Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

5 часов назад, Mikserr сказал:

Здравствуйте! Спасибо за утилиту, полезная вещь.
Вопрос следующий: распаковываю Unity archive (там tex файл) с конвертацией, получаю name.tex.prv. Эту текстуру перерабатываю как мне нужно, получаю Name2.tex.prv. Вопрос: как мне .prv запаковать обратно в Unity archive с заменой? Проблема в том, что prv не конвертируется обратно в tex.

Вы неправильно задали цитату  и вопрос Автору билда, уверен он разбкрётся и ответит Вам.
UPD.Некоторое время может быть весьма продложительным.

Изменено пользователем rugraver

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В 13.03.2019 в 14:41, Mikserr сказал:

Здравствуйте! Спасибо за утилиту, полезная вещь.
Вопрос следующий: распаковываю Unity archive (там tex файл) с конвертацией, получаю name.tex.prv. Эту текстуру перерабатываю как мне нужно, получаю Name2.tex.prv. Вопрос: как мне .prv запаковать обратно в Unity archive с заменой? Проблема в том, что prv не конвертируется обратно в tex.

Вам необходимо переработанной текстурой заменять оригинальную, т.е. делать ее с тем же именем — name.tex.prv

Name2.tex.prv вам естественно не переконвертирует, т.к. с таким именем внутри архива текстуры нет.

 

Сам хотел бы задать вопрос по поводу сжатия файлов внутри архива unity3d.

После замены текстуры DDS (тот же размер что и у оригинальной) размер архива unity3d вырастает на 10-15%.

Я так понял в оригинальном архиве применено какое-то поджатие файлов.. можно ли ожидать в будущих версиях программы поддержки такого сжатия?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
5 часов назад, aLLigator сказал:

Сам хотел бы задать вопрос по поводу сжатия файлов внутри архива unity3d.

После замены текстуры DDS (тот же размер что и у оригинальной) размер архива unity3d вырастает на 10-15%.

Я так понял в оригинальном архиве применено какое-то поджатие файлов.. можно ли ожидать в будущих версиях программы поддержки такого сжатия?

Это не сжатие, это текстура записывается не в res файл, а в самый главный архив. Res файл в unity3d находятся внутри и называются СAB-… которые предварительно нужно распаковывать перед распаковкой текстур.

В ресурсы обратно можно запихать, нужно запустить запаковку через консоль с настройкой -res, но тогда ещё придётся запаковывать этот ресурс файл, через importbundle или через gui даже не пробовал.

Есть ещё настройка -ncomp запаковка вообще без сжатия этих unity3d, но это уже другое

Посмотрите настройки программы в шапке или запуском в консоли “UnityEX.exe help”

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Благодарю за ответ!

Попробовал распаковать командой exportbundle и получил САВ в два раза больше чем сам архив unity3d.

Ради интереса попробовал запаковать его же обратно командой importbundle  и получил архив unity3d так же в два раза больше оригинального.

Нужно указывать какие-то дополнительные аргументы в командной строке?

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Может он не сжался через importbundle, хотя должен был либо сжатие отличается, которое в файле unity3d. Можно попробовать через gui извлечь и вставить cab. Кроме запаковки без сжатия настроек для этого никаких больше нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если будет время, гляньте пожалуйста: https://drive.google.com/file/d/1XwcID50BjZW6rqbHCUTHPbQ66WE0_a28/view?usp=sharing

Внутри сам архив unity3d и DDS которым подменяю оригинал.

P.S. Архив для скачивания не очень большой, всего 11 Мб.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
21 минуту назад, aLLigator сказал:

Если будет время, гляньте пожалуйста: https://drive.google.com/file/d/1XwcID50BjZW6rqbHCUTHPbQ66WE0_a28/view?usp=sharing

Внутри сам архив unity3d и DDS которым подменяю оригинал.

P.S. Архив для скачивания не очень большой, всего 11 Мб.

Этот cab не причём, в нём звуковые файлы. В принципе сжимает, но получается размер чуть больше на 3мб. А через importbundle похоже не сжимает. Так что с запаковкой всё нормально, а отличается сжатие.

А зачем делать размер сжатого под оригинал? Это никак не сделать, если только меньше, изменяя алгоритм или что-то вырезая из архива, не знаю возможно ли метод сжатия на более компактный изменить в этом LZMA.

Изменено пользователем DragonZH

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
11 минут назад, DragonZH сказал:

В принципе сжимает, но получается размер чуть больше на 3мб.

Да, я так и писал в первом сообщении, размер больше на 10-15%, хотя заменяется файлик меньше чем на 200 Кб таким же что был внутри.

11 минут назад, DragonZH сказал:

А зачем делать размер сжатого под оригинал?

Это со вчерашним обновлением такое c этими архивами unity3d ввели..

Раньше я перепаковывал архивы и получал на выходе файлы совпадающие по размеру с оригиналами, что позволяло сделать патчер по разнице байт между оригинальным и измененным архивами. Так было проще делать МОДификацию, когда пользователю не нужно самому заморачиваться с перепаковкой. Получался готовый патчер (даже меньшего размера чем суммарно размеры измененных текстур DDS) который автоматом (и быстрее чем перепаковка всех нужных архивов) все сам делал. К тому же это позволяло делать версию с откатом измений.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Тут никак не сделать под оригинал. $40 Без сжатия $41 LZMA $03 $02 LZ4, тут используется всё таки LZ4, в коде не меняется степень сжатия. Если поменять алгоритм на LZMA то весить будет 9mb, но даже не знаю будет ли такое работать.

32 минуты назад, aLLigator сказал:

Раньше я перепаковывал архивы и получал на выходе файлы совпадающие по размеру с оригиналами, что позволяло сделать патчер по разнице байт между оригинальным и измененным архивами. Так было проще делать МОДификацию, когда пользователю не нужно самому заморачиваться с перепаковкой. Получался готовый патчер (даже меньшего размера чем суммарно размеры измененных текстур DDS) который автоматом (и быстрее чем перепаковка всех нужных архивов) все сам делал. К тому же это позволяло делать версию с откатом измений.

Из UnityEX тоже можно собрать патчер.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
49 минут назад, DragonZH сказал:

Из UnityEX тоже можно собрать патчер.

Буду благодарен если  подскажете как это сделать.

Может это будет приемлимым решением для новых версий архивов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3 часа назад, aLLigator сказал:

Буду благодарен если  подскажете как это сделать.

Может это будет приемлимым решением для новых версий архивов.

Всё это через консоль делается. Запаковка файлов UnityEX import “shared7.unity3d” Остальное всё в установщике или в том же батнике.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Т.е. просто обернуть UnityEX автоматизацией процесса? я видимо неправильно вас понял.. автоматическую запаковку нужного сделать не сложно, мне просто хотелось приблизить к предыдущему варианту (где UnityEX использовался только на этапе сборки и не входил в состав самого патча) и думал что в программе доступен подобный функционал.

Но все равно благодарю за помощь!

 

P.S. А не подскажите еще такой момент, при сжатии LZ4 учитывается все содержимое целиком или каждый файлик пакуется отдельно? А то у меня получаются на выходе разные архивы (в том числе и по размеру), когда распаковываю все DDS, подменяю нужный и запаковываю все вместе обратно и когда просто кладу в нужную папку нужный DDS и запаковываю.

Изменено пользователем aLLigator
вопрос по LZ4

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
15 часов назад, aLLigator сказал:

Вам необходимо переработанной текстурой заменять оригинальную, т.е. делать ее с тем же именем — name.tex.prv

Name2.tex.prv вам естественно не переконвертирует, т.к. с таким именем внутри архива текстуры нет.

 

Сам хотел бы задать вопрос по поводу сжатия файлов внутри архива unity3d.

После замены текстуры DDS (тот же размер что и у оригинальной) размер архива unity3d вырастает на 10-15%.

Я так понял в оригинальном архиве применено какое-то поджатие файлов.. можно ли ожидать в будущих версиях программы поддержки такого сжатия?

Нет, я распаковал архив с конвертацией — получилось Unity_Assets_Files\Archive1\Textures\name.tex.pvr. Я изменяю этот пвр, называю его так же и заменяю файл в распакованном. После чего я архивирую обратно. 
Но вот если я этот архив пересобранный опять распакую, этот name.tex.pvr будет битый, поскольку не открывается в редакторах. Соответственно, что-то тут делается криво. Я предполагаю, что UnityEX просто запаковывает pvr файл в архив без конвертации в tex, из-за чего что-то нарушается.
Вообще я пытаюсь перевести одну маленькую игру на русский язык, где все надписи в заархивированных tex.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
2 минуты назад, Mikserr сказал:

что-то тут делается криво.

Возможно это вы сохраняете измененный PVR не с теми параметрами что нужно. При конвертации программа пытается из неправильного подформата PVR переконвертировать в ТЕХ с тем подформатом что зашит внутри и так получаем ошибку.

Если нет секретности — скиньте оба файла сюда (оригинальный и измененный), возможно я смогу что-то подсказать, т.к. тоже имел дело с PVR текстурами.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
18 минут назад, aLLigator сказал:

Возможно это вы сохраняете измененный PVR не с теми параметрами что нужно.

Не отрицаю вину своих рук)

Облако
2ce39aad640e24f0f9c92c5bf4e408bc — это изначальный игровой архив.
Slap.3.tex.pvr — это то, что я распаковал с конвертацией через UnityEX.
В папке “Переработка”:
Slap.3.tex.png — изначальное изображение полученное из файла выше, которое я уже перевел на русский; вот его-то мне и нужно обратно запаковать в игровой архив.
Slap.3.tex.pvr — переведенное изображение выше, которое я при помощи PVRTexTool снова конвертировал в pvr. Использовал “Save As...”,  может, мне стоило использовать “Save As Legacy...”, (там какой-то PVR V2, но тоже с разрешением .pvr)?

В общем, если удастся запаковать переведенную версию в архив в работоспособном состоянии — буду безмерно благодарен.

Изменено пользователем Mikserr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Да я и не против.  У нас с ней свободные отношения. Ну да, про это уже многие писали.
    • Сейчас система асинхронная и пакетная. Когда мы покупаем игру, транзакция просто фиксируется в локальной крипте. Система ждёт 14 дней (срок гарантированного возврата) и только потом потоком, в числе массивов переводит скопившиеся фантики в доллары для последующих расчётов с издателем.  В новом сценарии потребуется динамическая конвертация в реальном времени. Человек из РФ кладет в корзину игру для друга в Германии. А значит нужно запросить актуальный курс евро к доллару и доллара к рублю. Рассчитать точную сумму в рублях. Заморозить курс на время сессии оплаты. В случае рефанда - провести обратную динамическую конвертацию. Что означает перевод биллинга из асинхронного режима в синхронный.  Для издателя покупатель - это тот, кто платит деньги. Допустим, маркетологи и аналитики издателя выгружают данные по продажам в России. Они знают, что региональная цена там, условно, 1000 рублей. И тут в статистике появляются транзакции из России на 4000-5000 рублей (немецкий прайс). Эта цена становится аномалией для региона и колбасит метрики аля ARPU в конкретной стране.
    • экзешник утвеждает,что steamapps слишком короткое имя и не ставит ничего. Первый раз такое. Какая игра,такой и русик. Отдельно скопированный русик работает. Экзешник кривой.
    • @0wn3df1x , вот это уже интересное рассуждение. Однако, сам процесс тройной конвертации валюты, думаю, особой проблемой для Valve не является. Но согласен, что это потребует дополнительных мощностей.  А по отслеживанию статистики — они же отмечают в списке лицензии пользователя вид приобретаемой лицензии - Подарок/Ключ/Покупка в Steam. Можно же в таком случае регион отправителя подарка прописывать — Подарок (из региона Россия), например. И исходя из этого уже собирать статистику.  А вот что касается изменения самой платёжной системы — скорее всего, в этом и кроется весь камень. Тут соглашусь. Однако, не соглашусь с тем, что эта функция для малого числа пользователей. Особенно актуально тема с подарками стала сейчас, когда понавводили кучу запретов, блоков и прочего непотребства.
    • @longyder Тут, да, скорее всего как @0wn3df1x описал. В этом и затык.
    • Вся региональная валюта в кошельках пользователей (рубли, тенге, шекели) - это, грубо говоря, косметическая крипта для удобства отображения. Когда мы совершаем покупку, наша “крипта” уходит Valve. После 2 часов/2 недель платформа по своему внутреннему курсу конвертирует её в доллары (USD) и уже в долларах хранит на внутренних счетах, чтобы потом отчислять долю издателям.  Если мы из России дарим игру в Германию по немецкому прайсу, Steam должен: Взять цену в евро. Конвертировать её в доллары по внутреннему курсу. Конвертировать эти доллары в рубли (или тенге, или шекели). Выставить счёт в рублях. Т.е. требуется фиксация кросс-курса на момент оформления корзины (т.е. вместо покупки по статичному ценнику происходит доп. нагрузка на биллинг). Это первая проблема, инфраструктурная. Вторая проблема статистическая. К примеру, издатели получают детальную аналитику: в каком регионе сколько копий куплено. Это влияет на их маркетинговые бюджеты и локализацию. Если покупка совершается из Российского региона, но по немецкому прайсу, как это фиксировать? Как потом курить эту статистику? По сути, для реализации этой идеи потребуется переписать ядро платежной системы, решить вопросы с кросс-курсами и перекроить систему отчётности. Ради небольшого процента пользователей, которые хотят честно дарить игры друзьям за границу.
    • @Alex Po Quest , да, я об этом в курсе. Написать в техподдержку — интересный вариант. Просто эта функция напрашивается буквально сразу, но почему-то не реализована до сих пор. Возможно, здесь есть затык с налоговыми вычетами для разных стран? Я поэтому хочу мнения знающих людей спросить. @BossDigger , стимом я уже 11 лет пользуюсь, если что, мой друг 
    • Там есть два вида подарков — которые нельзя подарить из одного региона в другой, то есть блок по региону. И которые можно дарить подарком, но цена должна быть примерно одинаковой или отличаться не более 10%, в ту или иную сторону. А так напишите, со своим предложением в техподдержку Стима, может заинтересуются.
    • @BossDigger , но ведь он подарит её мне по моей же цене, что никак ни на чём не скажется. Купить эту игру себе по моей цене он не сможет   Т.е. проблема-то в этом какая, я понять не могу?
    • Сразу видно, что стим ты увидел совсем недавно. Действительно, почему же УБРАЛИ возможность дарить игры из разных регионов с разными ценами? Дам подсказку. Точно так же он сможет мне подарить эту игру не за его 200 рублей, а за мои региональные 100.  
  • Изменения статусов

    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
    • Алекс Лев  »  SerGEAnt

      Привет, Сержант. Прошу разрулить ситуэйшн и урезонить некоторых людей, оскорбивших мою личность. Пожалуйста, для этого прочтите нашу переписку с Ленивым. Примите меры, будьте добры, мною составлена бумага, ждущая вашей электронной подписи, для подачи её в суд. Если не желаете судебных разборок (а я пойду дальше, если меры не будут приняты), оскорбившие меня люди должны понести необходимое по вашему же Договору наказание. Спасибо.
      · 1 ответ
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×