Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
JoyArt

Notabenoid — инвайты

Рекомендованные сообщения

 

5830d8fd-e9e6-4143-8025-5c8abbb59091.jpg

Закрылся сайт Notabenoid, где переводили фильмы, сериалы, игры, книги. Об этом говорится на главной странице.

В обращении к пользователям владелец Notabenoid Дмитрий Ромахин написал: «Благодаря компаниям, стоящим на страже интеллектуальной собственности, проект Notabenoid закрыт. Ни сил, ни желания воевать с ними у меня больше нет. Хостер заблокирует наши серверы сегодня вечером. Завтра, 28 октября, владельцы переводов смогут выкачать свои работы. Спустя некоторое время Notabenoid появится в Сети снова, но в ином виде. Спасибо всем, кто был с нами эти годы». У себя в фейсбуке Ромахин добавил, что, если сайт возродится, то станет закрытым клубом переводчиков, куда будет не так-то просто попасть.

Notabenoid (от лат. nota bene, обозначающего примечание в тексте) — сервис для переводчиков. На сайте можно было переводить в одиночку или группой фильмы, сериалы, игры, книги, статьи. Тексты на Notabenoid для удобства разбивались на маленькие куски, у участников были блоги, чтобы обсуждать рабочие вопросы, а субтитры генерировались автоматически с помощью одной кнопки. Сервис появился в 2008 году, а его прототип, разработанный веб-студией «Пароход», запустили годом раньше и опробовали на полнометражном мультфильме «Футурама: Большой куш Бендера», который любители перевели за три часа. Среди прочих Notabenoid пользовались многие пиратские студии озвучки.

---

Дабы не плодить сообщения об этом в 100500 темах, создал отдельную.

---

Всем желающим получить инвайт на ноту, требуется:

1) Указать уровень владения английского языка (нулевой/средний/выше среднего).

2) Указать наличие (отсутствие) опыта в каких-либо переводах.

3) Указать ориентировочное свободное время, которое может быть уделено переводу (1 час в день/1 час в неделю/1 час в месяц)

---

Нота снова открыта!!!
Изменено пользователем SerGEAnt
  • Лайк (+1) 2
  • Печальный (0) 1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Полчаса назад пришло письмо:

notabenoid приглашает вас в Закрытый Клуб Переводчиков

Не фейк. Нота вернулась! =)

Хм, на "новой" ноте.орг есть ссылка на сайт Ромахина, а на сайте Ромахина ссылка по прежнему ведёт на нота.ком.

Новый сайт точно не фейк?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Например для того, чтобы сделать программу, автоматически скачивающую самую последнюю версию локализации, и подключающую её к игре.

У меня так сделано в Don't Starve. Мод, который раз в неделю (по умолчанию) заходил на нотабеноид, и скачивал несколько тысяч реплик. Это было очень удобно, у всех игроков всегда была самая свежая версия перевода. Параноики могли выставить частоту обновления на "при каждом запуске игры", а недовольные - отключить эту возможность совсем.

В принципе, такое лучше реализовать путём предоставления пользователям ресурса для переводов специального апи для скачивания и загрузки текста.

Sagart, данный сценарий (выше) возможно реализовать в вашей системе в каком-либо виде?

П.С. Увы и ах, закрытая версия notabenoid'а для таких целей не подходит в принципе. Идея была в том, чтобы дать возможность всем желающим участвовать в переводе, и получать результат незамедлительно.

Для таких задач есть ABBYY TranslateConnector, который позволяет состыковать SmartCAT с внешней системой. Но он, опять же, расчитан на авторизованный доступ. Возлагать на сервис перевода, расчитанный на тысячи переводчиков, задачу дистрибуции контента для потенциального миллиона пользователей игр нелогично. Для этого можно завести специальный сервис, который несколько раз в сутки будет получать обновления и раздавать его конечным потребителям.

Я не знаю, как устроены ресурсы в Don't Starve, но на мой взляд, как программиста, устанока автоматом промежуточного варианта перевода может привести к несогласованности текста или именований ключевых объектов игры.

P.S. Don't Starve отличная игра! :)

Изменено пользователем Sagart

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Так там голосованием варианты отбирались. Выводились не абы какие варианты, а те у которых рейтинг выше

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так там голосованием варианты отбирались. Выводились не абы какие варианты, а те у которых рейтинг выше

Я не к тому, что там перевод плохой, а к тому, что он может получиться несогласованным, т.е. каждый отдельный сегмен переведён хорошо, но в целом текст протеворечив. В схеме с автообновлениями перевода у пользователей, мне видется логичным завязываться на какие-то ключевые точки, когда все новые ресурсы, добавленые конкретным патчем, переведены, и проверена их согласованность с уже имеющимися. Но опять же это, скорее всего, сильно зависит от контента игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Шикарный чувак %)

Кто-то написал в твиттере, что инвайты в клубный Нотабеноид выдают, если написать мне письмо или личное сообщение. Плюньте этому человеку в глаза, если встретите его ещё раз! Решение о выдаче пригласительного билета в индивидуальном порядке принимает мой попугай, руководствуясь исключительно размером вклада переводчика в дело разрушения языковых барьеров и звериным чутьём.

Дмитрий Ромахин

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Манера изъясняться у него очень странная. Как и комментаторы в фейсбуке.

Для таких задач есть ABBYY TranslateConnector, который позволяет состыковать SmartCAT с внешней системой. Но он, опять же, расчитан на авторизованный доступ. Возлагать на сервис перевода, расчитанный на тысячи переводчиков, задачу дистрибуции контента для потенциального миллиона пользователей игр нелогично. Для этого можно завести специальный сервис, который несколько раз в сутки будет получать обновления и раздавать его конечным потребителям.

Ну если учесть, что тысячи переводчиков денно и ношно кропят над переводами (генерируя сотни и тысячи обращений к базе в сутки), то миллионы игроков, обращаясь туда раз в неделю каждый, будут генерировать в десятки и сотни раз меньшую нагрузку, чем переводчики.

Хотя идея твоя правильная, я с ней в целом согласен. Но она предполагает, что я профессионал. Деньги за это получаю. А я ведь любитель, и это была чистая импровизация, обусловленная лишь личным интересом и возможностью замутить подобную систему в Don't starve.

Я не знаю, как устроены ресурсы в Don't Starve, но на мой взляд, как программиста, устанока автоматом промежуточного варианта перевода может привести к несогласованности текста или именований ключевых объектов игры.

P.S. Don't Starve отличная игра! :)

Это действительно так. Но в мод встроена система мониторинга изменений, и моя задача, как автора проекта, следить за несогласованностями и устранять их по мере появления. Впрочем, этим может.... мог заниматься любой участник перевода Don't starve на нотабеноиде.

Изменено пользователем Sоme1

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Спасибо за инвайт одному очень любезному человеку. Наконец-то сможем снова по-нормальному переводить игры...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость

Мне бы тоже инвайт не помешал... Чтобы переводить игры. Кому не сложно - вышлите пожалуйста) E-mail:batman1099@mail.ru

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

doctorhacker

Тебе Tristana должна выслать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гость
doctorhacker

Тебе Tristana должна выслать.

Оу, спасибо большое! :smile:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вернулся по инвайту. Часть имён переводчиков проекта написана чёрным, часть - серым. Вторые - это те, кому не достался инвайт?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Какая-то замороченная система набора - инвайты, приглашения. Понимаю Ромахина, но весь смысл ноты был в ее общедоступности. А так проще найти другую площадку, было бы желание.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Есть 2 инвайта, пишите кому нужно.

Nizaury,pudov83 - отправил

Изменено пользователем jtra

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Если кто вдруг захочет переводить в SmartCAT - пишите в личку емейлы. Для закрытых переводов эта система, наверное, удобнее. Нам проапгрейдили систему, теперь можно назначать админов, более наглядно работать корректорам/редакторам и т.п.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: Mormon

      Один из первых вопросов, который появляется у переводчиков игр, когда текст уже распакован — а где собственно мы будем переводить игру? Тут начинаются варианты. Всё зависит от объёма проекта, структуры текста и, что важнее всего, предпочтений самих переводчиков. И, что немаловажно, от количества людей, работающих над проектом и того, как осуществляется контроль качества на проекте.
      Один из первых вопросов, который появляется у переводчиков игр, когда текст уже распакован — а где собственно мы будем переводить игру? Тут начинаются варианты. Всё зависит от объёма проекта, структуры текста и, что важнее всего, предпочтений самих переводчиков. И, что немаловажно, от количества людей, работающих над проектом и того, как осуществляется контроль качества на проекте. Поэтому все системы можно рассматривать, исходя из нескольких критериев: сложность и удобство в работе, функционал, возможность распределения работы между несколькими переводчиками и возможности по контролю качества проекта.
      От редакции: текст взят из группы FaceOff и опубликован одним из пользователей.
      Начнём с самого универсального софта. Даже для тех, кто не занимался непосредственно переводом, наверняка знакома программа Notepad++. При всей кажущейся простоте у этой программы и её аналогов много встроенных функций и практически бесконечная возможность их расширения с помощью плагинов. Даже при использовании других более узкоспециализированных программ для переводчиков, многими функциями я продолжаю пользоваться в ней.
      Помимо того, что это, собственно, мощный редактор, отмечу возможность настройки синтаксиса (выделить или даже скрыть сегменты текста, которые не нужно переводить и которые, в принципе, лучше не трогать), гибкую возможность автозамены по файлу или всем файлам в папке (т.н. регулярные выражения — друзья переводчиков игр), возможность проверки явных грамматических ошибок с помощью спеллчекера, проверка превышения допустимого количества символов в строке с помощью линейки. Из естественных минусов программы можно отметить, что она всё-таки не затачивалась под перевод. Она никак не помогает при работе нескольких переводчиков, так как не является некой единой для них онлайн средой. Впрочем, на некоторых проектах её функций вполне достаточно. Такие игры, как Ittle Dew 2+ и Cadence of Hyrule были без проблем полностью переведены в одно лицо в этой программе.

      Фрагмент текста Xenoblade. Без использования синтаксиса глаза быстро собираются в кучку.
      Даже с составленным глоссарием иной раз в тексте натыкаешься на незнакомый термин, для перевода которого не хватает контекста. Когда интернет бессилен и не может подсказать хоть что-то о его значении, остаётся копать саму игру. Разобранный текст игры чаще всего находится не в одном файле, а в нескольких. Или — в нескольких сотнях файлов (порой с ни о чём не говорящими именами) в папках, которые находятся в других папках внутри ещё более крупных папок. Для поиска контекста возникает необходимость поиска по всем файлам. В таких случаях я, например, пользуюсь отдельной маленькой программкой Folder Find Text.

      Поиск показал, что Гоблин — не только монстр, но карта для мини-игры, а также упоминается в сюжетной сцене и на экранах обучения
      Такой поиск полезен не только на этапе перевода. Ещё больше от него пользы, когда игра находится на стадии тестирования, потому что по тексту со скриншота с ошибкой можно быстро найти файл, в котором находится этот фрагмент. Например, в Tokyo Mirage Sessions мы сняли под тысячу скриншотов (вылезание текста, пунктуация и прочие ошибки), когда перевод был совсем сырой, и по большинству их приходилось вот так искать текст. Ведь даже при хорошо знакомой структуре текста, расположение отдельных его фрагментов бывает неочевидным.
      Довольно распространённым вариантом для перевода является использование таблиц типа Excel. Таблицы от google бесплатны и их онлайн-функции компенсируют отсутствие оных у того же редактора вроде Notepad++. Становится возможным организовать работу нескольких переводчиков. Текст можно разбить либо между несколькими таблицами, либо их листами, либо даже слить всё на одну кажущуюся бесконечной страницу. В одном столбце английский вариант, в другом русский. Дальше начинаются варианты. Можно добавить столбец комментариев, можно для справки привести японский оригинал… короче всё, что будет полезно и придёт в голову переводчикам. Достаточно легко прикручиваются различные счётчики, которые контролируют длину строки или факт перевода/редактуры для подсчёта общей статистики. Нумерация строк помогает разбить текст между несколькими переводчиками. Все недостатки сводятся к тому, что опять же эта среда изначально универсальная и не была предназначена для переводов. Из неё при желании можно выжать многое, прикручивая что-то, но не раз мы натыкались на невозможность реализации того или иного облегчающего жизнь пожелания, мирились с этим и работали как есть.

      В одной таблице идёт перевод на несколько языков. Вдруг вы захотите для разнообразия пройти Марио на греческом.
      Кому-то вариант таблиц покажется тривиальным, но опять же для проектов среднего объёма он неплохо подходит. Таким образом были переведены Dusk Diver, Paper Mario Origami King, Phoenotopia Awakening, Mail Mole, Prison Princess. В таблицах также начинался перевод Daemon ex Machina, пока не был перенесён на «ноту». Иногда в таблицы удобно просто заливать результат работы, так как он доступен всем внутри группы переводчиков.
      Ещё пара моментов касательно таблиц из опыта работы с ними. Таблица Paper Mario Origami King можно считать филиалом Организации Объединённых Наций, потому что там помимо русского идёт перевод ещё на несколько языков. Соответственно, при желании и возможности переводчики могут подсмотреть друг у друга перевод тех или иных моментов, терминов и тому подобного. Меня очень умиляет сам факт такого интернационального перевода.

      Так называемый «лок-кит» Phoenotopia Awekening. Очень удобно, что разработчик оставил много комментариев по самым различным аспектам игры.
      А также вы могли заметить, что в списке проектов, переведённых в таблицах, были два официальных проекта. Дело в том, что такая среда удобна и многим инди-разработчикам. В Фенотопии в какой-то момент это сыграло с нами шутку: мы думали, что переводим копию текста, а оказалось, что вставляем свой перевод в основной файл, оригинал таблицы. И что все наши несерьёзные комментарии видны разработчикам, среди которых оказалась девушка, знающая русский язык… остальное можете додумать сами.

      Интерфейс Trello. Всё можно сделать довольно красиво.
      Возможно кто-то вспомнит проект перевода игры Detective Pikachu. Так вот он был организован на площадке под названием Trello. Этот сайт не столько среда для переводчиков, сколько пространство для выполнения крупных задач, которые разбиваются на более мелкие задачи. На трелло можно создать несколько досок под каждый проект. Основа - карточки, олицетворяющие какое-то задание (например разработка шрифта). Для этих карточек можно создать категории, например "Нужно сделать", "В работе" и "Готово". Между категориями карточки переносятся простым drag&drop. Уже к задачам этим можно прикреплять конкретные файлы, участников (ответственных за задание), метки и срок. Главный минус: ограничение на количество досок для бесплатной версии. Сам я, если честно, в ней не работал, а пришёл, когда проект перевода впал в транс. Этот абзац написан со слов Кирилла, который застал работу над Детективом Пикачу и участвовал в ней, а мы, отмечу, трелло не используем из-за наличия более функциональных площадок для перевода.

      Poedit. В ней начинался перевод Dusk Diver. Сам я в нём не участвовал, поэтому вот вам случайный скриншот на немецком.
      При написании этого материала мне подсказали, что часто для перевода используется инструмент под названием Poedit. В отличие от ранее представленных, это уже инструмент, заточенный под локализацию и в нём когда-то начинался перевод Dusk Diver. В этой же программе наши друзья из Digital Devil Translators переводят Shin Megami Tensei 4 (по их словам инструмент, довольно полезный). Отказались от его использования мы потому, что там сложно организовать работу нескольких переводчиков (совместный доступ продаётся в программе отдельно). Кэп упоминал, что мы как-то пробовали организовать на нём совместную работу через Git, но судя по тому, что работу мы заканчивали уже в гугл-таблицах, это видимо того не стоило. Сам я в этой программе не работал, поэтому и сказать про неё мне особо нечего.
      Переходим к тяжелой артиллерии. Среди русскоязычного сообщества переводчиков манги, сериалов, игр и тому подобного контента пользуется популярностью сайт Notabenoid. Та самая «нота», которая уже звучала в этом тексте. Это полузакрытый форум переводчиков, куда можно загрузить свои файлы, разбить их на сегменты, назначить переводчиков и даже подключить словарь перевода (глоссарий). Несмотря на то, что на сайт довольно сложно попасть (нужно приглашение, причем даже у нас при работе их было ограниченное количество и не у всех), многое на нём подкупает и сделано довольно удобно. В переводимых сегментах автоматически проверяются грамматические ошибки, автоматически считается статистика перевода. В этой среде вполне можно работать, хотя со временем начинаешь понимать, что ей не хватает многих функций. А потом этих функций начинает сильно не хватать и на ноту уже не хочется возвращаться.

      Минималистичный интерфейс Notabenoid.
      Многие переводчики, которым стала привычна эта среда, возразят, что всё самое нужное на этом сервисе есть. По крайней мере то, сколько на ней ведётся переводов, доказывает, что там есть достаточный минимум функций. Но при переводе Catherine Full Body вскрылись многие из недостатков сервиса, а перевод женского рута Persona 3 Portable стал последним проектом, который мы сделали на ноте. Что же неудобно на ноте?
      не хватает проверки на наличие повторов в тексте. Допустим, один и тот же фрагмент текста попадается в 10 разных файлах. Они могут попасться разным переводчикам, а потом в игре окажется, что они переведены по-разному. Да, это может привести в порядок редактор, или сам переводчик может вручную поискать повторяющийся фрагмент текста и подставить его во всех таких ситуациях. Но это можно учесть, если программа изначально обрабатывает текст на наличие повторов. Переводишь текст один раз, и он автоматически подставляется в другие фрагменты. Звучит как излишество? Просто эта функция есть в среде, в которой мы работаем сейчас, и теперь при взгляде на ноту я понимаю, что этого там очень не хватает; ограничение на количество строк в файле при их загрузке. Кажется, это как-то обходят с помощью скрипта, либо разбивают файл на части, но это тоже лишняя работа; отсутствие автозамены по нескольким файлам или даже в рамках одного файла; отсутствие возможности использовать машинный перевод. Да, он зачастую переводит текст отвратительно, но я сомневаюсь, что найдётся хотя бы один переводчик, который при работе ни разу не искал перевод отдельных слов в предложении. И вот иногда полезно на него опираться, чтобы увидеть вариант перевода. А если предложение простое и имеет однозначный смысл, то машинный перевод бывает даже вполне правильным; отсутствие возможности использовать подгруженную извне память переводов. Допустим вы перевели одну часть Atelier Ryza и хотите перевести её продолжение. Вы думаете, что наверняка часть системных текстов совпадает между частями игры и можно подставить готовые материалы из первой части во вторую. Нет, на ноте эти материалы никак не использовать. Только подстановка вручную, только хардкор. Ну или не подгружать такие файлу на ноту и делать часть проекта там, часть тут. Думаю, пример понятен. Естественно, можно работать и без этого, но когда где-то можно сократить время работы его лучше сократить, правда? отсутствие конкордансного поиска. Так, а это что за покемон? Это связано с памятью переводов. Возможность посмотреть в переведённых уже (и не только собой) сегментах как переводился тот или иной термин. Очень полезная фича, иногда даже заменяющая необходимость глоссария. Ведь при её реализации всегда можно вбить в поиск английский термин и посмотреть, как его перевели в прошлом. Очень удобно. Но на ноте этой функции тоже нет; было бы здорово, если программа понимала, что определённые куски текста нужно сохранять не тронутыми и как-то их выделяла. Я сейчас про теги и прочий код, который можно случайно перевести или сломать игру, удалив лишнюю скобочку. За этим на ноте тоже нужно следить только вручную; последнее, что пришло мне в голову — это работа с глоссарием. В каком-то виде он реализован на ноте и там можно проверить перевод термина. Но для того, чтобы найти перевод термина нужно вначале знать, что это важный термин. Почему бы не подсвечивать в оригинале совпадения с существующим глоссарием и не выводить в отдельном окошке перевод таких терминов? Тогда, в принципе, не нужно было бы лезть в глоссарий — знай себе, подставляй нужное совпадение с глоссарием в текст перевода. Но на ноте этого тоже нет. В итоге, на ноте определённо можно работать. Но многие полезные функции так называемых CAT-систем на ней не реализованы. Из-за существования таких систем мы и узнали собственно, что на ноте их не хватает. Поговорим о них. Приведённая аббревиатура никак не связана с кошками и расшифровывается как Computer Assisted Translation. По сути это совокупность программ или сервисов, которые делают перевод удобным и минимизируют различные связанные с ним рутинные операции. Я бы сказал, что это верхний эшелон программ для локализации и поэтому стоимость их использования часто выше того, что готовы платить люди, занимающиеся фанатскими переводами. Но некоторые из этих программ имеют бесплатные версии, функций которых вполне достаточно для работы.

      На первый взгляд интерфейс почти такой же, как и на ноте. Нюансы кроятся в меню сверху и других возможностях сервиса.
      Хотя сервис не является единственной подобной бесплатной программой, мы уже довольно давно остановили свой выбор на системе под названием SmartCAT. Чтобы не перечислять заново, можете просто вернуться немного назад и прочитать недостатки ноты. Все эти функции в том или ином виде реализованы на смарткате. К недостаткам можно отнести, что с такими системами нужно чуть больше разбираться вначале, но доступный функционал это многократно компенсирует.

      Как там я, в итоге, перевёл слово Goblin? А точно — как Гоблин… А если серьёзно, конкордансный поиск — очень полезная вещь.
      Прежде всего, на этом сервисе можно зарегистрироваться как фрилансер или как организация. Всем переводчикам, успешно прошедшим тест, мы сразу же рекомендуем зарегистрироваться там, потому что на текущий момент все наши основные проекты ведутся там.

      Этот кот явно использует правильные инструменты перевода.
      Сервис поддерживает различные форматы входных текстовых данных. Он автоматически разбивает их на сегменты, отчего с ними становится проще работать, ищет повторы и указывает, если фрагмент повторяется где-то в тексте. Есть поддержка памяти переводов, конкордансный поиск, автозамена, совпадения с глоссарием выделяются, а самое главное — можно распределять задачи между несколькими переводчиками, как и на других ресурсах (сервис онлайновый).

      Мы в дискорде постоянно делимся корявым машинным переводом. Это тема для отдельной заметки.
      Пользователям можно прописать различные уровни доступа и отдельно считаются проценты перевода текста, его редактуры и корректуры. У сервиса есть платная версия, но ограничения бесплатной версии пока никак нам не мешали жить, на этом сервисе мы уже почти год.

      Меню совпадений с памятью переводов и машинный перевод. Да совпадение на 102%, это не ошибка. Это значит, что совпадает не только сегмент, но и порядок сегментов. Значит тем более можно взять перевод из памяти переводов.
      Немаловажным является и то, что все проекты находятся в одном месте. Их легко контролировать, понятно где сколько людей, где нужна небольшая помощь, все вопросы менеджмента переводов становятся не такими утомительными и возможно именно из-за этого нам получилось довести число активно идущих переводов до 16. Всё прозрачно и удобно.

      В программе удобно искать как работу для фрилансеров, так и фрилансеров для работы. Стоп, у нас уже 29 человек в команде?
      Этот текст получился уже значительно длиннее, чем я планировал. Я никак не упомянул специальные инструменты, которые существуют для отдельных игр или их серий. Кроме того, отдельно можно рассказать и о тех справочных ресурсах, которыми часто приходится пользоваться независимо от содержания игры. Об этом давайте как-нибудь в другой раз. Надеюсь, вам было интересно почитать о нашем переводческом опыте. До следующего четверга, и как всегда…
      Stay Tuned!

  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • У нас перебоев с электричеством нет  Если только ужин при свечах 
    • @SerGEAnt там русификатор в 25 году обновлялся, в архиве старая версия.
    • хороший канделябр никогда не подведёт 
    • Перевёл на русский язык с использованием нейросети + адаптировал шрифты для корректного отображения кириллицы. Совместимая версия: steam билд 23043813 v. 1.0.2 от 1 мая 2026 года. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Лучше не ставьте на другую версию игры во избежании проблем. Русификатор сломается если игра обновится. Скачать: Boosty Установка: 1. Распакуйте архив. 2. Cкопируйте папку «Ariana and the Elder Codex_Data». 3. Откройте Steam → нажмите на шестерёнку (Настройки) → Управление → Показать локальные файлы. 4. Вставьте её в основную папку игры. 5. При запросе на замену файлов нажмите «Да».   Также на бусти есть видеодемонстрация    
    • в это то и прокол что там нету этой строчки
    • Скажу больше: коварные поставщики энергии могут заставлять лампочки мерцать тоже (нестабильным напряжением). А уж эти коварные электрики, которые делали не менее коварную проводку — это и вовсе отдельная песня.
    • Это самые дешёвые или подделки, где на схемотехнике существенно сэкономили.
    • Хотелось бы рассказать, как именно я делаю свою нейроозвучку и почему даже небольшая игра может занять сотни часов ручного кропотливого труда. Многие считают, что нейроозвучка делается за несколько нажатий кнопки. На практике это не так. Ниже я описываю свой собственный рабочий процесс. Я не утверждаю, что все авторы работают именно так — это лишь тот подход, которого придерживаюсь я. Всё начинается с распаковки ресурсов игры. Определяется движок игры, находятся инструменты для его вскрытия и распаковки, проходит серия экспериментов для того чтобы оценить, “а смогу ли я потом запаковать всё обратно”. Это самый легкий этап занимающий от одного дня до недели в зависимости от сложности. Допустим, я распаковал, вытащил аудиофайлы. Далее мне нужно просеять 15—20 тысяч аудиофайлов, чтобы найти среди них только те, которые содержат реплики персонажей. Я тут не полагаюсь на автоматизацию, и методом выборочной проверки прохожусь по всем папкам с аудио в ручную отслушивая сотни треков. Это еще +1 день или около того. Теперь, имея аудио с четкой структурой, мне нужно вытащить субтитры и как-то связать отдельную строчку субтитров с каждым отдельным аудиофайлом. Вот тут начинаются сложности, так-как это возможно сделать далеко не всегда. Есть два типа файлов: В которых я легко могу вытащить субтитры; В которых я не могу установить четкую связь “файл-субтитры”. В случаях, когда это сделать невозможно, прогоняю такие аудио через модель, которая распознает текст с высокой долей точности даже для зашумленных звуков. Что я получаю в итоге? Набор строчек где каждый конкретный файл связан с его текстом на английском языке. Далее я должен в ручную прослушать все аудио (тысячи реплик) чтобы понять, соответствует ли то, что там распознано нейронкой тому, что на само деле звучит на записи. Убедившись, что английский текст соответствует, произвожу нейронный перевод на русский язык, и… опять в ручном режиме проверяю, чтобы все было переведено нормально, и соответствовало тому, что говорится на аудио. Сразу же отсеиваются все тексты, которые нейронка перевела “от балды”, т.е. не соответствующие смыслу и стилю оригинала. На этом этапе я уже два раза обработал тексты и аудио! И так, я имею на руках проверенные пары из английский/русский тексты + аудио. Приступаю к генерации! Прогоняю через 2 нейронки все аудио, а то, что получилось, сначала подгоняю под длительность оригинала, а потом вместе с текстами запихиваю в самописное ПО для ручного озвучивания, где я могу в ручную генерировать то, что мне нужно для любой реплики, если мне что-то не нравится. И тут начинается самый сложный этап! Я прослушиваю тысячи реплик в ручном режиме, очень внимательно (и сгенрированные, и оригинал на английском): Если вижу, что аудио по эмоциям прям сильно уступает оригиналу, то я его генерирую заново; Нейросеть не всегда правильно ставит ударения или выбирает нужную форму слова. Например, вместо "замОк" может прозвучать "зАмок". Такие ошибки приходится отлавливать вручную, потому что автоматически определить их практически невозможно, то есть такое аудио я генерирую заново; Если вижу, что интонации совсем неестественные —  генерирую заново; Если вижу, что реплика очень ускорена (после подгонки под оригинал), то провожу укладку текста, то есть изменяю реплику так, чтобы она сохранила дух и стиль оригинала, но стала короче настолько, чтобы с приемлемой скоростью поместится в тайминги длительности оригинала, и… —  генерирую заново; Если реплика сильно короче получилась чем оригинал, то опять же провожу укладку текста, то есть делаю текст таким, чтобы реплика не была растянута очень неестественно, и персонаж не говорил как пьяный (либо если оставить естественны темп, то реплика прозвучит, а персонаж будет беззвучно хлопать ртом — некрасиво), и далее генерирую заново. Если я обнаруживаю сложное аудио, которое содержит охи/вздохи/крики/смех/свист или любые дополнительные эффекты, то я сначала генерирую нужную реплику, а потом открываю в аудиоредакторе такой файл и с помощью ручного звукомонтажа монтирую аудиодорожку так, чтобы эффекты органично легли на русское аудио. Если что-то не выходит, то все отправляется в помойку и начинаю работу над этим аудио заново. Если попадается аудио, где на одной аудиодорожке разные персонажи, да еще и с эффектами, то приходится вначале отделять прочие звуки от вокала (голоса человека), затем нарезать голос по персонажам прослушивая все внимательно чтобы не там не обрезать случайно, затем генерирую каждую реплику отдельно по правилам изложенным выше, а потом собираю все в одну аудиодорожку в правильном порядке, и в правильные места вставляю все аудио, чтобы каждый голос звучал в свое время, и накладываю снова эффекты (звук мотора, шелест ветра и т.д.). Это самая сложная аудиодорожка в игре, их могут быть сотни, а на работу с одной уходит от десятков минут, до нескольких часов в зависимости от длительности и сложности. Количество генераций одной реплики из примерно в среднем 5-8 тысяч реплик может достигать 10, 20, и даже более! Нередко на то, чтобы получить приемлемое качество одной реплики, уходят десятки минут, и это только одна реплика. На обработку всех файлов уходят месяцы, и это при ежедневной затрате труда в 5-6 часов, почти как на работе. Когда все же наконец предыдущий сложный этап подходит к концу, все аудио снова проходят микро подгонку к оригиналу по длительности, чтобы не было обрывов/щелчков в игре, и интегрируются в игровые архивы. Игра полностью самостоятельно проходится от начала до конца (тут я работаю уже тестером), выцепляются мелкие оставшиеся ошибки, и исправляются, озвучка “шлифуется”. Да, прохожу один раз, не все ветки диалогов вижу, но так я 70-80% оставшихся ошибок зацепляю. Игра после всех манипуляций выкладывается на суд общественности. Это краткая версия моих действий. На деле все еще сложнее. И это я еще не упомянул о том, что для всего этого нужны десятки отлаженных инструментов, которых нет в свободном доступе, и их пришлось создавать с нуля. Повторюсь, я не знаю как там делают другие, да и мне все равно, я делаю именно так  и могу отвечать только за свой рабочий процесс. Я не люблю халтуру, поэтому стараюсь как для себя, хотя я ведь и правда делаю для себя те игры, которые хочу пройти сам, и не беру ни с кого никакого доната, ни копейки. Все бесплатно! Самая большая часть времени уходит не на генерацию, а на принятие решений человеком. Проверить перевод, оценить эмоции, подобрать интонацию, адаптировать текст под тайминг, смонтировать сложные реплики, пройти игру целиком и исправить найденные ошибки — все это невозможно автоматизировать одним нажатием кнопки. Именно поэтому работа над одной игрой занимает сотни часов. Моя цель — не заменить профессиональную студию, а создать качественную любительскую озвучку, с которой самому приятно пройти игру. Поэтому при работе приходится искать разумный компромисс между качеством и временем производства. Если бы я шлифовал озвучку ища “ту самую идеальную интонацию”, то это растянулось бы на годы, и озвучка скорее всего не вышла бы никогда. Тут важен компромисс между качеством, и трудозатратами. Надеюсь, вам было интересно заглянуть за кулисы казалось бы такого простого действия, как создание нейроозвучки. Я постарался объяснить простыми словами на самом деле далеко не простой процесс.
    • коварные лампочки могут мерцать  всегда проверяю камерой 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×