Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
LMax

Крепкий Орешек 4

Рекомендованные сообщения

Кино-Говно пишет:

"Мышонок из пиксаровского «Ратотуя» забился в норку, а роботы-трансформеры тяпнуи энергокуб для храбрости — они в более выигрышном положении, чем парижский крыс, но черт его знает, как поведет себя в прокате четвертая часть «Крепкого орешка», которая выходит 29 июня 2007 года.

Студия 20th Century Fox выпускает долгожданное кино в один день с «Ратотуем» и естественно попадает на четвертого июля — день премьеры «Трансформеров».

Режиссер Лен Уайзмен по такому случаю нарушает обет молчание:

— Главный злодей нашего фильма — высокие технологии, с которыми Джон справляется очень по старомодному. Увесистый кулак по-прежнему решает львиную долю его проблем. Фильм будет эпическим, на порядок, если сравнивать с предыдущими «Крепкими орешками». Угроза-то общенациональная.

Также Лен указал на то, что ни один второплановый актер из «Крепких орешков» прошлого не появится в новой картине."

Кто-нибудь что-нибудь еще знает?

Опять компьютерные вирусы против человечества :yahoo:

Изменено пользователем LMax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сходил на премьеру...

Олдскульный боевик - то, что доктор прописал. Но! Америка уже не та страна, и это чувствуется в фильме, а вернее в шутках. Раньше сценаристы могли себе позволить посмеяться над телевидением, над конфликтами между черными и белыми и т.д. В четвертой части шуточки уже не такие язвительные, а жаль.

Еще фильму явно не пошло на пользу смчгчение рейтинга, даже крови, можно скащать, совсем нет.

Но все это не вина режиссера, Лен Уайзман очень старался - все дело в современной Америке и продюссерах, которые побоялись, что "взрослый" рейтинг скажется на сборах.

И еще музыка. У меня чуть слезы на глаза не наверулись от ностальгии, музыка прямо как в первый части.

Фильм однозначно удался. Джон МакКлейн вернулся. Я очень рад, что у нас еще снимают вот такие простые боевики.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

10 из 10 и медаль за заслуги перед классическими боевиками.

Брюс жжот как и 20 лет назад. Через каждое слово мочил веселые шуточки.

Старый славный прикол про Дженеро/МакКлейн тоже на месте.

И Yappie-Kie-Yay.

Отдельное спасибо нашим переводчикам за то, что они умудрились адекватно перевести фильм и все-таки НЕ стали переводить "Япи.." как в трейлере, в нем текст был такой: "А не пошел бы ты!", но здесь небольшой антиреспект озвучивавшему - он сказал любимую фразу как-то через одно место и криво, хрен расслышишь.

Дочку плохо озвучили.

Спокойно ставлю за перевод 7 из 10 сбрасывая балл за это все. Нормально Брюса озвучить сложно, но здесь почти получилось.

Правда были тупые словечки типа "Обрушение", но слух не мозолили.

И вообще отлично легло слово ШКЕТ по отношению к хакеру.

По монтажу есть некоторые замечания:

1) помните в трейлере было место, где шкет спрашивает:

"что мы будем делать? ", а Джон отвечает:

"Убью его и спасу дочь. Или спасу дочь и убью его. Или убью всех."

Так в фильме он сказал только "Убью его и спасу дочь".

2) там где они лезут на станцию - они вдвоем стоят перед стенкой показывают буквально один кадр и все, хотя в трейлере Брюс что-то сказал (прошу прощения, не помню что), т.е. покоцали.

Вот это сцена:

dh0000.jpg

Ну да, шуток над неграми больше нет, но ведь

Spoiler

Буша обстебали )))

Насчет предсказуемости - я против, в первых трех фильмах разве не было такого? Все и так было понятно с самого начала. Ну а что карикатурность? Зачем менять стиль? Это бы испортило всю серию.

И еще - очень понравились реплики на тему "героя", очень в кассу и по делу.

Еще респект Марко Белтрами за саундтрек и правильные заимствования главной темы.

З.Ы. Рейтинг PG13 практически не повлиял. Кровищи нет, но жестокости достаточно.

З.Ы.Ы. Интересно, правда, сказал ли он "маза*акер" или это у нас только Япи оставили?

ЗЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ - Олифант неплохо злобные рожи здесь корчил, в отличие от детского лица в трейлере хитмана.

Изменено пользователем LMax

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сегодня посмотрел. Фильм нормуль. Единственное что не понравилось, так это как нестранно эффекты. По мне так лучше сняли бы как предыдущии части, с минимум

компьютерных эффектов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну ЛМакс выдал - я аж прослезился над такой мини-рецензией

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну ЛМакс выдал - я аж прослезился над такой мини-рецензией

И ты с ней не согласен?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И ты с ней не согласен?

Почему? Полностью согласен. Отличный фильм

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

LMax

А чво за Япи? Просто смотрел, чво-то не услышал... =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
LMax

А чво за Япи? Просто смотрел, чво-то не услышал... =)

Yippie Ki Yay, motherf**ker! - этакое выражание победы над врагом.

 

Spoiler

Сказал он это, когда прострелил себе плечо на сквозь, чтобы замочить олифанта, просто озвучили здесь хреного - никто ничего не разобрал или не расслышал.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Yippie Ki Yay, motherf**ker! - этакое выражание победы над врагом.

 

Spoiler

Сказал он это, когда прострелил себе плечо на сквозь, чтобы замочить олифанта, просто озвучили здесь хреного - никто ничего не разобрал или не расслышал.

Ах, точно)) Вспомнил... Там еле слышно было... Ну ладно, пасиб))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

мне казалось что произноситься "Юпи Кай Эй, мазафа*ер"

хотя возможно и Япи

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
мне казалось что произноситься "Юпи Кай Эй, мазафа*ер"

хотя возможно и Япи

Yappie - там нечто среднее между И и Я, по типу "Йа нипадонаг"))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

ну хз, глянул я ужасающий мобилрип английский потом в лучшем качестве посмотрю опять

очень жалко что нету той реплики из трейлера:

"что мы будем делать? ", а Джон отвечает:

"Убью его и спасу дочь. Или спасу дочь и убью его. Или убью всех."

кстати в трейлере он говорит

Yippie Ki Yay, brother
да и там он на кого-то пистолет направлял, а не на ся =/ что-то я в фильме этого момента тоже не заметил

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
ну хз, глянул я ужасающий мобилрип английский потом в лучшем качестве посмотрю опять

очень жалко что нету той реплики из трейлера:

кстати в трейлере он говорит да и там он на кого-то пистолет направлял, а не на ся =/ что-то я в фильме этого момента тоже не заметил

Не ну первую часть фразы он сказад - Убью его и спасу дочь.

А насчет кадра, где он напрваляет - это чуть раньше в том же ангаре, перед тем, как

Spoiler

в него из автомата стреляли, в этот момент он что-то дочке сказал.

Видимо, в трейлере взяли этот кадр для большего эффекта и чтобы не заспойлерить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

веселый фильм, динамичненько и с юмором

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
веселый фильм, динамичненько и с юмором

Прям-таки stol.gif ?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
    • Комбинированный метод.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×