Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Celeir

[Рецензия] Oxenfree (PC)

Рекомендованные сообщения

Если разбирать сюжет Oxenfree на составляющие, то легко увидеть классический подростковый фильм ужасов: небольшая группа друзей и знакомых, отдыхая в некой глуши, вдруг сталкивается со сверхъестественным, а затем с ним сражается. И поверьте, более точные совпадения я просто опустил! Но это неважно, ведь игра создана не ради показа сего процесса на новый лад, а паранормальщина является лишь фоном и стимулом для раскрытия персонажей.

banner_st-rv_oxenfree_pc.jpg

Её концентрация не на событиях, а на чувствах напоминает, кхм, Evangelion — который с гигантскими роботами, но совсем не о гигантских роботах. Такому подходу способствует удивительный навык сметать ментальные защиты зрителя, заставляя во всё вникать и всему сопереживать. При том что как и история, здешние персонажи сплошь узнаваемые архетипы (вот только ведут себя настолько естественно, что сразу становятся очень близкими).

Подобным образом можно охарактеризовать и всю Oxenfree, хотя по описанию её основного процесса сложно заподозрить что-либо возвышенное. Так, получив новое задание, повзрослевшая Коралина синеволосая Алекс и непостоянный набор попутчиков бредут по крутым дорожкам небольшого безлюдного островка, практически ни с чем не взаимодействуя и не решая ничего, что могло бы сойти за логические задачи. Зато товарищи постоянно обсуждают происходящее и о чём-то вспоминают, а почти любой их разговор может быть скорректирован или прерван комментариями главной героини; можно ограничиться и молчаливым наблюдением.

9_th.jpg

Приключения начинаются!

Необходимость непременно что-либо ответить появляется всего пару раз, что в равной степени необычно и занятно. Если же не молчать, то решения о том, как себя повести, принимаешь прямо-таки постоянно. Конечно, это не тот ВыборTM, которым обрекаешь на гибель целые планеты, а нечто попроще: поддеть ли срывающегося от нервов спутника, подхватить ли шутливую волну диалога, согласиться ли с чьими-то доводами или решить, куда пойти в первую очередь. Но даже так действия отчего-то ощущаются очень важными, и многого стоит уже сама вера в их значимость. А учитывая количество подобных решений, Oxenfree можно даже рискнуть назвать RPG: пускай в ней нет прокачки и вообще каких-либо параметров, зато отыгрыша хоть отбавляй, и после очередного лихого поворота начинаешь подмечать, что сбилось дыхание, что долго не моргал или что просидел весь напряжённый момент с пошире раскрытыми глазами.

13_th.jpg

Три варианта ответа — стандартное взаимодействие с миром, не считая универсального пробела, WASD и настройки радио.

В том заслуга не только писателей, не допустивших и тени фальши, а также удачно чередующих стремительные события с этапами поспокойней, и не только актёров озвучки, от и до отработавших свой хлеб, но самого темпа игры, пасторальных пейзажей и странноватой, зато крайне атмосферной музыки в духе Superbrothers: Sword & Sworcery. Происходящим проникаешься, оно занимает все мысли; под конец даже начинаешь зачем-то поворачивать персонажа к тому, с кем он в данный момент говорит… А когда появляются титры, не знаешь, везде ли поступил правильно. Причём эта неизвестность буквально изводит — но не потому что скажется на достижениях и медальках, а из соображений «правильного» чисто по-человечески. И это прекрасно.

6_th.jpg

Живописный островок кажется больше из-за неторопливости персонажей.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Oxenfree проходится часа за четыре, если только повторно не обшаривать весь-весь остров ради внезапно появившихся записок, однако вопрос корректности решений даёт ощутимый толчок к повторному прохождению. Единственный же минус игры — излишне быстро сменяющиеся фразы персонажей, соответствующие темпу речи взволнованного человека; никто не будет дожидаться, пока игрок прочтёт/дослушает ни чью-то текущую реплику, ни даже собственные варианты ответа. То есть ценой обезоруживающей, если не беспрецедентной естественности разговоров становятся хорошее знание английского или отменная техника чтения.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

спасибо за рецензию - еще больше подогрела интерес. :)

ранее уже пробовал поиграть, но не хватило языка. теперь жду-надеюсь на перевод

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, присоединюсь. Только русификатор отделяет меня от изучения этого проекта. К сожалению, на таком уровне я английским не владею, чтобы на лету переводить речь и текст.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра уже давно в списке желаемого в Стиме. Жду русификатор:)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Firewatch - геймплея нет, начало ОК, концовка так себе - 6.0

Oxenfree - геймплея нет, начало ОК, под конец так себе, зато немного напоминает аниме - 9.5!!!!

Я не спорю, на вкус и цвет, но это все таки рецензии, хоть капля объективности должна быть

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Firewatch - геймплея нет, начало ОК, концовка так себе - 6.0

Oxenfree - геймплея нет, начало ОК, под конец так себе, зато немного напоминает аниме - 9.5!!!!

Я не спорю, на вкус и цвет, но это все таки рецензии, хоть капля объективности должна быть

согласен firewatch намного интереснее оригинальнее и красивее чем эта игра оценки этому 5 из 10

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Firewatch диалоги интересны только каждый сам по себе, но существуют почти отдельно друг от друга. Они едва ли выстраиваются в историю, никак не влияют на персонажей, а всё происходящее по сути бесцельно. Как только персонажи замолкают (то есть максимум через минуту после старта нового обмена репликами), остаёшься ни с чем. Oxenfree - "всего лишь" полная, качественная противоположность всему этому.

И да, оба проекта - игры, так как соответствуют необходимым признакам. Значит, в них есть геймплей (разве что он может быть не таким, к какому кто-то привык).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра великолепна! В самом начале из-за излишне быстрой болтовни Рена были трудности, но потом приноровился.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В Firewatch диалоги интересны только каждый сам по себе, но существуют почти отдельно друг от друга. Они едва ли выстраиваются в историю, никак не влияют на персонажей, а всё происходящее по сути бесцельно. Как только персонажи замолкают (то есть через минуту после старта нового обмена репликами), остаёшься ни с чем. Oxenfree - "всего лишь" полная и качественная противоположность всему этому.

И да, оба проекта - игры, так как соответствуют необходимым признакам. Значит, в них есть геймплей (разве что он может быть не такой, к какому кто-то привык).

Ну вообще оценивать что-то не вникая считаю моветоном. Сразу видно что Firewatch тебе не очень понравился и ты особо не вникал в него. То что ты тут написал о нем не совсем корректно, но не будем спойлерить. Противопоставлять, просто напросто, разные виды повествования, это плохой ответ. Вот что лучше Хижина в лесу или серия Перед рассветом? Ответ очевиден - вопрос вкуса, и оценивать стиль повествования одной в минус другой - это бред, в чем объективность? А кроме как нарратива в этих играх сравнивать особо нечего. Выглядят обе хорошо, музыка супер. А нарратив... он просто разный. Поэтому мне не совсем понятно, почему такие вкусовские мнения "рецензии" ни кем не редактируются, что бы добавить противоположный бок таким однобоким статьям. Игры конечно разные, но все таки об одном, вышедшие в один период, в целом оценённые примерно одинаково. А тут оценки "почти говно" и "почти шедевр", что в обоих случаях и для обоих игр неуместно.

Изменено пользователем ChezzPerm

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какой сумбурный выпад, даже не знаю, с какой стороны заходить отвечать.

Сразу видно что Firewatch тебе не очень понравился

Уже обсуждалось. Опустим пустое "не вник" - развенчивай озвученное.

Игры конечно разные, но все таки об одном

Вот именно. То, что одна от первого лица, а другая от третьего, погоды не делает; важен только выбранный ими обеими акцент на диалогах и персонажах. То есть нарратив и стал главным фактором выставления оценок. Что же в итоге неправильного?

почему такие вкусовские мнения "рецензии" ни кем не редактируются

Забавно, но я почти не трогал вопроса "красоты" диалогов. Я подходил с точки зрения повествования, а тут уж, извиняй, всё разобрано до нас: если в любой отдельно взятой сцене персонаж не меняется, её вырезают за ненадобностью (исключение - экспозиция). А на протяжении всей Firewatch как-то меняется только Дилайла - но даже это ни во что не выливается. Ответы же Генри - только решение (часто бессистемное) быть серьёзным/разгильдяем или открыться/отстраниться. Если выбирать вообще позволяют. Сравнивать это с Oxenfree как-то даже неловко.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра несомненно интересная и атмосферная, прекрасный остров, завораживающая музыка и радиошумы, но бесконечная, нет, не так.... просто БЕСКОНЕЧНАЯ болтовня персонажей заставляет выпадать в осадок. Первое время я еще прислушивался, но смысловой нагрузки там %30, поэтому персонажи стали раздражать. Наверняка многим будет жутко интересно слушать все "скандальные" подробности взаимоотношений персонажей, но у меня это вызвало неподдельное отторжение.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Игра понравилась. Она не совершенна, конечно, но как визуал за такие фоны могу многое простить. Напомнила смесь Gravity Falls и Life is strange, хотя вторая эмоционально цепляет больше. Однако эта выигрывает чем-то вроде большей многовариантности, особенно концовок, и визуализация очень хороша. Хотя играть множество раз, чтобы узнать все варианты, - вряд ли. В то же время, если сравнить с тем, как эпично Life is strange

Spoiler

сливает подобие многовариантности концовками и чувством разочарования от того, что сюжет-то завершился, но действия ничего не решали, что это, по сути, путешествие внутри вихря мыслей одного человека

, тут поприятнее будет. Моя оценка немного ниже редакционной, но я понимаю восторг от Oxenfree.

Возможно, оффтоп, но поговорить, по сути, больше-то негде. Хотя если кто-то знает место на форуме, где оно приемлемей, то подскажите. В общем, есть вопрос по поводу концовки. Скажите, а того, что герои в конце

Spoiler

как бы попадают во временную петлю

, никак нельзя избежать? Никакой концовкой и прохождением?

У меня вышел странный вариант, где

Spoiler

Алекс якобы задобрила "призраков", брат главгероини остался жив, все перевлюблялись, все чудесно. И в конце опять: "я еду с моим братом Джонасом ". То есть как бы намекает, что герои так и не выбрались из своего приключения

. Это исход при любом раскладе или есть еще одна концовка? Что для нее следует сделать? Я имею в виду не вариации с отношениями и количеством героев, а тот вариант, где бы они
Spoiler

все же выбрались и этой реплики, намекающей на петлю, в конце не было

.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Zoee,

 

Spoiler

В моём варианте призраки ушли, Майкл так и остался мёртвым (Джонас, соответственно, живым). На корабле решают просто жить дальше. Потом следует небольшой рассказ, кто где осел, как интенсивно поддерживает связи с остальными. и так далее. В общем, я не заметил намёков на цикл.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вариативность это конечно хорошо, вроде можно за пару прохождений открыть большинство концовок, мои ответы хоть и входили всего в 5%, но финал все равно скорее радужный.

я бы, например, второй раз все бы сделал чтоб на фотке в конце появилась пустота и траурная ленточка, но снова ходить кругами по острову под затейливые разговоры что-то совсем не тянет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кто б мог подумать, что платформер может быть хоррором да еще напугать. Игра получилось занятной и интересной(а по скринам то и не скажешь). Единственный косяк, не игровой, это русификатор. У меня в конце все плывут на корабле и ничего не происходит... Ну и ладно, думаю, пусть это будет временной петлей - одной больше, одной меньше - глядишь, разрабы сиквел какой нибудь придумают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×