Jump to content
Zone of Games Forum

Mormon

GameDevelopers
  • Content count

    14
  • Joined

  • Last visited

Community Reputation

-54

About Mormon

  • Rank
    Новичок
  1. Тот факт, что последние турниры носили исключительно офлайновый характер, очень плохо повлиял на работоспособность всех игроков. Официальные комментарии популярных киберспортсменов относительно того, как обстоят дела у той или иной команды, всегда ценились среди любителей киберспорта. Они часто способны значительно повлиять на симпатии игроков по отношению к тому или иному коллективу, а также полностью обвалить ставки на какую-либо команду у киберспортивных букмекерских платформ по типу gg.bet. Относительно недавно один из членов команды OG, Себастьян Ceb Дебс, дал пресс-конференцию, в которой поделился своими мыслями относительно положения дел в собственной команде. Дальше — читайте больше информации. О трудностях квалификации на The International 10 Вероятно, что всем хорошо известно о том, что OG — это команда, которая в основном предпочитает играть, и традиционно сильна в разнообразных LAN турнирах. Именно поэтому Себастьян Дебс утверждает, что давление, которое оказывается на игроков во время таких живых выступлений, когда вся команда собрана вместе под одной крышей, способствует максимальному раскрытию потенциалов каждого из членов команды. Тот факт, что последние турниры носили исключительно офлайновый характер, очень плохо повлиял на работоспособность всех игроков. По словам Себастьяна, в команде есть игроки из Северной Америки и ЮВА, которым было очень сложно приспособиться к условиям проведения турниров в офлайне. Именно поэтому, в большинстве своем команда очень редко показывала действительно хорошую игру в последнем сезоне, а также во время отборочных в The International 10. Он также отметил, что рад тому факту, что команде наконец то удалось достичь баланса в своих выступлениях именно сейчас, когда на носу такой большой чемпионат, который, по его же словам, является визитной карточкой для OG. Если верить заявлениям Дебса, то сейчас команда находится в прекрасной форме и с нетерпением ожидает объявления от Valve, в котором точно будет назван город, куда необходимо отправляться для проведения чемпионата. Сейчас команда находится в Копенгагене, она максимально мотивирована и продолжает тренироваться вместе. Отмечается также и то, что всем членам удалось достигнуть согласия в тактике и стратегии поведения на игровом поле, и достигнуть максимального комфорта и слаженности в игре друг с другом. Мнение о формировании слотов на The International 10 Игрок также отметил, что он не совсем согласен с принципом формирования списка участников последнего из предстоящих The International. По его словам, довольно грустно наблюдать тот факт, что команда, сумевшая стать топовой в 2019 году попросту не будет участвовать в следующем турнире. Это же касается, в том числе и команды, занявшей в 2019 году 2 место на чемпионате. Valve в свою очередь утверждает, что ей не нужны на поле боя за столь крупный денежный приз неудачники, не умеющие играть. Поэтому она и объявила квалификационные раунды для всех, кто желает принимать участие в событии. Те же команды, которые не смогли их пройти — виноваты исключительно сами, и винить в этом никого не могут. Себастьян признал в интервью, что у них были множественные шансы попытаться взять слот на The International 10, однако они каждый раз упускали такую возможность. Как результат — он отмечает, что довольно грустен тот факт, что две самых результативных команды с TI 9 не попадают на 10-ый чемпионат. По его словам, это не только наносит болезненный удар по личному ощущению достоинства прошлых победителей, но также способно негативно сказаться на зрелищности будущего чемпионата. Ceb также сказал, что с точки зрения всех команд, которые все таки сумели пройти отбор на The International 10, OG похожа на какой-то мусор, но добавил также, что с другой стороны — они находятся в некотором выигрышном положении. Дело в том, что все, что остается сейчас команде — это неминуемо и эффективно играть себе в плюс. Подобный низкий рейтинг может стать огромным плюсом для команды, которая в прошлом демонстрировала действительно неплохие показатели игры. Позиция команды: “выигрывай, или будь навсегда забытым” не оставляет команде ни единого шанса на последующие плохие результаты. А поэтому, все, что нам остается — это пожелать им удачи!
  2. Первый в сезоне мейджор по DOTA 2 — ONE Esports Singapore Major 2021 — пройдет с 27 марта по 4 апреля. 18 команд со всего мира поборются за победу на турнире с призовым фондом 500 тысяч долларов. Первый в сезоне мейджор по DOTA 2 — ONE Esports Singapore Major 2021 — пройдет с 27 марта по 4 апреля. 18 команд со всего мира поборются за победу на турнире с призовым фондом 500 тысяч долларов. Team Secret — главный фаворит Лидер мирового рейтинга находится в классной форме. Dota Pro Circuit 2021 (Европа 1-й дивизион) они прошли без поражений (7 побед в 7 матчах) и получили путевку на мейджор. Неудивительно, что букмекеры считают именно Team Secret фаворитом предстоящего топ-турнира. Если скачать приложение Лига ставок, на ее триумф можно поставить с коэффициентом 2,5. Чуть ниже оцениваются шансы Virtus.Pro — коэффициент 4. Замыкает тройку основных претендентов на победу на мейджоре в Сингапуре Invictus Gaming (6,5). Коронавирус серьезно «потрепал» многие команды Пандемия и так доставила проблем киберспорту, а накануне офлайнового мейджора некоторые клубы вынуждены менять состав чуть ли не в последний момент. Больше всего досталось от COVID-19 Natus Vincere. Украинская команда лишилась Богдана Iceberg Василенко и Андрея ALWAYSWANNAFLY Бондаренко. Их заменят россиянин Роман RAMZES666 Кушнарев и тренер NAVI Андрей Mag Чипенко. Из-за вынужденных замен Виктор GeneRaL Нигрини сменил роль с оффлейнера на мидера, а RAMZES666 сыграет на офлейне. Перестановки также сказались на шансах команды на успешное выступление. Теперь БК Лига ставок дает на триумф NAVI коэффициент 20 — это восьмой показатель 18 команд. Южно-азиатская Neon Esports из-за проблем со здоровьем не сможет рассчитывать на керри Джона Natsumi Варгаса, вместо которого в Сингапур поедет Рафаэль Rapy Сикат Поло. Перестановка случилась и в Quincy Crew: американца Арифа MSS Анвара, заразившегося коронавирусом, заменит босниец Милан MiLAN Козомара. Кроме того, пропустит мейджор офлейнер Nigma Иван MinD_ContRoL Бориславов, вместо которого выступит тренер Роман rmN- Палей. ONE Esports Singapore Major 2021 — первое LAN-соревнование за долгое время Из-за пандемии почти все турниры проводят в онлайне. Совместными усилиями операторов ONE Esports и PGL Esports в Сингапуре удалось собрать лучшие команды из всех уголков планеты. По итогам отборочных турниров по четыре путевки на мейджор получили команды из Китая и Европы, по три — из СНГ и Юго-Восточной Азии, по две — Северной и Южной Америки. Команды разыграют не только призовой фонд в 500 тысяч долларов (победителю достанется 200 тысяч), но и 2700 рейтинговых очков Dota Pro Circuit. Опубликовано на правах рекламы
  3. Один из первых вопросов, который появляется у переводчиков игр, когда текст уже распакован — а где собственно мы будем переводить игру? Тут начинаются варианты. Всё зависит от объёма проекта, структуры текста и, что важнее всего, предпочтений самих переводчиков. И, что немаловажно, от количества людей, работающих над проектом и того, как осуществляется контроль качества на проекте. Один из первых вопросов, который появляется у переводчиков игр, когда текст уже распакован — а где собственно мы будем переводить игру? Тут начинаются варианты. Всё зависит от объёма проекта, структуры текста и, что важнее всего, предпочтений самих переводчиков. И, что немаловажно, от количества людей, работающих над проектом и того, как осуществляется контроль качества на проекте. Поэтому все системы можно рассматривать, исходя из нескольких критериев: сложность и удобство в работе, функционал, возможность распределения работы между несколькими переводчиками и возможности по контролю качества проекта. От редакции: текст взят из группы FaceOff и опубликован одним из пользователей. Начнём с самого универсального софта. Даже для тех, кто не занимался непосредственно переводом, наверняка знакома программа Notepad++. При всей кажущейся простоте у этой программы и её аналогов много встроенных функций и практически бесконечная возможность их расширения с помощью плагинов. Даже при использовании других более узкоспециализированных программ для переводчиков, многими функциями я продолжаю пользоваться в ней. Помимо того, что это, собственно, мощный редактор, отмечу возможность настройки синтаксиса (выделить или даже скрыть сегменты текста, которые не нужно переводить и которые, в принципе, лучше не трогать), гибкую возможность автозамены по файлу или всем файлам в папке (т.н. регулярные выражения — друзья переводчиков игр), возможность проверки явных грамматических ошибок с помощью спеллчекера, проверка превышения допустимого количества символов в строке с помощью линейки. Из естественных минусов программы можно отметить, что она всё-таки не затачивалась под перевод. Она никак не помогает при работе нескольких переводчиков, так как не является некой единой для них онлайн средой. Впрочем, на некоторых проектах её функций вполне достаточно. Такие игры, как Ittle Dew 2+ и Cadence of Hyrule были без проблем полностью переведены в одно лицо в этой программе. Фрагмент текста Xenoblade. Без использования синтаксиса глаза быстро собираются в кучку. Даже с составленным глоссарием иной раз в тексте натыкаешься на незнакомый термин, для перевода которого не хватает контекста. Когда интернет бессилен и не может подсказать хоть что-то о его значении, остаётся копать саму игру. Разобранный текст игры чаще всего находится не в одном файле, а в нескольких. Или — в нескольких сотнях файлов (порой с ни о чём не говорящими именами) в папках, которые находятся в других папках внутри ещё более крупных папок. Для поиска контекста возникает необходимость поиска по всем файлам. В таких случаях я, например, пользуюсь отдельной маленькой программкой Folder Find Text. Поиск показал, что Гоблин — не только монстр, но карта для мини-игры, а также упоминается в сюжетной сцене и на экранах обучения Такой поиск полезен не только на этапе перевода. Ещё больше от него пользы, когда игра находится на стадии тестирования, потому что по тексту со скриншота с ошибкой можно быстро найти файл, в котором находится этот фрагмент. Например, в Tokyo Mirage Sessions мы сняли под тысячу скриншотов (вылезание текста, пунктуация и прочие ошибки), когда перевод был совсем сырой, и по большинству их приходилось вот так искать текст. Ведь даже при хорошо знакомой структуре текста, расположение отдельных его фрагментов бывает неочевидным. Довольно распространённым вариантом для перевода является использование таблиц типа Excel. Таблицы от google бесплатны и их онлайн-функции компенсируют отсутствие оных у того же редактора вроде Notepad++. Становится возможным организовать работу нескольких переводчиков. Текст можно разбить либо между несколькими таблицами, либо их листами, либо даже слить всё на одну кажущуюся бесконечной страницу. В одном столбце английский вариант, в другом русский. Дальше начинаются варианты. Можно добавить столбец комментариев, можно для справки привести японский оригинал… короче всё, что будет полезно и придёт в голову переводчикам. Достаточно легко прикручиваются различные счётчики, которые контролируют длину строки или факт перевода/редактуры для подсчёта общей статистики. Нумерация строк помогает разбить текст между несколькими переводчиками. Все недостатки сводятся к тому, что опять же эта среда изначально универсальная и не была предназначена для переводов. Из неё при желании можно выжать многое, прикручивая что-то, но не раз мы натыкались на невозможность реализации того или иного облегчающего жизнь пожелания, мирились с этим и работали как есть. В одной таблице идёт перевод на несколько языков. Вдруг вы захотите для разнообразия пройти Марио на греческом. Кому-то вариант таблиц покажется тривиальным, но опять же для проектов среднего объёма он неплохо подходит. Таким образом были переведены Dusk Diver, Paper Mario Origami King, Phoenotopia Awakening, Mail Mole, Prison Princess. В таблицах также начинался перевод Daemon ex Machina, пока не был перенесён на «ноту». Иногда в таблицы удобно просто заливать результат работы, так как он доступен всем внутри группы переводчиков. Ещё пара моментов касательно таблиц из опыта работы с ними. Таблица Paper Mario Origami King можно считать филиалом Организации Объединённых Наций, потому что там помимо русского идёт перевод ещё на несколько языков. Соответственно, при желании и возможности переводчики могут подсмотреть друг у друга перевод тех или иных моментов, терминов и тому подобного. Меня очень умиляет сам факт такого интернационального перевода. Так называемый «лок-кит» Phoenotopia Awekening. Очень удобно, что разработчик оставил много комментариев по самым различным аспектам игры. А также вы могли заметить, что в списке проектов, переведённых в таблицах, были два официальных проекта. Дело в том, что такая среда удобна и многим инди-разработчикам. В Фенотопии в какой-то момент это сыграло с нами шутку: мы думали, что переводим копию текста, а оказалось, что вставляем свой перевод в основной файл, оригинал таблицы. И что все наши несерьёзные комментарии видны разработчикам, среди которых оказалась девушка, знающая русский язык… остальное можете додумать сами. Интерфейс Trello. Всё можно сделать довольно красиво. Возможно кто-то вспомнит проект перевода игры Detective Pikachu. Так вот он был организован на площадке под названием Trello. Этот сайт не столько среда для переводчиков, сколько пространство для выполнения крупных задач, которые разбиваются на более мелкие задачи. На трелло можно создать несколько досок под каждый проект. Основа - карточки, олицетворяющие какое-то задание (например разработка шрифта). Для этих карточек можно создать категории, например "Нужно сделать", "В работе" и "Готово". Между категориями карточки переносятся простым drag&drop. Уже к задачам этим можно прикреплять конкретные файлы, участников (ответственных за задание), метки и срок. Главный минус: ограничение на количество досок для бесплатной версии. Сам я, если честно, в ней не работал, а пришёл, когда проект перевода впал в транс. Этот абзац написан со слов Кирилла, который застал работу над Детективом Пикачу и участвовал в ней, а мы, отмечу, трелло не используем из-за наличия более функциональных площадок для перевода. Poedit. В ней начинался перевод Dusk Diver. Сам я в нём не участвовал, поэтому вот вам случайный скриншот на немецком. При написании этого материала мне подсказали, что часто для перевода используется инструмент под названием Poedit. В отличие от ранее представленных, это уже инструмент, заточенный под локализацию и в нём когда-то начинался перевод Dusk Diver. В этой же программе наши друзья из Digital Devil Translators переводят Shin Megami Tensei 4 (по их словам инструмент, довольно полезный). Отказались от его использования мы потому, что там сложно организовать работу нескольких переводчиков (совместный доступ продаётся в программе отдельно). Кэп упоминал, что мы как-то пробовали организовать на нём совместную работу через Git, но судя по тому, что работу мы заканчивали уже в гугл-таблицах, это видимо того не стоило. Сам я в этой программе не работал, поэтому и сказать про неё мне особо нечего. Переходим к тяжелой артиллерии. Среди русскоязычного сообщества переводчиков манги, сериалов, игр и тому подобного контента пользуется популярностью сайт Notabenoid. Та самая «нота», которая уже звучала в этом тексте. Это полузакрытый форум переводчиков, куда можно загрузить свои файлы, разбить их на сегменты, назначить переводчиков и даже подключить словарь перевода (глоссарий). Несмотря на то, что на сайт довольно сложно попасть (нужно приглашение, причем даже у нас при работе их было ограниченное количество и не у всех), многое на нём подкупает и сделано довольно удобно. В переводимых сегментах автоматически проверяются грамматические ошибки, автоматически считается статистика перевода. В этой среде вполне можно работать, хотя со временем начинаешь понимать, что ей не хватает многих функций. А потом этих функций начинает сильно не хватать и на ноту уже не хочется возвращаться. Минималистичный интерфейс Notabenoid. Многие переводчики, которым стала привычна эта среда, возразят, что всё самое нужное на этом сервисе есть. По крайней мере то, сколько на ней ведётся переводов, доказывает, что там есть достаточный минимум функций. Но при переводе Catherine Full Body вскрылись многие из недостатков сервиса, а перевод женского рута Persona 3 Portable стал последним проектом, который мы сделали на ноте. Что же неудобно на ноте? не хватает проверки на наличие повторов в тексте. Допустим, один и тот же фрагмент текста попадается в 10 разных файлах. Они могут попасться разным переводчикам, а потом в игре окажется, что они переведены по-разному. Да, это может привести в порядок редактор, или сам переводчик может вручную поискать повторяющийся фрагмент текста и подставить его во всех таких ситуациях. Но это можно учесть, если программа изначально обрабатывает текст на наличие повторов. Переводишь текст один раз, и он автоматически подставляется в другие фрагменты. Звучит как излишество? Просто эта функция есть в среде, в которой мы работаем сейчас, и теперь при взгляде на ноту я понимаю, что этого там очень не хватает; ограничение на количество строк в файле при их загрузке. Кажется, это как-то обходят с помощью скрипта, либо разбивают файл на части, но это тоже лишняя работа; отсутствие автозамены по нескольким файлам или даже в рамках одного файла; отсутствие возможности использовать машинный перевод. Да, он зачастую переводит текст отвратительно, но я сомневаюсь, что найдётся хотя бы один переводчик, который при работе ни разу не искал перевод отдельных слов в предложении. И вот иногда полезно на него опираться, чтобы увидеть вариант перевода. А если предложение простое и имеет однозначный смысл, то машинный перевод бывает даже вполне правильным; отсутствие возможности использовать подгруженную извне память переводов. Допустим вы перевели одну часть Atelier Ryza и хотите перевести её продолжение. Вы думаете, что наверняка часть системных текстов совпадает между частями игры и можно подставить готовые материалы из первой части во вторую. Нет, на ноте эти материалы никак не использовать. Только подстановка вручную, только хардкор. Ну или не подгружать такие файлу на ноту и делать часть проекта там, часть тут. Думаю, пример понятен. Естественно, можно работать и без этого, но когда где-то можно сократить время работы его лучше сократить, правда? отсутствие конкордансного поиска. Так, а это что за покемон? Это связано с памятью переводов. Возможность посмотреть в переведённых уже (и не только собой) сегментах как переводился тот или иной термин. Очень полезная фича, иногда даже заменяющая необходимость глоссария. Ведь при её реализации всегда можно вбить в поиск английский термин и посмотреть, как его перевели в прошлом. Очень удобно. Но на ноте этой функции тоже нет; было бы здорово, если программа понимала, что определённые куски текста нужно сохранять не тронутыми и как-то их выделяла. Я сейчас про теги и прочий код, который можно случайно перевести или сломать игру, удалив лишнюю скобочку. За этим на ноте тоже нужно следить только вручную; последнее, что пришло мне в голову — это работа с глоссарием. В каком-то виде он реализован на ноте и там можно проверить перевод термина. Но для того, чтобы найти перевод термина нужно вначале знать, что это важный термин. Почему бы не подсвечивать в оригинале совпадения с существующим глоссарием и не выводить в отдельном окошке перевод таких терминов? Тогда, в принципе, не нужно было бы лезть в глоссарий — знай себе, подставляй нужное совпадение с глоссарием в текст перевода. Но на ноте этого тоже нет. В итоге, на ноте определённо можно работать. Но многие полезные функции так называемых CAT-систем на ней не реализованы. Из-за существования таких систем мы и узнали собственно, что на ноте их не хватает. Поговорим о них. Приведённая аббревиатура никак не связана с кошками и расшифровывается как Computer Assisted Translation. По сути это совокупность программ или сервисов, которые делают перевод удобным и минимизируют различные связанные с ним рутинные операции. Я бы сказал, что это верхний эшелон программ для локализации и поэтому стоимость их использования часто выше того, что готовы платить люди, занимающиеся фанатскими переводами. Но некоторые из этих программ имеют бесплатные версии, функций которых вполне достаточно для работы. На первый взгляд интерфейс почти такой же, как и на ноте. Нюансы кроятся в меню сверху и других возможностях сервиса. Хотя сервис не является единственной подобной бесплатной программой, мы уже довольно давно остановили свой выбор на системе под названием SmartCAT. Чтобы не перечислять заново, можете просто вернуться немного назад и прочитать недостатки ноты. Все эти функции в том или ином виде реализованы на смарткате. К недостаткам можно отнести, что с такими системами нужно чуть больше разбираться вначале, но доступный функционал это многократно компенсирует. Как там я, в итоге, перевёл слово Goblin? А точно — как Гоблин… А если серьёзно, конкордансный поиск — очень полезная вещь. Прежде всего, на этом сервисе можно зарегистрироваться как фрилансер или как организация. Всем переводчикам, успешно прошедшим тест, мы сразу же рекомендуем зарегистрироваться там, потому что на текущий момент все наши основные проекты ведутся там. Этот кот явно использует правильные инструменты перевода. Сервис поддерживает различные форматы входных текстовых данных. Он автоматически разбивает их на сегменты, отчего с ними становится проще работать, ищет повторы и указывает, если фрагмент повторяется где-то в тексте. Есть поддержка памяти переводов, конкордансный поиск, автозамена, совпадения с глоссарием выделяются, а самое главное — можно распределять задачи между несколькими переводчиками, как и на других ресурсах (сервис онлайновый). Мы в дискорде постоянно делимся корявым машинным переводом. Это тема для отдельной заметки. Пользователям можно прописать различные уровни доступа и отдельно считаются проценты перевода текста, его редактуры и корректуры. У сервиса есть платная версия, но ограничения бесплатной версии пока никак нам не мешали жить, на этом сервисе мы уже почти год. Меню совпадений с памятью переводов и машинный перевод. Да совпадение на 102%, это не ошибка. Это значит, что совпадает не только сегмент, но и порядок сегментов. Значит тем более можно взять перевод из памяти переводов. Немаловажным является и то, что все проекты находятся в одном месте. Их легко контролировать, понятно где сколько людей, где нужна небольшая помощь, все вопросы менеджмента переводов становятся не такими утомительными и возможно именно из-за этого нам получилось довести число активно идущих переводов до 16. Всё прозрачно и удобно. В программе удобно искать как работу для фрилансеров, так и фрилансеров для работы. Стоп, у нас уже 29 человек в команде? Этот текст получился уже значительно длиннее, чем я планировал. Я никак не упомянул специальные инструменты, которые существуют для отдельных игр или их серий. Кроме того, отдельно можно рассказать и о тех справочных ресурсах, которыми часто приходится пользоваться независимо от содержания игры. Об этом давайте как-нибудь в другой раз. Надеюсь, вам было интересно почитать о нашем переводческом опыте. До следующего четверга, и как всегда… Stay Tuned!
  4. Вероятно, все уже заметили, что количество фанатов Dota 2, которые успешно зарабатывают на ставках, стремительно растёт с каждым днём. Но, закономерно встаёт вопрос, как сделать каждую ставку максимально успешной? Давайте вместе постараемся в этом разобраться! Вероятно, все уже заметили, что количество фанатов Dota 2, которые успешно зарабатывают на ставках, стремительно растёт с каждым днём. Существует множество специализированных сайтов, например, https://gg.bet/ru/dota2, где можно успешно заключить пари на исход практически любого профессионального матча. Но, закономерно встаёт вопрос, как сделать каждую ставку максимально успешной? Давайте вместе постараемся в этом разобраться! Что необходимо учитывать? Важнейшим аспектом, который определяет успешность абсолютно любого пари по Dota 2, является предварительная аналитика предстоящего матча по ряду разнообразных параметров. Среди наиболее важных из этих параметров можно, например, выделить: Состав команд и показатели успешности каждого игрока; Предыдущие успехи выступлений команд; История прошлых встреч между участниками. Очевидно, что это далеко не все аспекты, которые необходимо учитывать, однако для начала, пожалуй, хватит и этого относительно скромного набора. Теперь давайте обратим более подробное внимание на каждый из них. Состав и показатели успешности игроков Существует высокая вероятность, что команда, игроки которой демонстрируют превалирующие показатели — окажется более выгодной для того, чтобы поставить на её победу. В учёт при этом необходимо брать всё — количество убийств, совершенных каждым игроком, эффективность оказанной поддержки, количество снесённых вышек, убитых крипов и т.д. Для поиска соответствующей информации лучше всего будет воспользоваться специализированными ресурсами, которые предоставляют прямой доступ ко всей необходимой статистике по каждому интересующему вас игроку. Сравните показатели каждого отдельного будущего участника матч друг с другом. Суммировав эти показатели между собой, можно получить довольно достоверный индекс, указывающий на наиболее вероятного победителя. Предыдущие успехи Этот показатель работает не столь однозначно, как предыдущий. Например, всегда существует довольно высокая вероятность, что именитая команда, уже давно и прочно зарекомендовавшая себя на киберспортивном поприще, одержит весомую победу над новичками, которые впервые прорвались на большую сцену Dota 2. С другой стороны, менее знаменитая команда всегда будет норовить утвердиться за счёт победы над более известным противником, тем самым выкладываясь в баталии в тройном размере. Именно поэтому этот показатель должен анализироваться исключительно в связке с предыдущим. История встреч между командами Как правило, команды, которые в прошлом уже встречались между собой, хорошо понимают, какого именно стиля игры ожидать от противника. Зачастую, в таких случаях, проигравшие в предыдущей встрече показывают большее рвение к победе, нежели победители. Учитывая этот фактор часто можно сделать более разумную ставку, чем предполагалось изначально. При этом всегда необходимо отслеживать, каким образом изменился состав игроков, поскольку каждый новый киберспортсмен вносит в общий игровой потенциал своей команды значительные изменения. Поэтому, этот показатель должен анализироваться с большой осторожностью и с упором на показатели успешности отдельных игроков. Опубликовано на правах рекламы
  5. Существует ли возможность каким-либо образом монетизировать повальное увлечение современного игрока мобильными приложениями? Давайте разбираться! Вероятно, все, кто в этом заинтересован, давно и успешно используют разнообразные букмекерские конторы для совершения, например, разнообразных дота 2 бетс. В то же время, современный рынок игр всё больше и больше становится, ориентирован на нужды казуального (что, в большинстве случаев, означает — мобильного) геймера. Но существует ли возможность каким-либо образом монетизировать повальное увлечение современного игрока мобильными приложениями? Давайте постараемся разобраться вместе! Традиционные методы Как и для любого игрового сегмента — хороши все те же, уже ставшие практически традиционными, методы заработка. Каждый из них, так или иначе, применим и для любого другого игрового сегмента. Среди таких методов можно выделить, например: Продажа хорошо развитых игровых профилей; Стриминг мобильных игр; Реклама отдельных приложений через социальные сети, блоги, форумы и т. д.; Участие в партнерских программах. Безусловно, не каждый из этих способов может быть эффективно использован любым из игроков. В некоторых случаях, может одни могут быть более эффективны, нежели другие. Так, например, стриминг и реклама принесут больше дохода в том случае, если вы обладаете высокой популярностью среди пользователей сети. Часть из этих способов, на сегодняшний день, являются так называемыми «серыми», что буквально означает, что они не одобряются официальной политикой самих издателей игр или их дистрибьюторами. Тем не менее, это не мешает многим игрокам активно их использовать и зарабатывать на этом солидные барыши. Как бы то ни было, каждый из этих способов способен принести значительную выгоду для тех, кто всерьёз вознамерится заработать на мобильных играх. Методы, работающие только для мобильных игр Существует также целый перечень методик, который работает исключительно для пользователей мобильных приложений. Большая часть таких методик, так или иначе, завязана непосредственно на игровом процессе. Например, существует целый сегмент приложений, который ориентирован на то, чтобы в ходе их использования игроки получали условную игровую валюту, а затем могли менять её на реальные деньги. Зачастую, каждое мобильное приложение, имеющее подобный функционал, обладает собственными, очень узкоспециализированными механиками. Так, например, до недавнего времени во всех магазинах были доступны приложения, имитирующие так называемые «онлайн казино», где можно было окунуться в полноценную атмосферу клуба для азартных игр, при этом, даже не покидая своей квартиры. К сожалению, в большинстве своём, такие приложения имеют довольно непродолжительный срок жизни на App Store и Play Market, поэтому их часто приходится искать на сторонних ресурсах. С динамическим изменением правил Google и Apple, большая часть из них постепенно прекращает соответствовать предъявляемым нормам и удаляется из магазинов. Самый простой и эффективный метод Самым же простым способом заработка на мобильных играх на сегодняшний день является их разработка. Полноценное, регулярно пополняемое новым содержанием, и хорошо рекламируемое приложение способно без труда приносить своим разработчикам огромные доходы. Подсчитано, что на сегодняшний день рынок мобильных игр занимает в общей сложности порядка 40%, а к концу 2021 года перешагнёт отметку в 49%. Попробуйте вспомнить, если ли среди ваших знакомых, хотя бы одним пользователь смартфона, который не имеет ни одной установленной на нём игры? А теперь представьте, что хотя бы каждый пятый совершит лишь одну покупку в игровом магазине. Постоянно нарастающий интерес пользователей мобильных телефонов к играм — только поспособствует увеличению совокупного дохода. Итак, как видно из всего написанного выше, зарабатывать на мобильных играх — вполне себе реально. Осталось только выбрать, каким именно образом будете реализовать эту возможность именно вы. Самое главное в монетизации, как и в любом другом деле — это начать. Поэтому, не стоит откладывать ваши идеи и мечты в долгий ящик — начинайте их реализовывать! Опубликовано на правах рекламы
  6. В конце ноября представители ESL выкатили новый рейтинг команд по Dota 2. На первое место забралась Team Liquid, обошедшая Team Secret. На третью строчку поднялась ViKin.gg. А Natus Vincere оказалась на четвертой позиции, хотя ранее занимала шестую строчку. Украинская киберспортивная команда продолжает выступление на групповом этапе турнира EPIC League Season 2 Division 1. Не так давно Natus Vincere взорвала медиа пространство выходом в финал ESL Pro League Season 12. Портал BetON, который следит за новостями и ежедневно публикует прогнозы в рубрике «экспресс на сегодня», сообщил, что на Natus Vincere не смог одержать победу и проиграл Astralis. Теперь же состав Natus Vincere по Dota 2 играет на крупном турнире EPIC League Season 2, где команды разыграют полмиллиона долларов. Сложности поле старта Для украинцев ивент начался с трех побед. Natus Vincere с одинаковым счетом 2:1 победила Alliance, Just Error и Liquid. А вот потом действующий победитель The International OG всухую переиграл украинскую команду. Аналитики БК Винлайн давали коэффициент 2.25 на то, что Natus Vincere обыграет российский коллектив Virtus.Pro, который одержал четыре победы подряд на старте. В итоге, прогноз оказался верным. Противостояние завершилось со счетом 2:1 в пользу Virtus.Pro. Для команды Виталия Save- Мельника эта победа стала пятой, и теперь Virtus.Pro поднялась на вторую строчку группы. А вот Natus Vincere оказалась на шестой строчке в трех очках от зоны плей-офф. Пока что украинцы обеспечивают себе выход в Play-in. Также стоит отметить, что в Natus Vincere вернулся Андрей Mag Чипенко. Он вновь стал тренером состава по Dota 2. Чипенко рассказал в интервью официальному сайту команды, что все игроки в нем — это очень разные личности, которым удается работать вместе для достижения результата. Mag рад стать частью этого коллектива и уже видит прогресс от работы с NaVi после первого буткемпа. Андрей Mag Чипенко Чипенко сотрудничал с Natus Vincere, когда помогла составу Андрея ALWAYSWANNAFLY Бондаренко. Это было на ESL One Germany 2020 — Online, где украинцы финишировали на второй строчке. В целом же Mag представлял Natus Vincere с 2018-го года. В сентябре 2020-го клуб перевел его в инактив. Изменения в рейтинге В конце ноября представители ESL выкатили новый рейтинг команд по Dota 2. На первое место забралась Team Liquid, обошедшая Team Secret. На третью строчку поднялась ViKin.gg. А Natus Vincere оказалась на четвертой позиции, хотя ранее занимала шестую строчку. Интересно, что другая команда из СНГ — Virtus.pro — со своим обновленным составом набрала все тридцать семь очков и идет на двадцать третьем месте. Бывший костяк российского клуба, который выступает в Just Error, оказался на восемнадцатой строчке. Самый большой прирост среди участников топ-30 показали Ninjas in Pyjamas и Yellow Submarine. Эти коллективы поднялись на семь позиций каждый. Самым большим падением в рейтинге отменились команды Evil Geniuses и Sparking Arrow Gaming. Каждая потеряла по пять позиций. А вот коллектив HellRaisers выбыл из тридцатки сильнейших, распустив половину состава. Опубликовано на правах рекламы
  7. В разное время спонсорами киберспортивных турниров и команд становились такие компании, как Coca Cola, Red Bull, Nvidia, Audi, Мегафон и многие другие. Сегодня трансляции киберспортивных соревнований собирают миллионы просмотров в прямом эфире. Это хорошие цифры, которые привлекают маркетологов самых различных отраслей бизнеса. Такое количество аудитории, которое единовременно наблюдает за одним событием мы можем встретить разве что во время показа популярных телевизионных передач или трансляций матчей по классическим видам спорта. Однако, киберспортивный маркетинг как инструмент для продвижения бренда выглядит более эффективно по сравнению с рекламой на телевидении. Мы обратились к профессионалам с вопросами и просьбой рассказать более детально о плюсах продвижения брендов через маркетинг в киберспорте. Новые возможности, которые раньше были недоступны По мнению специалистов, из агентства киберспортивного маркетинга Adrun для этого есть несколько причин. Вот основные из них: Платформы, на которых транслируются esports соревнования, позволяют использовать больше инструментов для взаимодействия со зрителем. Популярные площадки такие как YouTube или Twitch, на которых фанаты киберспорта могут смотреть матчи с участием их любимых команд дают множество возможностей для получения обратной связи и коммуницирования между зрителем и ведущими трансляции. Например, посредством онлайн чата зрители могут выражать свои мысли, а также общаться с другими болельщиками. Это можно использовать для проведения викторины или конкурса в прямом эфире. Наградой в таком конкурсе может стать памятный подарок от спонсора, которым будет являться продвигаемый бренд. Такой подход вносит элемент интерактива и позволяет увеличить лояльность от просмотра рекламы Возможность получить дополнительную информацию о продвигаемом бренде. Согласитесь, никто не любит долгую и навязчивую рекламу. Тем более во время проведения интересного матча. Поэтому еще одно преимущество трансляции через интернет площадки — это возможность размещения ссылок на рекламируемый продукт. То есть ведущий во время трансляции может в лаконичной форме рассказать зрителю о рекламируемом продукте, а за подробностями отправить его на сайт рекламодателя, ссылка на который будет размещена информации о транслируемом видео. Это позволит увеличить лояльность заинтересованной аудитории, позволит детально изучить особенности продукта или проводимой акции непосредственно на сайте продвигаемого бренда, исключит возможности потери информации, так как ссылка в описании видео сохраниться и после завершения трансляции. Кроме того, рекламодатель сможет посчитать конверсию от рекламы, так как современные решения позволяют точно зафиксировать каждый уникальный переход по ссылке Возможность просмотра записи трансляции. Если по каким-либо причинам зритель не смог посмотреть игру с участием любимой команды в прямом эфире, то он всегда может посмотреть запись трансляции в удобное для него время. Кроме того, он может обратиться к записи для просмотра хайлайтов или для детального разбора игры. Этим часто занимаются блоггеры, которые занимаются освещением и обзором киберспортивных соревнований, включая в свои ролики фрагменты из записей матчей. В этих фрагментах может присутствовать реклама бренда, что дополнительно увеличит конверсию даже после завершения трансляции. Стоимость рекламы в киберспорте ниже стоимости рекламы в телевизионном эфире. Да, несмотря на все преимущества, которые дает киберспортивный маркетинг цены на него в данный момент ниже, чем на телевизионную рекламу. Это отличная возможность протестировать интеграцию с esports индустрией, не рискуя большими суммами. Эффективность и еще раз эффективность Такой возможностью уже успели воспользоваться известные бренды из самых разных отраслей бизнеса. Например, в разное время спонсорами киберспортивных турниров и команд становились такие компании, как Coca Cola, Red Bull, Nvidia, Audi, Мегафон и многие другие. Отличительной особенностью взаимодействия этих компаний с киберспортивными агентствами становился тот факт, что после первой рекламной кампании бренды становились постоянными участниками esports интеграции. Это позволяет нам делать выводы об эффективности такого взаимодействия. Опубликовано на правах рекламы
  8. Общее количество существующих в наше время киберспортивных дисциплин невелико, однако существенный плюс этого вида ставок заключается в том, что на постоянной основе разрабатываются всё новые и новые игры, которые занимают важную нишу в мире соревновательных игровых дисциплин. Ни для кого не секрет, что в последнее время ставки на киберспорт набирают всё больше и больше популярности, как у современных почитателей этой отрасли, так и у гемблеров в целом. Однако, многие продолжают задаваться вопросом, стоит ли вкладывать свои деньги и время в подобного рода мероприятия, особенно на фоне того, что классический спорт также способен приносит неплохие барыши. Давайте же вместе попробуем в этом разобраться. Количество существующих дисциплин Общее количество существующих в наше время киберспортивных дисциплин невелико, однако существенный плюс этого вида ставок заключается в том, что на постоянной основе разрабатываются всё новые и новые игры, которые занимают важную нишу в мире соревновательных игровых дисциплин. На данный момент, например, актуальными являются следующие игровые дисциплины: Counter Strike: Global Offensive Overwatch Call of Duty StarCraft StarCraft II NBA FIFA Fortnite League of Legends Dota 2 Smite PlayerUnknown’s Battlegrounds Нужно учитывать, что с течением времени те дисциплины, которые были актуальны, могу утратить свою популярность и постепенно уйти на второй план, а то и вовсе перестать быть актуальными. Тем не менее, за счет того, что общий рынок игровых дисциплин растёт с каждым днем, маловероятно, что киберспорт не сумеет сформировать новых, более актуальных и соответствующих новому времени категорий. Капитализация и интерес растёт Несмотря на то, что средний доход футболиста на сегодняшний день всё ещё значительным образом превышает зарплаты киберспортсменов, присутствует весьма существенная вероятность того, что в скором времени эта тенденция исчерпает практически полностью. Тому может быть подтверждением хотя бы тот факт, что в период с 2015 по 2019 год средняя зарплата киберспортсмена выросла примерно в 3 раза (с 10 000 долларов США до 30 000 — 35 000 долларов США). Повышается также и общее количество денежных средств, которые спонсоры разнообразных турниров вкладывают в свои мероприятия. Это не только разогревает интерес самих профессиональных игроков, но также и обеспечивает стабильный приток фанатов, желающих понаблюдать за тем, как их протеже сражаются за крайне неплохие барыши на спортивной виртуальной арене. С каждым годом всё больше игроков начинает проявлять интерес к разнообразным стриминговым платформам, и не в последнюю очередь именно из-за того, что там можно понаблюдать за различными киберспортивными состязаниями. Это не только приносит непосредственный доход самим платформам, но также и способствует популяризации и укреплению позиций киберспорта, как явления, в геймерской и гемблерской средах. Можно с высокой долей вероятности заявлять о том, что киберспорт постепенно будет оттяпывать всё больший и больший кусочек от общего пирога ставок любого рода. По сути, уже сейчас абсолютное большинство людей в возрасте до 20 лет, вероятнее сумеет назвать десяток популярных в виртуальной среде спортсменов, нежели 10 популярных футболистов, хоккеистов, либо каких-либо других спортсменов. Поэтому, учитывая всё вышесказанное, киберспорт, в конечном итоге, станет одной из главных и наиболее популярных категорий среди всех существующих на сегодняшний день спортивных мероприятий. Поэтому, если Вы являетесь любителем ставок, рекомендуем уже сейчас обратить пристальное внимание на какую-либо одну, а лучше сразу на несколько категорий соревновательных компьютерных игр. Особенно, учитывая современные тенденции развития человеческой цивилизации. Удачи в ваших изысканиях, и удачных ставок!
  9. Американский снайпер Nitr0 все-таки покидает «Team Liquid», невзирая на то, что много лет был верен именно этой команде. Американский снайпер Nitr0 все-таки покидает «Team Liquid», невзирая на то, что много лет был верен именно этой команде. Подобное решение легендарного игрока повергло в шок не только фанатов киберспорта, делающих ставки в бк ggbet, но и профессиональных экспертов, которые ежедневно делятся советами на сайте ggbet.work. Впрочем, если взглянуть на результативность Nitro, то в последнее время она действительно оставляет желать лучшего. Следовательно, нет ничего удивительно в том, что карьера легендарного игрока близка к своему завершению. С другой стороны, именно вокруг «снайпера» строилась когда-то одна из самых сильных команд в истории CS:GO. Вклад американца в развитие киберспортивной дисциплины трудно переоценить, поэтому стоит более детально поговорить о достижениях Nitro на профессиональной сцене. Более 2 тысяч дней в одной команде — рекорд Есть много легендарных спортсменов, которые оставались верны одному клубу на протяжении целой карьеры. Правда, все они являются представителями традиционного спорта, а в индустрии компьютерных игр ярких личностей мало. К слову, если говорить о Северной Америке, то Nitro считается культовым игроком для этого региона, поскольку не менял команду 2024 дня. За это время американец завоевал сердца фанатов, которые делают ставки на сайте гг бет, хотя надо признать, что громкие победы пришли к Nitro не сразу. Дело в том, что коллектив «Liquid» не всегда выступал стабильно. Результаты были самые разные: от провалов на мелких региональных турнирах, до выхода в финал Чемпионата Мира. К сожалению, тот легендарный поединок завершился не в пользу американской команды, хотя по ходу матча у «Liquid» было солидное преимущество — 15:9, 15:6. Как правило, после таких обидных поражений многие игроки опускают руки, однако Nitro все равно продолжил путь к вершине мирового рейтинга, параллельно возложив на себя обязанности капитана. Удачная игра на мировых первенствах Мало кто знает, что именно коллектив «Liquid» является первой американской командой, которая добилась серьезного успеха на Чемпионате Мира. Сначала был сенсационный результат на «MLG Columbus» (проход в полуфинал), а спустя полгода еще более значимое достижение — борьба за титул в рамках «ESL One Cologne 2016». И пусть эти успехи уже частично забыты, так как команда «Cloud 9» сумела превзойти соотечественников, завоевав долгожданный трофей на американской земле, они навсегда останутся в истории. Что касается Nitro, то легендарный снайпер принимал непосредственное участие в знаковых поединках, поэтому ему стоит лишь поаплодировать. К тому же, на лицевом счету «Liquid» есть не только финал мирового первенства, но и многочисленные выходы в плей-офф, которые достаточно ценны, учитывая высокий уровень конкуренции на профессиональной сцене. Победный «Intel Grand Slam» Когда команда «Astralis» выиграла первый в истории «IGS», многие эксперты уверенно утверждали, что рекорд датчан вряд ли будет побит в ближайшем будущем. Подобная точка зрения действительно имела право на жизнь, ведь победить на 5 крупных турнирах за год весьма проблематично. Впрочем, коллектив «Liquid» справился с этой задачей максимально быстро, невзирая на скептические прогнозы. Более того, под руководством Nitro, который оставался капитаном команды, американцы дошли до поставленной цели всего за 144 дня, не оставив конкурентам никаких шансов. Правда, это был последний значимый успех «коней», поэтому руководители организации и решили сделать замену в составе. Можно сказать, что Nitro просто не повезло, так как он попал под «горячую руку», но иногда кардинальные меры — это лишь начало нового пути.
  10. Стримерша Даниэль Кантрелл, известная под ником matronedea, осталась недовольной тем, что Ашраф встречался с ней в течение года, будучи женатым. Скандалы на почве домогательств продолжают сотрясать игровую индустрию. Ночью тут рядом есть пост о трагедии Криса Авеллона, на которого набросились сразу три девушки, обвинившие его в неподобающем поведении. Выяснилось, что два дня назад претензии были высказаны еще и отношении Ашрафа Исмаила — одного из руководителей Ubisoft Montreal, креативного директора Assassin’s Creed 4: Black Flag, Origins и грядущей Valhalla. Стримерша Даниэль Кантрелл, известная под ником matronedea, осталась недовольной тем, что Ашраф встречался с ней в течение года, будучи женатым. По ее словам, она сразу же бросила его, когда узнала об этом. Девушка призналась, что вся эта ситуация случилась уже давно, а рассказать о ней публично ее побудила «текущая ситуация». Видимо, имеется в виду история Криса Авеллона. Вчера Даниэль выложила скриншоты переписки с Ашрафом, в которой он попытался остановить ее от тиражирования этой истории. В аккаунте Ашрафа последняя активность была зафиксирована 19 июня. Чуть позже она ретвитнула запись некой Кейт, которая пережила насилие от Энди — видимо, тоже кого-то из игровой индустрии. Именно этот Энди впервые сказал Даниэль о том, что Ашраф был женат.
  11. Я копил лимит на написание этого поста целый месяц. Ну, точнее, я старался заниматься более важными вещами — писал про сам ремейк, про то, что в нём ок или не ок, про критику в его адрес и проблемы с ней. Само собой, вопрос языка для меня в этой всей кутерьме даже не стоял. Как он не должен стоять для любого уважающего себя человека. От редакции: материал взят из блога Сергей Цилюрика и опубликован пользователем в разделе «Блоги». Я копил лимит на написание этого поста целый месяц. Ну, точнее, я старался заниматься более важными вещами — писал про сам ремейк, про то, что в нём ок или не ок, про критику в его адрес и проблемы с ней. Само собой, вопрос языка для меня в этой всей кутерьме даже не стоял. Как он не должен стоять для любого уважающего себя человека. Я выдал свой хот-тейк на тему и решил, что вопрос можно закрывать. Потому что — ну, я двадцать, блин, лет варюсь в фэндоме, для меня ситуация «позорные неучи требуют русик и жрут говно» довольно стандартная. Давайте напомню про Хроно Кросс, про фф10, про фф8 с пилоткой и про Адвент чилдрен, где «хисасибури да на, кураудо» превратилось в «Ну что, облако, давно не было? Давай по последней» (запись, увы, удалена). Всё это фанаты прожевали и проглотили — а какой выбор у них был-то? Без знания английского — никакого. Без знания английского вы обречены жрать говно. Если вы себя уважаете, учите английский. Точка. Спасибо за внимание. Но нет. Видите ли, в чём проблема: люди слишком привыкли к тому, что русик есть почти на всё. А какого он качества, не так важно. Поэтому вдруг в ситуации, когда его нет, поднялось народное негодование. Особенно оно вспыхнуло после того, как Софтклаб выпустил (и правда позорный, увы: ну куда вы Гоблина-то тащите?) ролик «Final Fantasy VII Remake в России». Вот топовые комментарии оттуда: Бедный Софтклаб)) Решение о том, делать ли локализацию — не на них, но все шишки летят в них. Но энивей, что можно сказать о реакции публики? Позорные обленившиеся люди не хотят учить язык, хотят, чтобы им всё принесли в русике. Скваря не принесла, люди говорят — мы недовольны, игру не купим. Ок. Ну, ваше право. Можете ещё письмо им написать. Или поставить 0 на метакритике с комментариями «no russian language», авось да заметят. Я такое никогда осуждать не буду: ок, у людей есть позиция, они её выражают, это их дело. Но потом появляются те, кто считает, что это я их позицию должен выражать. Сперва вспомним текст на zoneofgamers — «Почему отсутствие локализации в Final Fantasy VII Remake — позор Square Enix». Ответа на вопрос «почему» в тексте, конечно же, нет — автор решил, что скваря НЕ НАШЛА ДЕНЕГ на локализацию, и вопрошает — «Неужели кто-то в здравом уме может себе представить, что русскую версию римейка Final Fantasy VII у нас плохо бы покупали?». Как будто он владеет какими-то вообще данными. И вот на днях ещё один блогер выкатил ролик про отсутствие локализации, где, помимо подсчёта денег сквари, занялся ещё и осуждением игрожуров, посмевших выступить в защиту английского. Он там накидал прейскуранты локализации, объём рынка и уровень знания английского в разных странах (EF English Proficiency Index — почитать о том, почему он нерепрезентативен, можно тут), чтобы, наверное, показать, что Скваре стоило перевести фф7р на русский. Ну, возможно, это можно всё было бы запихнуть в подводку к очередной петиции о переводе игры, но Скваря, очевидно, этими цифрами и так владеет, поэтому толку от этой подборки фактов примерно ноль. Но автор почему-то считает, что сделал что-то полезное, и предъявляет «серьёзным игровым журналистам вроде Семёна Костина и Константина Говоруна», что они «не провели подобного исследования, не написали серьёзный текст в защиту своей позиции». Ахаха. Ну то есть Врен вообще сейчас не игрожур, а пиарщик, и всё, что он сделал, — высказал мнение в твиттере. Ну а серьёзные тексты про локализации у него наверняка ещё в нулевых были — тогда-то примеры в пользу того, что играть надо на английском, валялись на каждом шагу. А Костина автор ролика чуть ли не на дебаты вызвал — тому пришлось отнекиваться. Ну и Костин, конечно, вообще человек мягкий и неконфликтный. Я бы сразу зашёл с цитаты Хидеки Камии. Тут я, конечно, рофлю: я совершенно не пытаюсь сказать, что софтклабовские локализации плохие. Пятнашку я не проверял, но знаю, что к ней подходили со всей ответственностью и тщанием; про дуодецим я даже интервью для бложика делал. Но примеров плохих переводов очень много, и Костин совершенно правильно подметил: Так что никакой «серьёзный текст в защиту своей позиции» тут не нужен. Всё необходимое уместилось в этот твит. Каждый, кто не хочет учить английский, фактически подписывается под этими двумя пунктами: «да, я готов ограничивать свой кругозор, не хочу высовывать нос из русскоязычного баббла, готов пропускать кучу непереведённых шедевров» и «да, я готов жрать говно, проглатывать ошибки, суррогат и штамповочный убогий дубляж». Давайте пойдём на шаг дальше: «да, я себя не уважаю, но хочу, чтобы вы уважали меня». Тут типичная контратака звучит так: «а если язык оригинала японский, то ты выучишь японский?». Вот в чём загвоздка: японский — это не язык международного общения. А английский — да. Люди из всех стран мира общаются на английском. Да, бывают кривые английские локализации, и я буду первым, кто кинет камень в оригинальную фф7. Но что же это такое — оказывается, фанаты переперевели её, починили её англоверсию. А несчастной Сельфи никто мышиный глаз не починит. На английском можно найти практически всё — включая информацию о косяках переводов или о том, что выходило только в Японии. На все остальные языки будут долетать только вторичные ошмётки этого. И в большинстве случаев на английскую локализацию будет брошено больше сил и денег, чем на русскую, что, скорее всего, приведёт к её более высокому качеству. Исключения возможны, но маловероятны. Тут вот текст на дтф утверждает, что русская версия фф15 по смыслу лучше передает оригинал, чем английская — ну так важно понимать, что русская версия переводилась повторно для озвучки, когда уже навыходили все DLC, была тонна нового контекста и, возможно, было время что-то поправить. Вообще занятно, что все эти негодующие не задались вопросом — быть может, ремейк не перевели на дополнительные языки, просто чтобы успеть его выпустить в срок без накладок? Возможно, Скваря решила, что на пс4 в России перевод не так принципиален, и он подождёт ПК-релиза, который точно состоится через год? И возможно, она предположила, что игру сейчас бросятся покупать фанаты оригинала, КОТОРЫЙ НЕ ВЫХОДИЛ НА РУССКОМ? (и это всё безотносительно самого очевидного предположения, что российский рынок просто недостаточно прибылен, чтобы окупить локализацию) Но ладно, я несколько отвлёкся от свежего ролика, который меня спровоцировал это всё написать. Его автор говорит, что игровая журналистика должна быть мостом между компаниями и игроками и защищать интересы обеих сторон. На это ответ простой: представлять всех и сразу не может никто, и я, например, готов представлять ту прослойку геймеров, которая себя уважает и умеет в английский язык. И готов продвигать среди остальных тезис о том, что знание английского в современном мире — это прожиточный минимум. Но дальше — лучше. Вау, как хорошо, что я завёл этот бложик специально, чтобы откреститься ото всякого мудения о профессионализме! Так вот, дорогой автор, 1) какого хуя ты пытаешься запретить нам срать? да, в твиттере люди не пишут ПРОФЕССИОНАЛЬНО, твиттер вообще не про это совсем! 2) ты каждое своё высказывание делаешь ПРОФЕССИОНАЛЬНЫМ? когда ты говоришь своим товарищам «вот эта игра хорошая», они начинают на тебя быковать, что ты сказал четыре слова, а не выпустил часовое видеоэссе, где профессионально раскрыл бы эту тему? 3) без каких нахуй цифр? «я считаю, что всем стоит знать английский» — это утверждение, не требующее никаких цифр. твои цифры о том, что половина населения России этого не делает, скорее подчёркивает важность подобных тезисов, а не опровергает их. 4) призывать играть и смотреть по возможности в оригинале или с качественным английским переводом — это принижать свои страну и язык? каким, блин, образом? Если бы русские локализации были безупречно переведены и особенно озвучены, никто бы тут не возмущался. Но пока что видно обратное — что именно они-то и принижают страну и язык — все эти «У, БЛЯ, ВЫЗЫВАТЕЛЬ» и люди, в них играющие. Автор вообще ключевым тезисом ролика считает указание на то, что твиты Врена и Костина НЕЭТИЧНЫ. Вдумайтесь только. Врен вообще просто задался вопросом — «есть ли вообще среди фанатов FF VII люди, не выучившие язык за 20+ лет?». Это теперь неэтично. Да хуй там с фф7, JRPG вообще официально начали локализовывать когда? В середине 2010-х? Когда от жанра остались рожки да ножки? Что неэтичного в самом резонном вопросе в мире — «неужели фанаты жанра, ранее переводившегося только на английский, не выучили английский?»? И при чём тут вообще этика? Врен и не игрожур, и статью не пишет, и — да даже если бы и был и писал, права на мнение его никто не вправе лишать. Сейчас позиция автора видео выглядит так: «Я не согласен с этими людьми и считаю, что они должны выражать моё мнение, а не своё, ведь они — мостик между мной и издателем. Они должны обслуживать МЕНЯ, а не делают этого, значит, они неэтичны». Is it even possible to be more entitled? Следующая цитата. Правда? Но вот по EF English Proficiency Index, на который ссылается автор, большая часть именно что цивилизованных стран довольно неплохо знает английский! (а французы — говно, что совершенно закономерно) Да и более того: как это может быть снобизмом, если это — то, что должно быть прожиточным минимумом? Кто в своём уме будет кичиться знанием элементарного языка на простеньком уровне, которого требуют игры вроде фф7? Как это автор видео себе вообще представляет? Я все игры стримлю на английском исключительно, и я не думаю, что ВСЕ мои зрители считают себя дохуя элитой. Да что там — я в этом блоге никогда не переводил с английского цитаты из интервью, потому что у меня нет сомнения, что люди, играющие в JRPG, будут знать английский хотя бы. Ни один комментатор, кстати, не жаловался) Но вот где смак: под конец автор говорит, что надежда на фанатские русификации, и сетует, что поставить их будет тяжело. Хехехе. Ну как. Некоторые играют, направив телефон с автопереводчиком на экран. У них Ведж — это Клин, и текст примерно такой: Но, на самом деле, фанатская русификация уже готова! И имплементации никакой не подразумевает — знай играй в игру да читай rtf-файлики. Давайте же оценим фанатскую русификацию, посмотрим, на что согласны все эти уважающие себя люди. Глава 5 — Дом милый Трущеба (T) — В этом поезде так мало людей и никто из этих людей не выглядит счастливым. (Это она еще в Российском метро не каталась) (B) — Проблемы ли у меня с этим? О знаешь.. © — Никаких проблем (B) — Хммм... осел (B) — Ты же знаешь, что ты выше этого «If your stock runs low, then go round up more from Sector 3 or wherever else» (H) — Если Ваши ресурсы будут заканчиваться, то двигайтесь в сектор 3 или куда-нибудь еще... «The President ought to count his blessings» (H) — Президент должен считать тех, кто является для него благословлением «So some traders built an entertainment district. Inns, shops, bars, the works» (А) — Поэтому некоторые торговцы начали строить постоялые дворы. Магазины, бары, заводы «Do you think he’s a keeper?» (J) — Как думаешь, он умеет хранить секреты? «I make a mean pizza, you know» (J) — Да будет тебе известно, я делаю посредственную пиццу «Psych!» (J) — Псайк! Я всё. P.S. Предыдущий пост:
  12. Как обычно, после большого инфоповода собираю ляпы из текстов российской игропрессы про оный повод. Сейчас — обзор ремейка Final Fantasy 7. От редакции: материал взят из блога Сергей Цилюрика и опубликован пользователем в разделе «Блоги». Как обычно, после большого инфоповода собираю ляпы из текстов российской игропрессы про оный повод. Сейчас — обзор ремейка Final Fantasy 7. Сперва — по мелочи. Кино-говно: Нет, потому что после КН2 Номура с командой ушли делать Версус. Канобу: Нет, это в фф13 всё было линейно, а тут полная свобода в выборе того, что учить. Спекаться можно в совсем разные билды. DTF: Очень интересной запомнилась фф7 автору текста, хочу я сказать. Возможно, поэтому он хочет её уничтожить концовкой? Вот это — худшая, самая вредная и губительная позиция. Без концовки в нём дохуя смысла. Без поебени про призраков это образцовый ремейк, который закрывает сюжетные дыры, даёт персонажам нужную глубину и превращает сеттинг из набора слайдов в целостный мир. Ему более чем удалось переплюнуть оригинал. В нём есть смысл. А вот с такой концовкой как раз возникают вопросы. Дальше будет больше. Но пока — пауза, и я хочу сказать, что автор вот этой гифки тупой еблан. Потому что это не «5 минут спустя» и это происходит вообще не в реальности, блин. И куча людей это репостит, как будто это остроумно кто-то подметил косяк. Тьфу. Продолжаем. Disgusting Men: Первая часть на сто процентов состояла из фэнтезийных штампов, там от аниме не было примерно ничего. Вторая была фэнтезийным же переложением «Звёздных войн». Это очень плохое и неправильное в своём корне утрирование. Отважность, вообще говоря, - дефолтное качество для героев игр, постоянно идущих на опасные битвы. Это то качество, о котором можно вообще не говорить, потому что отмечать надо скорее его редкое отсутствие. При этом у Айрис в ремейке есть довольно чётко выраженные черты характера, не ограничивающиеся "мила ко всем". Клауд тоже не просто "угрюм", Клауд полностью потерян, а его крутость - во многом напускная. Баррет — сильный лидер, который при этом оказывается недальновиден. О героях можно много говорить, и это утрирование не делает тексту чести. Игра понимает недальновидность Баррета и подчёркивает её. Игра также посвящает огромный сегмент последствиям теракта - которые упоминались, но не раскрывались оригиналом. Игра понимает character flaws своих героев. Джон. Джо Ди Маджо — бейсболист. Намагниченность атак никак не делает бои менее реалтаймовыми. Игра больше про блоки-парирования, перекаты во многих случаях менее эффективны. Геймгуру: КАКИМ МЕМАМ? Один вертолёт, ноль танков, ноль големов. НО КТО ТАКОЙ КАТСЭ?! (И Уэмацу написал только эндинг) (дальше без комментариев) Плейграунд: iXBT поели говна больше всех. Мне пришлось посмотреть их видео, потратил на него 47 ебаных минут. Там картавый клоун, который сразу признаётся, что оригинальную фф7 не любил никогда, говорит: Вау. Какая жалкая жидкая хуерга. В СССР секса не было, а в постсовке вы, господа, не смейте шутить. Если вы посмеете пошутить, то в мрачность постсовка картавый обзорщик никогда не сможет поверить. А уж если будете шутить про СЕКС, то всё, вселенная взорвётся. Клоуны не понимают сути оригинальной фф7 и ноют. Клоуны не знают значения слова фанфик. Клоуны при этом считают себя Взрослыми. Оцените цитату четырёхглазого товарища: Мда. Картавого тем временем не отпускает половая тема. То есть это дети могут понять и принять выстроенный на контрастах мир и неоднозначных героев. А взрослым и умным это не дано. Им подавай только чёрно-белое, не смешивая, не взбалтывая. И помните: никакого намёка на секс! Взрослые на сексуальность не умеют реагировать адекватно! Окей, вот ещё подборка: И в конце месье фор-айз говорит: Тут я просто отмечу, что "можно было сделать лучше" - это реплика, применимая к абсолютно всему. От лучшего до худшего. Это не аргумент. Я так и не услышал, почему позиция "ну хоть так, ну спасибо и за это" неприемлема. Ни слова про то, почему вдруг персонажи "плоские", в видео не было вообще. Опять же, ноль аргументов. Каким боком сюжет фф7 "очень взрослый", тоже непонятно. "Простыми словами" фф7 была написана вообще всегда (и не только 7). То есть вот человек упрекает кого-то в отсутствии критического мышления, но у него самого реплики совершенно невпопад идут, он так и не смог сформулировать ни одной внятной претензии к игре (за исключением очевидных проблем с концовкой и метанарративом, в который новички не смогут въехать и который многим не понравится). Ну то есть человек, говорящий, что ему совершенно норм жанр JRPG, жалуется на то, что боссы после победы над ними удаляются в закат. Камон. Для проповедников "критического мышления" у вас слишком мало аргументов и слишком много клоунады. You get an F, try again. (с) Сергей Цилюрик
Zone of Games © 2003–2021 | Реклама на сайте.

Система Orphus

×