отдавай патроны, черт!
      Стоит отметить, что прошлый Doom я добивал через силу. Игра оставила после себя смешанные впечатления, и мне тем более интересно было посмотреть, проделали ли Bethesda Softworks и id Software работу над ошибками. Из новостей и интервью было известно, что разработчики включили во вторую часть элементы платформера, RPG и даже метроидвании. Но… первые 40-50 минут игры не включают почти ничего из этого.
      До этого Eternal уже привозили в Москву на «ИгроМир», поэтому я был знаком с основными нововведениями передвижения: двойным прыжком, рывком, карабканьем по стенам и раскачиванием на перекладинах. В той демоверсии этому было уделено наибольшее внимание. В этой — оружию и врагам.

      Начальный арсенал состоит из дробовика и пилы. Последняя нужна для того, чтобы получать из противников патроны, которых вечно недостает. И это все еще раздражает. Понятно, что id пытается таким образом разнообразить геймплей, вынудив игрока не только стрелять. Однако проблема нехватки патронов случается чересчур часто, да и топливо для пилы заполняется недостаточно быстро. Из-за этого случаются моменты, когда вас окружают враги, а обойма полностью пуста. Не решает проблему и то, что со временем в вашем распоряжении появляется больше выбора оружия, да и сами пушки получают дополнительные режимы. Хорошо, что даже на предпоследней сложности рядовые враги умирают от адекватного количества попаданий. И все же игра кажется сложнее, чем предыдущая.
      Как и в Doom, вы улучшаете свое оружие у дрона, который расположен по пути к цели задания. У дробовика есть два дополнительных режима: гранаты-липучки и автомат, которые можно переключать одной кнопкой в реальном времени. Гранаты хороши в борьбе с толпами низших демонов, а также более сложными противниками — какодемоном и арахнотроном. Например, чтобы не мучиться с первым, достаточно просто попасть ему гранатой в раскрытый рот, подбежать и казнить его. Со вторым сложнее: граната поможет подорвать его плазменную пушку, а затем его придется просто расстреливать. Но даже с выведенной из строя турелью гад оказывает достойное сопротивление, поэтому расслабляться не стоит.
      Вторым оружием в демоверсии была автоматическая винтовка, которая имеет улучшения в виде залпа ракет (с захватом целей) и снайперского выстрела. Точечное попадание последнего вмиг лишает арахнотрона плазменной пушки, да и режим нередко пригождается в других случаях. Ракеты же хороши против нескольких противников.

      В дополнение к основному арсеналу в распоряжении Палача Рока есть наплечный гранатомет. При убийстве из него демоны оставляют очки жизни.
      Стоит отметить, что обучение работе оружия и основным механикам в Doom Eternal сделано интересно — оно необычным образом вплетено в игровой процесс. С одной стороны, текстовое окно при подборе нового оружия или достижении какой-то точки прогресса является вполне стандартным элементом. Другое дело, что иногда вместо него игра без всяких загрузок перемещает героя на «цифровой» полигон, где вы должны на практике закрепить информацию без потери динамики.
      Серная Земля
      Сюжет игры, как обычно, прост. Палача Рока снова отправляется на тропу войны против демонов — на этот раз, твари осадили Землю. Задумка, кстати говоря, перекочевала из отмененной Doom 4.
      Первое, что бросается в глаза: Eternal по какой-то причине игнорирует концовку прошлой игры. Хотя, возможно, демонстрацию специально лишили пролога во избежании спойлеров. 
      Изменилась и структура подачи сюжета. Ролики стали на порядок качественнее, история подается через них и свитки кодекса (которые разбросаны по уровням), а не окружение. Есть подозрение, что впереди могут ждать эпизоды флешбеков, которые рассказывают о событиях между играми.

      Перемещаясь по упавшим небоскребам и разрушенным магистралям, вы то и дело встречаете кучки монстров, которые стремятся остановить главного героя. Радует, что арены достаточно широки и позволяют пробовать разные подходы к ситуации, если сразу не получается расправиться с врагами. Что еще интересно: помимо вас, претензии к демонам есть и у одержимых военных. Но стоит противникам заметить Палача Рока, как они тут же объединятся против него: принцип «Враг моего врага — мой друг» им явно не чужд. Ну и ладно, им же хуже! И вы, под тяжелый метал Мика Гордона, врываетесь в бой. А еще в Eternal улучшилась расчлененка: каждый выстрел отражается на противнике — от них отлетают куски мяса, обнажаются кости. Выстрелив из ракеты в лицо твари, вы увидите ее девственный череп.
      В дополнение к одержимым, низшим демонам, импам, какодемонам и арахнотронам на поле боя могут поджидать различные ловушки, вроде стреляющих раскаленным шаром отверстий в стенах. Словно в платформерах, их нужно перепрыгивать или пробегать в тайминг, чтобы не получить урон.
      Закончив с врагами, можно заняться исследованием. По локациям разбросаны секреты. Их не придется искать, однако они часто находятся в местах, до которых нужно определенным образом добраться. И даже если вы их не заприметили сразу, то местоположение секретов отображается в виде значка «?» на трехмерной карте.
      Я играл в Doom Eternal на PlayStation 4 Pro — игра работала на ней изумительно. Консоль справляется с массой спецэффектов и большим количеством врагов даже тогда, когда они все на экране — глаз ни разу не заметил просадок частоты кадров, хотя id привычно целится в 60 кадров в секунду.
      Что же касается самой игры, то она радует. Да, есть проблема с патронами, а заявленное время прохождения в районе 20 часов вызывает вопросы, но обещанное (и продемонстрированное) разнообразие локаций, раскрытие мифологии демонов, сбалансированная сложность и возросшее общее качество внушают доверие. Если вам нравится предыдущий Doom, беспокоиться насчет сиквела не стоит. И даже тем, кому прошлая часть не доставила удовольствия, стоит дать второй шанс id Software. Уж я-то точно дам.

  • Featured

  • Последние сообщения

    • Ты сам не смог защитить свой контент. Сосед не виноват в твоих недальновидных действиях. Схожа ситуация с тем, что разработчики Дум Этёрнал сами выложили версию лаунчера без защиты.  Сосед не несёт перед тобой ответственности, т.к. не имеет с тобой никаких договорных отношений, а так же не имеет никакой прибыли, т.к. у него нет прав на продажу твоей книги.  Владельцы копирайтов это не голодающие дети Африки, не вижу никакого смысла представлять их конкретными людьми. Мне это не важно. Им же не важен неопределённый круг лиц, имеющих доступ к Сети, лично я не важен. Есть разные способы монетизации. Тут дело в том, что наказание за пиратство это не естественный закон, как наказание за убийство, насилие, ограбление. Это наказание монополиста, наказание от того, кто смог протолкнуть закон. Улавливаешь? Это наказание от владельца огурцовой фермы за то, что ты решил выращивать у себя дома огурцы. Ты разве будешь считать это справедливым? Нет же. А фермер считает, что раз он продаёт огурцы, то ты не имеешь право их выращивать.  Те, кто хотят отблагодарить создателя контента сделают это в любом случае.  В данном случае ты очередной ноуйнэм, который имеет очень отдалённое представление об устройстве копирайта, о деятельности организаций по защите копирайта, да и о жизни. 21 век, всем доступна информация в сети, но раз за разом такие, как ты, вылезают и пытаются рассказать как есть на самом деле, не понимая в сути темы ни*ера. 
    • Это откуда такой скрин?
    • это глупый вопрос, ведь информация это синоним образования. Успешному автору интернет только помогает. А если кто то хочет получить сверхприбыль и стать олигархом, то это совсем не та отрасль.  Мой пример, когда прикрыли один сайт, я почти перестал книги читать, сейчас я не знаю ниодного современного автора. Благодаря пиратству я узнал о существовании аниме, дорам и много чего ещё. Или как можно сравнить экранку с сеансом в кинотеатре и ролик на ютюбе с живым концертом. 
    • Универсальная новость. Хочешь, назови “ремастер Saints Row: The Third”, а хочешь — демонстрация RTX в “Saints Row: The Third”. Очень удобно
    • надо просто уголовку вводить за пиратство и все. как сам начал зарабатывать, так и стал за все платить, в год выходит не так много достойных внимания игр, да и скидки на них нынче уже спустя пару месяцев устраивают приличные, да и приятно осознавать, что мои деньги идут разработчикам для создания нового контента. с фильмами вообще все просто, в том же ростелекомовском онлайнтв достаточно телеканалов с премьерами, на которых не с такой уж большой задержкой  новинки выходят, музыку  практически все исполнители позволяют бесплатно со своих сайтов скачивать, софт опять же покупается как правило надолго либо имеет бесплатные аналоги, вообщем не вижу смысла пиратить, если ты не безработный, но если ты безработный то как то не до игр и фильмов
    • Сегодня должны Spider Man добавить
    • А если ты напишешь книгу, которую дашь почитать соседу перед публикацией, который, добрая душа, выложит её бесплатно в интернет?
      Должен ли тебе будет сосед или ты простишь ему пару лет потраченных на книгу и упущенную прибыль? Будет ли рада твоя семья новостям, что денег не будет и есть будет нечего? И папа вместо промо-тура пойдет разгружать вагоны, чтобы прокормить семью.
      Ведь информация должна быть свободной. Но должна ли она быть при этом бесплатной?
      Или пиши книги, музыку и бросай их в унитаз интернета?
      Или ты очередной ноунейм, не имеющий представления о жизни?
    • Хорошо — с безбилетным просмотром фильма Или системой патентования которой уже больше сотни лет. А такое вот: Логично, в разработку игр/софта вкладывают кучу лямов денег — нафига они это делают? Ага.  
    • Надеюсь игру в ЕГС купят не более 100 человек и тогда издатель поймет, что пора прекращать страдать этой херней. Хотя, вероятнее всего, им забашляли сразу примерно за 50к копий игры и все, все довольны.
  • Recent Status Updates

  • Popular Contributors


Zone of Games © 2003–2019 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×