Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] «Средиземье: Тени Войны» (Middle-earth: Shadow of War) (PC)

Рекомендованные сообщения

«Тени войны» запускались с большущей помпой. Игровые, CG- и live-action-трейлеры, мини-сериалы, дневники разработчиков о каждой текстурке и каждом камушке, подробный разбор сюжета и даже значимых его поворотов. Кажется, компании Warner Bros. принесли список типичных для задачи маркетинговых ходов, предложив выбрать любые три пункта, но боссы сказали, что оплатят всё сразу. Оправдан ли подход? И да, и нет. Всё очень спорно, и дело совсем не в обваливших Steam-рейтинг микротранзакциях (они прилеплены наскоро, практически небрежно и едва ли влияют на процесс). Зато наряду с прямо-таки показательной работой над ошибками имеются странные, а то и раздражающие решения. Что и говорить, если отпугнуть от SoW способно уже самое начало игры.

banner_st-rv_middleearthsow_pc.jpg

После прекрасного вступления Shadow of Mordor первые ролики сиквела смотришь с недоумением: «Как можно так уронить планку качества? Кто такое пропустил?» Сцены спешно знакомят с действующими лицами, вываливая кучу штампов и деталей, обычно озвучиваемых после куда более длительного знакомства с персонажами, не держат темп, невпопад используют переходы, музыку, интонации… Местами просто не понятно, каким сценаристы видят главного героя или тех, кого он встречает, и к чему показан тот или иной момент. Не догадываясь о своих изъянах, кат-сцены постоянно и надолго отвлекают от игры, прерываясь от силы на минутку. Тогда задания мечутся от одной активности к другой, похоже, пытаясь завоевать игрока с расстройством внимания, забывая про нормальных остальных. Как будто этого мало, в первый час ещё и подают уйму роликов из оригинальной игры, потому уже знакомым с воспоминаниями Келебримбора придётся сильно постараться, чтоб дотерпеть до того знакового момента, когда Талиона таки отпустят скрипты.

В свете остальной игры видеть подобное вдвойне странно. Когда вступительная спешка спадает и все со всеми оказываются знакомы, повествовательный элемент качественно преображается, превосходя быстро скатившийся в этом плане оригинал. Откровений нет, но персонажи преподносятся уже последовательно, становятся понятны их характеры, добавляются новые нюансы восприятия главного героя миром и места Талиона в бесконечной бойне, а между ним и Келебримбором разгорается настоящий конфликт. Хотя игра отходит от канона вселенной, но поступает так по возможности с уважением к правилам — изначальным или введённым первой частью, почти не расставляя роялей в кустах. Чтоб паучиха Шелоб могла менять свою внешность, её возвели из монстров в майар, что вполне в духе «Сильмариллиона»; чтоб обосновать побочный сюжет об орках-некромантах, всего-то приняли прозвище Саурона времён «Хоббита» буквально. Пресловутый негр в Гондоре оказывается-таки не типичным жителем, а харадримом, о чём обязательно плачется. Ну а орки, что орки? Их стиль общения перекочевал из первой игры, в особенности от Крысария, потому уличный говор больше не удивляет. Хотя всё равно непривычно слышать, что им легче общаться на всеобщем, а не на чёрном наречии (которого орки могут и не знать!) и что тролли не уступают им интеллектуально. Ладно. Допустим. Пускай.

3_th.jpg

Редкий случай обозначения, что кто-то говорит не на всем понятном языке. Если не уметь отличать на слух английский от орочьего, часть диалогов станет... странной.

Первая игра должна была вращаться вокруг Nemesis, то бишь системы генерации противников с уникальными наборами сильных и слабых сторон — капитанов. Которые нередко выживали после схваток с Талионом, чтобы после, израненными и озлобившимися, вернуться мстить. «Должна была», потому что при желании SoM свободно проходилась почти без контактов с данными персонажами. Можно было полностью развить главного героя, просто выполняя побочные задания, а капитанов убить ровно столько, сколько потребует куцый сюжет. Теперь так не получится. Посадив вождя за толстыми стенами, Monolith Productions лишила игрока возможности убить его, минуя остальные звенья иерархии. Извольте взять штурмом крепость, а без товарищей это будет сложно или вовсе невозможно. Потому сражения с капитанами, подчинение их себе или убийство, внедрение шпионов и организация засад проводятся не из пустого любопытства, а из-за насущной необходимости. Убив или покорив ключевых защитников крепости, устраняешь связанные с ними оборонительные улучшения; вакантные места надо занять своими агентами, к ним — приставить охрану, а ещё одного капитана выбрать личным защитником (иногда это спасает жизнь). С точки зрения желания таки поставить Nemesis в центр игры успех безусловный. Но где для одних появляются логичная цепь и цель действий, другие воспримут новшество как навязанную необходимость. Занятие ради забавы превращается в работу, причём не всегда обречённую на успех, эта двойственность дополняется умышленным затягиванием процесса. Так, Талион не может подчинить своей воле врага более высокого, чем он, уровня, и того приходится сперва Унизить. Тогда враг теряет сколько-то уровней и автоматически сбегает, ожидая новой схватки на другом краю карты, — хотя можно было бы продолжить бой сразу после унижения, всего-то добавив процессу некую особенность вроде разрекламированного Безумия или подмоги. Другой пример: на каждой карте всего по три вышки с возможностью быстрого перемещения (расположенные где-то на краю Могильники и ещё не взятый замок не в счёт), равноудалённые ото всех тех мест, где могут возникнуть маркеры заданий, отчего на ненужных и быстро приедающихся пробежках длительность прохождения растёт как на дрожжах. Новым сплавом этих двух особенностей становится процесс проникновения капитанов шпионами в крепость: мало отправить их на задание, вдобавок надо в тот же игровой «ход» добежать до маркера Бойцовской ямы и вручную запустить поединок — иначе потребуется уже три хода, и за это время вакантное место займёт кто-то другой. Необходимость пробежаться к арене возникает так часто, что начинаешь накапливать задачи и выполнять их на месте пачками, но игра нашла контрмеру и на этот подход: так, если ваш подопечный проигрывает в поединке, самым логичным будет подчинить победителя, но в некоторых локациях вернуться с арены к маркеру напрямую уже нельзя, надо обойти целый горный массив.

5_th.jpg

Капитаны сильней различаются за счёт классов и племён и могут сами найти героя и напасть на него. Просто замечательный опыт, хотя, понятно, радует не всегда.

Добавить отсутствие прогресса по уровням уже назначенных во взятую крепость воинов (заменяйте другими или качайте на арене), безвозвратное убийство обнаруженных Вождём шпионов, возможность предательства вас вашими же подчинёнными и то, как лихо они мрут во время осады, даже если осада спланирована на 10/10, — вот вам плюс ~20 дополнительных часов рутины. Отдельно «радуют» ситуации, когда погибаешь всего с пары ударов или потому, что в бою персонаж не всегда переключается с кувырка на лазание по стенам (одна и та же кнопка), а также отсутствие зарослей лечебной травы. Впрочем, разработчики приложили усилия, чтоб даже такая повторяемость действий была интересной, и это работает. С изучением всего-то нескольких ключевых навыков персонаж больше не вырастает в неумолимую машину смерти и сильно подвязан на многие факторы. Выбор навыков теперь гораздо шире, каждому позволено активировать по одной из двух-трёх изученных модификаций. Например, если капитан чувствителен к яду, но приходит в ярость от ожогов, будет разумным подготовиться соответственно (перераспределить модификаторы разрешено прямо в бою). Ушло в небытие и безотносительное к чему-либо развитие бонусов сосредоточения, запаса жизней, урона и тому подобного — теперь всё зависит от подбора экипировки, вставленных в неё самоцветов и улучшения её через выполнение специфических задач. Хотите проклинать с каждым критическим ударом? Восстанавливать стрелы при укрощении? Снижать урон по напарникам? Иным способом накапливать Ярость? Тогда убивайте элитных противников, изучайте инвентарь, собирайте коллекции. Базовые параметры предметов едва ли разнятся, но подобные бонусы оказываются определяющими и сильно модифицируют игровой процесс.

В то время как «Нормальная» сложность похожа на прогулку по парку, самая высокая добавляет необходимой остроты. На ней уже не ринуться в бой без оглядки, приходится заманивать противника в более выгодные участки локации, атаковать за несколько заходов, считаться с его особенностями и регулярно отступать, чтобы напасть из тени. И всё бы хорошо, но даже рядовые капитаны могут «родиться» почти неуязвимыми: приходить в ярость буквально от всего, всегда отражать обычные атаки, не замораживаться, не гореть, не подвергаться воздействию яда, лечиться, ходить с возрождающейся свитой или так плотно забрасывать округу бомбами, что на атаку времени просто не остаётся. Пару раз проиграл — и эти ребятки лишаются даже немногочисленных изначальных уязвимостей, попутно приспосабливаясь к приёмам Талиона. Даже не знаю, что делать, если любой такой окажется вождём. Допустим, я потратил несколько часов на взращивание шпионов, купил улучшения штурмовых отрядов, успел потерять кого-то в бою… и оказываюсь один против элитного лидера вообще без слабых мест, да ещё в компании личной охраны и засевших под потолком лучников, да с кучей ловушек, да с ограниченным запасом стрел на локации. Это дико, просто дико! Почему бы не запустить моих собственных вояк на помощь, не понятно. Почему не поставить точку воскрешения, как в сюжетных заданиях, вместо автоматического провала штурма с последующим убийством половины шпионов? Нет идей. Да, в следующий раз штурм начнётся уже от порога крепости, а не со стен (что, кстати, нигде не сказано), но наказание всё равно слишком суровое, несопоставимое с требованиями и сильно откидывающее прогресс.

19_th.jpg

Низковаты шансы, поищу ещё.

Из хорошего: теперь сбор надписей на стенах происходит не ради бессмысленного пополнения коллекции, а ради отворения двери к сокровищу — да ещё через мини-игру про восстановление стихов. Преодоление испытаний открывает новые улучшения навыков и часто даёт +1 пункт к развитию в обход уровней героя. Убийство случайных прохожих (врагов, конечно!) может принести дополнительные монетки и самоцветы. Поначалу казавшаяся чрезмерно усиленной, продвинутая акробатика избавляет от необходимости скакать для разгона по кочкам, а возможность практически беспрерывно использовать Эльфийское ускорение неуловимо возвышает над нерасторопными группками недругов, вероятно, умышленно отделяя опыт встреч с рядовыми противниками и с капитанами. В общем, второстепенные занятия наконец избавились от части неприятных элементов и обрели практический смысл. Или не практический, но всё равно добавили интереса: например, артефакты представлены уже не набором вещей, слепленных из палок и грязи, а красивыми ценными предметами, которые занятно рассматривать. Сбор же осколков воспоминаний Шелоб проливает свет на её мотивацию и даже позволяет лучше понять Саурона и то, почему Светлый властелин не лучше каких-либо других.

Заниматься всеми этими делам предстоит на нескольких локациях среднего размера и разной тематики. Снежные горы, край леса, павший город, индустриальная часть Мордора — с редкой сменой времени суток и погоды, а также детализацией лишь немногим ниже уровня первой игры. Правда, с обзорных вышек просторы выглядят прямо-таки убого, не в пример тому как воспринимаются при обычном передвижении (что для, собственно, обзорных сооружений очень странно). А из-за того что локации стали более вертикальными, каждый отдельный их уровень выглядит почти необитаемым: если взглянуть на миникарту, маркеров врагов не убавилось, но теперь они рассредоточены по высоте, скрытые от обзора. В лучшую сторону ситуация меняется только в замках и отчасти в лагерях.

16_th.jpg

Управляться с Армией очень неудобно. Например, нет пояснений, почему нельзя выполнить то или иное действие или кто из врагов уже опознан, а для кого ещё предстоит добыть дополнительные сведения.

За минувшие три года картинка практически не изменилась: где-то улучшилась, где-то чуть сдала назад. То есть по возможности не устарела, а 4K-ролики — это так, пыль в глаза. То же можно сказать и обо всей игре: какими бы тоннами пиара её ни покрывали, она воспринимается ровно так же, как и первая часть. Совсем не тот случай, когда можно рассуждать о покупке продолжения, если не понравился оригинал. В былые времена, увидев подобную разницу, я бы подумал, что запустил игру с парой добротных expansions: патчи сделали востребованными побочные задачи и поправили баланс, первое дополнение ввело троллей со всеми их анимациями взаимодействия, второе — собственно, замки. И где-то на фоне — новый сюжет.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Но для меня этого оказалось более чем достаточно. Я тепло отношусь к SoM, но не ярый фанат и поставил бы те же 7/10. При этом зачистил её (без притянутых за уши дополнений) от и до, да и сиквел купил с абсолютной готовностью, ни капли об этом не пожалев. При всей спорности некоторых элементов и неприкрытой однотипности действий это очень даже приятный способ провести время. Я уже и забыл, когда в последний раз так подолгу играл зараз.

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Шелоб-майяр - весьма сомнительно. Унголианта майяром скорее всего не была, Шелоб, следовательно, майяром тем более быть не должна. А вот говорящие на всеобщем орки - как раз канон, согласно Легендариуму Черное Наречие оркам никогда особо не нравилось, и его навязывали им Саурон и ранее Моргот. Но вот наличие Хельма в списке Назгулов - это уже абсурд, потому как Хельм жил в Третью Эпоху, Назгулы же - короли Второй Эпохи.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Конечно, сомнительно. Но раз невиданные силы поголовно оказываются загулявшими майар, а майар умеют перевоплощаться, то цепочку легко применить и на Шелоб с Унголиант. Легко, а не правильно, но всё же. Чёрное наречие таки навязывалось, но на нём говорили все орки в высоких чинах (заимствование слов остальными при таком близком контакте не могло не быть), а Сарумана называли Шаркичем уже все без разбору (надо полагать, понимая смысл). У меня сложилось представление суржика из чёрного и всеобщего.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня сложилось представление суржика из чёрного и всеобщего.

Афро-американский рэп, гы :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Про игрушку: я бы поставил слОган - "Опозорь орка. Несколько раз. Много раз. Позорь не переставая и без продыху".
Не хуже 1ой части, к тому же кое какие вещи допилили напильником. Завезли контента и в целом сюжет хорошо так закрутили. Походу прохождения будут интересные доп. сюжетные линии, раскрывающие мотивы героев и лор Зредиземья. Однако раздражающих моментов тоже хватает:
1) Постоянная беготня куда то там.
2) Некоторые катсцены не пропускаются, а поболтать в роликах весьма любят.
3) Монологи капитанов не пропускаются, что сначала ничего, а потом бесит. Также раздражает, когда орочий кэп тебя замечает и камера просто срывается, что бы можно было видеть крупным планом его иплище. Во время боя. Когда в тебя больно прилетает со всех сторон.

4)Захват крепостей. В сюжете просто заставляют их захватывать, иначе дальше не не пройти. Выкручивание яиц это называется:(
5) Длц. За Эльфийку прикольное, за Эфиопа хрень. И хрень только потому, что сохранения только между миссиями. Здох - начинай заного. А миссии нудные бывают. Какой то элемент дурацкого рогалика.
По итогу: очень хорошо. Часов на 30-40 с длц. Хотя если вычесть побегушки и катцены, в остатке будет часов 15.

  • Хаха (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 05.01.2021 в 22:35, allyes сказал:

Опозорь орка. Несколько раз. Много раз. Позорь не переставая и без продыху

я так шёл на ачивку про доведение Убийцы до безумия. Спускал капитана с 40+ уровня до первого, а на первом его пришибло камнем буквально за пару секунд до того, как я снова бы ухватился сияющей рукой

Захват крепостей вообще не напрягал: просто ставишь себе за правило покорять, а не убивать капитанов, — немного повторений и перед тобой крепость, набитая предателями. Проходишь как нож сквозь масло. Причём гриндить можно не по всей карте, а стоя у бойцовской ямы и сразу же захватывая победителя в ней :) — и теперь в яму уже его

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
56 минут назад, Celeir сказал:

а на первом его пришибло камнем буквально за пару секунд до того, как я снова бы ухватился сияющей рукой

Тоже ещё одна касямба механики с опусканием опозориванием:) Некоторых кэпов надо позорить не один и не два раза, пока не опустишь его хотя бы до собственного уровня(тут мне всегда вспоминалась хрестоматийное “Никогда не спорьте с дураками. Вы опуститесь до их уровня, где они вас задавят своим опытом”:)). И вот, потратив на этого позорника минут 30 времени, подбегаешь к нему для финального подчинения, не сильно бьёшь… и он, ска, дохнет:D Оказывается, ты стал слишком силён для него. А то, что ты потратил полчаса времени, огуливая его, всем пох*:laugh:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

@allyes да тут ачивки вообще сильно сложнее/ситуативнее, чем в первой игре. Там я выбил все, кроме одной (не считая длц, в длц не играл), а в сиквеле только с половину

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: james_sun
      Многие века беспечное человечество жило в неведении того, что существует на свете древний артефакт — некий ящик, сотворённый богами, и способный погрузить весь мир в хаос и тьму. Легенда гласила, что когда-то давно этот артефакт сделал своё чёрное дело благодаря любопытству девушки по имени Пандора. И легенда оставалась бы легендой, если бы однажды, в недалёком от нас будущем, его не нашли. Нашёлся и человек, который открыл ящик Пандоры и по вине которого вновь наступил Апокалипсис. Этот человек — вы.
      Да, вот так начинается новая игра от Spark Unlimited. И, кстати, знакомьтесь — вас зовут Чарльз Декард, вы самый лучший вор предметов искусства, вас нанимает крупный бизнесмен по имени Ле Фей для того, чтобы вы не просто украли сам ящик Пандоры, но и открыли его. А вселитесь вы в своё альтер эго как раз незадолго до того, как найдёте артефакт. Декард, конечно, сделает то, что должен — получит таинственную печать на руку, которая сыграет важную роль в будущем, и выпустит на волю бесчисленное количество древних и злобных тварей. Дальше — больше: рушатся города, гибнут люди, из тени веков выходят древние организации, а наниматель ваш окажется вовсе никаким не бизнесменом, а главой одной из них.
      Вообще, сюжет игры, несмотря на обилие штампов, очень хорош и при должном внимании был бы не хуже иных блокбастеров, но... увы. Всё, на что вы можете рассчитывать — это коротенькие цветные комиксы между уровнями да несколько скриптовых сценок на движке. Кстати, вот на скрипты внимания хватило — все подобные сценки отлично проработаны. Честно, из Legendary мог бы выйти отличный аналог Call of Duty в антураже войны с мифологическими тварями. Чувствуется, что у авторов есть вкус, и они могут рассказывать интересные насыщенные истории, но в этот раз им что-то помешало. А жаль. Очень жаль.
      Про геймплей можно сказать одно — стандартно. Вы бегаете по линейным уровням, смотрите по сторонам, сражаетесь с боссами и возрождающимися врагами, снова бегаете по уровням... Порой это увлекает, порой — наскучивает, словом, на вкус и цвет.
      Графика... удручает. Господа Spark Unlimited, где же знаменитый Unreal Engine 3.0, что должен биться в груди вашего проекта? Не вижу. Ни тебе красивых спецэффектов, ни тебе аккуратных моделей с чёткими текстурам... О мощном движке может напомнить только одно — нехилые системные требования. Но, позвольте, тот же Wheelman на таких системах работает и быстрее, и красивее. Зато звук неплох, в особенности саундтрек, состоящий исключительно из красивых гитарных композиций. Жаль, что их так мало. А вот управление вышло «кривым». До тех пор, пока вы научитесь нормально переключать оружие, вас не раз и не два сожрёт какой-нибудь вервольф. Это первый на моей памяти экшен, где настолько криво использовалось колёсико мыши. У человека есть свойство привыкать ко всему, но то, что это безумно раздражает поначалу — ещё мягко сказано.
      ----------------------------------------------------------------------------------------- Безусловно, от Legendary можно получить удовольствие. Особенно, если толкового из боевиков ничего нет, или просто хочется бездумно пострелять. Я только хочу вас предупредить — не рассчитывайте на роскошный финал, который всё расставит по своим местам. Его здесь просто нет. Следуя дурной моде, разработчики просто обрезали повествование даже не на половине — наверно, на четверти истории. Ну что ж... Во всяком случае, это лучше, чем в прошлый раз (см. Turning Point: Fall of Liberty). Будем ждать продолжения.
      Итоговая оценка — 6,0.
    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×