Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Goddy

[Интервью] Сложная ролевая тактика с элементами стелса и с паркуром: разбираемся с Seven: The Days Long Gone

Recommended Posts

The nightmare is my way

To get prepared for the day…

/De-Phazz, композиция Nightmare

Нынешний «ИгроМир» для меня стал несколько противоречивым. С одной стороны, изобилие непростого авторского труда, усталости конечностей, интервью и интимных полуподвальных показов. Интересные пресс-конференции, подробные рассказы о будущих хитах продаж из уст самих «приближенных к разработке», долгожданное самоличное дегустирование Detroit: Become Human, Assassin’s Creed: Origins, Far Cry 5, The Crew 2 и Call of Duty: WWII. Подержались, словом, за боевой геймпад. С другой — драматично малое количество мерча для прессы, отсутствие бидонов с двенадцатилетним виски (эх, где же ты, Акелла) и перекрикивающие друг друга колонки стендов. Ну и конечно, превышающее все ожидания количество сексуально фрустрированных представителей среднешкольного возраста (и жертв объективации с их стороны из профессиональных модельных агентств), бороздящее периметр «ИгроМира». Вот так же и Seven: The Days Long Gone: вроде бы вызывает эмоции, но очень полярные. Так что мы пристали с вопросами о главных правилах, возможностях и способах одержания победы к слабо изъясняющемуся по-английски Мачею Изворскому (Maciej Izworski), ведущему геймдизайнеру Fool’s Theory. Пощупать игру нам никто не предложил, потому интервью вышло суховатое, но какое-то представление об игре оно в любом случае даст. Итак...

banner_st-int_goddy_seventhedayslonggone_pc.jpg

— С чего начать человеку будущего, купившему игру?

— Как вы поняли, игра уже не просто постапокалиптическая, что давно всем набило оскомину, а пост-постапокалиптическая. В отличие от Fallout, ядерная катастрофа здесь произошла очень давно. Люди вернулись к нормальной жизни, если это можно так назвать. Мы смешали в этом мире и технику, и магию, и оружие.

— Где-то мы такое уже видели, взять те же ELEX от Piranha Bytes или Arcanum от Troika Games… Что насчёт сюжета?

— По сюжету вам нужно будет отыскать (о господи, только не этот казённый сургуч) могущественный артефакт. Главный герой — мастер-вор Тэриэль, хотя вас этот статус ни в чём не ограничивает: носите тяжёлую броню или станьте лёгким акробатом. В начале игры вас ждёт линейный участок, но потом мы даём вам полную свободу. Остров в вашем распоряжении: наш движок позволяет залезть на любую стену — на любую вообще, так что стеснены вы не будете. Штурмуйте запретные зоны, вот как я сейчас… Ой, убили.

— Неужели в Seven нет совсем-совсем никаких ограничений в передвижении? Мы летим куда хотим?

— Да, абсолютно. Вы даже можете не начинать основной квест, а сразу пойти по своим делам. Выбор за вами. Вам просто нужно сбежать с этого тюремного острова. Не особо приятно оставаться там, где тебя держат взаперти и проводят над тобой магические эксперименты.

12_th.jpg

C помощью технологии паркура герой может залезть на любую стену.

— А если что-нибудь украсть у NPC? Как он отреагирует?

— Обокрасть можно любого, а вот реакция зависит от того, что и у кого воровать. Особенно плохо вам станет, если будете красть у стражи, мы сделали её нечеловечески брутальной. Вот вам пример: от каждого дома есть ключ, и он лежит в чьём-то определённом кармане. Отслеживаем владельца и опустошаем его карманы или вламываемся в тот момент, когда он уходит соответственно распорядку дня.

— Такой игре нужен строжайший баланс. А как именно взламываете? Покажете процесс?

— В игре есть немало типов отмычек для разных видов замков, есть мини-игра, я её как раз и планировал вам показать. Очень похоже на Frogger. Можно найти и дрель, чтобы примитивно высверлить замок, их тоже несколько разных видов: одни более шумные, зато и более быстрые, другие наоборот.

— Будут ли озвучены все диалоги? Это сильно влияет на восприятие игры: ведь так приятно слышать голос каждого NPC.

— Честно говоря, мы пока не знаем. Точно будет озвучение основного квеста и главных персонажей. У нас пока очень маленькая, ламповая студия — около двадцати человек, а костяк команды даже меньше десяти. Трудно всё успеть, но надежда ещё теплится… А вот это surprise attack, её можно проводить со спины или спрыгнув сверху.

Тем временем герой орудует в стелс-режиме и прячется по кустам, словно это не Seven, а по меньшей мере Commandos. Углы зрения, патрули, перемотка времени — вот это вот всё.

— Лутаем по-взрослому: все одежду, броню, оружие и предметы — всё можно снять с тела NPC. Можно и с трупа NPC, если сильно хочется. В отличие, скажем, от проектов, где положив гигантского врага, обвешанного защитой, секирами и амулетами, снимаешь с трупа… эм-м…

4_th.jpg

Магия пока не очень впечатляет. Сфера, замедляющая всех, кто в ней находится, кроме героя? Опять это дежавю.

— …две монетки, ага.

— Точно! А у нас реалистично. Можно тут же переодеться в одежду охранника и спокойно бродить среди них, не опасаясь раскрытия. Теперь о зонах. Prison Island, где содержится наш герой и откуда ему следует по сюжету сбежать любым возможным способом, поделён на семь секторов. Для каждого нужна собственная виза: её можно украсть, подделать, купить на чёрном рынке или получить в результате квеста. А вот тут, к примеру, у нас крафтинг-станция. Правда, посмотреть её в деле не получится, нужно сначала починить.

Тэриэль мчится по крышам со скоростью Фейт из Mirror’s Edge, падает, и на несколько мгновений мы видим загрузочный экран.

— А что это за логотип джинна из лампы? Что подразумевает символика?

— Это Артанак — демон, живущий в вашей голове. Его вам подселили для контроля, и вы будете пользоваться его силами в течение игры.

— В памяти сразу всплывает недавняя Divinity: Original Sin 2: я играл за Лоусе, и у неё была идентичная проблема.

— Иногда он станет брать полный контроль над ситуацией — в общем, скучно не будет. Это страж, приставленный к вам, однако со временем его можно будет переманить на свою сторону. Ибо без помощи Артанака у вас, возможно, ничего и не получится, но мне не стоит об этом слишком уж распространяться.

— Спасибо за спойлер! :) В итоге всё ведёт к единственной концовке?

— Нет, у нас их целых три. Не то чтобы одна хорошая, другая плохая, а третья нейтральная. Все концовки плохие, хе-хе. Это же Seven. Почти каждое решение — тяжёлое. Хотя ощущение, что вы всё-таки закончили игру, у вас, разумеется, будет.

— Скажите, с чем бы вы сами могли сравнить свою игру? К чему вы стремитесь? На что хотите быть похожими?

— Микс из первых каноничных Fallout с элементами Assassin’s Creed, Dark Souls и Commandos. Немножко старомодной классики — я про Nox от Westwood.

— Как вы считаете, чем же всё-таки ваша игра отличается от других?

— Свободой выбора. Да, так будет вернее всего. Всё в ваших руках: отыгрывайте кого хотите, носите что хотите, делайте что вздумается.

— Уйма плюшек, спрятанных по окрестностям?

— Да, их у нас много.

14_th.jpg

Навыки в игре обеспечиваются активными и пассивными чипами, набор можно поменять, например перед босс-файтом. Или прицепить к «невидимости» чип, гарантирующий, что эффект не исчезнет от удара по врагу.

— Диалоговое окно в центре намного удобнее, чем слева (в текущем билде диалоги отображаются в левой части экрана, занимая всю его высоту — прим. ред.). Взять ту же Original Sin 2 — там это сделано идеально. Вообще, на какой стадии разработки выбирается финальный вариант интерфейса?

— Мы оставляем вам возможность видеть, что творится рядом с героем, пока тот ковыряется в вещах — своих или чужих — или читает записку. Игра ведь в этот момент не останавливается, вас могут обнаружить. А может, просто дизайнер решил, что так будет лучше. :) Мы уже давно экспериментируем с диалоговым интерфейсом, поначалу опускали его и в самый низ экрана. Но, видимо, в релиз пойдёт именно та версия, которую вы видите.

— Удобно ли работать с Unreal Engine 4? Почему выбрали именно его? Это был правильный выбор? Или единственно правильный?

— Мы его очень глубоко переписали под себя и под наши задачи. У нас в игре нет экранов загрузки, зато есть многоуровневый вертикальный геймплей, что редкость для жанра. Есть полноценная диалоговая система. Многое пришлось создавать с нуля, но это был разумный выбор. Тем более что некоторые из нас много работали с Unreal Engine 3.

— Мы знаем, что некоторые из ваших разработчиков принимали участие в работе над The Witcher. Насколько это правда?

— Да, у нас их трое. Во-первых, композитор. Во-вторых, наш сценарист основной сюжетной линии работал над квестами в The Witcher 2: Assassins of Kings и The Witcher 3: Wild Hunt. Его жена тоже занималась в CD Projekt RED созданием побочных заданий в The Witcher, она придумывает их и в Seven.

17_th.jpg

Игра нелинейна, часто выбор приводит к неожиданным последствиям для сюжета. В целом же Seven содержит двенадцать больших основных квестов и семьдесят побочных.

— Наслышаны об исходе из CDPR? Именитые разработчики покидают студию, публикуются позорные интервью. Может быть, некоторые из них придут к вам? :)

— Боюсь, нам не хватит для этого финансового ресурса. У нас ведь нет жирного лоснящегося дистрибьютора, всё делаем своими скромными силами. Зато никто не давит на нас со словами: «Рынку не требуется такая игра на сегодняшний день». Мы делаем то, что нравится нам самим.

— Слова, неудивительные для самиздата, однако за храбрость хвалим. Дата релиза пока не определена? Впрочем, никакую игру нельзя откладывать слишком долго, просто не хватит средств платить людям за работу. Известен ли вам дедлайн?

— Декабрь. Декабрь 2017 года. Перед релизом планируется закрытая бета, но никакого Early Access у нас не планировалось и не будет.

— Спасибо за ответы! Желаем удачи и не провалиться в продажах!

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Суммируем. В игре отсутствуют такие понятия, как «бескровная победа» или «однозначный выбор». Игра изометрическая, нелинейная, не очень большая и не очень красивая, но с большим потенциалом. Есть, в общем, шансы. И ещё один момент, прочувствуйте: риал-таймовый ролевой слэшер в эпоху возрождения партийных пошаговок. Что вы на это скажете?

Seven: The Days Long Gone поступит в продажу 1 декабря. Приобрести ее можно на GOG.com по цене всего 629 рублей.

Share this post


Link to post

Кратенько пробежался, для меня вырисовывается какой то шедевр. Правда графика (точней целлшейдинг) не нравится.

Edited by thatbelive

Share this post


Link to post

выглядит реально простенько, да.. зато всё остальное цепляет

Share this post


Link to post
Guest OTROGO

Я так понимаю, моей карточки GTX 950 должно хватить за глаза при целлшейдинге и такой картинке? Играю только в 60 фпс, и в последнее время приходиться быть избирательным с новинками )

Share this post


Link to post

такие вещи мне , обычно, нравятся. Понаблюдаю за проектом.

Share this post


Link to post

"И ещё один момент, прочувствуйте: риал-таймовый ролевой слэшер в эпоху возрождения партийных пошаговок." - Эх, если бы эти "пошаговые ролевки" выходили чаще чем одна-две в год, то было бы куда лучше. А эта игра... я думал в ней больше РПГ, но все равно интересно будет посмотреть.

Share this post


Link to post

Сразу понял, что заявочка на шедевр, ждемс, надеюсь интуиция не подведет

Share this post


Link to post
Лутаем по-взрослому: все одежду, броню, оружие и предметы — всё можно снять с тела NPC. Можно и с трупа NPC, если сильно хочется.

ОМГ ктото кроме беседки наконец ЭТО смог!!! Учитесь все!!! Если ещё и без пошаговки, то однозначный мастхев!!!

Edited by Aztec2012

Share this post


Link to post

а потом появится ценник в 1000руб, куча недоработок и посредственных решений и все сразу начнут говорить что за польская халтура, не стоящая таких денег

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Goddy

      Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке!
      Как-то меня попросили дать определение реальности.
      Я ответил так: реальность не исчезает, когда перестаешь в нее верить.
      Филипп К. Дик
      Один из самых интригующих проектов будущего — Soma — куется в студии Frictional Games, где обретаются создатели двух самых известных хорроров последних лет. У компании уже получилось сделать нам всем небольшую лоботомию с помощью гениальных хирургических инструментов — речь о Penumbra и Amnesia: Dark Descent. Основные постулаты обеих серий — четкая аудио-визуальная подача и тактильный игровой процесс, не основанный на применении колюще-режущего или огнестрельного. Что интересно, сама шведская компания существует шесть лет, больше половины из которых ребята занимаются Soma. Это их самый амбициозный и, бесспорно, значимый проект. Релиз назначен на 2015 год, а значит, на тот момент над игрой будут трудиться полных пять лет. Это вам не годовалые «нидфоспиды» и даже не шутеры-двухлетки! Кстати, для интересующихся: soma — растение ведических ритуалов Персии, Ирана и Индии. По некоторым данным, выпивший этот напиток становился бессмертным. Знатный намёк, согласитесь?

      — Привет, Томас! Как там в Швеции? Не холодно?
      — Привет! Не то, чтобы очень уж холодно, зато очень дождливо.

      — Таким уверенным и нестандартным проектом, как Soma, вы определенно привлечете новую публику. Чтобы намертво подсадить их на вашу иглу, нужно их шокировать. Чем же вы планируете воздействовать на нашу бедную психику?
      — Шокирующего будет много, можно сказать, что это только первый слой. Вас поместят в пугающий мир, где со временем начинают происходить страшные вещи. Но мы пойдем глубже. Глубже, чем когда-либо. В течение игры вы будете периодически задумываться о центральной теме игры: «осознании». Этот вопрос поначалу слабо, а потом все сильнее будет вгрызаться вам в мозг. Созданные нами ситуации заставят вас погрузиться в эту историю, они будут экстремально тревожить, волновать вас. Это все довольно труднообъяснимо, пусть мы и сделали невероятное количество усилий, чтобы добиться такого эффекта.


      — Сделать великую игру далеко не каждому по силам, и часто даже штат в триста человек не может создать конкуренцию нескольким действительно талантливым людям. У вас же очень небольшая команда, не уточните, сколько людей на данный момент трудятся над игрой?
      — Мы — это двенадцать постоянных человек и еще несколько людей, работающих по контракту.

      — Закованный в кандалы разум, осознание, инкарнации душ.. Игра — это метафизическое послание?
      — Я бы не сказал, что Soma — это послание или метафора. Думайте лучше о игре, как о глубоком погружении в очень тревожный предмет нашей повседневности. Мы берем необычную идею и реализуем ее, ну а вам предстоит пережить последствия. И не думайте, что сможете быстро все это забыть, вытряхнуть эти мысли из головы — это наша жизнь, важный вопрос нашего существования. По сравнению с кино и книгами, игра будет восприниматься гораздо драматичней. Готовьтесь к ментальной мясорубке!

      — В Soma нет оружия и нет катсцен, все действие происходит с вами и прямо сейчас. Вы действительно ни разу не отбираете «руль» у игрока?
      — Да, эта особенность была заложена в дизайн-проекте с самого начала. Мы пытаемся по максимуму не отстранять игрока от контроля за ситуацией. Конечно, нам это удается не всегда, особенно в диалогах. Вам, может быть, потребуется какое-то время, чтобы привыкнуть к этому, но мы не думаем, что это станет каким-то особым препятствием для игроков.

      — Будут ли в игре случайно генерируемые события?
      — Нет, наследство «рогаликов» — не наш метод. Но у нас есть большое количество событий, которые изменяются в зависимости от того, как действует игрок. Мы не вводим такие элементы в игру не потому, что хотим получить на выходе ветвящийся и четко построенный нарратив, а чтобы дать игроку нужную степень свободы. Кое-что из этих событий вы пропустите, когда будете проходить игру впервые, имейте в виду.

      — «Ужастики» — игры, прямо скажем, не для всех. Не планируете ли в будущем заняться чем-то более светлым? Вот, к примеру, украинцы делают Cradle.
      — Изначально Soma не планировалась как ужастик. Но со временем мы поняли, что в том, чего мы хотим достигнуть, лучше всего работает именно хоррор-механика. Так что даже если мы начинаем игру как «не хоррор», она имеет все шансы стать им в финале разработки.


      — Что сможет сказать человек, который пройдет игру до конца? Или сил хватит только на то, чтобы выдохнуть и нажать рестарт?
      — Будем надеяться на то, что он просто не сможет оторваться от экрана и будет тупо пялиться на него в течение нескольких часов.

      — Насчет искусственного интеллекта. Когда, по вашему, игры действительно начнут с нами общаться? Хотя бы с текстовым интерфейсом, как в Starship Titanic по Адамсу.
      — Если мы хотим сделать целью игры рассказ истории — это неверный путь. Гораздо важнее сосредоточиться на дизайне и полностью задействовать воображение игрока. ИИ так нестабилен и неустойчив, что очень трудно использовать его в качестве ядра игры. Я уже не говорю о том, каким ужасом станет потом работа с этим ИИ. Даже в простейшей текстовой игре приходится действительно нелегко, когда нужно оперировать с чем-то большим, нежели крошечное подмножество всех возможных взаимодействий. Для 3D-игры, идущей в реальном времени, все становится намного хуже. Так что лучше мы пока научимся обращаться с тем, что имеем: например, с «железом» нового поколения.

      — А как насчет победы над страхом? Хотя бы временной, а не просто возможности на очень короткий срок откупиться от него с помощью зажигалки и неприметного закоулка.
      — Во всех наших играх этого полно. Каждый раз, когда игрок пересекается страшную комнату с призраком, он сражается с собственным страхом. Проблема состоит в том, чтобы не переусердствовать: в малых дозах это очень, очень сильное средство воздействия.

      — Понравилось ли вам работать с thechineseroom? Будут ли у вас какие-либо еще коллаборации? Рассчитываете ли на долговременное сотрудничество с кем-нибудь из других студий?
      — Нам было действительно весело и интересно работать с TCR. Было удивительно радостно наблюдать, как они заразились «Амнезией». К тому же, всегда приятно работать с талантливыми людьми. Но оказалось, что издательское дело — более чем напряженный аспект. Чтобы этим заниматься, нужно быть очень стрессоустойчивыми. Так что мы не знаем, займемся ли когда-нибудь издательским бизнесом снова. Но я не хочу говорить «никогда».


      — Скажите, если не секрет, а какая ваша игра получилась самой успешной в плане продаж?
      — Amnesia: The Dark Descent, конечно же! По крайней мере, так было до сегодняшнего дня. A Machine for Pigs продается довольно неплохо, но переходить в лидеры ей еще рановато.

      — Рассчитываете ли на российский рынок? У нас любят игры, любят хорроры, любят Penumbra и Amnesia! :)
      — Несколько лет назад мы зависели от российского рынка намного больше. Я думаю, что есть в этом какая-то связь с переходом к «цифровому веку». Хотя рост и присутствует, он довольно небольшой.

      — Расскажите, как вы строите миры? С чего все начинается и кто решает, когда пора закончить?
      — Это обычно начинается с основной идеи, обсуждения, потом мы повторяем все это, пока не устанем до смерти. В результате появляется финальный дизайн-проект. Для Soma это период растянулся на два года. После этого мы занялись бюджетом и планированием, основываясь на том, чего мы хотим достигнуть в идеале.

      — Лично мне ваша компания напоминает ранний id Software: небольшая команда, игры создаются «для себя», каждая деталь тщательно оттачивается, а сами игры стараются по максимуму приблизиться к реальности. Будем считать комплиментом это сравнение?
      — Действительно, очень солидный и приятный комплимент :)

      — Вопрос, плавно вытекающий из предыдущего. В Soma используется тот же «движок», что и в других ваших проектах?
      — Soma работает на третьей версии нашего «движка», который очень сильно изменился со времен первой «Амнезии». Тонны обновлений, много новых визуальных эффектов, новая система скриптов, плюс мы пересмотрели редактор уровней. Все выглядит качественней и немного по-другому, если сравнивать с нашими предыдущими проектами.


      — Давайте отвлечемся от привычной темы: я читал в интервью о ваших экспериментах с Super Mario. Будете ли вы еще заниматься чем-то подобным? Может быть, мы даже увидим результаты этих трудов?
      — Скорее всего, нет. Вся фишка Mario-подобного геймплея состоит в том, что вы можете сделать уровни и отрисовать арт, который будет находиться в полной синхронизации с любой вашей абстрактной геймплейной идеей. В хорроре, так или иначе, должна быть связь с реальным миром, или игрок перестает ощущать это недоверие ко всему, что происходит. Так что такие эксперименты — более не наш путь.

      — Во что вы играете в свободное от работы время (если играете)? Чем любит увлекаться на досуге команда?
      — Вообще, все зависит от человека. У некоторых из нас есть семьи — сразу остается меньше времени на досуг. Большинство играет в игры, смотрит кино, встречает друзей и т.д. — точно так же, как все нормальные люди. Конечно, про нас ходят странные слухи, но я вас уверяю: мы не живем в темных и сырых туннелях, не тратим время на чтение старинных рукописей, не едим крыс и не проводим оккультных месс. Не верьте никому!

      На самом деле, прямо сейчас я читаю «Quantum Mechanics since Democritus» — книга содержит много материала, которым я в данный момент интересуюсь. Также недавно прочитал «The Year of the Flood» Маргарет Этвуд — великолепная постапокалиптическая новелла.

      — Ну и напоследок, наш классический вопрос: что для вас идеальная игра?
      — Я бы действительно хотел сделать качественную игру по Лавкрафту в сеттинге 1920-х. Подобные попытки имели место быть, но все они были напичканы проблемами. Действительно хорошо сделанная игра в этой вселенной — это был бы геймплейный восторг! А еще мне нравится идея научно-фантастического хоррора, где вопрос «сознания» и «осознания» стал бы лейтмотивом. Это даже звучит неимоверно круто ;)

      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
      В процессе интервью не удалось выяснить, кто же такой наш главный герой и как он вообще туда попал. Ведь первый геймплейный ролик, по сути, к нему самому имеет довольно опосредованное отношение. А вот поддержки Oculus Rift, вероятно, не будет: уж слишком активно в игре работает камера. В любом случае, Soma требует пристального внимания к себе. Правда, до релиза еще так далеко, что за эти два с лишним года все может не раз измениться. А пока держим в уме 2015 год и пару платформ: PC и PlayStation 4.

    • By SerGEAnt

      В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули.
      Сразу после вчерашней презентации на VG247 появилось интервью со старшим дизайнером геймплея Cyberpunk 2077 Павлом Капалой (Pawel Kapala).
      Павел работает в CDPR еще со времемен третьего «Ведьмака», так что он прекрасно понимает, что стоило студии переключиться с одного жанра на другой.
      Перед тем, как сесть за Cyberpunk 2077, он изучил большое количество игр схожего жанра, постаравшись почерпнуть из них лучшее.

      Еще одна большая проблема — начало игры. Наверное, вы наверняка встречали RPG от первого лица, в которых персонаж наводит прицел на врага, но почему-то в него не попадает. Это странно, не правда ли?

      Важный момент — разрушение. Обычно в RPG этому уделяют минимальное внимание, но только не в Cyberpunk 2077.

      Во вчерашней презентации рассказывалось об оружии, в частности было упомянуто «легендарное» оружие. Оказывается, получить его за просто так не получится.

      Разумеется, оружие можно будет «прокачивать», устанавливая на него модификации. При этом, студия постаралась сделать так, чтобы игрок не зацикливался на одном и том же оружии, прокачивая его до конца игры. Ситуация будет постоянно меняться, и казавшаяся хорошей пушка однажды просто не подойдет к выполнению задачи. Но если вы хотите пройти игру с одним оружием — это ваше право. Тем более, что в игре очень богатая система аугументаций.
      Об аугументациях подробнее расскажут в следующих выпусках, но Павел уточнил, что в игре будут ситуации, когда вы не сможете устанавливать отдельные аугументации одновременно друг и другом. Например, когда Мантис устанавливает клинки на руки, она уже не может использовать другие опции для рук.
      Прокачка оружия скопирована из серии The Elder Scrolls:

      После первой летней демонстрации студия получила много критики насчет системы ближнего боя. Ее обещают улучшить.
      Также в игре очень богатая система реакций на попадания.

      Наконец, журналист затронул тему тему time-to-kill — времени, необходимому для того, чтобы враг умер. В Cyberpunk 2077 и враги, и Ви будут умирать довольно быстро, если говорить о персонажах примерно одного уровня. Вам не придется стрелять в них слишком долго. Враги будут реагировать на ранения, но вы не будете чувствовать, что стреляете в «губку», переваривающую пули.
      То же касается боссов.


Zone of Games © 2003–2020 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×