Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

kinopoisk.ru-Guardians-2792471.jpg

режиссер Сарик Андреасян

сценарий Андрей Гаврилов

продюсер Владимир Поляков, Гевонд Андреасян, Сарик Андреасян, ...

оператор Максим Осадчий

композитор-

художник Давид Дадунашвили

жанр фантастика, фэнтези, боевик, приключения, ...

бюджет 320 000 000 руб.

в ролях: Антон Пампушный, Санжар Мадиев, Себастьян Сисак, Алина Ланина, Станислав Ширин, Валерия Шкирандо, Вячеслав Разбегаев

На просторах необъятного СССР во времена холодной войны секретная организация «Патриот» подбирала людей, наделённых сверхъестественными способностями, чтобы создать из них специальный отряд защитников отечества. Внешне эти люди ничем не отличаются от обычных советских граждан, ведь им приходится скрывать от окружающих свои необычные способности.

Описание супергероев:

 

Spoiler

2572255_01_201503301136337030.jpg2572255_02_201503301141566162.jpg2572255_03_201503301141577834.jpg2572255_04_201503301141575715.jpg

 

Изменено пользователем RinatSolovei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По ролику не понятно вообще на что пошли все эти 320 млн деревянных. Да и поцреотическая направленность в фильме уныние вызывает :russian_roulette:

Изменено пользователем DrOvOlet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

"режиссер Сарик Андреасян" тащем-то дальше можно и не читать, не смотреть и не интересоваться.

Русский ответ Мстителям

Больше "фантастическую четверку" напоминает.

З.Ы. Девушку ясно по какому принципу выбирали, я всё конечно понимаю, но уж до пошлости подчёркнуто много...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

неее, создатели позиционируют именно как ответ "Мстителям"

Планируется так же сделать франшизу, чтобы подрастающее поколение не ходило на всяких Халков, а любило своих русских героев :lol:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
"режиссер Сарик Андреасян" тащем-то дальше можно и не читать, не смотреть и не интересоваться.

Больше "фантастическую четверку" напоминает.

З.Ы. Девушку ясно по какому принципу выбирали, я всё конечно понимаю, но уж до пошлости подчёркнуто много...

не ну куда ж без сисек то)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Планируется так же сделать франшизу, чтобы подрастающее поколение не ходило на всяких Халков, а любило своих русских героев :lol:

Не было никогда таких героев у русских, только Баба Яга и иже с ней.

Просто кто - то я явно не ровно дышит к Людям -Х, не понятно почему ответ Мстителям, там даже герои не такие. :bad:

Изменено пользователем DrOvOlet

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Приятно видеть , что свой кинематограф продолжает рыпаться и сопротивляться под натиском голливудской требухи.

Нужно будет глянуть , при таком малом бюджете сложно сделать нечто зрелищное, поэтому даже интересно насколько все получилось.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Приятно видеть , что свой кинематограф продолжает рыпаться и сопротивляться под натиском голливудской требухи.

Нужно будет глянуть , при таком малом бюджете сложно сделать нечто зрелищное, поэтому даже интересно насколько все получилось.

320 000 000 рублей это разве мало? Я никогда не особо смотрел на цены, вбуханные в подобные фильмы, поэтому мне и интересно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
320 000 000 рублей это разве мало? Я никогда не особо смотрел на цены, вбуханные в подобные фильмы, поэтому мне и интересно.

Жалкие 320 миллионов рублей ? У последних Людей X 200 миллионов долларов.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сколько нулей в бюджете неважно, нужно грамотно ими распорядиться. Если сильно не попилят, то очень даже неплохое кино может может получиться.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
По ролику не понятно вообще на что пошли все эти 320 млн деревянных.

На костюмы вестимо! Людям Икс и Мстителям такие костюмы и не снились!

 

Spoiler

0271184fa3b1d4f6514c611e28cee14d.jpg

320 000 000 рублей это разве мало? Я никогда не особо смотрел на цены, вбуханные в подобные фильмы, поэтому мне и интересно.

Ну как уже сказали у последних Людей Икс бюджет $200 000 000, а у Заshitников $6 000 000.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну как уже сказали у последних Людей Икс бюджет $200 000 000, а у Заshitников $6 000 000.

Понятно. Ладно, зато народ над пародией на Мстителей посмеется. Надеюсь, выйдет годный трешак.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
неее, создатели позиционируют именно как ответ "Мстителям"

Планируется так же сделать франшизу, чтобы подрастающее поколение не ходило на всяких Халков, а любило своих русских героев :lol:

А выглядит как Четвёрка: искусственно созданные герои Вода=Человек-факел; Земля=Существо; Ветер=Женщина-невидимка; Ну и видимо самы главный Зверь=Мистер Фантастик.

320 000 000 рублей это разве мало? Я никогда не особо смотрел на цены, вбуханные в подобные фильмы, поэтому мне и интересно.
Ну как уже сказали у последних Людей Икс бюджет $200 000 000, а у Заshitников $6 000 000.

Бекмамбетов дешевле снимал в России.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Приятно видеть , что свой кинематограф продолжает рыпаться и сопротивляться под натиском голливудской требухи.

Ты это, бро, на МЦСТ Эльбрус еще не перешел? Зачем сидишь на Интеле, когда тут своя микроэлектроника развивается?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Понятно. Ладно, зато народ над пародией на Мстителей посмеется. Надеюсь, выйдет годный трешак.

Обещают зрелище , не хуже Мстителей сделать. Правда 6млн бюджета наверно маловато будет

А выглядит как Четвёрка: искусственно созданные герои Вода=Человек-факел; Земля=Существо; Ветер=Женщина-невидимка; Ну и видимо самы главный Зверь=Мистер Фантастик.

Ну да так то похожи. Но это тока в 1-ом фильме, в следующих новых обещают добавлять

------

Злодей кстати вылитый Локи будет из первых Мстителей (не внешне , а сюжетно) - с помощью устройства МОДУЛЬ-1 и армии клонов захватывать Москву :lol:

Изменено пользователем RinatSolovei

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Всмысле я не замечаю? Тут мне сказали, что читеры такие хитрые, что нельзя заметить, что это чит. Если никто не замечает проблему, то ее нет, чтобы проблема появилась, то нужно сначала, чтобы кто-то ее заметил.  Ну а ты часто жалуешься на то что не видишь? Напиши жалобу, что у тебя слоны бегают по двору ночью, и плевать что ты ни разу их в своем дворе не видел, наверняка есть же, просто ты не замечаешь, как и остальные жители, но вы напишите, что вас это проблема сильно беспокоит.
    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×