Jump to content
Zone of Games Forum
Sign in to follow this  
Morfius354

[Рецензия] Halo: The Master Chief Collection (Xbox One)

Recommended Posts

 

banner_st-rv_halotmcc_xo.jpg

Halo: Combat Evolved Anniversary вышла в первой волне переизданий и была одним из лучших — не тронув механику, разработчики полностью переделали графическую составляющую и предоставили игрокам возможность в любое время переключаться между классическим и обновленным режимами. При этом игра действительно стала выглядеть современно, а на возраст намекала лишь деревянная анимация. Сейчас же, когда многочисленные HD-версии всех возможных проектов выпускаются на новых консолях, 343 Industries снова сумела показать, как это делать правильно.

Четыре Чифа по цене одного

Мастер Чиф, как и в целом сериал Halo — это лицо консоли от Microsoft. В разные периоды его пытались согнать с трона всякие Gears of War и Fable, но бравый космодесантник в зеленых доспехах непоколебимо восседает на нем до сих пор. Вполне логичным кажется желание издателя познакомить с серией новичков, для которых One будет первым купленным Xbox. Halo: The Master Chief Collection в первую очередь предназначена именно для них. Означенное издание содержит только номерные части с первой по четвертую, то есть всю сагу о Спартанце Джоне-117 и его противостоянии с Потопом и Ковенантом.

58_th.jpg 78_th.jpg 15_th.jpg 48_th.jpg

Стартовая часть попала в сборник улучшенной Anniversary-версии и практически ничем не отличается от того, что несколько лет назад вышло на Xbox 360, разве что fps повысили до планки в 60. Но она будет интересна хотя бы с исторической точки зрения — можно увидеть, с чего начался сериал более десяти лет назад. Заложенная в нее основа до сих пор работает как часы: первая Halo все еще ощущается умным шутером, где важны правильный выбор оружия и военные хитрости. Хотя недостатки, которые можно было простить в начале двухтысячных, сейчас слишком уж сильно бросаются в глаза: ощущения попадания по врагам почти нет, а бесконечные одинаковые коридоры чересчур утомляют. Однако история, протагонист, разнообразие игровых, но при этом не заскриптованных ситуаций заставляют и поныне с упоением просиживать за оригинальной Halo до середины ночи.

Главной звездой переиздания стала Halo 2, которую так же пересобрали с нуля, дотянув внешний вид проекта десятилетней давности до актуальных стандартов. Некоторые пейзажи не проигрывают даже современным проектам. Конечно, видна простота геометрии, да и сама стрельба ощущается не так свежо, как прежде, но все равно работа 343 Industries поразительна. Именно в сиквеле сериал раскрылся не просто как качественный sci-fi, а как настоящая космическая эпопея. Вторая часть во всех смыслах оказалась больше предшественника: в ней больше оружия, больше экшена, больше героев, на порядок больше размах происходящих событий. Нас пошвыряет по разным уголкам галактики, а ставкой с самого начала будет вся жизнь во вселенной.

65_th.jpg

В меню расположились широчайшие возможности настроек мультиплеера, также при желании можно в любой момент сыграть в любую миссию любой из доступных частей Halo

Оторваться от Halo 2 крайне сложно, пусть даже по нынешним меркам шутеров она очень длинная. Это захватывающее дух космическое приключение, половину атмосферы которого создает потрясающая музыка Мартина О’Доннела. Еще одним небольшим, но весьма приятным дополнением стали сюжетные CG-ролики, которые переделали кудесники из студии Blur. Каждой новой заставки ждешь как праздника, насколько дорого и захватывающе они выглядят — именно такой Halo должна быть на больших экранах. А последней «плюшкой» в новом издании являются терминалы. Как и в Halo Anniversary, они полнее раскрывают историю, оставшуюся за кадром. Например, вы наконец сможете узнать, кем изначально являлись Арбитры, как Элиты присоединились к Ковенанту и почему из всех рас именно они в итоге пошли против Пророков.

Третья и четвертая части попали в сборник уже с незначительными дополнениями. В целом авторы подтянули разрешение и увеличили частоту кадров. В триквеле еще поколдовали над тенями и освещением, что сделало картину приятнее, хотя игре без малого восемь лет. А квадриквел практически идентичен версии с Xbox 360. И если проходить серию запоем, то становится заметно: 343 Industries стараются, но они по-прежнему не Bungie. После незабываемых, выверенных и масштабных боевых действий третьей части в четвертой не ощущается драйва. Хочется верить, что в Guardians разработчики будут смелее.

Спартанские войны

Простым переносом всех частей дело не ограничилось. Во-первых, здесь единый интерфейс с доступом к каждому выпуску и режиму. Уровни из разных игр можно тасовать и проходить в произвольной последовательности. Таким образом удастся создавать «плейлисты» из самых любимых моментов серии, к примеру. Мультиплеер тоже подвергся доработке. Большинство режимов перекочевали из второй и четвертой частей, а вот карты взяты, кажется, все, которые когда-либо были. В сумме арен для онлайновых баталий порядка сотни: затянуть может на очень долгое время. Подбор матчей и лобби весьма удобны. Были проблемы с сетевым кодом — частые вылеты, лаги; но в итоге разработчики все исправили, а в качестве извинения подарили месяц бесплатного Live Gold.

53_th.jpg 43_th.jpg 76_th.jpg 80_th.jpg

Вдобавок те, кто приобрел игру ранее, сумели в январе поучаствовать в закрытом тестировании мультиплеера Halo 5. Впечатления она оставляет на данный момент исключительно положительные. Процесс стал более динамичным благодаря появившейся возможности цепляться за уступы и подтягиваться, а также реактивным ранцам, которые позволяют сделать резкий рывок в сторону или подлететь выше. Теперь стало проще подбираться к сопернику с плазменным мечом. Для каждого оружия появилась возможность прицельной стрельбы. Те карты, что были доступны на тесте, оказались небольшими, и накал страстей выдался нешуточным: стоит отвлечься — и кто-нибудь обязательно огреет прикладом по спине.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

343 Industries проделала огромную работу и продолжает совершенствовать сборник патчами. Четыре части одной из лучших шутерных серий теперь на одной платформе в удобной упаковке. The Master Chief Collection — это и отличный подарок ветеранам серии, и превосходный способ для новичков познакомиться со вселенной Halo. К тому же, вскорости создатели обещают добавить Halo 3: ODST с ее мрачноватой атмосферой. А там уж и до Reach недалеко.

ourchoice_small.png
Итоговая оценка — 9,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Share this post


Link to post
Оторваться от Halo 2 крайне сложно, пусть даже по нынешним меркам шутеров она очень длинная.

Я ориентируюсь исключительно по ПК версии. В 2007-ом проходил "Halo 2", но так до конца её и не осилил. В какой-то момент игра скучной и однообразной показалась. При всё при том, что 1-ую часть я даже перепрошёл когда-то.

Вообще бы не назвал данную франшизу настолько важной и ценной для меня, до сих пор не понимаю, почему на Xbox-платформе с ней так все носятся, есть и более качественные шутеры, но всё же конкретно в оригинале что-то было.

И не длительность компании оказалась всему виной во 2-ой части, а очевидные промахи "Bungie", которые она переносит от проекта к проекту. Например, некоторые локации излишне пустые у неё оказались, не всегда хватало им детализации, и пресловутый copy/past периодически появлялся. Этим и "Halo: Combat Evolved" с "Oni" частично страдали, если уж быть до конца честными.

343 Industries проделала огромную работу и продолжает совершенствовать сборник патчами.

"Saber Interactive" здесь ещё нужно припомнить. Не они ли именно и выводили первые две части в HD?

Share this post


Link to post
Вообще бы не назвал данную франшизу настолько важной и ценной для меня

Мы тут все-таки смотрим в целом, а в целом для Microsoft это самый важный эксклюзив.

Ну и насколько я понял, вы видели только первые 2 части. Ибо копипастных коридоров начиная с 3 части нет.

И не длительность компании оказалась всему виной во 2-ой части

Виной чему?

есть и более качественные шутеры

Единицы, если смотреть именно на шутерную мехнику и ИИ.

не всегда хватало им детализации

Напомню, что игра вышло на первом Xbox.

"Saber Interactive" здесь ещё нужно припомнить. Не они ли именно и выводили первые две части в HD?

они принимали участие в работе над Anniversary, но основную работу делала 343.

Share this post


Link to post
до сих пор не понимаю, почему на Xbox-платформе с ней так все носятся

Ну надо же с чем-то носиться, без лидера нельзя.

Share this post


Link to post
Я ориентируюсь исключительно по ПК версии. В 2007-ом проходил "Halo 2", но так до конца её и не осилил. В какой-то момент игра скучной и однообразной показалась. При всё при том, что 1-ую часть я даже перепрошёл когда-то.

Вообще бы не назвал данную франшизу настолько важной и ценной для меня, до сих пор не понимаю, почему на Xbox-платформе с ней так все носятся, есть и более качественные шутеры, но всё же конкретно в оригинале что-то было.

Ну назови хотя бы парочку шутеров с таким же хорошим ИИ и интересной историей в сай фай сеттинге? Хотя, честно говоря, когда я первый раз начал играть на ПК, вообще не проникся и забросил. А потом на консольке снова попробовал поиграть, и прям запоем прошел все части и переиздание, когда оно вышло. К тому же, Halo одна из первых игр, в которой можно было управлять транспортом, и это еще на первом боксе.

Edited by Doom6370

Share this post


Link to post

А на легенде слабо пройти?

Share this post


Link to post
А на легенде слабо пройти?

Первая и Рич на легенде пройдены. Но к чему этот вброс - не очень понятно :)

Вообще легенда подходит для коопа больше, а вот в соло лучше на элите (3 из 4 сложностей) проходить.

Share this post


Link to post
Мы тут все-таки смотрим в целом, а в целом для Microsoft это самый важный эксклюзив.

Здесь главное, как к франшизе относятся сами игроки. Никто и не спорит, что данная серия на Xbox введена в некий культ, но выйди, например, давайте пофантазируем, "Halo: The Master Chief Collection" на PC и PS4, были бы все эти игры уж так нужны общественности? Непростой вопрос. Как минимум, на ПК сообщество приняло "Halo 1-2" ровно: нет особых криков, нет и особых восторженных ахов-охов.

Ну и насколько я понял, вы видели только первые 2 части. Ибо копипастных коридоров начиная с 3 части нет.

Если всё так, странно восхвалять тогда 2-ую часть. Что же касается 3-ей и всего остального, то ничего сказать по поводу них объективного я лично не могу (по понятным причинам, т.к. пк-шник), но в теме игры на нашем форуме видел и по ним критические замечания.

Для меня здесь вопрос стоит очень остро. Если рано или поздно "Microsoft" всё же на ПК удумает выпустить этот сборник, то я ещё сто раз подумаю, а нужна ли мне будет эта серия, если в первых двух частях я видел низкодетализированные зоны и многочисленные повторения. Проходить всё это заново я бы не захотел уж точно.

Единицы, если смотреть именно на шутерную мехнику и ИИ.

Здесь вопрос не в количестве, а в качестве. Я, конечно, хорошо понимаю, что вторгаюсь в область некой вкусовщины, но не назвал бы "Halo" шутером всех времён и народов. Есть проекты и более интересные в этом жанре, которые до сих пор интересно проходить. Как по мне, "Halo" распиаренная и весьма переоценённая Xbox-сообществом франшиза. Как минимум, первые две части не доказали, что с ней нужно именно так носиться, как с писанной торбой. И не совсем понятно, почему к этой серии такое отношение возникло на Xbox. Такое ощущение создаётся, что из-за скудности шутерный проектов для консолей того времени, из-за чего "Halo" и выстрелила.

Напомню, что игра вышло на первом Xbox.

Не сказал бы, что именно в этом заключается основная проблема первых "Halo", если даже в "Oni" было что-то подобное, а эта игра вышла намного раньше них. Очень просто всё списывать на старость времён и ветхость технологий, но и тогда выходили проекты более прекрасные и интересные в плане построения локаций, и их наполнения. 1-ую часть также ругали, а она опоздала только на 2 года. Не сказал бы, что из-за этого в ней всё так устарело. Можно припомнить хотя бы "Alan Wake", который также опоздал на ПК на 2 года, но не стал от этого хуже. Игрался с большим интересом и не казался устаревшим.

Уж если эта проблема кочует от проекта к проекту, здесь уже прослеживается некая политика "Bungie". Даже если где-то причина и кроется в маломощности 1-ого Xbox, то лютый copy/past это никак не оправдывает и не отменяет, он никак с технологией не связан, его можно было вполне и избежать.

Ну назови хотя бы парочку шутеров с таким же хорошим ИИ и интересной историей в сай фай сеттинге? Хотя, честно говоря, когда я первый раз начал играть на ПК, вообще не проникся и забросил. А потом на консольке снова попробовал поиграть, и прям запоем прошел все части и переиздание, когда оно вышло. К тому же, Halo одна из первых игр, в которой можно было управлять транспортом, и это еще на первом боксе.

Я назову просто хорошие, а для кого-то уже и легендарные шутеры конца 90-х и первой половины 2000-х. Если брать чисто консольные проекты того времени, то сразу же вспоминается "Black" с PS2. Не без недостатков, но игра мне нравится намного больше "Halo 1-2".

Если же брать проекты того времени, но уже с ПК, то вполне достойно выступили "Half-Life 1-2", "Return to Castle Wolfenstein", "Unreal", "No One Lives Forever 1-2", "Medal of Honor: Allied Assault", "Aliens vs Predator 2", "Star Wars: Jedi Knight 2 - Jedi Outcast/Jedi Academy", "TRON 2.0", "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay", "Painkiller". Живая классика, если так можно выразиться. В своё время и сейчас все это играются на ура.

Если же брать исключительно AI, то припомню "F.E.A.R.", пусть он и вышел намного позже, в 2005-ом. Эта игра до сих пор считается многими эталонным проектом в плане реализации искусственного интеллекта врагов. А историей в "Halo" я никогда особо не проникался, никогда она меня не цепляла. Также считаю её слегка переоценённой. Что же касается транспорта, соглашусь, очевидным плюсом он стал в "Halo", но в то же время, авто и не стало панацеей в игре, не могло исправить явных ошибок в игре или перетянуть на себя всё внимание. Даже с ним первые две части лучше не становятся.

Edited by DedMoroz

Share this post


Link to post
Первая и Рич на легенде пройдены. Но к чему этот вброс - не очень понятно :)

Вообще легенда подходит для коопа больше, а вот в соло лучше на элите (3 из 4 сложностей) проходить.

Видать я один тут такой криворукий.

Share this post


Link to post
Здесь главное, как к франшизе относятся сами игроки. Никто и не спорит, что данная серия на Xbox введена в некий культ, но выйди, например, давайте пофантазируем, "Halo: The Master Chief Collection" на PC и PS4, были бы все эти игры уж так нужны общественности? Непростой вопрос. Как минимум, на ПК сообщество приняло "Halo 1-2" ровно: нет особых криков, нет и особых восторженных ахов-охов.

Скажем честно, порты были далеко не лучше качества, да и на момент выхода на ПК несколько устарели. Как графически, так и морально, т.к. на ПК к тому времени вышли уже более современные шутеры.

Я назову просто хорошие, а для кого-то уже и легендарные шутеры конца 90-х и первой половины 2000-х. Если брать чисто консольные проекты того времени, то сразу же вспоминается "Black" с PS2. Не без недостатков, но игра мне нравится намного больше "Halo 1-2".

Если же брать проекты того времени, но уже с ПК, то вполне достойно выступили "Half-Life 1-2", "Return to Castle Wolfenstein", "Unreal", "No One Lives Forever 1-2", "Medal of Honor: Allied Assault", "Aliens vs Predator 2", "Star Wars: Jedi Knight 2 - Jedi Outcast/Jedi Academy", "TRON 2.0", "The Chronicles of Riddick: Escape from Butcher Bay", "Painkiller". Живая классика, если так можно выразиться. В своё время и сейчас все это играются на ура.

Если же брать исключительно AI, то припомню "F.E.A.R.", пусть он и вышел намного позже, в 2005-ом. Эта игра до сих пор считается многими эталонным проектов в плане реализации искусственного интеллекта врагов. А историей в "Halo" я никогда особо не проникался, никогда она меня не цепляла. Также считаю её слегка переоценённой. Что же касается транспорта, соглашусь, очевидным плюсом он стал в "Halo", но в то же время, авто и не стало панацеей в игре, не могло исправить явных ошибок в игре или перетянуть на себя всё внимание. Даже с ним первые две части лучше не становятся.

Итак, в какой из этих игр есть и шикарная шутерная механика, умный ИИ(адекватно действующий на открытых пространствах, в F.E.A.R. ИИ хорош, но исключительно в закрытых пространствах), и одно из самых важных, для меня, Sci-Fi сеттинг? Ах да, и открытые пространства, а не коридоры, и управляемые транспортные средства. Все это в одной игре? При чем я ни капли не умоляю заслуг этих игр, они великолепны. Кроме того, Риддик это все же больше стелс, а Джедайский отступник для меня больше не к шутерам относится, а к слешерам. Т.к. я там огнестрельным оружием фактически не пользовался, зачем, если есть лазерный меч?

Однако еще раз замечу, играя на ПК я тоже не сильно проникся серией, а вот на консольке игралось все на ура, и каждую игру я запоем проходил.

Видать я один тут такой криворукий.

Да нет, не один. Я смог только вторую часть на Легендарном пройти. Пытался третью, но застрял на корабле с потопом, убивают на раз-два.

Edited by Doom6370

Share this post


Link to post
локации излишне пустые у неё оказались, не всегда хватало им детализации, и пресловутый copy/past периодически появлялся. Этим и "Halo: Combat Evolved" с "Oni" частично страдали, если уж быть до конца честными.

Ох помню, когда запустил Oni в шоке был, настолько там всё однообразно и уныло в интерьерах, даже учитывая год выхода игры. На меня это так сильно подействовало, что никаких других плюсов и минусов не разглядел.

Share this post


Link to post
Итак, в какой из этих игр есть и шикарная шутерная механика, умный ИИ(адекватно действующий на открытых пространствах, в F.E.A.R. ИИ хорош, но исключительно в закрытых пространствах), и одно из самых важных, для меня, Sci-Fi сеттинг? Ах да, и открытые пространства, а не коридоры, и управляемые транспортные средства. Все это в одной игре?

Начнём хотя бы с того, что открытый мир и Sci-Fi ещё не очевидные показатели успешности того или иного проекта. Вполне можно и при помощи других "элементов" сотворить годный "шутер", как вы понимаете.

Как я уже выше сказал, я брал вообще хорошие "шутеры" того периода, а не исключительно игры этой направленности. Sci-Fi "сеттинг" если и приносить плюсы "Halo 1-2", то незначительные. Не сказал бы, что он реализован хотя бы в первых двух частях так, что радоваться хочется. Вполне годная работа, но без изысков, которая явного трепета и волнения не вызывает.

И открытые пространства в первых двух частях — палка о двух конца. Они наличествовали, но их реализация довольно спорной оказалась. К покатушкам на авто и полётам на других средствах претензий нет, весело и задорно получилось для своего времени, но "копипаст" то тут то там, убивал всё хорошее в них.

Здесь же главное, как серия представляется игроку, как играется, а не то, открытые здесь ли пространства и есть ли в них Sci-Fi. Пусть в названных мною проектах совсем другой "сеттинг" и они в целом линейны, но для меня они всё же более ценны, как "шутеры", чем вся "Halo". Хотя бы по той причине, что я их перепроходил не раз (и ещё когда-то пройду), а ту же 2-ую часть "Halo" так и не закончил до конца. Как ни крути, но это всё же существенный минус, если проект даже осилить нельзя.

IMHO, конечно, но для меня серия "Halo" — проект исключительно коммерческий, который искусственно двигает крупный издатель, имея за плечами огромные ресурсы. Дорогой и годно склеенный, но какой-то совсем бездушный. В этом и заключается основная его проблема.

Скажем честно, порты были далеко не лучше качества

Согласен, но это не отменяет автоматически того, что в геймплейном и в дизайнерском плане эти игры были где-то и слабее. Мне кажется, если порт даже и получился где-то кривоватым, но, если сама основа игры получилось хорошей, претензий будет намного меньше.

Для примера могу припомнить ситуацию из 2007-ом года, когда пресловутая "SourceNext" выкинула на рынок недоделанные порты "Devil May Cry 3: Dante's Awakening Special Edition" и "Resident Evil 4". Да, по меркам даже PS2 версии для PC смотрелись вяло, но это в первую очередь касалось одной только картинки и некоторых технических особенностей, но сам геймплей в них остался прежним — качественным и толковым. Его даже такое кривое портирование не испоганило, что никак нельзя сказать по поводу "Halo 1-2". Причина их провала на ПК крылась не в портировании, не в данности этих проектов, а в том, что в своей сердцевине они были спорны и даже местами переоценены.

и на момент выхода на ПК несколько устарели. Как графически, так и морально, т.к. на ПК к тому времени вышли уже более современные шутеры.

Конкретно для "Halo 1-2" — это слабое оправдание. Я выше специально называл "Alan Wake". Он также опоздал, как и 1-ая часть, на 2 года, но хуже от этого не стал. Как и RE4, но которая даже со своим кривым портированием получила известность и культовый статус на ПК. Уж если я люблю переигровки, то уж на дату некой "новинки" для PC я не буду там пристально смотреть и ругать. Если проект в своей основе хороший, годы его мало испортят.

Джедайский отступник для меня больше не к шутерам относится, а к слешерам. Т.к. я там огнестрельным оружием фактически не пользовался, зачем, если есть лазерный меч?

Не скажите. Если в "Jedi Academy" превалирование "меча" уже чувствовалось, то "Jedi Outcast" всё ещё оставался в первую очередь "шутером", а уж потом "экшеном со световым мечом". Однозначным "слешером" игру я бы не назвал хотя бы по той причине, что "меч" нам давался не сразу, и в основном он применялся на редких противниках с такой же "силой", как и у нас. Классическим вооружением также приходилось в игре часто пользоваться.

Ох помню, когда запустил Oni в шоке был, настолько там всё однообразно и уныло в интерьерах, даже учитывая год выхода игры. На меня это так сильно подействовало, что никаких других плюсов и минусов не разглядел.

Да, игра была спорной в некоторых местах, но имела и существенный плюс в виде толковое боевой системы — этакий Fighting / Beat 'em up в 3D. Он многих игроков и держал у экранов (а в узких кругах игра даже имеет и некий культовый статус). Как раз эта геймплейная особенность проект и вытягивала из болота однообразности, некого copy/past'a и "пустоты" карт. Даже я "Oni" перепроходил. Хороший проект, назвать его проходным или явно плохим я не могу, но с претензиями. Не шедевр, но 8-ки он вполне стоил.

Edited by DedMoroz

Share this post


Link to post
Его даже такое кривое портирование не испоганило, что никак нельзя сказать по поводу "Halo 1-2". Причина их провала на ПК крылась не в портировании, не в данности этих проектов, а в том, что в своей сердцевине они были спорны и даже местами переоценены.

Эм, игровой процесс в Хало 1-2 хорош ровно настолько, что проект расходился огромными тиражами даже на пк спустя годы после консольных релизов. В первый Хало на ПК можно было найти легко онлайн спустя десять лет после релиза. У нас в стране он не распространен лишь по той причине, что не был издан. Найти ПК лицензию в России почти нереально. Геймплейно, в плане механики, игра до сих пор отлично смотрится.

IMHO, конечно, но для меня серия "Halo" — проект исключительно коммерческий, который искусственно двигает крупный издатель, имея за плечами огромные ресурсы. Дорогой и годно склеенный, но какой-то совсем бездушный. В этом и заключается основная его проблема.

Я сейчас уже, конечно, не найду, но Halo ГОДАМИ держался в топе продаж согласно NPD. Можно сколько угодно пиарить игру, но таких показателей не добиться никаким пиаром.

Разумеется, вкусовщина есть всегда и нет таких проектов, которые понравились бы всем без исключения.

Никто и не спорит, что данная серия на Xbox введена в некий культ, но выйди, например, давайте пофантазируем, "Halo: The Master Chief Collection" на PC и PS4, были бы все эти игры уж так нужны общественности? Непростой вопрос.

Я полюбил хало еще задолго до того, как у меня появился бокс 360, т.е. гоняя по кругу 1-2 части.

И многим был бы нужен именно на ПК. Я не сомневаюсь, что кассу он собрал бы приличную и онлайн был бы полон.

Share this post


Link to post
Я сейчас уже, конечно, не найду, но Halo ГОДАМИ держался в топе продаж согласно NPD. Можно сколько угодно пиарить игру, но таких показателей не добиться никаким пиаром.

На консолях, как я понимаю? Также цифр никаких не знаю, но сильно сомневаюсь, что на PC первые две части уж так хорошо продались. Пиратство, спорная оптимизация и портирование, поздний слегка релиз, ошибки и не такой уж культовый статус франшизы очевидно должны были сказаться на продажах и популярности на ПК.

И показывает ли количество проданных копий реальное положение дел — качество, популярность и нужность той или иной франшизы среди людей? Ни для кого не секрет, что серия "Call of Duty" также хорошо продаётся, но адекватный игрок её всегда ругает за топтание на месте и некую скуку. С другой же стороны, можно вспомнить "Anachronox" или "Beyond Good & Evil", которые продались не ахти как, но уже давно причислены людьми к культовому статусу. Никто в здравом уме эти игры плохими не назовёт только из-за того, что они когда-то кассу не собрали.

Было бы всё в шоколаде, "Microsoft" давно бы у нас реализовала уже "Halo 3", ODST, "Reach", а то и "Halo 4", но мы всего-то получили в прошлом году средненький и никому особо ненужный изометрический shoot 'em up "Spartan Assault", а в этом году ожидаем такой же "Spartan Strike".

Всё это явственно говорит, что конкретно на ПК к серии "Halo" или никак не относятся, или считают её вполне толковой, но весьма распиаренным (впустую) проектом. Уж явно для нас игра не стала GoTY или "шутером" всех времён и народов. Как минимум, на различных форумах и в различных дискуссиях я часто натыкаюсь на критику. Хвалят в основном "Halo" только консольщики, а пк-шники в основном сдержано к ней относятся, и это в лучшем случае, сразу же выявляя в данном проекте уйму существенных минусов, с которыми сложно мириться.

Разумеется, вкусовщина есть всегда и нет таких проектов, которые понравились бы всем без исключения.

Судя по тому, как с ней носятся на Xbox, там у игры поголовная любовь происходит, но на ПК, как мы хорошо видим, ничего подобного не происходит. И пойди-пойми: то ли серия стала лучше в последующих частях, то ли пиар всему виной, то ли на платформе "Microsoft" так мало хороших "шутеров" выходит, из-за чего "Halo" и выглядит таким бодрячком.

Edited by DedMoroz

Share this post


Link to post
Всё это явственно говорит, что конкретно на ПК к серии "Halo" или никак не относятся, или считают её вполне толковой, но весьма распиаренным (впустую) проектом.

Так же как и Gears of War. И God of War. И Uncharted. Кому они нужны, да))

Есть такое понятие, как "систем-селлер". И издатель в здравом уме не будет выпускать на другую платформу проект, который продает консоль. А в данном случае Бокс покупают именно ради Хало. А если ради игры люди покупают консоль, это говорит о ее качестве.

Судя по тому, как с ней носятся на Xbox, там у игры поголовная любовь происходит, но на ПК, как мы хорошо видим, ничего подобного не происходит.

С ней на ПК не носятся, потому что ее тут нет -___- В России была лишь вторая часть официально (и то минимальным тиражом). Разумеется, тут никакого хайпа и не могло быть.

Хвалят в основном "Halo" только консольщики, а ПК-шники в основном сдержано к ней относятся

Не играли, но осуждаем :)

Ненавистники есть у всего. У Анчартеда, у Хеви Рейна, у MGS, у Халф Лайф 2 они найдутся, и далеко не один.

Share this post


Link to post

Create an account or sign in to comment

You need to be a member in order to leave a comment

Create an account

Sign up for a new account in our community. It's easy!

Register a new account

Sign in

Already have an account? Sign in here.

Sign In Now
Sign in to follow this  

  • Similar Content

    • By Outcaster

      Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра.
      С приближением к октябрю и Хэллоуину игровые разработчики вспоминают про Ховарда Филлипса Лавкрафта и его мифы Ктулху. На этот раз речь пойдёт о сиквеле к относительно успешной отечественной игре Lovecraft’s Untold Stories от студии Blini Games («Блины Геймс», кто не понял), изданной одним из крупнейших издательств Восточной Европы Fulqrum Publishing. Не узнали? Такой нынче грим у 1C Entertainment. 

      Если кто не помнит, то первая часть Lovecraft’s Untold Stories представляла из себя экшн-RPG, где герой бегал по пиксельным локациям, собирал лут и расстреливал толпы противников. Надо сказать, что несмотря на не самый приветливый 2D-стиль, это очень даже неплохая игра.
      Главной же её особенностью был элемент roguelite. Он заключался в том, что после каждой нашей смерти уровень генерировался с нуля. Таким образом, умирая, мы не сохраняли информацию о расположении комнат, хотя в остальном это была сюжетная игра, и уже пройденные уровни оставались в прошлом.

      Игра начинается в психиатрической лечебнице Аркхэм — одном из краеугольных заведений рассказов Лавкрафта
      Казалось, что у студии есть все шансы с успехом создать вторую часть, которая будет, как минимум, не хуже оригинала. К сожалению, могу смело начать весь текст с того, что игра хуже первой части практически по всем пунктам, а рецензия будет представлять из себя сравнение с тем, как было раньше. Иначе просто никак не выйдет. Ведь по своей сути игра никак на первый взгляд не изменилась. Просто вместо пиксельного 2D всё было переведено в полноценное 3D. Но каждая мелкая деталь, каждая мелкая механика стала работать хуже, чем было. 
      Как и в оригинале, в игре несколько героев со своими особенностями и лёгкими отличиями в сюжете
      Сюжет напрямую продолжает события первой игры. 1926 год, известный художник-сюрреалист представляет миру свою картину «Пейзаж сна», при просмотре которой у многих посетителей выставки начиналось помутнение рассудка. Сам художник то ли исчез, то ли погиб, так и не закончив свой шедевральный «магнум опус». Главные герои отправляются на поиски художника. Вполне стандартная завязка, но нужно добавить, что всё происходит во вселенной произведений Х. Ф. Лавкрафта со всеми этими тайными культами, безумными книгами, космическими тварями и древними богами: от Ктулху и Дагона до Йог-Соттота и Шаб-Ниггурат. Причём отсылки к Лавкрафту не только обильны, но и неплохо вплетены в мир игры, не ограничиваясь только популярными рассказами и повестями писателя.

      Сюжет подаётся через не особо внятные комиксы
      Первое, что бросается в глаза, это относительно неплохая графика. На место не самого лучшего пиксель-арта пришел трёхмерный мир с элементами цел-шейдинга. Благодаря, последнему эффекту всё выглядит как суперхит Hades. Не удивлюсь, что он и был источником вдохновения при смене визуального стиля игры.
      Первое, что ощутит игрок — это возросший уровень сложности. Частично из-за перехода в трёхмерное пространство. Допустим, что появление инерции у игрока и противников никак с этим не связано. Это было чисто решение дизайнеров, для того чтобы замедлить передвижения игрока и сделать стычки с противниками, нападающими в ближнем бою, более опасными. Благо в первой части было очень легко контролировать толпу и не подпускать таких врагов близко к себе. Но вот то, что иногда персонаж застревает в тумбочках и кустах, пытаясь увернуться от очередного противника, и в итоге, будучи зажатым, погибает, вряд ли можно назвать сознательным решением. Как и то, что иногда за отдельными объектами не видно, что происходит. 

      Игра невероятно красочная. Жаль, что я этого не видел
      Врагов на уровнях стало больше. Уже в первых локациях на игрока нападают толпы, сравнимые разве что с финальными уровнями оригинальной игры. Контролировать эти толпы стало гораздо тяжелее. Иногда ИИ сбоит и начинает откровенно бегать с какими-то невероятными скоростями, а враги, вооружённые огнестрельным оружием, стреляют без какого-либо cooldown (паузы между атаками). Причём то, что это баг, становится очевидно очень быстро — обычно противники ведут себя как надо. Стреляют с чёткими, просчитываемыми паузами между выстрелами, которые сигнализируются через анимацию. Передвигаются с правильной скоростью и правильными анимациями, а потом просто ни с того, ни с сего ускоряются, как в старом немом кино, и начинают нарушать собственные правила.
      В игре очень крутая интеграция с подсветками ASUS ROG Strix. Вот эту деталь разработчики явно с удовольствием делали и отполировали. В видео показано только мерцание клавиатуры во время переключений пунктов в меню, но поверьте, в геймплее всё ещё круче. К сожалению, я не смог нормально снять это, так как для игры требуется одну руку держать на клавиатуре, а вторую на мыши, а одной рукой играть в неё нереально. При лечении по клавиатуре идут зелёные волны, при отравлении — мерцает кислотно-зелёным. Всего не упомнишь, но почти под каждое внутриигровое действие сделана интересная анимация из RGB-подсветки.
      Бои с боссами тоже усложнены. Главные гады уровня не только стали в 2-3 раза толще. Теперь их не завалишь за 15-20 секунд, как в былые времена. Но это ещё ладно. Теперь почти всегда они находятся на арене в окружении дюжины других противников, и основная сложность уже исходит от того, что кроме босса приходится крутиться и изворачиваться ещё и от его приспешников. Главное, ни в коем случае не пытайтесь играть в эту игру на геймпаде. Его поддержка вроде и предусмотрена, а по факту не работает. Пункты меню не переключаются, возникают постоянные проблемы с перезарядкой (любое случайное касание стика перезапускает этот процесс), очень низкая точность прицеливания по противникам. При этом клавиатура и мышь работают как часы.

      Вообще, местами игра очень близка к духу Лавкрафта с его мистикой и инопланетянами, живущими в повседневной Америке начала прошлого века
      Правда, боссы не являются самыми назойливыми врагами. Свой личный крест на игре я поставил, когда столкнулся с культистами в белых балахонах и капюшонах. Чем эти теософы-клановцы отличаются от остальных противников? Они не нападают на игрока прямо. Не бьют ножом или кулаком, не стреляют из винтовки или магией, не призывают тварей из других миров. Нет, они делают больно по-другому. Они кто-то типа хилеров в команде противника. Они могут кидать баффы или лечить своих напарников, но это им не помогает. Но есть в их арсенале приём, который точно стоит подлечить в будущих патчах. Они могут наносить урон по разуму игрока. Как и в первой части, у игрока, кроме полоски физического здоровья, есть шкала психического здоровья. В первой части это отображалось в виде паутины вокруг иконки игрока и по появляющимся тентаклям по краям экрана. В сиквеле плюс-минус так же, только ещё изображение становится чёрно-белым, хотя игра сверхкрасочная сама по себе. 

      Изначально доступно только три персонажа. Оставшихся троих нужно найти на локациях
      Проблема в том, что в первой части можно было вполне легко лечить свой рассудок, поедая плитки вкусного молочного шоколада, благо на уровнях их было достаточно. В сиквеле же, по каким-то законам теории вероятности и математической статистики так вышло, что плитки шоколада стали выпадать крайне редко. Каждая плитка стала на вес золота. При том, что сами по себе они восстанавливают не так уж и много душевного здоровья героя, и для полноценного возврата в яркий и красочный мир без щупалец нужно плиток 5-6. Очевидно, что в игре их просто нет, а встреча с белым культистом почти наверняка станет для вас фатальной. При том, что лута на локациях стало в десятки раз больше, чем раньше. 

      На уровнях очень много бочек, которые при подрыве оставляют после себя либо подожжённую землю, либо лужи кислоты или яда. Врагов оно, конечно, ранит, но игрок от этих луж страдает больше.
      Причиной всему стала введённая система крафта. Теперь игрок может не только собирать на уровнях гранаты, аптечки, амулеты, элементы одежды и оружие, но и создавать его сам на верстаке в локации-хабе, доступной между главами. Собрать можно буквально всё, если найдётся чертёж. Кроме, ха-ха, шоколада. Хотя, наверное, и его тоже, но рандом был против меня и такого чертежа я не находил.
      Теперь можно апгрейдить оружие и зачаровывать одежду, повышая их бонусы. Пулемёт может наносить бонусный огненный урон, а пальто, кроме повышения полоски здоровья, повышает и полоску ментального здоровья. Проблема в том, что ресурсов нужно очень много, а размер инвентаря строго ограничен. В итоге, собрать достаточно материалов для улучшения хоть чего-то — особый квест.

      Обратите внимание на мини-карту и зашкаливающее количества лута на нём, для которого нет места в инвентаре
      Кто-то вспомнит, что в первой же части были торговцы. Раньше их надо было искать на уровнях. Причём торговцев было два типа: смерть в красном, которая продавала предметы за деньги, и Ховард Филлипс Лавкрафт собственной персоной, который продавал предметы за информацию. Причем ассортимент у них был одинаковый. Да, в сиквеле сохранили систему из двух типов валюты: деньги и информация. Оба торговца по-прежнему тусуются в хабе и их не нужно нигде искать, но выглядят они почему-то как братья-близнецы Лавкрафта.
      Зато у них разный ассортимент. Один продаёт случайно генерируемый набор предметов: от элементов для крафта и расходников до амулетов и оружия. Продаёт за твёрдую валюту. Второй же продаёт чертежи для крафта за информацию. Что вроде бы логично. Но второй торговец бесполезен: половина его ассортимента — чертежи, которые игроку УЖЕ выпали случайным образом при зачистке локаций. Причём игра знает, что эти чертежи бесполезны, и продаёт их за 7500 инфы - копейки, которые просто будут спущены на ветер. А чертежи предметов, которые игрок ещё не находил, стоят от 75000 до 150000 — их вы почти наверняка не соберете. Да и зачем покупать чертёж, если он выпадет бесплатно, после чего обесценится у этого же торговца?
      Музыку к игре написал относительно известный автор и исполнитель песен в жанре фэнтезийного симфо-рока Павел Пламенев (на стримингах Plamenev)
      Может показаться, что игра ужасна и её стоит избегать. Она затягивает, но когда сталкиваешься с одним из вышеуказанных косяков, желание тут же пропадает. Да, разработчики обещали, что сиквел будет гораздо сложнее первой игры. Но, на мой взгляд, они провалили работу с балансом. Первая часть имела неплохую кривую сложности, начиная со сверхлёгких первых глав и продолжая постоянно увеличивать сложность, представляя новых противников, которые были толще, быстрее, опаснее, появлялись ловушки, пауки и т. д. Сиквел же с самого начала начинает заваливать мясом с очень жесткими для непрокачанного персонажа вражинами. И в дальнейшем легче не становится. Местами вообще складывается впечатление, что игра банально недоделана (та же вероятность дропа шоколада вкупе с невозможностью закупиться им у торговцев). 
      Потенциально достойный сиквел неплохой игры стал примером неудачного перехода из пиксельной графики в трёхмерную. Вместо того, чтобы тратить время на незадавшийся и попросту недоделанный сиквел, рекомендую сыграть в первую часть. Это действительно хорошая игра. Тут же вроде всё сделано на неплохом уровне, но проблемы, которых не было в первой части, портят всё удовольствие. Да и отсутствие внятной истории тоже не радует.
      Итоговая оценка — 5,5.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)
    • By SerGEAnt

      Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры.
      Broken Pieces — эпохальный для меня проект. Дело в том, что я не рисковал начинать что-то проходить аж с конца марта — таких перерывов у меня не случалось, кажется, никогда. Причин тому много, одна из них — игры как будто перестали выходить, причем и крупные, и не очень. В каком-то смысле удалось передохнуть и переосмыслить, что же делать дальше: пользоваться благами Epic Games Store, завести турецкий аккаунт для PlayStation и избавиться от Xbox Series X как от самой бесполезной консоли в истории.
      Конечно, хотелось выбрать что-то более впечатляющее, но судьба и здесь спасла меня внезапным выходом Immortality, так что Broken Pieces пришлось добивать уже с подсказками от разработчиков и, чего уж скрывать, через силу. Настолько неудачной получилась игра.

      По скриншотам это может быть неочевидным, но Broken Pieces — трехмерный квест. В наше время часто выходят игры, «косящие» под ретро, но учитывающие прелесть ускакавших вперед технологий, и перед нами именно тот случай. Устаревшие механики, устаревшая манера подачи истории и выпученный наружу фокус на исследовании мертвого города.

      Итак, Франция, прибрежный городок Сен-Эгзиль. По определенным причинам в нем не осталось ни одного жителя, за исключением главной героини Элизы, но и на нее иногда нападают некие потусторонние сущности, возникающие в случайных местах. Судя по окружающей обстановке, в городе явно шли столкновения, но в чем причина нападения, пока не понятно. И вот спустя 20 дней после таинственного события Элиза решает прогуляться до маяка, чтобы докопаться до истины.
      В процессе выясняется, что маяк был переоборудован под центр изучения странной сейсмической активности в Атлантическом океане: именно рядом с Сен-Эгзилем был зафиксирован уже четвертый по счету неопознанный звук на ультранизкой частоте. Действие игры происходит в 1989 году, а впервые звук зафиксировали аж в 1977-м. И конечно, все это было засекречено, так как мало ли что было причиной.
      В принципе, завязка истории неплоха и теоретически должна подогревать интерес к тому, что же случилось на самом деле, но остальные элементы упорно тянут игру вниз. А уж каково было мое разочарование, когда я прошел игру до конца! Так и хотелось воскликнуть: «И вся эта бессмысленная беготня из одного конца города в другой была ради этого?»
      Геймплей четко делится на две части: квестовую и боевую. Первая — это пробежки из локации в локацию с прыгающей камерой «a la классические Resident Evil» и выполнением элементарных заданий. Например, повсюду расположены ворота, для открытия которых нужно отыскать переключатель, вставить его и подключить провода в правильном порядке. Причем сначала Элиза утверждает, что переключатели в дефиците, потому их нужно снимать, чтобы открыть уже следующие ворота. На деле я открыл все ворота за раз, спрятав два ненужных переключателя в сундук.

      Или вот неплохая задачка по поиску ключа, чтобы пройти на локацию «Пляж». Ключ должен быть у местного смотрителя, но на деле его своровала птица, охраняющая яйца высоко на дереве. Однако птицы местных жителей так достали, что они понаставили везде пугал, из-за чего спустить ее вниз проблематично. Решить проблему помогают еда и, кхм, «волшебные» способности главной героини.
      Первые часы почти убедили меня в том, что из странной фантастики в Broken Pieces будут только эти странные черные сущности, но нет — героине впору проходить кастинг в команду «Людей Икс». Почти сразу выясняется, что Элиза умеет из ниоткуда вызывать бурю: нажимаем кнопку Y, и чудо-камень кастует для нас дождик, гром и прохладный ветер. Казалось бы, классная фишка, вокруг которой можно было выстроить целые цепочки заданий! Ха, размечтались: способность нужна для решения двух-трех паззлов с деревом, зрелищно падающим под натиском стихии. Складывается ощущение, что один человек придумал красивый спецэффект, а второй не смог придумать, как его использовать. Но не пропадать же добру — пусть будет.
      Но Элиза — не какая-то там Холли Берри, и на Буре ее способности не заканчиваются. По всему городу расставлены фонтанчики, меняющие… время года. Только что с неба светило яркое солнце, бац — и уже наступила зима. Выкуси, Доктор Стрэнж!
      На смене лета на зиму и обратно тоже завязано несколько простых задачек. В одном месте можно перейти препятствие по замороженной воде, в другом — повредить стену летом, чтобы она обвалилась зимой. Но опять же, для столь перспективной способности можно было придумать куда более зрелищные задания. А в итоге она кажется инородной, сделанной для галочки. И откровенно нереалистичной даже по сравнению с остальными фантастическими элементами.

      Игра построена таким образом, что ночью Элизе нужно обязательно вернуться домой, чтобы поспать, перед сном обмозговав какую-нибудь информацию, — без этого вы не продвинетесь по сюжету. И чтобы вы не гуляли на улице позже восьми вечера, ближе к этому времени ваши часы начинают навязчиво напоминать, что пора на боковую. Перед этим нужно провести штатный ритуал: поместить в сундук найденные запчасти, а утром в сундуке родятся усиленные патроны, убивающие сущностей с первого выстрела.
      Экшен-моменты, как нетрудно догадаться, звезд с неба тоже не хватают. Камера чуть отъезжает назад, а вам нужно зажать кнопку прицела: чем дольше вы его держите, тем точнее получится выстрел. Сущности умеют быстро передвигаться по «полю боя», но тайминги для успешного уклонения вы раскусите раза с третьего, после чего «перестрелки» станут не испытанием, а банальной рутиной. Если попали в западню, то можно воспользоваться отпугиванием — работает безотказно и дает пару секунд передышки. А если после боя осталось мало здоровья, то его можно восстановить, посидев пару часов на ближайшей лавочке.

      Broken Pieces — очень слабая игра. Чересчур неспешная, не заставляющая думать, со слабым сюжетом и кучей условностей, будто взятых из другой игры. Ей не удалось добраться даже до уровня «прошел и забыл».
      Итоговая оценка — 4,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2022 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×