Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Overclocker

PhysX (nVidia) vs Havok (Intel)

Рекомендованные сообщения

Предлагаю устроить в этой теме мини holy war на тему физических движков, т.к. физические ускорители как класс, скорее всего ушли в историю после покупки nVidia компании Ageia.

Изменено пользователем Phan1om

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Врядли много кто захочет покупать эту плату за немалые деньги, не получая при этом прироста в производительности, а только в красоте эффектов. Такая вещь скорее будет штукой для буржуев, я так думаю.

Изменено пользователем MaximusGreat

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не, ну если Нвидиа и АТИ не сделают так, чтоб их видюхи обрабатывали физику так же, как и Агея, то за 3000р (как обещают, цены упадут именно до этой цифры) я без б куплю плату... (если до того времени наконец-таки обзаведусть материнкой с PCI-слотами :sad: )

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не, ну если Нвидиа и АТИ не сделают так, чтоб их видюхи обрабатывали физику так же, как и Агея, то за 3000р (как обещают, цены упадут именно до этой цифры) я без б куплю плату... (если до того времени наконец-таки обзаведусть материнкой с PCI-слотами :sad: )

Фишка в том что раньше чем в 2008 году игр которые будут использовать ее на всю катушкку небудет !

Далее - почитай инфу про HavokFX - он будет чисто програмно обрабатывать физику нехуже - кстати за него Мелкомягкие выступают обеями руками !!!!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Дык ID Software отказалась поддерживать Агея Физикс...да и ещё много кто...нах оно не надо, да ещё за такие деньги...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не, ну если Нвидиа и АТИ не сделают так, чтоб их видюхи обрабатывали физику так же, как и Агея, то за 3000р (как обещают, цены упадут именно до этой цифры) я без б куплю плату... (если до того времени наконец-таки обзаведусть материнкой с PCI-слотами :sad: )

Наврятли цена будет 3000р скорее всего 7000р

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока цена около 9000 руб. Сомневаюсь, что кто-нибудь будет отдавать такие деньги за "кота в мешке". Как бы эта железка случайно не умерла месяца так через три-четыре.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Пока цена около 9000 руб. Сомневаюсь, что кто-нибудь будет отдавать такие деньги за "кота в мешке". Как бы эта железка случайно не умерла месяца так через три-четыре.

Не умерла, говоришь, 1-ый 3d-ускоритель стоил, тоже, не малых денег.Но, как видишь, у всех сейчас стоят видюхи :D

Этак через 2 года у всех геймеров будут стоять физ. ускорители.

Asus готовит версию AGEIA PhysX с 256 Мб памяти и версию с интерфейсом PCI Express x1

Вот новость о новейшем физ. ускорителе Сайт

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не умерла, говоришь, 1-ый 3d-ускоритель стоил, тоже, не малых денег.Но, как видишь, у всех сейчас стоят видюхи :D

Этак через 2 года у всех геймеров будут стоять физ. ускорители.

Ой не факт! :D ИМХО Шлемы и Очки виртуальной реальности придумали лет 20(!!!) назад, тоже казалось бы мега фича! И что у всех геймеров они есть? Вещь конечно не экзотичная но и далеко не массовая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Цитирую РС игры №8(32) август 2006:

Ускоритель ASUS PhysX P1 является достаточно небольшой платой с маленьким кулером. Размещается устройство в разъеме PCI, что несколько странно(почему на PCI-E?). На плате установленно 4 чипа памяти GDDR3 общим объемом 128Мв. Номинальная частота для микросхем с суффиксом ВС20 составляет 500(1000)MHz, но память PhysX P1 работает на частоте 366(733)MHz. Для моделирования поведения и взаимодействия большого количества сложных объектов необходимо применение параллельных вычислений, в противном случае мы рискуем получить неудовлитворительную производительность. Надо сказать, что именно такой архитектурой во многом обладают современные GPU или же процессоры вроде Cell. Кроме того ATI Technologies и nVidia уже объявили о возможности использования графческих карт Radeon X1000 или GeForce 7 в качестве физических сопроцессоров.

"Havok FX и DirectX Physics позволяют использовать для обсчета физической модели графические процессоры с поддержкой FP32. C учетом их распространенности на рынке, это делает Havok FX (а в последствии и DirectX Physics) гораздо более универсальным решением, нежели движок Ageia, требующий наличия специализированного аппаратного обеспечения, выпускающегося в гораздо меньших количествах."

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

а что вы паритесь... если "мелкософт БГ и C°" выпустят довесок к DirectX 10 в виде собственной технологии DirectPhysics (что в общем-то и планируется), то AGEIA загнется на корню 100%... ведь по сути AGEIA все лишь реализовывает на аппаратном уровне то, что мелкософт сделает на программном (я даже не про DP, а всего лишь про DX 10) - а проиводительность в последнем случае будет зависеть только от мощности видеокарт - а вот их полюбому все меняют время от времени :D а с учетом опыта мелкомягких я даже рискну предположить, что у них программная оптимизация производительности будет поболее, чем результат от аппаратной обработки данных железкой AGEIA...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
если "мелкософт БГ и C°" выпустят довесок к DirectX 10 в виде собственной технологии DirectPhysics (что в общем-то и планируется), то AGEIA загнется на корню 100%

Ну это и так понятно - за целый год AGEIA смогла лишь пяток игрушек в свою сторону повернуть, да и то лишь GRAW можно назвать хитом. Остальное - треш. И даже поддержка UT2007 их не спасет, ибо когда он еще выйдет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну это и так понятно - за целый год AGEIA смогла лишь пяток игрушек в свою сторону повернуть, да и то лишь GRAW можно назвать хитом. Остальное - треш. И даже поддержка UT2007 их не спасет, ибо когда он еще выйдет.

Еще есть одна игра - я видел ролик - все прикольно разлитается части -летают ящики - противники итд - но мне кажется что ЦП легко справится с этой задачей - тотже Conroe - куда столько мощи - вот и будет приспособлен чтоб в холостую неработал :no: !

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

эта гамка называется Cell Factor и она является эксклюзивным продуктом для обладателей железки AGEIA (а также обладателей кое-каких консолей :D)...

к сожалению проц нафиг нужен не будет - основная нагрузка со стороны DirectX 10 и DirectPhysics (то есть все программные решения и движки на базе этих программных решений) будет лежать на видюхе, в которой скорее всего будет встроен дополнительный чип под это дело...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Видал ролик СеллФактор, впечетляет неймоверно. Ради такой красоты я бы купил Агею, но надеюсь нВидиа и Ати не дадут откусить кусок своего пирога.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×