Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

9 часов назад, DragonZH сказал:

Можешь и не делать перевод, если не знаешь как.

Я так не могу.
Перевёл на Яндекс.Кошелёк.

Не знаю, получилось ли?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
6 минут назад, Сергей Воронин сказал:

Я так не могу.
Перевёл на Яндекс.Кошелёк.

Не знаю, получилось ли?

Да.

Я делал недавно помимо распознания monobehaviur ещё распаковку атласов, но запаковка ещё не сделана.
Выложу глобальное обновление.

1.8.6
Добавлено распознание и переименование monobehaviour в дереве объектов с извлечением.
Добавлено обратное переименование monobehaviour в дереве объектов для запаковки.
Добавлено распознание и переименование monobehaviour в списке отдельной кнопкой.
Добавлена запаковка для распознанных monobehaviour в списке.
Исправление для id 19 unity 2019.
Добавлено извлечение и разделение атлосов при конвертировании UIAtlas от UGUI.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Жду глобальное обновление)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, AIWA сказал:

Жду глобальное обновление)

Оно как бы вышло 1.8.6. И id 19 unity 2019 там исправлено.
Ну будет ещё запаковка для атласов. Больше я не знаю, что добавлять, можно конечно, и в UnityEx разбор шрифтов добавить раз форматы бинарников разобраны, а не отдельной прогой, можно и текст, и размер шрифта текста менять, и сам шрифт на бинарных файлах, и рамку, правда неудобно будет в каждую строку лезть, это уже потом, но это ещё неточно.
Пока немного инфы добавил по пакетной обработке файлов в консольное использование.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Access violation at address 0056242C in module 'UnityEX.exe' Write of address 0243404C

Ошибка при запаковке, что делаю не так. После нажатия кн запаковать пишет файл не найден — будет пропущен, после эта ошибка.

sharedassets1.assets

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, Arty2k сказал:

Access violation at address 0056242C in module 'UnityEX.exe' Write of address 0243404C

Ошибка при запаковке, что делаю не так. После нажатия кн запаковать пишет файл не найден — будет пропущен, после эта ошибка.

sharedassets1.assets

Ошибки не видел. Но одно но, если это было после распознания monobehaviour то все бинарные файлы, которые до этого распаковывались, считаются ненайденными, потому что их имя после распознания изменилось. И ещё при включении распознания нужно, чтобы рядом находились остальные архивы, так как с этой функцией они обрабатываются единым целым, иначе будут нераспознанные скрипты. В основном главным файлом в юнити в последних версиях, содержащим скрипты является globalgamemanagers.assets, почти все они находятся там.

Изменено пользователем DragonZH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ох, сложно надо по прядку +)
Я Открыл архив в каталоге с игрой, не делал monobehaviour, просто извлек все с конвертацией.
И тут же , после извлечения, делаю запаковать файлы. Результат: 
файл не найден в архиве: sharedassets1 1HexShadow.mesh_flip.obj, 

файл не найден в архиве: sharedassets1 3HexShadow.mesh_flip.obj
файл не найден в архиве: sharedassets1 BlindPlane.mesh_flip.obj 
и др. нажимаю пропустить все: “
Access violation at address 0056242C in module 'UnityEX.exe' Write of address 02434040

Поправьте пожалуйста, что делаю не так

После того как открыл архив и сделал monobehaviour, посыпались жесткие ошибки: out memory и прога закрылась

Могу ли я просто заменить 1 файл в архиве? Или только все файлы паковать вместе.

скрин ошибки

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Извлечение всего, этот подход не подходит для разбора нужных файлов в архивах очень много файлов и это насилует веник. Нужно извлекать то что действительно нужно. Рекомендую скачать из шапки бат файлы и скинуть нужные в папу с название_приложения_Data вместе с UnityEX и ими извлекать то что нужно и запаковывать батником Import_ALL.bat
Ошибки конечно не отрицаю, что есть, но они на mesh файлах, это меши моделей и возникают при их обратной запаковке из сконвертированного вида. Без них нужно запаковывать в общем, и думаю их никому и не нужно извлекать.

Думаю совсем убрать эту кнопку выделить всё.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, Arty2k сказал:

Спасибо, пока буду пробовать)

v1.8.7
Добавлено исключение ошибок для запаковки obj файлов.

Ошибки не исправлены, но они теперь не прерывают работу, и с отладочными flip тоже исправлены.
Перенёс ссылку на сборник bat файлов, чтобы лучше видно было.

Изменено пользователем DragonZH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
1 час назад, DragonZH сказал:

v1.8.7
Добавлено исключение ошибок для запаковки obj файлов.

Ошибки не исправлены, но они теперь не прерывают работу, и с отладочными flip тоже исправлены.
Перенёс ссылку на сборник bat файлов, чтобы лучше видно было.

Спасибо Вам Большое, как оказалось все что мне было нужно это извлечь точечно объекты и так же запаковать. А я чет затупил и все скопом.

Чуть позже, скинусь тоже копеечкой =)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Господа, прошу меня простить, но как изменить размер текстуры (картинки)?

Перевожу японскую игру, а там весь текст в картинках с вертикальным письмом — то есть вертикальные прямоугольники, а это очень неудобно для русского текста.
При попытке изменить оригинальный размер, в игре картинка остаётся того же размера, а весь текст пропорционально сжимается.

А сдвигать картинки можно, и как?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 минуты назад, Сергей Воронин сказал:

Господа, прошу меня простить, но как изменить размер текстуры (картинки)?

Перевожу японскую игру, а там весь текст в картинках с вертикальным письмом — то есть вертикальные прямоугольники, а это очень неудобно для русского текста.
При попытке изменить оригинальный размер, в игре картинка остаётся того же размера, а весь текст пропорционально сжимается.

А сдвигать картинки можно, и как?

Если не в атласе текстуры то можно, а вот если в атласе спрайты(картинки) то нельзя, размеры картинок в нём уже заданы. Если файл атласа от UGUI то должен быть файл monobehaviour с типом UIAtlas, если предварительно их распознать. Разработка над ним ведётся, но я даже не думал делать перераспределение спрайтов в нём, так, чтобы можно было увеличить картинки. Лишь просто распаковка запаковка, на счёт увеличения пока неизвестно.
На шрифтах увеличение иногда нужно, но всё как-то обходились с уменьшением числа символов.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
26 минут назад, DragonZH сказал:

Если не в атласе текстуры то можно, а вот если в атласе спрайты(картинки) то нельзя, размеры картинок в нём уже заданы.

То есть, без специальных знаний не обойтись?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
30 минут назад, Сергей Воронин сказал:

То есть, без специальных знаний не обойтись?

Вкладывание времени. Скорее всего, придётся отдельную программу использовать, чтобы только создать новый атлас с увеличенными размерами. Была TexturePacker, но вроде она платная, если с помощью её формата обратно увеличенное паковать. Посмотри тип UIAtlas его распаковка уже есть.

Либо ещё есть ShoeBox.

  • Лайк (+1) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я говорил про то, что не сделать отражения такого же качества, как с лучами, но только без лучей.  Никак не реализовать то, что в Сontrol называется трассировка обломков, без применения RT.  Можно сделать красивые отражения с SSR, но ведь ты и сам должен понимать недостатки этого метода. Есть запечённые отражения, которые отражают задумку автора, но не отражают динамически, в реальном времени (насколько я понимаю) Мне эти РТ-отражения не упёрлись, но всё остальное, выглядит объективно хуже. А недостаток РТ, только в большой потерей производительности. @DarkHunterRu у нас абсолютно разное отношение к этому.
    • Угу и этот человек называет других глупыми, на всем делаются деньги, если что-то денег не приносит, всем будет наплевать насколько кто-то в интернете за))))
    • вообще без разницы как это будет, если результат и цена устроит, что там под капотом, как будто вообще не важно. Если важно, то как будто это неправильные пчелы. Потому что мы все таки играем в игры, а не в технологии. О технологиях порассуждать тоже можно, но… вот то что без технологии будет печаль, за это можно просто не покупать, пусть сами играют. Но если карты с кучей тензорных ядер станут стоить не дорого и будут у всех, то пусть делают как удобнее им, правда же?)   вообще никакой разницы и то и то делается на железе, и то и то набор байтов, разница лишь в том, как выстроена симуляция итогового результата, один способ перемещает частицы в 3д пространстве, чтобы понять какой цвет у какого пикселя должен быть в данный момент времени в зависимости от всех остальных тысяч переменных, второй перемешивает пиксели настраивая все тоже самое в зависимости от пикселей и тысяч примеров, как примерно правильно — все! Глобально — все. Если будет заметна разница, если будут генерироваться разные кадры в одной и той же ситуации — тогда да, будет провал, а если разницы между “честно” — “нечестно” не будет (в том числе и по затратам ресурсов), то это просто “оценка” и всем на нее плевать и конечным пользователям и разработчиком. А если еще и “нечестно” будет быстрее при прочих равных, я первый же скажу, нафиг твою честность в лес)))
    • Они продвигаются потому, что очень многие не против такого, а некоторые, даже рады до усрачки подобному. Продвигаются благодаря людям, у которых отношение такое, что они считают идиотами тех, кто использует длсс только по необходимости. Потому что, оказывается, его нужно использовать постоянно! Везде, где есть возможность. Был бы жёсткий, всеобщий хейт в сторону этого, и неизвестно, так бы активно всё это сейчас двигалось вперёд.  
    • ага и ии картинка будет подстраиваться как предпочитает юзер https://youtu.be/_t3RHEac80M?t=4
    • Какая разница как высчитывается свет. Какая разница, с помощью чего генерится фпс. И тд.  Разница глобальная. Решающая. Разница в том, что одно делает  нейросеть, а другое делается честно, на "железе".     Норм играть, когда у тебя вместо 4 настоящих кадров, настоящий (тот, который честно рендерит карта) только один, а остальные сгенерированы ИИ?  Мне вот не норм, мне противно это, как и новый длсс со светом, который придумывает ИИ.   
    • Оно и так и так не будет честным, оно первое просто пытается эмитировать физическую реальность, а второе пытается имитировать внешний вид физической реальности, как будто по результату будет только разный подход, при определенных усилиях. Но развиваться, конечно, должны оба варианта, просто потому что второй практически тупиковый вырастет только точность предсказаний и как будто она и так уже на высочайшем уровне, а вот первому еще есть куда расти. Хотя и физическая модель мира изучена уже хорошо и вся сложность только в ее реализации, потому что надо внедрить в игру все законы физики) Вот и все, этого достаточно, так какая разница как этого добились? Нет я серьезно? Главное — результат, ВСЕ, больше ничего не надо. Пусть настройкой физической модели все таки занимаются профессионалы, конечному пользователю важен результат. Единственный минус — замедлит развитие технологий в которые не вкладываются дяди с большими деньгами, другие минусы тоже есть, но они не на поверхности.
    • Ага сперва ии будет дорисовывать свет и матерьялы и разрабам остается рисовать говенные текстурки и модельки ии сам будет их скрашивать как надо, ну а потом ии будет уже и текстурки с модельками сам рисовать и разрабам только останится говорить пожелания того чего они хотят от игры.) ну а потом все мы будем играть находясь внутри игры как ее часть.) ну тогда забей, все равно все при своем мнении останутся.)
    • все таки они продвигаются только благодаря тем, кто их покупает, а не те, кто посмотрев на картинки сказал — неплохо))))
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×