Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Добавьте пожалуйста распаковку архивов UnityFX. Вроде в шапке указано что поддерживается, но у меня файл не распаковывает.

Могу немного продонатить, если увенчается успехом. Файл примера - 1 https://yadi.sk/d/NVI4wTZ6tAhFH

2 https://yadi.sk/d/2gQJbYmftAhjf

Изменено пользователем MrTest

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MrTest Что за гама?

FS работает, но не со всеми. Доделывать если только.

С обратными сжатиями сами FS архивы в игре, похоже, не работают. Юнити не воспринимает новое сжатие, оно немного отличается, и уже не берёт, хотя алгоритм программы берёт сжатие оригинальное от юнити и своё. Без сжатия создаются файлы TEMP, они вроде как работают, если их подставлять.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

v1.3.2

  • Исправление открытия FS со сжатием lz4.
  • Исправление запаковки Raw.
  • Исправление перехода на смещения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Доброго времени суток. При распаковке выдает ошибки типа: "Not supported format compression id:34, 47...". Возможно ли это исправить? На крайний хотя бы просто распаковку *.tex без ошибок. Файл примера: https://yadi.sk/d/8VczmIPitGUun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Доброго времени суток. При распаковке выдает ошибки типа: "Not supported format compression id:34, 47...". Возможно ли это исправить? На крайний хотя бы просто распаковку *.tex без ошибок. Файл примера: https://yadi.sk/d/8VczmIPitGUun

Извлечение самих tex есть, они извлекаются по выделенному, а dds извлекаются по выделенному как исходными, конвертация этих форматов не поддерживается, скорее всего, там тип ktx. А извлечение всех файлов это и tex и dds при конвертации, которых вылазит это сообщение.

Консоль в помощь, там строковые ошибки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

v1.3.3

  • Добавлена поддержка текстур Cubemap (.cbm).
  • Добавлена поддержка текстур ProceduralTexture (.ptr).
  • Добавлено извлечение через консоль архивов из Bundles по задаче "exportbundle".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

v1.3.5

  • Добавлена поддержка текстур KTX.
  • Исправлены ошибки текстур, совершённые в версии v1.3.3.

В ktx подправил количество мипмапов при нуле.

Даже мипмапы последние правильно создаются, в disunity некорректно делаются.

Изменено пользователем DZH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Огромное спасибо, а то раньше даже консоль не могла распаковать *.ktx просто в *.tex.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Что-то не так в ktx.

 

Spoiler

12133.jpg

А что вы потом с ktx делаете? Если через pvrtextool сохранить в dds, то его фотошоп не открывает, irfanview не отображает. В png перекодировать можно, но тогда mipmap'ы вообще незачем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Что-то не так в ktx.

 

Spoiler

12133.jpg

До конца первой текстуры все байты, похоже берутся из tex. Это принудительно обрезание поставить можно, но всё таки это похоже мипмапы, можно же задавать их количество как 17, вот и последние остаются как 4x4 с читающимся одним пикселем.

Можно сделать, если нужно формат ещё pvr, он даже более подходит к тому, что в этих tex находится. pvr читается шопом с плагином.

Изменено пользователем DZH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В бинарнике действительно какие-то байты остаются. Это как раз тот косяк disunity, о котором написано выше?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В бинарнике действительно какие-то байты остаются. Это как раз тот косяк disunity, о котором написано выше?

Видимо не только этот, ещё disunity свои последние 2x2 и 1x1 делает как 2x2 и 1х1, а у этих текстур сжатие по 4х4 на блок, поэтому они должны быть 4х4 только с читающимися 2х2 либо 1х1 пикселями. В принципе это всё незначительно. Я не точно уверен что у всех 4x4 блок, но сделано так.

Думал, больше вроде как быть не может, но по твоему скрину сейчас понял, что если посчитать как блок 8x8 получается всё как раз, 9 лишних уберутся. Нужно проверять это, на каких сжатиях.

Скинешь tex файл.

v1.3.6

  • Исправлено извлечение через консоль всех файлов без настройки -t, не извлекались те которые конвертируются.
  • Добавлено в конвертацию текстур ktx определение блока сжатия 4x4 либо 8x8, для правильного подсчёта мипмапов.

Сделал по размеру текстуры определение блока. Для новых tex ещё правда может неправильно работать, так как известно количество мипмапов и оно не считается, а блок идёт как 4x4. Не знаю, как по-нормальному определить, в принципе можно и для новых tex это сделать также.

Изменено пользователем DZH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот tex файл. Сжатие определилось как PVRTC_RGBA4.

http://rgho.st/6LVhYMPbd

Заметил еще одну неприятную особенность. Утилита не запоминает последний путь. Т.е. всегда в свою директорию лезет за файлами.

Изменено пользователем barmaklei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот tex файл. Сжатие определилось как PVRTC_RGBA4.

http://rgho.st/6LVhYMPbd

Заметил еще одну неприятную особенность. Утилита не запоминает последний путь. Т.е. всегда в свою директорию лезет за файлами.

Теперь корректно работает, в сжатия не особо хочется разбираться, где какой блок и не факт что это определяет. Потом обновлю и для новых tex, и для разных соотношений сторон сделал, да и сойдёт.

Путь не запоминает, это спецом сделано мне так надо. На win7 проверял сама ось запоминает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×