Jump to content
Zone of Games Forum
Outcaster

[Рецензия] Outlast 2 (PC)

Recommended Posts

Я разжигаю пожар искушений.

С людьми Мария, с тобой нимфоманка.

Богиня точных животных движений.

Глухонемого, бездарного танго.

композиция «Религия», группа «Винтаж»

Outlast II, вполне возможно, самый ожидаемый релиз месяца, который не нуждается в дополнительных рекомендациях. Те, кто заинтересован в игре, и так купят её (благо цена адекватна и никакого Denuvo в довесок не предлагается), а остальные не увидят ничего нового в сравнении с первой частью. Тем более что разработчики из канадской студии Red Barrels даже и не пытались ничего изменить в геймплейной механике, сделав ставку на нарративный дизайн, о котором нельзя рассказать без спойлеров, иначе это будет пустопорожним переливанием воды.

banner_st-rv_outlast2_pc.jpg

Пережить ночь

Собственно, в этом нет ничего удивительного — как и в том, что на сей раз игра посвящена христианству в его самых ортодоксальных формах. Прежде основатели студии Филлип Морин, Давид Шатонёф и Хьюго Далларэ работали в корпорации Ubisoft в отделе по созданию кат-сцен и CG-роликов, так что тяга к кинематографичности в ущерб геймплею была ожидаема. Но главное, Морин и Шатонёф работали над первым Assassin’s Creed — лучшим в серии, который как раз весьма провокационно рассматривал религиозные войны Средних веков, проводя параллели с современными политикой и мироустройством.

Пожалуй, стоит сделать небольшой экскурс в прошлое. Благо уже в первом Outlast были заложены многие основы сиквела. Если кто забыл, то игра была посвящена журналисту Майлзу Апшеру, который по наводке одного из сотрудников лечебницы (если точнее, сисадмина Вэйлона Парка, которому посвящён спин-офф «Стукач» / Whistleblower) решает сделать репортаж века. Но уже через несколько минут после проникновения в «Маунт-Мэссив» он начинает сожалеть о собственном тщеславии, которое отправило его в безумный мир, где религия победила науку. Ведь только в вере сумасшедшие могли найти хоть какое-то объяснение собственным страданиям и необъяснимым явлениям, которые происходили в этой больнице. А учитывая, что ортодоксальное христианство, в принципе, отрицает плотскую жизнь, все физические страдания и калечащие эксперименты сотрудников Murkoff Corporation находили отражение в веровании их заключённых. Здоровое тело перестало быть символом благополучия, а жизнь после смерти обрела образ, порождённый учёными из Murkoff.

121_th.jpg

Любовь витает в воздухе

С точки зрения геймплея игра была прямым наследником творений Frictional Games с ещё большей долей заскриптованности всего и вся. Собственно, только первое прохождение Outlast и его спин-оффа могло вызвать у игрока сильные эмоции, так как при втором прохождении сразу становилось заметно, что в игре нельзя сымпровизировать и нужно делать лишь то, что было задумано игровыми дизайнерами. Да и шоковый контент тоже не способен работать по два раза. Можно испытать отвращение при виде того, как анально насилуют труп без головы, но при постоянном просмотре это превращается в порнографическую рутину с телами, делающими простые движения. Но больше всего игрокам полюбились две вещи: камера и погони.

Поджанр найденных записей (found footage) активно развивается в кино, да и в литературе частенько встречается в формате эпистолярных романов (дневники, письма и т. п.), но в играх такой инструмент, как видеокамера, почти не использовался. Вспоминаются только отдельные опыты в квестах eXperience 112, Republique и The Lost Crown. Хотя в нынешнем году последствия геймдизайна Red Barrels докатились до японского игростроя и седьмой части Resident Evil. В Outlast же на камеру завязано не только то, что главный герой — журналист, который хочет запечатлеть всё, раз уж он оказался в безвыходной ситуации, но и невозможность пройти по тёмным коридорам без использования инфракрасного освещения. В сиквеле к этому добавилась возможность использовать микрофон, чтобы определить, где находится очередной безумный маньяк. Правда, как и в первой части, играть на сложности выше нормальной бессмысленно, ведь враги сразу начинают видеть в темноте и убивают с одного касания.

122_th.jpg

Добро пожаловать, или Посторонним вход воспрещён

Что касается погонь, то по отзывам большинства игроков, именно они оказались самыми интересными и адреналиновыми эпизодами оригинальной игры. Что явно вдохновлённое Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth убегание от психов с финальным попаданием в грузовой лифт (и неизвестно, что хуже!), что побег от Жениха в дополнении. Собственно, если вы помните побег от Жениха, то прекрасно представляете, чем является сиквел. Это жёсткая погоня, в которой у игрока нет права на ошибку, но приходится постоянно в полумраке делать повороты на 90 градусов и надеяться, что свернул в правильном направлении. Каждый такой эпизод натянут, как тетива лука, как сухожилия, готовые к тому, чтобы по ним полоснули мачете.

Из таких жестких эпизодов интенсивной терапии и состоит Outlast II, периодически сменяясь размеренными сценами, нагоняющими жуть. Понимая, что два раза подряд испугать игрока не получится, Морин и Ко сделали ставку на густую, осязаемую атмосферу сошедшего с ума городка — нового Израиля посреди земель современного Вавилона. И аудиовизуальная проработка этого ожившего кошмара с понатыканными всюду распятиями и действующей на подсознание музыкой Сэмюэла Лефлемма запоминается. Если кого-то смущали религиозные мотивы в оригинальном Outlast, этот кто-то должен быть готов к тому, что сиквел использует библейские тексты гораздо агрессивней, противоречивей, глубже.

123_th.jpg

Смелое заявление

Жители Нового Храма (New Temple — ещё одна отсылка к Ветхому Завету) под предводительством своего пророка Салливана Нота возвращают христианству его первородную сущность, предаваясь ветхозаветным идеям целиком и полностью. Правда, забыв, что они сами по себе не являются единым целым и разделены на две части. Домоисеева эра, больше похожая на описание сурового первобытнообщинного строя с мощным патриархальным укладом, и постмоисеева эпоха, когда евреи обрели свободу, признав каждого члена своего общества равным, но полностью отдавшись во власть Бога и отрицая всё мирское, плотское, всё, что способно принести удовольствие в этом мире, как грех. И самое страшное в Outlast II, что кажется, «Бог» в их мире действительно существует. Пусть в этот раз авторы не стали раскрывать его личины, как это происходило в финале первой части, а просто оставили намёки на то, что Он незримо присутствует в этом мире, а вера деревенских жителей не так иррациональна, как могло бы показаться.

124_th.jpg

От местной атмосферы замироточит что угодно

Собственно, даже главы в игре (всего их шесть) названы в честь библейских текстов. «Исход» повествует об уходе Моисея и евреев на поиски Земли обетованной — Израиля. В игре же мы знакомимся с коммуной отщепенцев, которые ушли от цивилизации, чтобы построить Новый Храм и смыть свои грехи честным трудом. Сама идея этого городка была вдохновлена печально известной общиной Джонстаун, где в 1978 году более 900 человек включая детей совершили массовое самоубийство. Правда, по соседству оказалась подозрительная радиовышка, напоминающая о творчестве братьев Стругацких. «Книга Иова», как известно каждому, рассказывает историю праведника Иова, чья семья погибла, а сам он покрылся проказой. Друзья уверяли его, что он грешник (в домоисееву эру считалось, что если человек был успешен при жизни, значит, он был безгрешен, и наоборот, Бог наказывал и награждал людей ещё при их жизни), но он твёрдо настаивал на том, что вёл праведную жизнь, не отвернувшись от Бога. Блейк — главный герой игры — оказывается в обществе больных то ли сифилисом, то ли чумой, то ли всеми болезнями сразу, которые продолжают верить в пророка Нота. «Плач Иеремии» посвящён страданиям, которые обрушились на Израиль после того, как государство было захвачено Вавилоном. В «Книге судей» идёт речь о том, как израильское племя предало Бога и не стало уничтожать соседние народы, начав вступать с ними в союзы, а некоторые евреи даже обращались в их веру. Здесь герой впервые знакомится с обиталищем местных еретиков, отказывающихся признавать жестокую власть Нота, уверенного в том, что все дети должны быть умерщвлены до их рождения, — особая ветвь христианства, помешанного на том, что аборт обязателен. Часть еретиков и вовсе примкнула к языческому культу Вэл, которая живёт природой и её принципом «плодитесь и размножайтесь». «Левит» посвящён церемониалу, праздникам, правилам жертвоприношений; а финальное «Откровение» понятно каждому, кто знает название этого текста на латинском языке.

125_th.jpg

Выхода нет

Но весь этот библейский путь на Голгофу не имел бы смысла, если бы герой не проецировал данные события на себя в череде флэшбеков. Раскрыв небольшой секрет, я должен сказать, что в игре в многочисленных записках упоминается, что жители Нового Храма начинали видеть образы из прошлого, грехи, которые терзали их души, и Блейк не становится исключением. Наш протагонист вспоминает событие, которое произошло с ним в детстве, когда он учился в католической школе, и после которого он перестал верить в Бога. Собственно, именно эти субъективные «воспоминания наяву» добавляют интимности и вовлеченности игрока в откровенно жестокие, антигуманные события игры, придавая смысл упорным попыткам Блейка идти против Культа, а значит, и Бога, но приводя к красивому, странному, причудливому и изящному финалу, отлично вписывающемуся в католическую традицию. По мнению отдельных игровых критиков, одному из лучших финалов в истории хоррор-игр. И отчасти с этим можно согласиться, если вспомнить, как безлико и пусто закончился недавний RE7, хоть по геймплейной механике он гораздо интересней и разнообразней, особенно если играть на сложности «Дом безумия». Да и другие представители хоррор-жанра грешат тем, что жертвуют сюжетной и идейной стройностью в пользу награды игроку за старания. Outlast II не поощряет. Он опустошает и оставляет наедине с собственными грехами и страхом перед Богом.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Outlast II получился настоящим маст-хэвом для всех хардкорных поклонников ужасов, которым важна атмосфера сюрреалистического безумия, отменившего все моральные и нравственные законы, а не невозможность ходьбы во время стрельбы. Всем, кто в восторге от таких фильмов, как «Сияние» Стэнли Кубрика, «Дом 1000 трупов» и «Повелители Салема» Роба Зомби, «Месть нерождённому» Александра Бустилло и Жюльена Мори, «Высокое напряжение» (в российском прокате шёл под названием «Опасные связи», но на DVD вышел уже под названием «Кровавая жатва») Александра Ажа или недавняя «Ведьма» Роберта Эггерса, продолжение Outlast точно придётся по душе. К слову, игра полна отсылок к перечисленным фильмам и не только. Нашлось место как эффектному поклону в адрес ремейка «Зловещих мертвецов», так и цитатам из классики: «Кэрри» Брайана де Пальмы и «Разговора» Фрэнсиса Форда Копполы. Пусть кто-то и скажет, что игра понравится единичным ценителям, зато оные точно будут в восторге.

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Share this post


Link to post

Не очень понравилось, что в игре толком ничего нового, ощущение, что просто поменяли локацию, а скины психов поменяли на другие, но это приемлемо в этот раз, надеюсь, что они понимают - в третий раз такое не прокатит. А вот, что по-настоящему не понравилось, так это некоторые моменты, где ты можешь в этой темноте и серой гамме не заметить щель в заборе или дырку в которую тебе надо шмыгнуть, чтобы продвинуться дальше по сюжету и приходится часто переигрывать эти моменты, это сильно портит впечатление, в первой части такого не было, было понятно куда идти и я наслаждался историей, не отвлекаясь на подобные мелочи.

Edited by memaxo

Share this post


Link to post

Концовка слита конечно (но люди с спгс все так раскрутили, что диву даешься, но сути это не меняет), ждем длс.

Edited by thatbelive

Share this post


Link to post

Нормальный такой середнячёк. Не лучше и не хуже первой части но до Чужих изоляции как до луны.

Share this post


Link to post

Ждем истеричных выкриков верующих, чьи чувства оскорбили.

Share this post


Link to post

Забавно только что стер это поделие , думал времена криппи симуляторов ходьбы с камерами /телефонами прошли ,ан нет есть еще аутисты )

Share this post


Link to post
Ждем истеричных выкриков верующих, чьи чувства оскорбили.

В этой индустрии они максимум напишут твит, что сразу выключили игру и вернули деньги. Цивильно, в общем.

Share this post


Link to post

Мясная игрушка вышла, мяснее, нажористей, мозговее, кишечнее 1 части :smile: , но боссы не такие яркие как в 1 части (помойму с ними прогадали в этот раз)

Share this post


Link to post
Мясная игрушка вышла, мяснее, нажористей, мозговее, кишечнее 1 части :smile: , но боссы не такие яркие как в 1 части (помойму с ними прогадали в этот раз)

В первой части были боссы?)

Share this post


Link to post

Ну не боссы, чуваки то который за тобой все время бегали . Тут

Spoiler

Старуха, карлик и педо чувак еще ближе к концу с короной

Edited by RinatSolovei

Share this post


Link to post
В первой части были боссы?)

в некотором смысле да, здоровяк-мутант там был, два брата акробата с болтающимися причиндалами и безумный доктор.

столько времени было на разработку новой части, а вернулись с игрой снова полной стереотипов и заскриптованным "страхом", по идее в подобных играх ты должен бояться, страх конечно понятие субъективное, но в игре еще должно быть чувство интереса этого страха, тебя должно тянуть в эту неизведанную опасность, здесь же раз за разом проходя одно и то же начинаешь только раздражаться, а потом скучать.

не буду опять говорить про реализм и так называемые условности, почему герой ничего не может сделать и берет в руки только батарейки и бинты, но реально в плане геймплея все тоже самое устаревшее, могли те же погони хоть как-то оживить, кроме сомнительной истории ничего особенного в этой игре и нет, но даже она не может со всеми своими отсылками и глубинным смыслом закрыть собой невнятный и порой не интересный геймплей.

Share this post


Link to post

тянет еще как тянет , особенно ближе к концу, а школа так вообще одна из самых атмосферных локаций в хоррорах (кроме сайлент хилла), в некоторых моментах (школы) проссаться можно будь здоров, если вы конечно не отмороженный какой-нибудь

Берет батарейки и бинты потому что эта игра не про шутан

Share this post


Link to post

тянет-потянет, вытянуть не может, вот и текст статьи в своем большинстве про символизм и отсылки, а играем мы опять в репку

Берет батарейки и бинты потому что эта игра не про шутан

эту фразу нужно было эпиграфом к рецензии пускать, так сказать без прикрас

Edited by maximus388

Share this post


Link to post
Нормальный такой середнячёк. Не лучше и не хуже первой части но до Чужих изоляции как до луны.

Ты- экстрасенс. Читаешь мои мысли ;)

Share this post


Link to post

Спасибо!Самый лучший и адекватный обзор на игру из всех что успел увидеть!Объективно и взвешено!

Слава богу что еще остались люди которые думают и размышляют.Для которых игра не "хоррор,страшно,не страшно,кирпичи,для даунов,говно",а кто погружается в атмосферу игры и воспринимает как произведение,где автор старался и хотел что-то донести.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now

  • Similar Content

    • By Skipper Swede

      Knights of Honor II: Sovereign пытается быть одновременно Crusader Kings, Europa Universalis и немножко Total War. Попытка совместить кофемолку и ракету в одном устройстве приводит к закономерному результату — история первой части повторяется. Knights of Honor II: Sovereign полна интересных идей, в ней есть действительно классные механики, но как единая система стратегия не работает и буквально рассыпается на глазах.
      Серия Knights of Honor не в первый раз пытается объять необъятное и совместить удачные находки конкурентов в рамках одного проекта. Первая часть, вышедшая в далеком 2004 году, имела великолепную концепцию и тонну классных задумок, но вот реализация, к сожалению, была далека от идеала. Несмотря на симпатии игроков, популярной игра не стала.

      Сиквел под названием Knights of Honor II: Sovereign пытается быть одновременно Crusader Kings, Europa Universalis и немножко Total War. Попытка совместить кофемолку и ракету в одном устройстве приводит к закономерному результату — история первой части повторяется. Knights of Honor II: Sovereign полна интересных идей, в ней есть действительно классные механики, но как единая система стратегия не работает и буквально рассыпается на глазах.
      Проект от разработчиков из Black Sea Games и издателя THQ Nordic имеет потенциал и достаточно приятен, но как только дело доходит до геймплея — все становится не так радужно. Игроку предлагают стартовую дату в 1224 году нашей эры и добрую часть Европы и малой Азии. После возни с настройками сложности можно наконец выбрать интересующее вас государство и приступить к игре.
      Цель в Knights of Honor II: Sovereign достаточно амбициозная: победить всех и стать Императором мира. Опционально доступны и малые победы формата получить самую мощную экономику и т. д., но в пресс-версии они не работали.
      После выбора страны, за которую нужно будет завоевать весь мир, игра переносит вас на хорошо проработанную глобальную карту, где можно насладиться видом своих законных владений с высоты птичьего полета. В отличие от игр Creative Assembly и Paradox Interactive, в Knights of Honor II карта более живая и приятная: крестьяне деловито собирают урожай, купцы везут караванами ценные товары, а армии неспешно пытаются осаждать очередной замок и грабить деревни соседей. Словом, типичное средневековье.

      При внимательном взгляде на экран можно найти несколько важных плашек с показателями государства. В правом верхнем углу отображаются имеющиеся ресурсы, необходимые как для развития государства, так и, например, для приобретения улучшений, рекрутирования войск и прочего. Слева расположена шкала мнения о правящем доме основных сословных классов: дворян, армии, торговцев, духовенства и крестьян.
      Мнение подданных о правителе может быть как положительным, так и отрицательным. Если владыка принимает популярные законы, проводит грамотную политику, то его поддержка растет, и страна процветает; а вот если растет неодобрение государя, то рано или поздно вконец обидевшееся из-за ущемления своих прав сословие может поднять восстание и даже свергнуть незадачливого правителя или переметнуться на сторону врага.
      Другие государства крайне внимательно следят за состоянием дел у соседей и всегда готовы помочь навести порядок путем введения своих ограниченных военных контингентов на приграничные территории на постоянной основе. Поэтому вызывая народные волнения в своем княжестве и проводя непопулярные реформы, можно в один прекрасный день проснуться от звуков революции за окном, из-за того что столицу осаждают мятежники вместе с интервентами. 
      Ничто не мешает и вам самим проводить политику принуждения к миру среди соседей, важно лишь здраво оценивать свои возможности. Ваша армия не набирается магически из воздуха, а рекрутируется из жителей окрестных городов и деревень. Причем чем больше рекрутов вы заберете, тем больше трудностей возникнет с процессом производства полезных ресурсов и товаров, включая продовольствие, а без последнего никакой войны не случится. Солдаты изволят питаться и, желательно, обедать регулярно. На родной территории содержать армию не так накладно, а вот в заграничном походе войска начинают поедать припасы с тройным аппетитом; поэтому отправляясь в очередной поход, следует озаботиться снабжением солдат.

      Причем стоит задуматься не только о пище и фураже, но и о достаточно специфических вещах вроде осадных орудий. Ведь без последних весьма велик шанс того, что даже простейшая крепость станет для вашей грандиозной армии непреодолимой преградой. Можно, конечно, испробовать проверенную временем тактику и после сожжения всех окрестных деревень устроить классическую осаду, заморив защитников голодом. Но у такого плана есть как минимум пара спорных моментов. Во-первых, затратно по срокам, и все это время ваша армия будет уплетать весьма ценные припасы с утроенным усердием. Во-вторых, весьма велика вероятность, что союзник вашего врага резко ударит по вашей столице или же зайдет в тыл и устроит атаку с черного хода.
      Приближение победы над противником значительно упрощает взятие вражеской столицы и заодно пленение недружественного правителя. После чего следуют заключение мира и подготовка к новой войне. В мирное время благородные правители помимо подсчитывания награбленного или зализывания ран усердно заключают союзы, создают альянсы и проводят переговоры. Причем так просто поговорить с соседним князем или королем не выйдет. Нужно нанять дипломата, который считается членом вашего двора, имеет свои интересы и кушает вполне реальные ресурсы в виде еды и золота, плюс его еще нужно обучать. И вот только после найма посла вы можете отправить посольство к интересующему вас правителю. Спустя определенное время, зависящее от расстояния между столицами ваших держав, ваш посланник наконец записывается на аудиенцию к соседнему владыке, и наступает процесс переговоров.

      Дипломат может договориться о военном союзе, пакте о нейтралитете, торговом соглашении, династическом браке и т. д. Причем успех предприятия зависит от многих факторов, сюда входит и мнение соседей о вас и вашем государстве, и умения самого посла, и личность цели предложения. Так, если вы недавно воевали, то с высокой вероятностью сосед просто пошлет вас с вашим предложением куда подальше. Причем пока ваш посол сидит в одной столице, вы не можете вести переговоры с другими державами. Для этого необходимо либо отозвать посланника, либо нанять еще одного. Это же касается и командиров армий, купцов и духовников.
      Простейший пример: князь Полоцка хочет начать торговать с Киевом. Сперва нанимаете посла и отправляете в Киев. Затем просите аудиенции и начинаете переговоры с князем. Выбираете торговлю и обговариваете условия открытия торгового пути. Далее в Полоцке нанимается купец, который отправляется прокладывать торговый путь в Киев, по прибытии ваш торговец осматривает рынки, изучает цены, спрос и предложение, затем организовывает торговлю и завершает логистические вопросы. После того как маршрут настроен и началась торговля, вы можете вернуть купца домой, чтобы отправить открывать новый путь, но при этом внести изменения в торговлю с Киевом вы не сможете. Для этого необходимо опять отправлять торговца.

      С войной и династическими браками сходная ситуация. Договор о нейтралитете помогает вам временно обезопасить свой тыл, а союзный пакт позволяет уравнять шансы в войне с более крупным противником. Династический брак, помимо укрепления отношений с соседями, позволяет завести семью и наследника, что благотворно сказывается на спокойствии вашей страны, которой не придется переживать гражданскую войну и битву за наследство после вашей кончины. Также династия и вельможи способны помочь устанавливать традиции, которые, например, могут дать значительное усиление армии, или же принять новую форму наследования, религию, а то и вовсе открыть неизвестную ранее технологию.
      В самих поселениях можно возводить улучшения, позволяющие увеличить поступления полезных материалов. Улучшения могут быть как универсальными для всех провинций (поля, жилые дома и т. д.), так и специфическими для определенных провинций (порты для прибрежных городов, льноводство, коневодство, овцеводство).

      Чем сильнее развита ваша провинция, тем больше ресурсов она может поставить в казну государства и тем благосклоннее к короне ваше население. Словом, заскучать игра не дает. Нужно постоянно укреплять экономику, строить улучшения в провинциях, удовлетворять запросы сословий, торговать и вести переговоры с соседями, заключать браки, плодить наследников и воевать с особо ретивыми соседями для пополнения своих богатств и усиления влияния.
      Чем больше у ваших правителя и страны влияния, тем выше шанс, что вы станете признаны великой державой, а там и до Императора мира рукой подать. Но расслабляться не стоит, ИИ весьма коварен и часто строит козни разной степени злонамеренности в ваш адрес. Следует держать руку на пульсе международной обстановки и наносить упреждающие удары. 
      И вот, наконец, мы подходим к боевым действиям. Сражения в Knights of Honor II: Sovereign напоминают сильно урезанную Total War. Можно полностью положиться на автобой либо лично возглавить армию в сражении и устроить показательную порку врагам.

      В настоящее время тактические сражения вызывают, скорее, раздражение. Лучники просто аннигилируют поля сражений, а конница и тяжелая пехота выглядят на их фоне как бедные родственники. Снижение точности лучников при стрельбе по войскам в лесной чаще существует строго на бумаге. Удар тяжелой конницы во фланг стрелков вызывает нулевую реакцию. Когда рыцарский клин, вместо того чтобы просто войти как нож в масло, разметав толпу вчерашних охотников, резко тормозит и упирается в ДВУХ лучников, которые бодро удерживают пару десятков ваших рыцарей, хочется протереть глаза. В это время остатки отряда лучников бодро отбегают и начинают косить ваши войска, как известный пулемет MG42. 
      Ну а вишенка на торте — попытка вашей конницы догнать пеших лучников. Эти сверхлюди на своих двоих, по абсолютно ровной степной местности умудряются запросто обгонять всадников на обученных боевых конях, попутно постреливая себе за спину. После такого сюрреализма хочется просто выключить игру и провести пару дней в самосозерцании и размышлении о смысле жизни.

      Knights of Honor II: Sovereign очень сильно нуждается в полировке и починке ИИ. Последний ведет себя максимально неадекватно и агрессивно. Баланс юнитов отсутствует как класс. Куча механик, характерных для разных игр-конкурентов, собраны воедино, но ни одна по сути не работает как надо, и все они нуждаются в улучшении. 
      Игра полна интересных находок и идей, но, к сожалению, нормально играть в нее и получать удовольствие удастся только после немалого числа патчей. В противном случае сиквел не только станет символом нереализованного потенциала, как оригинал, но и добьет серию окончательно. 
      Хочется верить, что большая часть ошибок встречается лишь в пресс-версии и что на релизе они будут исправлены, ведь игры, подобные Knights of Honor II: Sovereign, выходят нечасто, и будет обидно, если такая потенциально хорошая игра просто погибнет под грудой багов и недоработок.
      Итоговая оценка — 7,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By james_sun

      Произведения о Диком Западе — нечастый гость в наше время. Еще более редкими являются эксперименты по смешиванию данного жанра с жанрами фантастики и альтернативной истории. При виде словосочетания «фантастика на Диком Западе» на ум приходят разве что известный фантастический сериал «Мир Дикого Запада» да провалившиеся блокбастеры «Ковбои против пришельцев» с «Диким, диким Западом». Видимо, эти провалы когда-то и отбили у творцов все желание проводить вот такие эксперименты. 
      Произведения о Диком Западе — нечастый гость в наше время. Еще более редкими являются эксперименты по смешиванию данного жанра с жанрами фантастики и альтернативной истории. При виде словосочетания «фантастика на Диком Западе» на ум приходят разве что известный фантастический сериал «Мир Дикого Запада» да провалившиеся блокбастеры «Ковбои против пришельцев» с «Диким, диким Западом». Видимо, эти провалы когда-то и отбили у творцов все желание проводить вот такие эксперименты. 
      Упавшее знамя, однако, подхватили поднаторевшие поляки из Flying Wild Hog — студия состоит из бывших сотрудников City Interactive, People Can Fly и CD Projekt RED, и она неплохо зарекомендовала себя по трилогии возрожденного Shadow Warrior. Последнюю часть оного, кстати, мы уже рецензировали весной, теперь настала очередь новой франшизы от данной команды. Игра хоть и успела отхватить несколько наград на заграничных выставках, но до последнего значилась как темная лошадка.

      Действие игры разворачивается в конце альтернативного XIX века и начинается с классического для жанра ограбления поезда. Только вместо благородных бандитов и сейфа с золотом в Evil West игроков ждут квалифицированные охотники на вампиров и, собственно, сами кровососы (их тут презрительно называют «клещами»). Последние давно опасаются технического прогресса человечества и вот-вот предпримут нечто очень зловещее. Ну а главным героям позарез нужно выяснить — что. Как водится, на ограблении дело не заканчивается — очень скоро на сцену выходят древние и могущественные силы, а местечковая стычка с вампирами превращается в безжалостную войну на уничтожение. 

      Flying Wild Hog — хоть и польская студия, но современные мировые тренды все равно учитывает. Вот вам одно из главных действующих лиц. Время и место действия напомнить?
      Сразу же хочу отдать должное сценаристам Flying Wild Hog. По той же трилогии Shadow Warrior уже было понятно, что ребята хорошо справляются с простыми историями, наполняя их неплохим юмором, живыми персонажами и яркими противниками. Причем от части к части был заметен и качественный скачок в проработке различных сюжетных составляющих. В Evil West сценаристы и вовсе вышли на новый уровень, создав действительно любопытный мир, вполне органично совмещающий реальные исторические события с абсолютным вымыслом. Разве что технический прогресс у людей получился каким-то уж слишком неправдоподобно стремительным и несбалансированным, но это тоже можно списать на художественное допущение. Главное же сценарное отличие Evil West от Shadow Warrior — сеттинг тут получился заметно серьезнее и мрачнее; это уже не просто веселая яркая клоунада с колодой пародий в рукаве. Впрочем, до каких-то нереальных сюжетных глубин и квантовой философии дело снова не дошло, история в Evil West — это несложное, но отличное фантастическое приключение в любопытном сеттинге, и уровня интриги тут хватает ровно настолько, чтоб удерживать пользователя до финальных титров. Да и фирменный юмор на месте, только вслед за сюжетом он как будто стал более взрослым и… брутальным, что ли. 

      В игре есть настройка для арахнофобов, позволяющая уменьшить число пауков на экране. А вот если вы не любите червей и пиявок — извольте терпеть.
      Что касается игрового процесса, то выбор жанра для меня оказался неожиданным. Судя по тому, что в портфолио студии с самого ее основания представлены практически одни шутеры, пускай и с добавлением элементов RPG (ну ладно, есть еще какой-то платформер JUJU — но кто о нем сейчас помнит?), можно было ожидать, что и Evil West продолжит традицию, всего лишь перенеся камеру из глаз за плечо. На деле же проект оказался… трехмерным битемапом! Причем на удивление продуманным. 

      «Что, братан, в первый раз?»
      Главным оружием героя является специальная механическая перчатка, которой он пачками избивает разномастных монстров и людей-приспешников. Стрелковое оружие в игре тоже представлено, но по традиции жанра огневую мощь в сравнении с рукопашными схватками поубавили. Патроны в невидимом рюкзаке персонажа оказались бесконечными, что никак не объясняется лором — этот факт меня как ворчливого приверженца хоть какой-то правдоподобности в играх сильно расстроил. Более того, в отдельных видах оружия снаряды могут восстанавливаться сами по себе со временем, убирая всякую потребность в ручной перезарядке. При таком раскладе внешний вид главного героя, с ног до головы обмотанного пулеметной лентой, кажется форменным издевательством. 

      «Money — Money, Money, Money!»
      По традиции в начале представлен только самый базовый функционал умерщвления кровососов, но по мере прохождения игры и роста уровней героя он пополняется как новыми единицами вооружения, так и новыми способностями. Естественно, в боях каждый раз участвует все больше и больше врагов, причем некоторые из них становятся все жирнее и, если так можно выразиться, одареннее. Присутствуют в игре и обязательные боссы уровней, в том числе промежуточные, и почти все они спустя какое-то время начинают встречаться в качестве рядовых противников. 

      Кто бы мог подумать, что для брутального героя может стать непреодолимым препятствием полуметровая щель между полом и воротами.
      Уровни в Evil West представляют собой сплошной прямолинейный коридор с очень редкими и маленькими ответвлениями-тупичками, в которых расположены мешочки с золотом (одна из двух валют для улучшения характеристик персонажа наряду с обычным опытом) и секретные сундуки — в них помимо денег хранятся новые элементы облика и особые способности для древа навыков. Меня как человека, сильно недолюбливающего игры- «песочницы», эта самая жесткая линейность локаций скорее порадовала, а вот их почти полная неинтерактивность — расстроила. На дворе конец 2022 года, олдскул олдскулом, но тележки из железобетонного дерева да повсеместные невидимые стены выглядят не иначе как раздражающий анахронизм. Да и современная мода на подсчет найденных предметов вроде записок и упомянутых мешочков с золотом для стопроцентного прохождения меня как цифрового клептомана откровенно утомила. 

      Какой же Дикий Запад да без посещения салуна?
      С другой стороны, за внешний вид локаций разработчиков можно только похвалить. Художники Flying Wild Hog в очередной раз выложились по максимуму и нарисовали действительно множество симпатичных, а главное, разнообразных пейзажей. То есть даже учитывая место действия проекта, одними только пустынными прериями дело не ограничивается — приходится побывать и в лесистой местности, и в снегах, и бог знает где еще. 
      Также за разнообразие можно похвалить имеющуюся агрессивную фауну: видов врагов в игре много, они все отлично прорисованы и анимированы. Впрочем, умение красиво рисовать окружение и различных диковинных тварей у вайлдхоговцев было заметно еще в третьем Shadow Warrior. Тут же отдельно радует, что в процессе отстреливания и безжалостного избиения противники натурально разваливаются на части — с них слетают элементы гардероба, всяческие уродливые наросты или просто выступающие конечности. Ну а за в кои-то веки неисчезающие трупы людей и определенных видов вампиров — мой отдельный респект авторам. 

      Главный герой Джесси — конечно, не полудемон Данте, но удерживать врагов в воздухе при помощи пистолета он тоже умеет.
      В общем и целом геймплей проекта вызывает стойкие положительные эмоции: тут есть и удивительная глубина, и достойное разнообразие уровней, врагов, умений персонажа. Последний со временем хоть и становится сильнее и разностороннее, но все-таки не превращается в бессмертного терминатора. Даже на нормальном уровне сложности игра способна заставить попотеть опытного геймера. 
      Объективно пожурить игровой процесс можно за типичную болячку игр подобного жанра: несмотря на все попытки разработчиков вводить новые переменные на каждом новом уровне, непрекращающийся мордобой на экране в какой-то момент все же может утомить. «Мирные» локации, которые встречаются между боевыми вылазками, ситуацию в таком случае практически не спасают — бродить по неинтерактивному уровню, слушать прибитых к полу NPC-болванчиков и по-прежнему собирать записки и золото попросту скучно, все это хочется побыстрее промотать поближе к какому-либо действу. 

      Вот пример местного юмора. Шутка, конечно, не для аристократов, но это уже не сортирный уровень третьего Shadow Warrior.
      Если бы разница между релизами Shadow Warrior 3 и Evil West составляла больше, чем полгода, я бы сказал, что авторы учли массовые жалобы геймеров на излишнюю скоротечность последних похождений Ло Вана: ту игру, напомню, можно запросто пробежать за один вечер. В случае же с данным проектом на полное прохождение у вас может уйти уже несколько вечеров. 
      Играть, кстати, можно в компании друга — Evil West поддерживает режим кооперативного прохождения, причем выбранный уровень сложности все равно подстраивается под количество героев, соответствующим образом увеличивая численность противников на уровнях. Увы, сам кооператив, похоже, был прикручен исключительно для галочки — игра явно заточена под одиночное прохождение, появление второго персонажа-близнеца она никак не объясняет. Более того, весь достигнутый прогресс остается исключительно у организатора сессии, а клиент гостя использует свой собственный файл сохранения, который после окончания сессии автоматически удаляется. 
      Сетевой код в ревью-версии оставлял желать лучшего: мой компаньон знатно намучился во время игры как с банальными лагами, так и с различными неприятными ошибками вроде застревания в элементах окружения, несрабатывающих скриптов и игнорирования уже нажатых кнопок активации. Перезапуск сессий в таких случаях помогал не всегда — иногда гостю приходилось по нескольку раз полностью перезаходить в игру. 

      Нет, вервольфы в Evil West летать не умеют. Конкретно этот — умер, но почему-то продолжает двигаться в воздухе.
      Технические огрехи, впрочем, попадаются и в одиночной игре. До вылетов и критических сбоев дело ни разу не доходило, но вот застревающие в воздухе противники, а также увязший в окружении главный герой периодически встречались. Особенно забавно, когда последнее происходит во время «открытия» очередного сундука с сокровищами и персонаж вдруг оказывается в невидимой ловушке, из которой совершенно невозможно выбраться, — в такой момент на ум приходят фильмы про Индиану Джонса. Очень надеюсь, что большую часть этих неприятностей разработчики поправят при помощи релизного патча, но вы на всякий случай будьте осторожны и держите кнопку перезапуска под рукой. 

      Вне роликов персонажи проговаривают свои фразы с неизменным выражением лица и без какого-либо движения губ. Не хватило денег на анимацию и липсинк?
      Внешне игра очень симпатична — но это снова заслуга скорее художников и дизайнеров. Общее техническое исполнение Evil West вполне на уровне, на моделях врагов, персонажей и окружения авторы полигонов не экономили — но и в излишки тоже явно не ударялись. Ценителей могут расстроить разве что халтура вроде местами проглядывающих стыков текстур да примитивные эффекты водопада и огня. 
      А вот местный интерфейс — это какая-то жуть. Целая куча различных менюшек, между которыми необходимо постоянно переключаться ради однокнопочных действий. Очевидно, что разработчики в первую очередь ориентировались на консоли и пытались как-то упорядочить весь сюжетно-геймплейный функционал с наименьшими потерями. Тем не менее, я до последнего путался с поиском необходимого и полностью привыкнуть к интерфейсу проекта так и не смог.
      Evil West — хороший экшен-битемап в нетривиальном сеттинге с фирменным юмором поляков из Flying Wild Hog. История, картинка и геймплей на прежнем высоком уровне, а кое-где даже повыше. Остается надеяться, что со временем это же можно будет сказать про техническую часть. 
      Итоговая оценка — 8,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
      Перевод: Локализация выполнена в виде субтитров, причем не слишком удобно оформленных. Хорошо, что в отличие от героя не единожды упомянутого Shadow Warrior 3, герой Evil West во время непосредственно замесов предпочитает молчать, практически все диалоги и одиночные фразы в игре звучат в периоды затишья. В целом перевод выполнен неплохо, однако встречаются как неуместные сокращения, так и банальные ошибки: например, в описании одного из существ откуда-то взялись «черви», хотя само существо и на картинке, и в игре связано исключительно с «клещами».


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

×