Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

[Рецензия] «Assassin’s Creed: Истоки» (Assassin’s Creed: Origins) (PC)

Рекомендованные сообщения

К серии Assassin’s Creed у меня всегда было особое отношение. Я высоко котирую даже самую первую часть, которую простой люд отчего-то предал анафеме прямо в год ее выхода. Однако именно она дала жизнь истории бедняги Дезмонда Майлса, потомственного ассасина, которому было суждено спустя сотни часов и четыре сюжетные кампании спасти — ни много ни мало — Землю от гибели. Сделать это было непросто: помогло чудо-изобретение корпорации «Абстерго» под названием «Анимус», которое неведомым образом подключало сознание Дезмонда к истории жизни его предков, заодно «прокачивая» его самого. И это было здорово, даже несмотря на нездоровое желание компании Ubisoft выдоить серию досуха ежегодными релизами. Но бесконечно это продолжаться уже не могло: Assassin’s Creed год от года теряла популярность, пока окончательно не напугала публику технически провальным Unity и просто неудачным Syndicate. Лучшие умы французского гиганта взялись за перезагрузку.

banner_st-rv_assassinscreedorigins_pc.jp

Даже сеттинг намекает на то, что некто серьезно взялся за дело. Трудно придумать еще более раннее начало серии, чем знаменитая эпоха Древнего Египта, причем в самый интересный его период становления Клеопатры как правителя. Главный герой Байек из Сивы — последний меджай, защищающий свою землю от посягательств фараона Птолемея XIII. Последний столь яростно хотел подчинить окрестные земли, что против него восстала даже Клеопатра (позже их помирил Цезарь, если кому интересно). Как обычно, сюжет не бросает нас в самую гущу известнейших событий тех времен, но осторожно знакомит с героями, давно ставшими легендами. Хотя с Клеопатрой вы проведете довольно много времени, на передовой вашего внимания, естественно, будет противостояние Братства и Ордена. Правда, не тамплиеров, а Древних, но это уже детали.

На правах самых умных Древние — как и их потомки — ловко манипулировали событиями прошлого, чтобы захватить как можно больше власти. И все было бы хорошо, если бы в дело не вмешался наш меджай, который в погоне за мщением начал — сам того не ведая — вырезать всю негодяйскую верхушку. Собственно, Древние и являются первоочередными целями, вокруг которых построен сюжет. Нетрудно догадаться, что они держат свои личности в строжайшем секрете, и это развязало руки сценаристам. Авторы игры постарались на славу: одни плохиши покорно сидят в своих крепостях, другие затерялись в дебрях пирамид, прикидываются лучшими друзьями и даже требуют от вас покопаться в чертогах разума. Разумные допущения всегда приветствуются, но работа действительно проделана грандиозная. Сами попробуйте наделить характерными чертами пару десятков «боссов»!

40_th.jpg

— Ты идешь против целого гарнизона? Ты что, спятил? — Возможно. Я же Байек из Сивы.

Мир Origins прекрасен, как сам Эдем. Если раньше серия худо-бедно придерживалась традиции «одна игра — один город», то теперь перед нами целый Египет в сокращенном исполнении! Масштабы поражают: тут есть несколько полноразмерных (с поправкой на эпоху, конечно) городов с невероятным количеством интерактива, самобытной архитектурой и почти без повторяющихся элементов. В столичных дворцах реально можно заблудиться (прямо как в московских ТЦ), на дорогах не протолкнуться, на рынках всегда столпотворение. И это только города! Помимо них тут есть многие сотни точек активности, заброшенные локации, бесчисленные особняки богачей, бескрайняя пустыня и, конечно же, пирамиды. «Ведьмак 3» со своими «?» через каждые сто метров, уж простите, отдыхает.

Другое дело, что сделать уникальным каждый квест при таком их количестве — задача нетривиальная, и с наполнением игры «маленькими историями» возникают проблемы. Большинство заданий сводится к уже привычному для серии спасению хороших парней или похищению плохих с параллельным поиском полезных предметов в чуланах. И опять же, почти всегда в задании фигурирует проникновение на запретный объект, патрулируемый изрядным количеством врагов. Но бояться их не стоит — игра подарила вам огромный козырь, значительно облегчающий проникновение на территорию неприятеля.

47_th.jpg

«Анимус» тут тоже есть. Теперь портативный!

Все дело в замене «орлиного зрения» на помощь ястреба по имени Сену. Вы можете в любой момент его активировать и рассмотреть ситуацию с высоты птичьего полета: пометить всех врагов (при желании — и гражданских) и расположение сокровищ, найти четкую позицию цели миссии — и все, на этом самая сложная часть заканчивается. Оппоненты редко ходят вместе, что вкупе с обильно понатыканными на любой локации стелс-точками превращает многие миссии в рутину. Особенно если вы рискнете играть на высокой сложности. Но наш выбор — разнообразие, поэтому отсидки в камыше я применял только в крайнем случае, предпочитая пряткам открытый бой. Жажда мести превыше всего!

Глобальные для серии изменения коснулись и самого вкусного ее элемента — боевой системы. Если копнуть поглубже, то она здорово изменилась. Если вы помните, то в первых частях можно было прятаться за блоком, как за каменной стеной, но позже авторы все же пересмотрели систему в сторону большего реализма. Однако битвы по-прежнему оставались довольно простыми, а анимации как героя, так и противников были заранее просчитаны и зависели от действий обеих сторон. В Origins система стала максимально открытой: вы можете попасть врагу в любую часть тела или же вообще промахнуться, хотя «ну как же так, вот же он стоит». Обратное тоже верно, что при малейшей потере концентрации выливается в весьма непростые битвы с сильными врагами, если количество оных превышает одну штуку. Зато дальний бой стал куда удобнее: с геймпадом игра не чурается помогать вам автоприцеливанием, даже если вы едете верхом. И обязательно попробуйте сразиться с конной полицией — это реально круто.

53_th.jpg

Надеюсь, Клеопатра не обидится за бесцеремонно вырванную из контекста фразу.

Над системой перемещения явно работали долго и упорно — до чего езда верхом получилась красивой и практичной! Если пункт вашего назначения находится далеко, то смело вызываем Плотву свою лошадь и включаем автоперемещение по дороге или сразу к нужному квесту. Лошадка (или верблюд, если вы любитель аутентичности) не без проблем, но доставит вас куда надо, а вы сможете полюбоваться видами и поразиться техническому уровню, которого достигли игры к 2017 году. Да, на трансляции справедливо заметили, что лошадь бежит по песку как по автобану, — ну что ж, в угоду скорости приходится чем-то жертвовать.

Что действительно удивляет (до сих пор!), так это отход Ubisoft от системы вышек. Теперь вы при желании вообще можете никуда не забираться и просто выполнять задания по сюжету и то, что доступно на карте. Вас за это даже быстрого перемещения не лишат, ибо одна точка на среднюю и выше локации открывается автоматически. Но все же пренебрегать паркуром я не советую: синхронизация добавляет львиную долю допквестов и позволяет вам найти куда больше точек активности. Ну и перемещаться на своих двоих по гигантским городам не придется.

68_th.jpg

Красивых и символичных кадров тут предостаточно.

Вдобавок паркур сделали до того ненавязчивым, что Байек определенно побил бы и Эцио, и Арно по скорости забега по крышам Мемфиса. Забраться можно куда и когда угодно: на любые здания, колонны и даже скалы, что определенно вводит в ступор после диких ограничений Horizon: Zero Dawn. Управление стало куда лояльнее, и случайно упасть вниз у вас вряд ли получится, а если вы все же рискнете сигануть с крыши дворца фараона — не беда, ибо умереть от такого практически невозможно. Хотя если за вами гонятся, то совершать опрометчивые поступки нужно аккуратно — даже самые заурядные лучники мигом добьют меджая. Наверное, у них тоже есть автоприцел.

Раньше в Assassin’s Creed любой враг ловко переодевался из мастера ближнего боя в лучника и обратно. Теперь это если и случается, то очень редко, что тоже является последствием изменений боевой системы. В ближнем бою лучники практически беззащитны, а легионерам с гигантскими щитами можно смело стрелять в ноги, чтобы сбить тех с ритма. Игроку все эти прелести тоже доступны: он волен вооружиться чем угодно и когда угодно, при желании бодро жонглируя типами оружия прямо во время боя. Пользоваться каждым из них — одно удовольствие, при этом ты четко понимаешь, зачем все они нужны. Огромная булава способна убить равных вам врагов с одного удара, но ею не всегда удобно пользоваться из-за ее размеров и массы. С парными клинками можно почувствовать себя древнеегипетским ниндзя, но «тяжелые» враги от них даже не поморщатся. Можно притвориться Капитаном Америкой и укрыться от града стрел за щитом, сокращая дистанцию обстрела. Наконец, тут есть целая куча гаджетов, которые с натяжкой соответствуют эпохе: бомбы, трупный яд и ловушки. Но число ваших врагов обычно невелико, потому и мощь примочек удивления не вызывает.

69_th.jpg

За секунду до плачевного итога.

А если ассортимент магазинов и сундуков вас не впечатляет — смело идите на арены и выигрывайте уникальные предметы. Тамошние противники вполне сойдут за настоящих людей, и обыграть их с наскока у вас точно не выйдет. Но обычно все это не требуется: крутое и разнообразное оружие валится из каждого второго трупа, плюс его можно разобрать на запчасти прямо в меню, что убирает раздражающую необходимость таскать с собой кучу ненужного барахла. Если вам не хочется заниматься выбором и вы просто хотите иметь хороший набор оружия — к вашим услугам магазин с лутбоксами, где можно купить все что угодно за реальные деньги. Ну а что — нужно соответствовать трендам! Когда-то Ubisoft была одним из пионеров подобной монетизации в играх, но в любом случае тут все выглядит честно и справедливо, в отличие от последнего творения Monolith Productions.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Assassin’s Creed: Origins — это, безусловно, одна из лучших, если не вообще лучшая игра серии. Авторы очень хорошо справились с непростым сеттингом, облагородили его множеством приятных мелочей и как всегда не поскупились на контент. Доверху наполненная событиями сюжетная кампания отнимет у вас часов двадцать жизни, которые ну никак не получится назвать потерянными. Рассказанная история однозначно хороша, хотя ей явно не хватает выразительности Wild Hunt и выдающегося послевкусия Horizon: Zero Dawn. Но если вы поклонник больших сюжетных игр, в которых всегда есть чем заняться, — скорей бегите в магазин. Такое не грех и на полочку поставить!

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

интересно, а принца персии, как идею, совсем похоронили

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну и всем юби-хейтерам, облизывающим Ведьмака посвящается:

Ну... Ролик явно не справедливый. Хорошо, что еще для второй его части затишье не сняли. А так - в ведьмаке и штормы бывают. Графу урезали, но...

Раз на то дело пошло - то вот реальный даунгрейд:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Раз на то дело пошло - то вот реальный даунгрейд:

Справедливости ради, там тру даунгрейд только в вотч догсе. В дивижоне полно мест с уровнем графена из пререндера, интерфейс же был чудовищный и абсолютно неуюзабельный, но красивый. В радуге была абсолютно нечитаемая картинка, ничем не выдающаяся технически. Даже в бф1 между синглом и мультом гиганская разница, а там вообще был загон на лавры киберчпортивного шутера, правилно сделали, что резанули. В случае же фаркраев в основном пересборка локаций да цветокоррекция другая, но я их так, потыкал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

От безделья решил играть игре второй шанс, ну что сказать ,крепкий середняк ,играть в принципе можно ,периодически даже интересно.

Что очень не понравилось,в прошлый раз играл с пада ,в этот раз решил пройти за лучника ,поэтому начал  на КиМ..

Управление настроено по конченому(благо можно переназначить) .

Кто то гений что решил что уворот и “паркур” на альт это удобно,что бы ему зубы пломбировали ректально.

Ещё столкнулся с проблемой ,мощный удар срабатывает не всегда иногда тыкаешь  шифт и лкм а ему просто похер.

Имхо для меня 7.5 балов,если бы я любил Египет эпохи эллинизма , ещё бы докинул 0.5.

 

 

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Меня одного бесит”наше время” блин,меня это во всех частях вызывает,  раздражение и скуку,…. почему не сделать это отключаемо...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 10.11.2017 в 21:37, SerGEAnt сказал:

сюжетная кампания отнимет у вас часов двадцать жизни

Ну хто есть очень сильно спидранить забив вообще на все. В нормальном темпе изучая хотя бы часть мира и побочек не менее 40 часов. У меня ушло 60 с изучением почти всех побочек. 

4 часа назад, edifiei сказал:

почему не сделать это отключаемо...

Его и так оставили для галочки. За 60 часов 3-4 включения по 5-10 минут. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
4 часа назад, edifiei сказал:

Меня одного бесит”наше время” блин,меня это во всех частях вызывает,  раздражение и скуку,…. почему не сделать это отключаемо...

Да там на мой взгляд вся эта тематика с путешествием в прошлое — полная хренота. Вместе с ней всю эту лабуду с этими ассасинами — тамплиерами надо давно в помойку выкинуть. У них прекрасно получается делать миры прошлого. Вполне можно в этих мирах придумывать независимые сюжеты без неудачной общей идеи путешествия “через днк”. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только что, FlankerNik сказал:

Вполне можно в этих мирах придумывать независимые сюжеты

Ну вон в Вальгалле вообще тема Ассассинов vs Тамплиеров/Орден чутьли не побочное явление. Просто десяток среднеразмерных историй о завоевании мира. Даже отдельная история за богов есть. Юбики все сильнее и сильнее уводят тему нашего мира и противоборство единого зла (а зла ли вообще?) на вторые и третьи планы. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, FlankerNik сказал:

Да там на мой взгляд вся эта тематика с путешествием в прошлое — полная хренота. Вместе с ней всю эту лабуду с этими ассасинами — тамплиерами надо давно в помойку выкинуть. У них прекрасно получается делать миры прошлого. Вполне можно в этих мирах придумывать независимые сюжеты без неудачной общей идеи путешествия “через днк”. 

Вот и я про того,токо вроде “проникся и погрузился” а тебя  опа и в нудоеть “нашего времени” кидают,что мало то-го что  обяно скучно  аж ппц,так еще и погружение рушит.

4 минуты назад, Bkmz сказал:

Ну вон в Вальгалле вообще тема Ассассинов vs Тамплиеров/Орден чутьли не побочное явление. Просто десяток среднеразмерных историй о завоевании мира. Даже отдельная история за богов есть. Юбики все сильнее и сильнее уводят тему нашего мира и противоборство единого зла (а зла ли вообще?) на вторые и третьи планы. 

Выпилил ее бы вообще,или разрешили отключать,заодно у увидели “процент” тех кому это интересно.

з.ы

Лучник оказался” лютой имбой”,особенно “быстрый лук” и “хищник”...пулемет и снайпа)

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, FlankerNik сказал:

Да там на мой взгляд вся эта тематика с путешествием в прошлое — полная хренота. Вместе с ней всю эту лабуду с этими ассасинами — тамплиерами надо давно в помойку выкинуть. У них прекрасно получается делать миры прошлого. Вполне можно в этих мирах придумывать независимые сюжеты без неудачной общей идеи путешествия “через днк”. 

В самом начале все это отлично вписывалось в сюжет. Всякие эти мерцающие формулы закрывающие проход в следующие по сюжету локации только добавляли колориту. В ориджинс они в принципе похоронили все лучшее, что было в серии. Свой подход к геймплею, левел дизайну и начали усердно копировать Ведьмака и Томбрайдер, поэтому вся эта тема с Ассасинами или кто у них там незримые и выглядит полнейшей нелепой туфтой. 

Ну, не хотят больше убики создавать игры. Они хотят создавать дрочильни с донатом для казуальной аудитории. А последней глубоко насрать на сюжет, на лор они просто бегают в разных декорациях и участвуют в 1001 активности не несущей никакой нагрузки ни для истории, ни для лора, ни для историчности мира и т.д. и т.п.

  • -1 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
7 минут назад, rainmind сказал:

В самом начале все это отлично вписывалось в сюжет.

Только с 4 это стало выглядеть искусственной  надстройкой ,которая есть “что бы було”

Имхо ,Оридж в принципе не Ассасин,а экшен рпг к потому прикрутили лор ассасинов , ради имени ,для больших продаж.

з.ы

Блин,тут походу нельзя сбрасывать навыки.

 

Изменено пользователем edifiei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
25 минут назад, edifiei сказал:

Имхо ,Оридж в принципе не Ассасин,а экшен рпг к потому прикрутили лор ассасинов , ради имени ,для больших продаж.

Только что прочитал вот эту чушь XD 

В 10.11.2017 в 21:37, SerGEAnt сказал:

Assassin’s Creed: Origins — это, безусловно, одна из лучших, если не вообще лучшая игра серии. Авторы очень хорошо справились с непростым сеттингом, облагородили его множеством приятных мелочей и как всегда не поскупились на контент. Доверху наполненная событиями сюжетная кампания отнимет у вас часов двадцать жизни, которые ну никак не получится назвать потерянными. Рассказанная история однозначно хороша, хотя ей явно не хватает выразительности Wild Hunt и выдающегося послевкусия Horizon: Zero Dawn. Но если вы поклонник больших сюжетных игр, в которых всегда есть чем заняться, — скорей бегите в магазин. Такое не грех и на полочку поставить!

Мало того, что этот позор назвали лучше в серии, так еще и посмели заявить про “всегда есть чем заняться” XD Игра пустая, потому что все эти активности сделаны под копирку и говна не стоят. Если прошел один регион значит прошел все, т.к. в ней вообще ни черта нет. Всегда есть чем заняться — это когда всегда есть тесносвязанные сюжетно ориентированные активности. Не задрачивание одних и тех же ресурсов, крепостей, а всегда есть прогресс который раскрывает и дополняет игровой мир. В Ориджинс активности не раскрывают и не дополняют игровой мир. Они тупо тянут резину. Все, т.е. вообще все одинаковое и поверхностное. В игре вообще заняться нечем! (если ты конечно не казуал-говноед, которые задрачивает одно и тоже по 100 раз каким бы паршивым, поверхностным и бесполезным оно не было)

Изменено пользователем rainmind

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, FlankerNik сказал:

Да там на мой взгляд вся эта тематика с путешествием в прошлое — полная хренота. Вместе с ней всю эту лабуду с этими ассасинами — тамплиерами надо давно в помойку выкинуть. У них прекрасно получается делать миры прошлого. Вполне можно в этих мирах придумывать независимые сюжеты без неудачной общей идеи путешествия “через днк”. 

На вкус и цвет. Для меня это важная и интересная часть АС. В Unity и Syndicate оч огорчило, что практически не было сюжетной ветки в нашем времени.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, rainmind сказал:

Только что прочитал вот эту чушь XD 

Мало того, что этот позор назвали лучше в серии, так еще и посмели заявить про “всегда есть чем заняться” XD Игра пустая, потому что все эти активности сделаны под копирку и говна не стоят. Если прошел один регион значит прошел все, т.к. в ней вообще ни черта нет. Всегда есть чем заняться — это когда всегда есть тесносвязанные сюжетно ориентированные активности. Не задрачивание одних и тех же ресурсов, крепостей, а всегда есть прогресс который раскрывает и дополняет игровой мир. В Ориджинс активности не раскрывают и не дополняют игровой мир. Они тупо тянут резину. Все, т.е. вообще все одинаковое и поверхностное. В игре вообще заняться нечем! (если ты конечно не казуал-говноед, которые задрачивает одно и тоже по 100 раз каким бы паршивым, поверхностным и бесполезным оно не было)

Это сингл сесионка, я бы сказал :D 

Ммо для тех кто не любит\устал от ммо.   

2 часа назад, Morfius354 сказал:

На вкус и цвет. Для меня это важная и интересная часть АС. В Unity и Syndicate оч огорчило, что практически не было сюжетной ветки в нашем времени.

Кому как,мне они руинят все погружение,да и сами они очень скучно сделаны в плане геймплея. 

з.ы Синие маркеры  “месть” это за других игроков,которых убили на этой локации мобы,я верно понял?)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
50 минут назад, edifiei сказал:

з.ы Синие маркеры  “месть” это за других игроков,которых убили на этой локации мобы,я верно понял?)

Я этот бред тоже не сразу понял. А потом как понял))) И, причем, вот это вот говнище там постоянно. 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun

      Большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью.
      Я долгое время не понимал народной любви к первой Space Marine, искренне полагая, что это очень средний недо-экшен — недо-слэшер, заслуживший свою популярность исключительно из-за редкого для Warhammer сочетаний жанров. По этой же причине, я долго откладывал и личное знакомство с творением Relic и SEGA.
      Тем не менее, анонс второй части заставил меня восполнить сей пробел. И если поначалу предвзятое отношение сильно затягивало прохождение, то благодаря нашим стримам я все-таки смог завершить начатое. Личный вердикт: Warhammer 40,000: Space Marine — на самом деле неплохой проект (который еще и визуально неплохо сохранился) со своей атмосферой и не самой тривиальной историей, которому, однако, не хватает глубины как по части геймплея, так и по части сюжета. Да и заканчивались похождения капитана Тита на большом таком клиффхэнгере, ждать разрешения которого фанатам пришлось без малого 13 лет.

      В мире Warhammer меж тем прошло еще больше времени — целый век. Главным героем вновь является Деметрий Тит, с которого Инквизиция сняла все обвинения в ереси (хотя и понизила в звании на один ранг), и который был вынужден отслужить в рядах Караула Смерти. Его новый отряд отправлен на помощь в систему Рецид, дабы отразить вторжение многочисленной и смертоносной расы Тиранидов.

      А говорят, что ксеносы — это лишь мерзкие и агрессивные твари. Но вот этот, кажется, хочет со мной дружить
      Следует сразу же отметить несколько пунктов. Во-первых, разработчики из Saber Interactive, похоже, досконально изучили все возможные претензии к первой части Space Marine и постарались изменить к лучшему буквально каждый аспект в сиквеле. Причем это касается не только сюжета, но и геймплея, картинки, звука. Об этих вещах мы еще поговорим ниже.
      Во-вторых, несмотря на тотальный разбор и улучшения основ игры, кое-какие составляющие Space Marine 2 остались близкими к оригиналу. Например, в самом начале нам не только так же вкратце описывают положение дел во вселенной Warhammer, но еще и стилизуют определенную часть вводной информации под цифровой доклад на некоем ретрофутуристическом терминале. 
      Ну и если вы, как я, с предвкушением ожидали тотального рубилова с прекраснейшими Тиранидами на протяжении всей игры, то спешу вас расстроить. Чуть ли не половину действия Space Marine 2 придется посвятить битвам с другой известной фракцией, хотя ее присутствие раскрывают гораздо раньше, чем в Space Marine за номером один. Ближе к концу прохождения мы с компаньоном возлагали большие надежды на то, что вот-вот на сцену выйдет еще и третья сторона данной вселенной, обделенная вниманием создателями игр (и на это были РЕАЛЬНЫЕ причины), но этого, увы, так и не случилось.
      Ждем ее появления в третьей части спустя еще 13 лет. 

      Херувимы. Нечасто их в играх Warhammer увидишь, ой как нечасто
      Имеющаяся в Warhammer 40,000: Space Marine 2 история вряд ли вас удивит, но вот то, что после первой части уровень ее проработки и постановки сильно вырос вместе с масштабами действия —законченный факт. 
      Можно придраться разве что к мелочам. Например, к тому, что порой авторы слишком уж топорно вводят новичков в курс дела — например, когда персонаж под видом записей вдруг начинает объяснять вещи, и без того очевидные каждому Космодесантнику. Или к тому, что некоторых Ультрамаринов сделали слишком уж расово разнообразными живыми и болтливыми — настолько, что иные из них даже время от времени отпускают неплохие шутки (!). Немного странным было  увидеть в грозных, смертоносных Космических Десантниках обычных ноющих солдат: будучи тяжело раненными, те время от времени будут что-то кричать отчаянным голосом о продырявленном в нескольких местах кибернетическом скафандре.
      Зато к пафосным злодеям, просто так рассказывающим свою предысторию, мотивацию и планы мы уже привыкли, это вполне в духе Warhammer. Имперская же гвардия в игре выше всяческих похвал — как живая, так и мертвая. 

      Есть селфи от девочек, есть селфи от мальчиков, а есть селфи от Космических десантников
      Еще одно большое достоинство игры — она, в отличие от оригинала, и как художественное произведение выглядит целостным, законченным проектом. Почти все арки персонажей, ровно как и поднятые в первой части сюжетные линии, благополучно завершаются к концу. Никакого вам открытого финала, никаких клиффхэнгеров и оборванного на полуслове сюжета. Вопросов после прохождения практически не остается — хотя и тут есть занятные, приятные фанатам намеки на возможное продолжение. 
      Геймплейная база Space Marine 2 осталась той же, это линейный экшен от третьего лица с возможностью уничтожать толпы врагов как на дистанции, так и в ближнем бою. И, как уже было сказано выше, кудесники из Saber Interactive основательно улучшили и углубили каждый геймплейный элемент. 

      Капитан (он же лейтенант) Тит хоть и постарел на 100 лет, но внешне выглядит он значительно круче. Не зря говорят, что мужчины с возрастом становятся только лучше
      Например, поклонники первой части очень негодовали из-за того, что в ней не было никакого кооператива, хотя он прям таки напрашивался. Так возрадуйтесь же, братья, ибо во втором Space Marine вам разрешают не только сражаться с ксеносами в одиночестве или сносить друг другу головы в мультиплеере — сюда завезли как самостоятельный кооперативный режим, так и полновесную возможность пройти кампанию совместно с друзьями. Причем у каждого из персонажей присутствует одна уникальная способность — так, тут есть знакомый, хотя и изрядно переработанный режим ярости у капитана Тита, дающий тому временную регенерацию, повышенные стойкость и урон. Или боевой клич брата Гадриэля, отталкивающий находящихся рядом противников и наносящий им солидный урон. Темнокожий брат Кайрон может в определенный момент запустить сканирование ауспексом, сделав ближайших врагов заметнее и более уязвимыми ко всем атакам игроков. 
      Упомянутые способности не привязаны к изничтожению всего живого вокруг, постепенно восстанавливаясь со временем. Хорошо это или плохо — сказать трудно, но мы с компаньоном быстро привыкли к новым правилам. 

      В этот момент у меня в голове заиграл культовый трек Klendatu Drop из «Звездного десанта»
      Также детище SEGA и Relic Entertainment ругали за маленькие и унылые локации, львиная часть которых представляла собой нагромождение серых коридоров и индустриальных построек. Saber Interactive учли и это, сходу вывалив на игрока пышущие жизнью разноцветные джунгли, охваченные пожарами и войной. Сами локации сделали заметно больше и шире, кое-где даже добавили не самые очевидные нычки с припасами и инфопланшетами (заменяют собой сервочерепа из первой части) и даже кое-какие обходные пути. Да и в целом, после душных и тесных уровней первого Space Marine вторая часть ощущается как большущий глоток свежего воздуха — просто посмотрите на скриншоты. 
      Те, кому покажется мало по-настоящему длинной сюжетной кампании, могут отправиться на специальные кооперативные миссии. Причем они тут посвящены не каким-то там боям условных Космодесантников с условными врагами на порезанных картах из основной игры. В режиме «Операции» вы можете взглянуть на уже знакомые события под совершенно иным углом и от лица других персонажей. А еще сможете попробовать новые навыки и снаряжение, увидеть новые места, узнать больше о мире игры, и все это с привычной в таких случаях прокачкой и кастомизацией персонажа от одного из шести заготовленных классов. Идея и реализация в целом отличные, поклонников игры ждут десятки, а может даже сотни дополнительных часов геймплея — особенно если учесть далеко идущие планы разработчиков по поддержке проекта. 

      Интересно, доживем ли мы когда-нибудь до тех времен, когда горы трупов на уровне будут оставаться не только по воле дизайнеров? В Space Marine 2, увы, львиная часть тел исчезает
      В Space Marine 2 заготовлен и полноценный PvP-раздел с тремя режимами и поддержкой до 12 пользователей, но его в ревью-версии мне опробоватьне удалось ввиду полного отсутствия игроков. На самом деле, штука странная, ибо в тех же «Операциях» мы с компаньоном всегда находили себе третьего напарника из числа западных коллег. Причем находили даже тогда, когда хотели проходить задания исключительно вдвоем, функции закрытого лобби в игре сейчас нет — и я искреннее надеюсь, что это особенность именно пресс-версии, и на релизе ее добавят. 
      Заметно, что разработчики пытались уйти подальше от однообразного игрового процесса, который быстро утомлял в оригинальной игре. В сиквеле авторы ставят перед пользователями более разнообразные игровые задачи и активнее разбавляют повествование интересными ситуациями. Но, положа руку на сердце, даже привычная шинковка многочисленных врагов меня не утомляла вплоть до самого финала. За это Saber от меня жирнющий плюс. 
      Единственное, чего мне не хватало, так это наличия хоть какой-нибудь прокачки, даже строго сюжетной, как это было в первой части. Наверняка нечто подобное и здесь можно было бы реализовать на новом, действительно крутом уровне. Но увы. 

      Зато с детализацией и интерактивностью уровней в игре все вполне неплохо. Меня поначалу очень удивил тот факт, что вот эти мешки справа — не типичная декорация, а отдельные самостоятельные предметы, которые можно спокойно перемещать
      У персонажей по-прежнему есть одна сплошная полоска здоровья, а вот полоса перезаряжаемого щита полностью канула в небытие — ее место заняли восстанавливаемые со временем ячейки брони. Поначалу весь встреченный урон поглощают именно последние, а потом уже дело доходит  до массивных тушек Космодесантников. И тут есть один большой нюанс — полоска здоровья не исчезает моментально, на ее месте поначалу остается быстро убывающая полоса полученного ущерба, который можно частично возместить, если быстро уничтожить кого-нибудь из ближайших супостатов.
      Плюс авторы добавили более классический способ восстановить часть утерянного здоровья — при помощи носимых с собой шприцов-стимуляторов. 
      Важно, что добивание оглушенного противника теперь НЕ способствуют выздоровлению — это также восполняет лишь часть утерянной брони.
      Павшие товарищи умирают не сразу — их можно поставить на ноги в ограниченный период времени. Вернувший в строй брат-Космодесантник получает ограниченное количество HP и одну смертельную рану, означающую, что следующее падение он уже не переживет. Исцелить последнюю можно либо доведя полоску здоровья до максимума, либо отыскав на уровне так называемую Реликвию — она же, кстати, предоставляет возможность один раз возвратиться в битву без какой-либо посторонней помощи. 

      Да! Кровища! Море кровищи! Все как мы любим
      Еще разработчики сделали небольшие шаги от аркады ко мнимой правдоподобности, отобрав у персонажа бесконечные патроны для пистолета и возможность таскать на себе целый арсенал. Теперь у Тита и его подопечных есть возможность носить с собой только одно оружия ближнего боя, один пистолет и одну большую пушку. Доступные виды последних значительно расширили, добавив болтеры с примочками вроде подствольного гранатомета и прицела для стрельбы на средние дистанции с возможностью вести огонь по цели очередями. 
      Палить по врагу в Space Marine 2 — это особое удовольствие: импакт от стрельбы заметно улучшили, каждый ствол тут ощущается по-своему и требует к себе особого отношения. Если б разработчики еще убрали постоянное передергивание затвора при перезарядке да добавили бы честное отображение основного оружия на поясе или спине — моему восторгу вообще бы не было предела. Но это уже личные придирки.
      Наибольшей прокачке подверглась система ближнего боя. Комбинации у каждого доступного оружия сделали более разнообразными, зрелищными и интуитивно понятными. А главное — добавили возможность парировать атаки противников. Нажатая вовремя клавиша способна моментально уничтожить мелкого врага, восполнив заодно и одну утраченную ячейку брони. С более крупными вражинами дело обстоит сложнее, одного парирования для их убийства будет мало, а некоторые их удары и вовсе нельзя остановить — от них можно только увернуться. 

      А вы говорите, космос, галактические войны, 42-е тысячилетие
      Кстати, кому там не хватало в первой части возможности зафиксировать цель в ближнем бою? Получите и распишитесь: ребята из Saber исправили и эту оплошность Relic, из-за чего сражения в Space Marine 2 стали более удобными, гибкими и, если так можно выразиться, стратегичными.
      Искренне советую проходить игру на самом высоком уровне сложности. Именно здесь раскрывается как заложенный разработчиками потенциал геймплея, так и заложенные авторами лора опасности встреченных врагов. 
      По правилам хорошего слэшера, разновидностей супостатов в Space Marine 2 достаточно много, каждого из них нужно считывать, и с каждым из них нужно бороться по-своему. Ценители лора Warhammer наверняка будут рады наличию у Тиранидов механики синаптического шока — когда в толпе врага погибает большой Тиранид, все мелкие на какое-то время становятся недееспособными. 
      А еще противников тут стало не просто много, а очень, ОЧЕНЬ много. Хваленая система орды из World War Z действительно работает, и даже просто вид стекающегося к вам издалека роя Тиранидов гарантировано вызовет у вас неконтролируемый приступ детского восторга.
      Впрочем, восторг — это та эмоция, которую испытываешь натурально всю игру, глядя как на модели главных героев, так и просто по сторонам. 13 лет технического прогресса и переход от третьей версии движка Unreal Engine на пятую не прошел даром — выглядит Warhammer 40,000: Space Marine 2 невероятно красиво и насыщенно. Судя по всему, издатель на разработке проекта совершенно не экономил и вбухал в нее какое-то невероятное количество денег, позволив художникам, программистам, моделлерам и виртуальным постановщикам из Saber Interactive развернуться на полную катушку.
      Причем все хвалебные слова в адрес картинки игры относятся не только к переднему плану, но и к заднему — там редко когда бывают статичные кадры, чаще всего эпичные сражения происходят не только вокруг игрока, но и аж до самого горизонта. Мы с компаньоном в перерывах между битвами любили просто стоять и смотреть, как дерутся с бесчисленным ползучим неприятелем бойцы Имперской гвардии, или как лупят по бесконечному летающему Рою огромные пушки планетарной обороны. 

      Даже просто взлет кораблей из ангара в Space Marine 2 выглядит очень красиво
      И ведь мало того, что второй Space Marine дьявольски красив — он еще и вылизан практически до блеска, что для больших и дорогих проектов, как мы знаем, за последние года два стало редкостью. Игра отлично выглядит и шустро бегает не только на текущем флагмане от NVIDIA, но и на видеокартах предыдущего поколения. Тот редкий случай, когда оправданность переноса даты релиза совершенно оправдана.
      Мы провели в Space Marine 2 значительно больше 20 часов и ни разу не встретились с неоправданными тормозами, вылетами и критическими багами. Единственная шероховатасть, которая попадалась на протяжении прохождения — после загрузки контрольной точки уже отслушанные диалоги могли либо вообще не озвучиваться, либо звучать очень-очень тихо.

      Между заданиями мы шатаемся по нашей боевой барже, подслушиваем чужие разговоры, получаем нагоняй от начальства и настраиваем собственное снаряжение. При желании в соседнем терминале мы можем и сменить режим игры
      Ну и еще наш третий товарищ не смог корректно запустить игру с UltraWide разрешением — его поддержку обещают включить уже в патч первого дня. 
      Отдельно я бы посетовал на управление джетпаком, которое сильно изменили по сравнению с первой частью. Как мне кажется — не в лучшую сторону. Раньше за взлет на геймпаде отвечала клавиша A, за пикирование на врагов — клавиша X. В Space Marine 2 за первое отвечает клавиша Y, за второе — RB. Понимаю, почему это сделано, но я всю игру путал кнопки, а вот мой компаньон, не знакомый с оригиналом, был от джетпака в полном восторге. 
      Warhammer 40,000: Space Marine 2 — шикарнейший подарок не только поклонникам первой игры о похождениях Деметрия Тита, но и каждому фанату «Сорокотысячника» в частности. Это большая, длинная, дорогая и очень красивая игра — да еще и явно сделанная с большой любовью. По совместительству — образцово-показательный сиквел, который практически во всем глубже и лучше оригинала. 

      Итоговая оценка — 8,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      P.S. О том, что в игре будет полная русская локализация, стало известно давно. И если к текстовой части у меня никаких вопросов нет, то вот русская озвучка вызывает двойственные ощущения. Во-первых, далеко не все актеры справляются со своими ролями. Особенно это касается тех, кто подарил свои голоса бойцам Имперской гвардии — они часто переигрывают. Во-вторых, озвучка первого Space Marine, при всей ее неоднозначности, таки походила на дубляж дорогого блокбастера, на первых ролях там были задействованы голоса, знакомые всем нам с детства. И Владимир Антоник, на мой взгляд, звучал в образе Тита как влитой. В сиквеле главному герою дали голос Сергея Пономарева, который, при всем моем уважении к нему, для роли совершенно не подходит. Хотя я допускаю, что кому-то такой Тит, напротив, покажется более аутентичным. 
      Ну и в-третьих, на озвучке Space Marine 2 явно сэкономили. Да, Пономарев и Гланц нашим зрителям знакомы давно, но вот угадать других актеров я так и не смог. Да и привлечено их было очень мало — это особенно заметно во время крика какой-нибудь толпы, когда вместо десятка-полутора сплоченных голосов ты слышишь в лучшем случае три. Неубедительно и обидно.
      А вот за фразу «Солнце еще высоко», сказанная темнокожему Космодесантнику, локализаторам спасибо. Посмеялись. 
    • Автор: Grom
      Прошедший год был весьма богат на файтинги. Street Fighter 4, BlazBlue и парочка симов бокса вышли на игровых консолях сравнительно недавно, и каждая игра нашла своего поклонника. Если же вы еще не насытились играми такого типа, то, возможно, Tekken 6 — именно то, что вам нужно.
      Ни для кого не секрет, что игры этого старейшего жанра не отличаются сколь бы то ни было изощренной сюжетной линией, но вот Tekken является исключением из правил. Сюжет здесь настолько запутан, что персонажи тут регулярно умирают, воскрешаются, из добрых персонажей становятся злыми и все в таком же духе. Взять, к примеру, Дзина, одного из самых узнаваемых персонажей серии. Если в четвертой части он был чуть ли не самым положительным персонажем, то в шестой он становится главным злодеем!
      Но, перейдем к самой игре. Первое, что бросается в глаза при знакомстве с ней — это впечатляюще огромное количество бойцов. Мало какой файтинг может похвастаться четырьмя десятками абсолютно уникальных игровых персонажей! Старейшие персонажи серии, такие как Нина Вильямс и Юшимицу стоят бок о бок со всеобщими любимцами — кенгуру-боксером Роджером Младшим и деревянным «Буратино» по имени Мокудзин. К битве за титул чемпиона турнира Железного Кулака присоединилось еще шесть бойцов, среди которых и невероятно ловкий и быстрый толстяк Боб, и красавица-киборг Алиса.
      Что можно сказать о механике игры? Изменения по сравнению с пятой частью носят чисто косметический характер. Была слегка доработана система добиваний, появились многоуровневые арены на манер последних частей Mortal Kombat. Также была введена так называемая «ярость» — когда у побитых персонажей остается совсем мало жизней, все их удары начинают наносить большее количество урона. Естественно, комбо-приемы были изменены и доработаны. В остальном же, это все тот же старый-добрый Tekken.
      Серия всегда отличалась «демократичным» подходом к управлению — оно всегда было простым и интуитивным. В драках активно используется всего четыре кнопки — по одной на каждую руку и ногу. Новички серии смогут просто жать на кнопки в случайной последовательности, проводя тем самым стандартные комбо-атаки. В то же время нельзя сказать, что механика игры уж слишком проста — мастера активно пользуются различными видами парирований, контратак, прыжков от стен и прочим.
      Но вот и пришло время поговорить о главном проколе Tekken 6 — режим Scenario Mode. Суть этого режима весьма проста — это точная копия уже весьма престарелой игры Streets of Rage. На протяжении множества абсолютно одинаковых «коридорных» уровней (которые отличаются разве что декорациями на заднем плане) нам предстоит вновь и вновь избивать толпы тупых и однообразных врагов, а в конце каждого этапа мы неизменно встретимся с боссом, которым является один из сорока игровых персонажей. Данный режим игры настолько уныл и однообразен, что даже частые ролики на движке, обставленные в мутных и квадратных декорациях, только еще больше вгоняют в скуку.
      «Так зачем же мучить себя, играй в Arcade!», — скажете вы. Да только вот незадача: аркадный режим стал абсолютно бесполезен — за его прохождение не дают совершенно ничего. А вот после прохождения кампании открываются буквально тонны контента — множество костюмов для каждого персонажа и любимые многими ролики-концовки в том числе. Так что хочешь, не хочешь, а придется проходить это недоразумение для получения максимального удовольствия от игры.
      Впрочем, не единым Scenario Mode жив Tekken 6. Одиночных режимов игры тут более чем достаточно: Ghost Battles, Time Trial, Survival, Arcade и Practice. Как вы уже догадались, все они перекочевали из предыдущих частей игры. Но, конечно же, все одиночные режимы — лишь тренировка перед мультиплеером. Многопользовательских режимов тоже сделано приличное количество, начиная с обычного боя один на один и заканчивая командными схватками. Также присутствует ранговая таблица, однако можно участвовать и в поединках, не влияющих на ваше положение в ней, если вы боитесь из-за проигрыша опустить свой рейтинг. Небольшая ремарка: мультиплеер в Tekken 6 «играбелен» только в дуэлях на одной консоли. Если же вы собираетесь бороздить мир файтингов через Интернет, то приготовьтесь к повсеместным долгим загрузкам, «лагам» и вылетам.
      С графикой же у нас подобная плачевная ситуация. По сути, Tekken 6 выглядит как самую малость улучшенная версия пятой части, «заблюреная» по самое не хочу. Впрочем, разработчикам ничего и не оставалось, ибо без дополнительных фильтров картинка выглядела бы ужасно, единожды обнажив все свои зубы (коих тут в два раза меньше, чем в Tekken 5). Субъективно, игра смотрится едва ли не хуже Dead or Alive 4 2005 года выпуска!
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Весьма неоднозначное впечатление оставил у меня Tekken 6. С одной стороны, мы имеем отвратительный Scenario Mode, весьма проблемный сетевой код и довольно слабую графику. С другой стороны, это все тот же Tekken с интуитивно понятным управлением и зрелищными драками. Если вас не пугают все проблемы, описанные выше, а хочется чистого боевого безумия в стиле Tekken — эта игра для вас. Ну а остальные пусть играют в более уcпешных конкурентов.
      Итоговая оценка — 7,5.


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×