Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Styx: Shards of Darkness (PC)

Рекомендованные сообщения

Как минимум полмиллиона проданных копий — весомый повод задуматься о сиквеле, и мастера «просто хороших игр» Cyanide Studio не заставили себя долго ждать. Проныра-гоблин Стикс возвращается! Успев обрушить целую башню Акенаша, на сей раз он ввязывается в дела эльфийского культа. Старые умения, новые возможности и даже знакомые лица прилагаются, а на кону, как обычно, ценнейший — потому что магический — эликсир-Янтарь.

banner_st-rv_styxshardesofdarkness_pc.jpg

Преемственность игры чувствуется сразу. В первых миссиях можно и вовсе заподозрить, что это копия предшественницы, — так много сохранилось принципов, механик и мельчайших нюансов Master of Shadows и так точно они воспроизведены. Но проходит некоторое время — и обнаруживаются, чего уж там, фундаментальные отличия. Для расширения аудитории студия основательно переработала некоторые важные аспекты своей игры.

Сначала о хорошем: бюджет явно разросся, и тех же роликов в SoD как в полноценном ААА-проекте. С учётом улучшенной картинки и какой-никакой постановки они кажутся отличным дополнением… разве что совсем не отшлифованы до финального состояния. Диалоги могут идти с паузами в несколько секунд там, где, судя по тексту, персонажи друг друга перебивают. Совершенно разные сцены не столько переходят одна в другую, сколько резко сменяются, внося сумятицу, а все действия происходят как будто на ускоренном воспроизведении, отчего их порой попросту трудно разобрать. Складывается впечатление, что все эти вставки добавляли в последний момент и не успели доработать. Но ничего критичного, да и всяко лучше, чем унылые слайды из MoS. Зато вне роликов визуальный прогресс воспринимается сугубо положительно. Я не особо придирчив к графике, если только её не позиционируют как прорыв, и потому оригинал воспринимал как игру достаточно красивую. Но возвращаясь к ней после SoD, нельзя не удивиться разделяющей их технологической пропасти. В Shards of Darkness качество персонажей и окружения возросло прямо-таки кардинально. Виды открываются если не завораживающие, то как минимум внушающие уважение, локации сплошь огромные, многоуровневые и запутанные, а всё, что можно окинуть взглядом, реально посетить и исходить вдоль и поперёк. Одна из основных претензий к первой части заключалась в том, что нас заставляли повторно пройти уже изученные локации, и Cyanide отчего-то оставила эту необходимость в сиквеле. Но территории теперь настолько непохожие друг на друга, что такое их использование почти — почти! — не отталкивает. Общая цветовая гамма, освещение, количество открытых и закрытых пространств и даже архитектура чередуются от миссии к миссии и в рамках условных зон каждой карты, предлагая свежий взгляд на окружение и то самое разнообразие, которого так не хватало MoS.

33_th.jpg

Это всё доступная для исследования локация. Ма-аленький её кусок.

Карты достаточно детализированные и обеспечивают внушительный простор для навигации: куча уступов, незакрытых окон, шахт, свисающих или натянутых верёвок дают возможность не просто продвигаться выше или ниже основного пути, но существенно его менять. К сожалению, это многообразие в силах охватить только человек, и компьютерные болванчики отчаянно буксуют. Конечно, ведь с точки зрения местных жителей многие из обходных вариантов вообще не имеют смысла, а потому выпадают из картины мира: зачем, например, выдалбливать между соседними комнатами (и в метре от двери) скрытый проход? Добавить к этому тот факт, что две трети территорий погружены в глубочайшие тени, в которых иррационально эффективно прятаться, — и продвижение к очередному маркеру может показаться сущей издёвкой над охраной, тем более что и без того подслеповатая, она подчёркнуто немногочисленная. Раньше из-за плотности расстановки врагов было проще их всех вырезать, чем обойти — иначе кто-то гоблина да заметит; в SoD всё наоборот, и залы в четверть футбольного поля могут патрулировать всего двое. Или даже не патрулировать, а банально присутствовать там, навечно прислонившись к стене или типа того. Конечно, до того уровня, когда можно расхаживать в полный рост, игра далека, но всё же приблизилась к сомнительному «достижению» в ИИ от Rise of the Tomb Raider. Это если в тенях — на свету враги замечают героя значительно быстрей. Кроме того в наличии знакомые ориентирующиеся на слух тараканы и их модификация, плюс осы, пара орков (именно пара штук, а не видов) и новые главные противники — гномы. У Стикса есть навык отслеживания недруга по следу из запаха, но такой же шлейф оставляет и он сам; по нему-то, а не просто в радиусе, закованные в броню бородачи и обнаруживают гоблина.

43_th.jpg

Да будет бой! Теперь есть сражения с громадными боссами.

Закономерное следствие простоты — бесполезность экипировки и навыков. Если помните, в первой части некоторые ситуации было невозможно преодолеть без метательного кинжала или создания своего клона, но теперь такой необходимости нет. Да, инструментария прибавилось: ножи сменились арбалетными болтами (смертельными и нет), пробирка с кислотой дополнилась кислотными же минами; можно накапливать отвлекающие врага склянки и метаемые коконы с клонами. Также разрешено менять одежду и кинжал, на свой вкус подбирая пары «бонус — штраф» или сознательно лишая себя возможности пользоваться снаряжением. Или ценой повышения шума при беге научиться создавать приспособления не только у специальных верстаков. Да даже разделённые на пять групп навыки разрешено не просто «выучивать», а перераспределять перед каждым заданием, концентрируясь на каких-то конкретных тактиках!.. Впрочем, и на высоком уровне сложности всё это практически не востребовано, если только не поставишь себе какую-то надуманную, чисто спортивную цель. Теперь Стикс стал именно «мастером теней», а не Смертью-из-Тени, и лучше соответствует названию проекта, но я таки понадеялся бы на модификацию, увеличивающую чуткость охраны, иначе SoD уж очень сильно склоняется лишь к одному из возможных стилей прохождения, что нехорошо.

64_th.jpg

Чтобы открыть последний навык каждой ветки, надо выполнить дополнительное задание по добыче кварца.

Собственно, как спорт игру призывают воспринимать и сами разработчики. Они даже немного разобрали пресловутую «четвёртую стену», чтобы в остальном сюжетное приключение было приятней перепроходить. Стикс не брезгует процитировать какой-нибудь мультфильм или киноленту, обратиться то ли к себе, то ли к игроку, а после очередной смерти уже напрямую укорить пользователя в криворукости. Никуда не делась возможность вернуться к пройденным заданиям, чтобы выполнить дополнительные условия вроде «Не убий» или «Пройди за отведённое время», а статус их выполнения удобно отражается как в меню паузы, так и всплывающим напоминанием непосредственно во время прохождения. Если решить просто пройти SoD, особых трудностей не возникнет, но именно дополнительные задания должны привнести в процесс новые краски, а для социальных людей добавили работающий по правилам самого высокого уровня сложности кооп на двоих.

45_th.jpg

Хочу фото-режим!

Кстати, в то время как первое приключение Стикса было сопоставимо по покрытым территориям, а то и больше, в сиквеле отчего-то возросло количество огрехов технического плана. Достаточно часты ситуации, когда при передвижении над пропастью камера внезапно отворачивается. Гоблин может не захотеть продолжать лезть по визуально однородной поверхности. Противники любят странно переключаться с анимации на анимацию (грубо говоря, вздрагивая всем телом), а то и вовсе застревают на участке патрулирования, мешая Стиксу куда-то пройти. Последнее сохраняется даже с перезагрузкой игры; остаётся только свистнуть, всполошив застрявшего, и переждать его фазу беспокойства. Появились и привычные по другим играм, но ранее несвойственные серии ситуации, когда почти невозможно ухватиться за очевидный уступ или когда ударяешься в прыжке о потолок.

30_th.jpg

Подглядываем за эльфийками в раздевалке...

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

В общем, игра получилась спорной. Она стала более открытой, практически «песочницей» с тамошним принципом «Развлеки себя сам» и заметно упростилась. Если строгая к ошибкам Master of Shadows вас напрягала, то за более спокойной и плавной Shards of Darkness можно даже отдохнуть. Сиквел красивее, визуально разнообразнее, и каждая миссия в нём по возможности не похожа на предыдущую… но вместе с тем проект выглядит менее цельным. Бросаемые им вызовы не растут со временем, локации не столь «вылизаны», а тёмные местности проходят под лейтмотивом абсолютной беспомощности врагов.

Последним ударом становится сюжет, который обрывается предельно внезапно. Завершая как будто первую, максимум вторую главу истории, ожидаешь развития — событий, механик, требовательности к навыку. Но получаешь титры и «The End».

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1
  • Спасибо (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Medwedius,

Официального Русского языка в игре не будет вообще, а пока что //forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=42272

Изменено пользователем Black_Sun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Medwedius,

Официального Русского языка в игре не будет вообще, а пока что //forum.zoneofgames.ru/index.php?showtopic=42272

Честно говоря не понимаю логику разработчиков. Россия - 2 место по продажам первой части после Америки. Польша - в 6 раз меньше. Польский есть, русского - нет. Чисто состороны выгоды разработчика вообще непонятны такие выборы.

Но это естественно мысли вслух. Разработчикам на это пофиг и они имеют свои неведомые цели.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Честно говоря не понимаю логику разработчиков. Россия - 2 место по продажам первой части после Америки. Польша - в 6 раз меньше. Польский есть, русского - нет. Чисто состороны выгоды разработчика вообще непонятны такие выборы.

Но это естественно мысли вслух. Разработчикам на это пофиг и они имеют свои неведомые цели.

я думаю русского нет по политическим соображениям

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
я думаю русского нет по политическим соображениям

ответный ход - не брать лицензию

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

1-я часть не зашла, слишком скучной мне показалась, забросил спустя несколько часов игры. Полагаю и 2-я недалеко от неё ушла в этом плане.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не очень понятно, почему нет русского языка. Во всех последних проектах издателя, кроме Seasons after Fall и Technomancer, он есть. Вряд ли это связано с политикой, ведь все игры без русского от разных разработчиков, а остальные, включая DLC, издаются с русским. Скорее всего, речь идёт о чисто технических проблемах с поиском переводчиков. Возможно, прошлые не устраивали по качеству, и выбор стоял между "делать плохо" или "не делать вообще".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вполне себе. Уровни стали меньше, и игра стала быстрее. Навыки практически и качать не обязательно, но тогда исчезнет стимул исследования локаций и сбора предметов. Но проблема остаётся — нужен только янтарь для невидимости. В первой части приходилось пользоваться практически всем. Но есть и большой плюс — добавили Боссов. Проблем не доставляют, но хоть какое то разнообразие.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Celeir
      Сколько-сколько прошло с выхода The Whispered World, семь лет? Тогда для игры не может быть спойлеров! Её главному герою — грустному клоуну Сэдвику — выпала участь разрушить собственный мир. Чему он, конечно, не рад, старается поступать от противного… но от судьбы не убежишь. А с гибелью сказки в нашей реальности пробуждается мальчик Ноа. Как оказалось, весь Ускользающий мир был выдумкой отца мальчугана в попытке вернуть того из комы. Что в итоге и удалось. Затем титры, занавес — а теперь Silence. Так вот, особенностью последней стало то, что она и продолжает, и как будто повторяет TWW: вновь оказавшись в сказке (на сей раз спасибо войне), обо всех сторонах передряги повзрослевший Ноа знает во всех подробностях.
      Он полностью осознаёт природу «путешествия» и опасность нежелания вернуться в реальный мир, помнит способ выбраться и то, куда для этого надо попасть, и активно делится знаниями с окружающими. Но если TWW была чистым квестом, то Silence скорее полноценный мультфильм. Всё, что не касается сюжета, предельно упрощено, зато сдобрено сочной картинкой, отличной музыкой и целой тонной анимаций. Прошли те времена, когда для большинства взаимодействий герой совершал ровно одно универсальное движение «Применить»! Теперь на каждые предмет, событие и особый ракурс камеры записано целое множество естественных, плавных и, с точки зрения производства, пожалуй, иррационально усложнённых телодвижений. Причём поставив во главе истории не Ноа-Сэдвика, а его сестрёнку Рэми и знакомую по TWW гусеницу Капля, разработчики явно сосредоточились на этих двоих. Дизайн их внешности, помноженный на детскую непосредственность девочки, её умение превратить любую работу в игру и, наоборот, излишнюю сосредоточенность при решении простых задач, проявляется в мельчайших деталях и делает зрелище прямо-таки очаровательным. Если на некоторых других персонажах разработчики словно чуть отдохнули, то всё, что касается Рэми и Капля, выше всяких похвал. Не знаю, какому демону продали душу художник и аниматор, но сделали это они не напрасно, и три четверти шарма Silence держится на означенной парочке.
      Для сёрфинга всегда найдётся минутка
      Вторая сильная сторона проекта — локации, выполненные в стиле 3D-книг. Как будто набранные из разноудалённых плоских элементов, они выгодно отличаются от того, что можно увидеть в большинстве других игр, и каждое смещение камеры это лишь подчёркивает. На местные красоты смотришь во все глаза… Жаль только, что при всей неспешности событий герои движутся к финалу очень даже стремительно и не дают насытиться зрелищем. Игра и ощущается, и действует как сказка: её события поверхностны и быстро сменяют друг друга (настолько, что непонятна даже нужда в некоторых персонажах). Впрочем, в игре есть ряд моментов, когда даётся небольшое право выбора фразы или действия, и кажется, часть из них правда способна на что-то повлиять. Наверно, потому-то у Silence так много достижений, реализовать которые можно только за три-четыре захода.
      Семейство в сборе. Так-то игра постоянно разделяет персонажей.
      Что же до самой «игры», то местные головоломки почти всегда односложные, сосредоточенные в одном-двух помещениях и с практически очевидным решением. Это просто повод сделать паузу между кат-сценами, чтобы изучить окружающий мир, послушать комментарии и диалоги персонажей и чуть сильнее проникнуться атмосферой. То есть загадки существуют, но стараются не отвлекать от главного — повествования; теперь даже предметов в инвентаре не больше двух, а герой сам решает, какой из них лучше применить в конкретно взятой ситуации. И постоянно доступных состояний Капля осталось всего три, а изменяющийся курсор наглядно показывает, что персонаж старается предпринять. В противовес упрощению этих функций нас изредка заставляют движением мышки балансировать над пропастью, выполнять незамысловатые задания на скорость или что-то куда-то тянуть — перемещать грузы, оттягивать батут или, к примеру, обращать на себя внимание, теребя кого-то за руку. Всё это достаточно простые вещи, но с таким уточнением взаимодействий значительно лучше погружаешься в процесс. На погружение направлены и все попытки избавиться от любой рутины. Скажем, если для поиска объекта, который надо применить на локации А, персонаж уходит в область В, то с получением желаемого его возвращают автоматически, в кат-сцене. А если каким-то чудом вы застопорились на решении задачки, зачастую есть возможность переключиться на другого персонажа, упёршегося в другой набор проблем. Но за исключением единственного случая, когда это необходимо для преодоления общей преграды, опцией вряд ли кто-то воспользуется.
      Конечно, подозрительно!
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Но знаете что? Меня полностью устраивает всё как есть. В любом квесте я ценю сюжет и новые, не повторяющиеся действия, комментарии, диалоги. Задачи вроде поиска верной комбинации из десяти ингредиентов или совмещения зубочистки и шпалы только рушат едва сформировавшийся настрой, а раздражение от задержки нередко оказывается сильнее любой радости маленькой победы (как факта, а не перехода к новой реакции персонажа). Потому если смириться со скоротечностью, у Silence есть всего один, зато огромный недостаток: о, что за долгое в ней время загрузок! Между каждым экраном надо ждать секунд по 10: сядьте и попробуйте их считать после каждых нескольких звеньев одной неразрывной цепочки действий. А теперь предположим, что надо пройти из одного экрана в другой через третий… Есть и ещё один спорный момент. По своим исполнению и подаче игра, кажется, просто создана быть идеальной детской сказкой, но почему-то в ней уйма вполне взрослых ситуаций вроде сцен смерти, полного отчаяния, озлобленного неприятия или, наоборот, безвольной покорности судьбе и идей допустимой человеческой жертвы. Возможно, я опасаюсь зря, и дети этого просто не поймут. А может быть, как и в случае My Little Pony, у Silence всего лишь соберётся более бородатая аудитория. Так или иначе, это красивое и запоминающееся приключение — видно, куда пошёл каждый евроцент. С умением играть на эмоциях и предсказуемым, но трогательным финалом.
      Итоговая оценка — 8,0.(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • Автор: pachampa

      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      В 2018 году серия эротических квестов про невезучего, но неунывающего ловеласа Ларри Лаффера отметила свой 31-й День рождения. За такое немалое время у проектов под этой маркой несколько раз менялись и разработчики, и издатели, да и качество тоже. Предыдущая игра серии, являющаяся ремейком первой части, вышла пять лет назад, а недавно — 7 ноября — состоялся релиз перезапуска от новой команды разработчиков. Так как же они отнеслись к легендарному персонажу, и какой в итоге получилась игра? 
      Впрочем, зря я, наверно, поднял вопрос об имени легендарного персонажа, ведь в прошлые части поиграть мне как-то не удалось, и я вряд ли смогу на него ответить. Однако во всем остальном мне есть что сказать.

      Невооруженным глазом видно, что визуальный стиль вдохновлен еще одной популярной серией квестов — Deponia. Я лично не имею ничего против таких заимствований, ибо игра по итогу смотрится отлично. Локации, спрайты и все остальное имеют много интересных деталей и выглядят четко и красиво. Для игры было нарисовано свыше 30 уникальных сцен, чем разработчики особенно гордятся. Происходящему на экране вторит простенький саундтрек — он разнообразен, хорошо написан и исполнен, к нему тоже никаких претензий.
      От вышеупомянутой игры достался и похожий point-and-click-геймплей. Набиваем карманы всем, что плохо лежит, комбинируем предметы, применяем их куда можно и нельзя, общаемся с персонажами, и далее по списку. Кнопка пробела подсвечивает активные предметы, а колесико показывает телефон и инвентарь. Сложность в игре невысокая, но изредка все же приходится заниматься слепым перебиранием всего со всем, а потом, отчаявшись, идти в интернет в поисках прохождения и, мягко говоря, поражаться логике разработчиков (опять-таки привет Deponia). Да, в этом есть свой шарм, но каждый раз, застревая на каком-то месте, думать: «Это я виноват или игра?» — не круто. В целом же загадки умные, не всегда очевидные и могут быть решены спустя много часов после их обнаружения.

      Прохождение занимает порядка десяти часов
      Целью игры является свидание с роскошной помощницей Билла Джобса — директора корпорации, создающей и продающей гаджеты. Чтобы добиться ее расположения, игроку приходится ходить на другие свидания и под конец набирать достаточное количество очков в «Тимбере» (игровом аналоге «Тиндера»). Свиданиями такие встречи, конечно, можно назвать с натяжкой; в основном те люди, с кем вы совпали в «Тимбере», просят вас о какой-нибудь услуге, и только потом, оказав ее, вы получаете заслуженный подарок и драгоценные очки. Правда, учитывая везение Ларри, до подарка он может и не добраться или получить совсем не то, чего хотел, но это уже другая история.

      Кто это тут у нас?
      Авторы игры не злоупотребляют клише, когда наш герой-любовник из 80-х не понимает, как работают новые технологии, — Ларри довольно быстро свыкается с ними, и подобное решение радует. Однако это не значит, что тема новых технологий не поднимается в игре вовсе, как раз наоборот, параллели с нашим миром проводятся сплошь и рядом. Ларри активно пользуется голосовым помощником, «Инстахреном» и «Унтером», умные девайсы следят за людьми и говорят, что им делать, а зрители очередной презентации смартфона рукоплещут бесполезным нововведениям и выстраиваются в очередь за новинкой.

      Перевод на русский язык в игре есть, и он даже неплохой
      Пошлые шутки, неумелые подкаты, стыдные ситуации — в этом вся прелесть Ларри Лаффера. Будьте готовы к тому, что вся игра сдобрена своеобразным юмором с постоянными аллюзиями на половые органы, совокупления и тому подобное, который ходит на грани безвкусной пошлости и мерзости, но не переступает ее. Также игра просто до отказа набита отсылками ко всему подряд: играм, кино и прочему. Например, при разговоре с местным адвокатом можно закричать: «Objection!», продавцам в магазине техники нужна фигурка некой принцессы в золотом нижнем белье, а о том, как переиначили «Моби Дика», думаю, лучше даже не говорить.
      Увы, без откровенных минусов не обошлось, пусть они и не относятся к игре напрямую. Подкачало главное меню: во-первых, оно никак не стилизовано, а во-вторых, в нем нет дополнительных материалов, например галереи, саундтрека, достижений (вообще, они есть, но их нельзя посмотреть в самой игре) и прочих бонусов. Пять основных пунктов, типа сохранений и настроек, написанных обычным шрифтом, — вот и все, на что расщедрились разработчики. Когда после титров вас просто кидают в такое главное меню, это неслабо смазывает впечатление от игры.
      Leisure Suit Larry: Wet Dreams Don't Dry — хороший квест, который вдоволь стебется над современным человеком и тем, что его окружает, рассказывает об очередном уморительном приключении никудышного пикапера Ларри, дает насладиться простым и понятным геймплеем и по итогу дарит чистые положительные эмоции. Возможно, 800 рублей в Steam и GOG для него дороговато, но вот по скидке самое то.
      Итоговая оценка — 7,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Обновил русификатор под версию от 10 сентября.
    • @andrejw684 можно, нужно, это русификатор не для иксбокса. https://boosty.to/allodernat/posts/802e1fd9-0859-4963-b165-cd7f183f9c73?share=post_link Почитай, тут собрал простенький гайд.
    • Не, Онимуша это какая-то лютая имба, чем больше играю, тем больше восхищаюсь какая у них охренетительная боёвка тут. Какая она глубокая и комплексная, какие классные анимации. Если заучить её как надо, получается какой невероятный красивый танец. Чем дальше проходишь, тем глубже и интереснее она становится, изящнее расправляешься с врагами. Я давно таких крутых боевых систем не встречал, прям интересных. Чего говорить, тут ТРИ вида парирования. Вы видели в каких-то играх, что можно тремся разными способами парировать удары? Я лично нет. Можешь парировать удар, что враг отлетел в сторону, ударился об чего-то. Можешь парировать на снятие выносливости у врага, или парировать удар, чтобы нанести мощный контрудар.  Ну, и, битвы с боссами, отдельный вид искусства. Пока тех, что встречал, проработаны очень хорошо. Но, самое забавная, не считая первого босса, который был в демке, все другие боссы имели вторую стадию. Ты потеешь, тратишь все хилки, учишь паттерны, кое как убиваешь, а потом оказывается есть вторая, более агрессивная и мощная стадия. Я привык, что в других играх, вторую стадию имеют, только какие-то люто имбовые боссы, но не каждый ведь?! Короче, запинать тут боссов с первого захода, пока не очень получается. Не сказать, что они прям супер сложные, но, просто первую стадию, запинать без жёсткого заучивания паттернов возможно, но вторую стадию, уже нет. У тебя на второй стадии просто не останется хилок после первой, поэтому тебе первую стадию, надо почти идеально провести, без потерь здоровья, чтобы на второй стадии ты мог хилится в случае каких-либо ошибок.  В общем, Онимуша пока играется как какая-то имба. Боевая система реально сильная часть игры, очень навороченная и глубокая, и не сказать, что прям сложная в изучении. Тут даже есть специальная арена, где ты мог лучше отточить те или иные навыки. Сюжет интригует, есть даже юмор, приятно играть в игру с русской классной озвучкой, актёры старались. Ну, и чё там Проджекты не могут сделать, а? Смотри, Капком на абы, какие озвучки делает, а прям супер качественные, с хорошей игрой актёров. Рад, что игра стартовала с 1-го миллиона продаж, надеюсь дальше больше. Капком, как-то последнее время, жёстко годными проектами стреляет. Что не игра, то годнота. 
    • Первые 100 тысяч человек добавили игру в желаемое Steam всего через 3 дня после анонса, в мае это число достигло 500 тысяч, а в августе желающих было уже 1 миллион.  Компании Bulkhead и team17 похвастались успехами тактического экшена на 100 человек Wardogs. Проект вышел в ранний доступ 10 сентября и уже разошелся тиражом в миллион копий. Авторы поведали, что внимание к проекту было большим на протяжении всего пути к его запуску. Первые 100 тысяч человек добавили игру в желаемое Steam всего через 3 дня после анонса, в мае это число достигло 500 тысяч, а в августе желающих было уже 1 миллион.  Сообщается также, что около полумиллиона человек присоединились к закрытому бета-тесту Wardogs в августе, и финальное предрелизное тестирование достигло пика в 245 118 одновременных игроков в Steam. На момент написания новости у игры 56% положительных отзывов из 20 373. Главные претензии у пользователей, что ожидаемо, к технической части проекта.
    • Ну а так, к слову, есть у меня суперлёгкая портативная клава (буквально карманная раскладушка), там грамм сто, если не меньше, мб ему как раз такая и нужна. А ещё на ней Баюн в молодости нарисован, ага. К слову, ппц неудобная для набора текста, вроде бы раньше уже расписывал все нюансы. Думаю, большая часть нюансов видна сходу. Из неочевидного, кнопка эскейп как эскейп работает только через fn, по дефолту работает как win+d — думаю, комментарии излишни. Или вот такого формата типа пульта от телека тоже видел ,но брать не стал. Вот такие гибридные клава-джойстики ещё прикольные в природе существуют, но это чисто для игр.  
    • озвучка и перевод отличный, жаль субтитры ломаются при его установке, люблю играть с сабами даже если есть ру озвучка)
    • точно ведь, чет из головы вылетело, ну так пущай провод отчикрыжет тогда и клава еще легче станет
    • Для механики это ещё очень лёгкая, и она весит 1.412 грамм, в днс маркировка имеется. В любом случае ты в магазине сам её взял и мог сразу уже на месте оценить все параметры, включая вес. Вес в карточке товара был указан к тому же. В беспроводных, к слову, акум сам по себе грамм 200 минимум весить будет. Даже пара батареек уже сами по себе под сотню грамм будут. Самая лёгкая полноразмерка будет не легче грамм 600. А если с бакплейтом аллюминиевым, то есть нормальная, то под кило минимум. Тебе ещё тогда писал, что самые лёгкие клавы — это низкопрофильные островные, но ты указал, что у тебя подобная была, тебе подобное не нравится. Дык ему именно беспровод нужен, они в любом случае тяжелее.  
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×