Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Goddy

[Рецензия] Cradle (PC)

Рекомендованные сообщения

Все ваши империи рухнут,

Останется только море...

SunSay, «Дайвер»

banner_st-rv_cradle_pc.jpg

Возьмите сегодня любого разработчика и спросите его, чем он занят. Он создаёт шедевр. Очень и очень независимый, практически новое слово в жанре. В нескольких. Один делает сагу о космических рыцарях, но у него всё равно выходит «Варкрафт». Второй спешит к заявленной дате релиза, а потом тупые уровни/идеи/персонажи/сценаристы (нужное подчеркнуть) губят хорошую игру на корню. У третьего же получается свежо и аппетитно, пусть и с опозданиями. По данному поводу у меня накопилась критическая масса мыслей, которая стала искать выход — и нашла. На вашу голову.

Brand New World

Заголовок игры в отрыве от контекста звучит странновато. «Колыбель»... Осознание приходит лишь после того, как переваришь всю картину. Целостный сюжет раскрывается, словно цветок герберы: всемирная история человечества в этот раз получила такой знатный толчок, что след от подошвы до сих пор заметен на обоих полушариях. Злобный вирус охватил планету, и в мире перестали рождаться дети. Резкое исчезновение репродуктивной способности вызвало двойственную реакцию: тут же были изысканы козлы отпущения (аутсайдеры или «некрасивые люди»), а человечество ударилось в кибергуманизм. С помощью «зеркальной» технологии информационное содержимое нервной системы стало переноситься на чип, а в будущее «м-тело» стала внедряться цистерна для пассия — эмоционального конденсата. У особо впечатлительных ёмкость переполнялась, происходил взрыв, и десперотоксин записывал на свой счёт очередную жертву.

Гротескный социал-технократический парк «Сад Гербер», расположенный посреди монгольской степи, на деле оказывается лабораторией по оцифровыванию детских душ. В этом лечебно-терапевтическом комплексе детей заставляли собирать тело человека по кусочкам, а затем для закрепления результата делали зеркальный трансфер, то есть переносили их сознания в «м-тела». Разумеется, здесь прогремел взрыв — авторы никак не могут отойти от тематики Зоны (вероятно, сказывается территориальная близость к «объекту Ч»). Темы они поднимают значительные: перенос сознания и связанное с ним личное бессмертие, критическая важность красоты и формы в нашем мире, путешествие мыслей во времени, сопутствующая состоянию влюблённости телепатия. Не то чтобы новая космология или там фильм а-ля братья Ноланы, но всё же...

27_th.jpg

Если хотите проверить, выполнили ли авторы данные обещания, перечитайте наше интервью родом из 2012-го

Семь бед — один reset

Пока игровая индустрия неспешно переваривает свежую кровь, можно обсудить более важные вопросы. Вот что ни говори, а женская грудь — дело хорошее. Даже если она съёмная, а под ней пламенный мотор. К месту здесь и отснятые на видео «человеческие» глаза лукскринов. Кстати, невозможно отличить тот же синхронизатор от модуля для дыхания, если видишь их впервые. Подписи отсутствуют, интерфейса как такового нет, подсказок тоже. Но в этом скрыта и доля удовольствия для исследователя. В нашей юрте много документов, которыми интересно пошуршать: воспоминания забагованной копии сознания какой-то воспитательницы, письмо старого монгола, фотографии, книги. Некоторые же излияния Иды действительно берут за душу.

Наполовину Cradle — целительно-расслабляющая игра для горячей кружки какао, мягкого кресла и тёплого клетчатого пофигизма. На вторую половину — нервные погони за кубиками в парке «развлечений». Ведь в местных мини-играх собственные медлительность и рукозадость — главные враги. Не говоря уж о том, что все здешние прыжковые упражнения с цветными кубиками в руках — дичь неимоверная. Хотя по первости весело. Красиво и славно объяснено, но, увы, в плане геймплея пресно и однообразно. Если оголтелый кубизм вырезать, то останется два-три часа первосортной исследовательской инди-адвенчуры, которых, однако, маловато для полноценной игры.

Давайте отрежем Сусанину ногу!

На Unigine делали стратегии, теперь вот MMO и квесты в ход пошли. Надо полагать, скоро движок заметят в стане триллеров? Вообще, вызывают восхищение люди, создающие абсолютно не продающийся, но, тем не менее, толковый и заметный в плане творчества продукт. Интересно, что игры, где так или иначе задействуется «живое» видео, традиционно плохо раскупаются. Если говорить о других пересечениях, то можно припомнить тактильный геймплей Amnesia. В остальном я не заметил никаких прямых заимствований, да и сравнивать игру с той же The Vanishing of Ethan Carter не стал бы, ибо в Cradle герою не дадут преодолеть самостоятельно ни единого метра/фута/локтя (ну, вы знаете).

40_th.jpg 38_th.jpg 31_th.jpg 37_th.jpg

Убеждать кого-либо, что в игре всё интерактивно (то бишь царит полный и окончательный реализм), я тоже не собирался. Однако минимальная физика присутствует, и раздражения она не вызывает. Ладно, хоть озвучка однозначно порадовала. Саундтрек грандиозен — причём как фоновое мурлыканье, так и вокальные партии. Не отвлекает, не тянет одеяло на себя. За всю игру желания выключить его не возникло ни разу, авторам не придётся смывать позор посредством сэппуку. С другой стороны, если игра достойна критики — это хорошо. Есть куда расти. Хуже, когда проект оказывается ниже всякой критики. Дабы этого избежать, Илья Толмачёв и Ко откладывали релиз столько, сколько было нужно.

Размышляли, надо полагать, следующим образом. Люди теряют в траве квестовые вещички? А давайте возвращать все предметы на свои места при загрузке. Бессильны без использования motion-capture добиться того, чтобы получившаяся анимация не производила впечатление чего-то хаотично-дёрганого? Сделаем всех человекоподобных NPC сидячими. Cradle выходит слишком короткой? Нас спасёт мини-игра! Малое количество второстепенных персонажей — тоже невелика беда. Сделаем их выразительнее. Поэтому жители мира Cradle — сплошь актёры со странными амплуа типа «робот-ваза с нейрочипом» или «м-тело опиатного наркомана». Вдобавок имеются полукибернетический беркут Онгоц и связанный с ним главный герой — мальчик-аномальчик.

Нужно отцедить пару слов и про графику. Она... мила. Задники пристойны, стилистика самобытна: акварельное небо, трамвайчики и птицы, никаких нагромождений человечьих термитников — вокруг восточное очарование бескрайних степей. В целом визуальный ряд и некоторые дизайнерские находки поражают как некое эстетическое откровение, хотя технологически Cradle на несколько лет опоздала на праздник жизни. Зато охват масс широкий (от детишек до пенсионеров), бегает игра быстро, и дорабатывать напильником ничего не требуется. Опять же, цена низкая.

30_th.jpg

Единственный способ использовать геймпад в игре — включить Xpadder.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Внутренняя Монголия

Почему компания Flying Cafe For Semianimals решила начать карьеру именно с квеста? Это ведь не их профиль! И стрелять тут особенно не в кого. Вообще, квест — такая вещь, где необходимо объяснять игроку, хочет он в неё играть или нет. Нужно заинтересовывать. И разработчики преуспели в полной мере, вещь получилась познавательная, сбалансированная, стабильная. Даже несмотря на то, что игра релизнулась в традиционно «мёртвый» летний сезон, публике она нравится. Главный лозунг отыгравших своё — «Хорошо, но мало!» Да и финал мог бы быть повыразительней. Опять всё приходится додумывать самому. Или не так уж это и плохо? При изучении конспективных воззрений экс-девелоперов S.T.A.L.K.E.R., четыре года трудившихся практически на голом энтузиазме и стратегическом запасе печенья, не покидает ощущение, что всё показанное — прелюдия к чему-то большему. Может быть, к нашей жизни? Мне кажется, после Cradle я стал чуточку лучше. А это дорогого стоит...

Итоговая оценка — 7,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
возможно,но по сравнению с вашим тв такого гипноза еще точно нигде не было :D

Я вообщето не собирался выяснять у кого, где телевидение объективно или нет, а лишь указал на первопричину вашего, да и в общем то большинства россиян, заблудшего восприятия всего того, что происходит за пределами границы РФ. И скажу вам честно, когда я жил в совке, меня тоже не покидало чувство постоянных исходящих угроз от Америки, в общем от всей части земного шара, где был капитализм.

Не покидало чувство какого то имперского величия совковского населения, чувство отсталости других народов на земле. Пропаганда делала своё чёрное дело. Эти чувства, грубо говоря, мы впитывали с молоком матери.

В РФ ситуация не изменилась до сих пор, а в последние лет десять вообще стала на уровне мракобесия. И я конечно же рад, что мой менталитет и мировоззрение кардинально изменилось после распада СССР.

И то, что я написал в предыдущем комменте, это и есть обобщённая реальность ситуации в Украине.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я вообщето не собирался выяснять у кого, где телевидение объективно или нет, а лишь указал на первопричину вашего, да и в общем то большинства россиян, заблудшего восприятия всего того, что происходит за пределами границы РФ. И скажу вам честно, когда я жил в совке, меня тоже не покидало чувство постоянных исходящих угроз от Америки, в общем от всей части земного шара, где был капитализм.

Не покидало чувство какого то имперского величия совковского населения, чувство отсталости других народов на земле. Пропаганда делала своё чёрное дело. Эти чувства, грубо говоря, мы впитывали с молоком матери.

В РФ ситуация не изменилась до сих пор, а в последние лет десять вообще стала на уровне мракобесия. И я конечно же рад, что мой менталитет и мировоззрение кардинально изменилось после распада СССР.

И то, что я написал в предыдущем комменте, это и есть обобщённая реальность ситуации в Украине.

А обязательно надо людей провоцировать на срачек. Достаточно было одного предложения.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И то, что я написал в предыдущем комменте, это и есть обобщённая реальность ситуации в Украине.

Отринем ваше неквалифицированное мнение о России (вы здесь жили? нет, а значит не несите ахинею), ну а если у вас всё ок, тогда мы возвращаемся к первому вопросу, чего же вы не покупаете единственную украинскую игру, патриотизма нету?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вот сижу в Украине, удобно разместившись в кресле, кнопки давлю на клаве. В упор не вижу никакой разрухи, как жил, так и живу уже больше тридцати лет в этой стране. Слышал правда, что разруха у нас только в том месте, где местному населению приспичил рай уже на земле. Каждому своё, вот пускай и живут теперь так, как возжелали.

А вам Секиль ТВ знатно мозги промывает, в пору уже писателем-фантастом становиться, ну или на худой конец сказочником.

Вам не кажется, что вы отвлеклись и что вас п(р)онесло? Или я вам сейчас расскажу тогда насколько и почему у вас там так хреново?

"Ну вот... А потом... они уехали в америку, и у них родился мальчик."(с)

PS. Про рецензию никто не написал. А вот мне она очень понравилась. Умеет человек интересно писать.

Изменено пользователем Beremenny

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

как огнеопасно все-таки ))) чирк и понеслось

Изменено пользователем grafinov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

да это моя вина,я малясь затронул тему,но все равно у южного товарища вылилась агрессия к ненависти русских i424.pngi42c.png

по игре хорошо что не делали как разрабы шерлока,не добавили похожих фраз о небесной *** ))

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Скандал! Украинская игра Cradle провоцирует политические срачи на игровых форумах :О Совпадение? Не думаю.

P.S. Оффтоп. Цена у игры такая, что аж купить захотелось. Думал, что заломят рублей под 700. Смущает только малая продолжительность. Хотя взять тот же Dear Esther мне это не помешало, как и Картера.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Скандал! Украинская игра Cradle провоцирует политические срачи на игровых форумах :О Совпадение? Не думаю.

P.S. Оффтоп. Цена у игры такая, что аж купить захотелось. Думал, что заломят рублей под 700. Смущает только малая продолжительность. Хотя взять тот же Dear Esther мне это не помешало, как и Картера.

на удивление не прям малая,инди ща куда меньше делают,вон enki игра на 30 минут))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Подскажите пожалуйста, как включить инверсию мыши в игре? В настройках такой фунции нет.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
чего же вы не покупаете единственную украинскую игру, патриотизма нету?

Единственную за какой срок? Но интересно другое: а много ли людей, скупающих все игры любых жанров и качества, чтобы поддержать отечественного производителя?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Единственную за какой срок?

Да года за 2, наверное, а может быть и больше.

Но интересно другое: а много ли людей, скупающих все игры любых жанров и качества, чтобы поддержать отечественного производителя?

Ну, во-первых, говорят игра получилась, а во-вторых, когда игра ОДНА, плюс сделана на энтузиазме (по крайней мере, как мне известно) от чего же не поддержать? Плюс к этому, скажу что в столь уважаемой украинцами Европе, поддерживать своего производителя, как раз хороший тон. Посмотрите, к примеру, на продажи французских игр во Франции.

Изменено пользователем Olmer_LL

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

До сих пор не могу до конца определиться, какое именно чувство вызывает у меня "Cradle". Скорее, лёгкое недоумение. Совсем не этого я ждал, если уж говорить честно! С оценкой, поставленной Goddy, соглашусь: 6-ку давать здесь стыдно, а до 8-ки проект ещё не дорос. Графика в игре симпатична, но вау-эффекта здесь можно было бы добиться только в году так 2010-ом, а не сейчас. Отторжения картина своим видом не вызывает (даже встречаются иногда интересные "панорамы"), но в целом эстетической радости она не приносит, слегка устарела.

Открытый мир представлен здесь в очень ограниченном виде. Выйдя из юрты, можно челюсть потерять от представленных размеров, но быстро понимаешь, что степь в основном пуста, а, пройдя немного к горизонту, главный герой теряет сознание. Тем самым разработчики как бы намекают нам, что мы достигли некой импровизированной "границы" локации, но без ответа остаётся вопрос, зачем, собственно, нужны здесь все эти обширные территории, может их масштаб стоило слегка сократить, если можно идти минут 5-ть в глубь карты, ничего толком и не найдя на ней?

Если разговор здесь коснулся той же юрты, то вот она сделана с любовью — её убранство и детализация поражают (предметов уйма, многое можно повертеть и потрогать)! Видно, что авторы долгое время над всем этим корпели, но, к сожалению, сил у них хватило только на этот один кусок игры. Так и хочется спросить, чем столько лет занимались разработчики. Отчасти сознаю, что перед нами "инди" с ограниченным ресурсом и штатом, но это слабо оправдание, т.к. более удачные продукты в этом сегменте выходили не раз.

"Местечковость" (вот точное слово!), чем является "Cradle" и пропитана вся. И к горечи, встречается это "явление" здесь повсеместно. При всём при том, что проект пытается показать свою якобы "глубину", он не несёт в себе должного "наполнения". И нельзя даже толком поругать здесь парней и дам из "Flying Cafe for Semianimals", т.к. трейлеры нас не обманули: что ранее показывали в них, то мы в итоге и получили, но от этого ещё грустнее становится на душе. Так и хочется в сердцах сказать, "не дожали"… выпустив "игру-прототип".

Если вы любитель адвенчур, то чисто квестовых элементов в игре крайне мало... и они скучны по своей сути. В основном мы находимся на побегушках у одного персонажа, который с изрядной периодичностью шлёт нас к загадкам с кубами, которые и двигают здесь весь сюжет. История симпатична (в некоторых моментах даже чем-то свежа, являясь неким ироничным перифразом на современное общество, имеет в себе толику интриги), но даже в ней можно найти сюжетные дыры, нестыковки и ошибки. Идеала здесь нет (как и персонажей, который крайне мало). Развернуться негде.

Есть здесь и элементы, которые были прикручены либо второпях, либо, чтобы разнообразить хоть как-то скудный игровой процесс, либо были мотивированы одним только сюжетом, но они толком не работают. Те же комнаты с кубами однообразны. Пройдя один раз, больше возвращаться к ним совсем не хочется. Хорошо, что дали возможность при проигрыше взять безвозмездно приз (квестовый предмет), отказавшись от состязания, но тогда встаёт резонный вопрос, а зачем вообще вводился такой вид контента, если сами авторы хорошо понимали, что не каждый игрок его осилит, не всем он понравится? Сбор "цифр" с цветков, как по мне, также ещё один вид геморроя — лишний и пустой, который искусственно затягивает игровое время.

Есть ещё и ограничение на количество предметов инвентаре. В рамках (недо-)адвенчуры, коем "Cradle" и является, если уж говорить честно, это выглядит нелепо и странно. Недоумение вызывает и то, что при перезагрузке все предметы магическим образом возвращаются на свои прежние, законные места. Да, в этом есть некий смысл, признаю, если перед нами "open world", где можно с лёгкостью, например, потерять какой-то нужный по квесту предмет, но с другой стороны, эта условность рушит слегка атмосферу.

P.S.: А вот (русская) озвучка мне понравилась. Немногочисленные актёры говорят с выражением и хоть какой-то игрой. Даже странно видеть всё это в рамках такого "инди". Добротная работа, сделана с душой!.. Музыка (эмбиент) ещё ничего. Сильно запоминающихся композиций, правда, не припомню, из головы они быстро вылетают, но правильный тон они однозначно создают.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

филологический или передоз Чехова ) без обид просто не свойственная местному населению многословность )

Изменено пользователем grafinov

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да года за 2, наверное, а может быть и больше.

Но уточнение важное. А то прям вообще единственная, ага.

от чего же не поддержать? Плюс к этому, скажу что в столь уважаемой украинцами Европе, поддерживать своего производителя, как раз хороший тон. Посмотрите, к примеру, на продажи французских игр во Франции.

А часто ли россияне покупают ненужные им игры из столь уважаемой ими России?

За бугром игры пилят "под себя", а в СНГ - чтоб покупали на Западе. Потому нет ничего удивительного в том, что, скажем, созданные немцами квесты нужны в первую очередь самим немцам.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Посмотрел проект, Ink файлов там 70 штук, через https://github.com/yole/inkdc и его доработку удалось экспортировать текст. В целом потом обратный патч Ink файлов через gdre работает корректно. Займусь переводом, игра выглядит интересно.
    • У нас перебоев с электричеством нет  Если только ужин при свечах 
    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×