Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
james_sun

[Рецензия] Wasteland 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Всегда тяжело писать об играх уровня Wasteland 2... Но еще тяжелее при этом избежать набивших оскомину клише навроде предыдущего предложения. Продолжение культовой (пускай и не совсем у нас) RPG спустя два десятка лет, повторяющиеся слова «отцы-основатели», «прародитель», «наследник» и «Fallout», споры и сравнения — все перечисленное не единожды писали и продолжают писать мировые игровые СМИ в своих интервью, превью, рецензиях, отзывах, колонках... Проект и так не остался без внимания, особенно в России, где мир постъядерных пустошей любим аудиторией и находится в особом почете. Те, кому было нужно, следили за проектом с самого его анонса на Кикстартере, наиболее рьяные поклонники даже исправно заносили денежку на разработку. В какой-то мере последним могу сказать отдельное «спасибо», ведь без их помощи не состоялся бы и данный обзор.

Вот только не совсем непонятно, о чем в нем писать, когда и без того уже столько было сказано и пересказано. Разве что попытаться добавить к обязательной программе щепотку типично иного взгляда на некоторые игровые аспекты. Давайте попробуем.

Война (не) меняется 2.0

Хотя подождите. Думаю, будет честно вначале признаться, что автор этих строк ввиду разных причин (преимущественно касающихся его возраста) не имел возможности лично познакомиться с оригиналом 1988 года, посему судить о нем может лишь на основе информации в интернете и разномастных Let’s Play. Не бог весть какие источники, но по крайней мере они позволили в общих чертах узнать о том, что происходило в Пустоши до начала теперешних событий.

Для тех, кто оказался столь же несведущ, сколь и я, краткая вводная: на дворе — середина XXI века, привычный нам мир исчез в ядерном огне Третьей мировой войны (притворимся, что для нас сие большая неожиданность). Планета потихоньку старается прийти в себя, приспосабливаясь к изменившимся условиям и порождая между делом разномастных мутантов. Люди же в это время просто выживают так, как могут: кто-то выбрал путь невмешательства, предпочитая отсиживаться по углам, кто-то, напротив, активно грабит и убивает по поводу и без, ну а кто-то пытается установить на выжженной земле новые закон и порядок. В роли установителей закона с порядком как раз и выступают так называемые «Пустынные Рейнджеры», которые в конечном счете спасают остатки неугомонного человечества от сошедшего с ума Искусственного Интеллекта. Ядерная война, мутанты, орды роботов-убийц — как говорил герой одной небезызвестной в Сети кинокартины, «Один сюжетный поворот неожиданней другого просто».

А если серьезно, ничего особо интересного в плане истории мы с вами не пропустили. Wasteland за номером 2 начинается спустя несколько лет после указанных выше событий. Организация «Пустынных Рейнджеров» окрепла, большая часть старых героев предпочитает не высовываться из Цитадели, занимаясь более приземленными вещами вроде обучения новобранцев. Однако «большинство» — не «все». Относительные спокойствие и стабильность продолжаются ровно до тех пор, пока один из ветеранов, направленный в Пустошь с целью пролить свет на загадочные и зловещие радиопослания, не погибает от рук неизвестного...

53_th.jpg 62_th.jpg 57_th.jpg 65_th.jpg

Ну а дальше все по накатанной. Лидер-генерал шустро сколачивает спасательно-разведывательный отряд из новичков (еще одна неожиданность), дает им сдержанное, но строгое наставление и чуть ли не пинком отправляет их восвояси.

На этом все. Стандартное начало для классической партийной RPG. Дальше тоже никакого откровения ждать не стоит — очередное спасение мира, очередные предательства, интриги, расследования, а кое-где даже и скандалы. Однако всю имеющеюся сюжетную вторичность с лихвой перекрывают интересные ситуации, живые мастерски написанные диалоги и тонны отменного черного юмора. Именно тонны: откровенно говоря, порой начинает казаться, что юмора тут слишком много и местами он слишком черный, настолько, что принимается дисгармонировать с попытками сценария нагнать серьезности и драмы. Хотя подход знакомый, не правда ли?

Вообще, нынешний Wasteland напоминает современную помесь великого Fallout (что неудивительно: во главе обоих проектов стояли те самые «отцы-основатели», хотя вы это, конечно, наверняка знали сами) и несправедливо, на мой взгляд, позабытого всеми The Fall: Last Days of Gaya. От первого досталась привычная механика реального времени при пошаговом бое, упомянутый выше юмор и атмосфера, а также до боли знакомый эмбиент, написанный Марком Морганом, композитором знаменитой постъядерной дилогии; от второго — корявая анимация, а также невзрачная картинка и интерфейс. От обоих сразу — зашкаливающая жестокость игрового мира, ярко выраженная неприветливость к игроку и ворох различных недоработок.

Хотя авторам определенно стоит отдать должное. На древнюю графику перестаешь обращать внимание очень быстро, поскольку в голове запускается почти атрофировавшийся за годы простоя механизм, благодаря которому, если верить психологам, многие игры 90-х были, что называется, с душой. Суть механизма проста и изящна: все дело в вашей личной фантазии. Движок не пытается устроить пиршество для глаз, его задача одновременно и проще, и сложнее, он должен предоставить вам лишь самое основное, то бишь очертания мира, предметов, персонажей, а остальное ваш мозг додумывает сам. Сочетание реального и вымышленного выдает в итоге такую сочную картинку и такие краски, какие вам не подарит ни один Crysis. Создатели при этом дополнительно усиливают эффект: печатное устройство, расположенное в правом нижнем углу экрана, не только послушно стенографирует диалоги и выводит сухую статистику, но и без умолку рассказывает вам о том, что видите вы и ваши герои, обогащая и без того яркий образ в вашей голове новыми деталями. Что-то похожее мы в свое время наблюдали в Fallout, и нельзя не признать, что схема по-прежнему работает. Получается здорово. Но не без сбоев — устройство зачем-то любит напоминать о том, что мы уже давно прочитали.

Персонажи, к сожалению или к счастью, вышли… неординарными. С одной стороны, они практически никак не запоминаются; с другой, мертвыми и плоскими их тоже не назовешь. Более того, они всячески стараются о себе напомнить, устраивая разнообразные сценки либо живо комментируя происходящее. Правда, это не касается ваших компаньонов, которых вы можете выбрать перед началом игры. Их роль сводится к куцему описанию в поле биографии, а после — к молчаливому и непреклонному следованию вашим указаниям. Решение, что и говорить, неоднозначное. Особенно для жанра партийной RPG, где каждый член отряда должен, по идее, врезаться в память и поражать своей харизмой. Что интересно, напарники, которых вы встретите непосредственно «в процессе», подобным недугом не страдают, они ведут себя по большей части активно (порой даже чересчур, выходят в бою из-под контроля, причиняя тем самым игроку дополнительную головную боль), и это их свойство автоматически странным образом делит команду на послушных безвольных овец и на агрессивных выскочек, которых, честно говоря, порой хочется задушить. Либо высадить у ближайшего оазиса с водой.

Побороть позыв к членовредительству помогает тот факт, что каждый из компаньонов в той или иной степени приносит ощутимую пользу. Кто-то, например, попробует взломать замок у запертой двери, кто-то отремонтирует замок в случае неудачи, ну а кто-то, плюнув на тщетные старания двух умников, банально сорвет дверь с петель. Со временем их навыки можно совершенствовать, а также добавлять новые, благо лишних умений сюда не завезли, пригодятся все. Командная же направленность проекта во многом избавляет игрока от мучительного выбора при прокачке главного героя, позволяя на первых порах с незначительными усилиями сразу получать тот результат, к которому в иных RPG приходится возвращаться спустя время.

60_th.jpg 67_th.jpg 55_th.jpg 69_th.jpg

Есть одно большое «НО». Буквально в самом начале у новоиспеченных «Рейнджеров» имеется возможность заполучить в свое распоряжение ветерана Анжелу Дет, уровень которой значительно выше уровней всех членов отряда даже в сумме. Выжить же первое время в мире Wasteland крайне непросто: не хватает и патронов, и медикаментов, зато врагов в локациях — пруд пруди, проблем со здоровьем у супостатов отродясь не бывало (в отличие от наших «зеленых» хиляков), а полезный лут, увы, из них выпадает далеко не всегда. Казалось бы, вот они, истинные хардкор и выживание, ан нет. Анжела, словно добрый бронированный волшебник, выручает безотказно — стреляет метко, по башке ключом бьет больно, в случае чего стойко держит оборону благодаря толстенной в цифровом эквиваленте полосочке здоровья. Невольно закрадывается вопрос — «Зачем?». Баланс? Простите, но в том же Fallout мы как-то обходились без «волш[censored]тва», полагаясь на себя и свои умения, а ведь тамошние условия были куда неприветливей и жестче. Да и что это за генератор лута, простите? Хорошо, к случайному содержанию ящиков и сейфов особых претензий нет, но почему, обыскивая тушку убитого рейдера, который только-только палил по сопартийцам из винтовки, мой альтер-эго мало того, что находит одну-единственную ковбойскую шляпу, так еще и шляпа внезапно оказывается жутковатым цилиндром, стоит лишь напялить ее на котелок.

Еще одно спорное решение… Либо очередная недоработка.

Чего-чего, а недоработок в Wasteland 2 хватает. Критичных вылетов и багов за всю игру замечено не было, зато не срабатывающие скрипты и странным образом «скачущие» аватарки героев — попадались. На форумах также встречались истории о невозможности пройти определенные места из-за наличия русской локализации.

Диким архаизмом выглядит постоянная загрузка между локациями. Нет, еще можно смириться с подобным переходом между глобальной картой и какой-нибудь деревенькой, но ждать перехода из одной небольшой, в общем-то, локации в другую… Не критично, разумеется, однако на дворе все-таки 2014 год. Олдскул олдскулом, но ведь меру тоже нужно знать. Да и сами переходы не то чтобы были удобно устроены. Конечно, с глобальной карты можно сразу же попасть в открытую локацию, минуя «центральный вход». Но дабы выбраться обратно — извольте бежать своим ходом, минуя зачастую по несколько загрузочных экранов.

Самих карт оказалось в итоге не много — а если точнее, их преступно мало. Особенно это касается так называемых «случайных встреч», когда за один раз вам спокойно могут выпасть два абсолютно одинаковых места с одинаковыми противниками и их одинаковым количеством. Стоит заметить, что локации нередко контрастируют с упомянутой глобальной картой. Отрадно, конечно, видеть заместо опостылевших руин в пустыне пробивающуюся зелень, но порой становится трудно воспринимать игру как целостное произведение; она начинает казаться будто сшитой из кусков, которые авторы не удосужились хорошенько подогнать друг к другу.

Режим сражения по-своему неоднозначен. С одной стороны, имеется куча нюансов, от которых зависит исход боя, вроде влияния различных ранений на боеспособность участников, клинящего оружия, возможности устраивать врагу засады и себе укрытия. С другой, те же укрытия на боле боя — редкость. Вся тактика по большей части сводится к тому, чтобы выставить бойцов в ряд и расстрелять супостатов изо всех стволов на излете. Штурмовые винтовки, привыкшие в играх отлично себя чувствовать на близких и средних дистанциях, тут внезапно становятся бесполезными, стоит только подпустить врага на расстояние ближе нескольких шагов.

Наконец, простите, главная и личная претензия автора — модная нынче реализация «выбора». Буквально после нескольких минут игры, стоит вам только покинуть Цитадель, по радио придет сразу два сообщения о помощи. Откликнувшись на одно, вы можете смело попрощаться с теми, кому наверняка захотели бы помочь потом. Якобы вы не успеете. Любые попытки ослабить кризис на одной стороне и броситься на выручку к другой не прокатят, всех спасти вам тривиально не дадут. И дело здесь не во времени и не в умениях, авторы таким образом всего лишь хотят побудить вас пройти игру заново и сделать иной выбор. Дешевый способ, откровенно говоря, поскольку в том же Fallout 2 желание пройти заново и сделать другой выбор присутствовало и без подобных приемов, но там спасти можно было практически всех (в глобальном масштабе, конечно). Да, приложив максимум усилий, да, действуя молниеносно и без права на ошибку, да, пускай не сразу, но раза с сотого — точно… Но так или иначе можно было. А здесь очевидная дорога с двумя очевидными развилками. Безусловно, к минусам это отнести никак нельзя, можно сугубо выразить свое личное мнение.

58_th.jpg 54_th.jpg 66_th.jpg 68_th.jpg

К слову, о выборе. Разработчики в одном из интервью хвалились, что смена хронологии событий в игре доступна, если попросту остановиться выпить в баре. И во многом они сдержали свои обещания, витиеватость истории Wasteland 2, уйма способов пройти тот или иной квест — все это и правда внушает уважение. Увы, иногда создается впечатление, будто погнавшись за глобальными вещами, авторы упустили из виду некоторые детали, лишь на первый взгляд кажущиеся незначительными. Например, когда натыкаешься на больного персонажа посреди всеобщей эпидемии и вынужденно убиваешь его. Спустя какое-то время, заполучив лекарство, игрок способен попробовать начать заново и спасти больного. Однако даже соблюдая все предосторожности, испробовав все доступные вариации действий, понимаешь, что все было зря и что данный персонаж обречен, хотя логика упорно подсказывает обратное, да и особо веских причин для провала она не находит. В таком случае накатывают усталость и разочарование. Вероятно, это лишь очередная глупая и личная придирка, но в очередной раз вспоминая Fallout, автор этих строк не нашел от него похожих негативных ощущений.

Body of Conflict

Ну а теперь, пожалуй, пришло время для объяснений, ибо дочитав до этого момента и сравнив итоговую оценку с написанным, многие закономерно зададутся вопросом: «А за что, собственно?..». Попытаемся разобраться.

Wasteland 2, уж простите за банальные фразы, игра неровная и противоречивая. Ее и правда трудно оценивать по отдельным критериям, вешая ярлыки и разбирая каждый винтик. Почему-то именно в данном случае отделить и обозначить словами минусы проекта просто, а когда дело доходит до плюсов, то слова куда-то исчезают. Возможно, как раз потому, что Wasteland 2 — это игра в прямом смысле на эмоциях. Даже прекрасно осознавая все ее недостатки, вы нисколько не потеряется удовольствие от прохождения (конечно, если являетесь любителем означенного жанра).

Точно таким же в свое время был культовый Fallout, а впоследствии не менее культовое его продолжение. Все прекрасно понимали, что перед ними отнюдь не идеал, плевались на техническое несовершенство и глюки, но тем не менее сжимали зубы и сидели за мониторами дни напролет. Потому что, черт возьми, интересно. Потому что если вникнуть и притереться, то все огрехи, недоработки и претензии оказываются не у дел. Остаются лишь горстка избранных, манящая Пустошь и Великая Цель.

Да, мир игры мог бы быть пошире и поразнообразней, но и то, что наличествует, очень интересно исследовать и узнавать (стоит только запастись навыком взрывчатки — уж поверьте, пригодится).

Да, бои здесь недостаточно продуманны, но все-таки по-своему увлекательны, а надоедающие «случайные встречи» при соответствующем навыке игрок волен пропустить.

Да, вариативность игры могла бы быть побольше, но, с другой стороны, а куда уж больше?

В конце концов, Wasteland 2 — он такой один. С такой атмосферой, с такой глубиной, просто вот такой. Порой очень хочется взять и от всей души поставить оценку выше. Но — никак. Шероховатостей тут хватает. И 8 баллов — самое то. Пробуешь придраться, подойти критически — но не получается. 8 баллов — самое то.

63_th.jpg 70_th.jpg 59_th.jpg 56_th.jpg

Возможно, я дискредитирую себя таким неровным, обрывочным обзором, однако он полностью соответствует аналогичным свойствам игры. Возможно, многие обвинят меня в непрофессионализме, но что-то мне подсказывает, что найдутся и те, кто согласится со мной. Возможно, пора заканчивать разглагольствовать попусту и попробовать игру самим?

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Вместо послесловия

Хотелось бы напоследок высказать одну добавочную мысль. Безусловно, в выжженной Пустоши, до краев наполненной опасностями и загадками, есть своя романтика и свой шарм. Но только, кажется, в жанре постапокалипсиса наметился застой. Несмотря на многочисленные упоминания в разговорах и заметках о том, что у мира, пережившего Ядерную Катастрофу, определенно есть шанс, что сегодня-завтра на руинах погибшей цивилизации наконец начнет что-то строиться и даже процветать…Несмотря на все ваши усилия и желания, толком ничего не произойдет. Да, по итогам вам как всегда расскажут о судьбоносных результатах, о чем-то локальном вы и вовсе узнаете сразу, но вживую изменения игрового мира мы как раньше не видели, так и сейчас толком не видим. Все те же серые руины, все те же проржавевшие остовы автомобилей да рухнувшие мосты — перечисленное, к слову, давно воспринимается просто как очередные декорации. Ни о каких тоске и надежде даже речи не идет.

Брайан Фарго… В свое время именно вы задали моду на постъядерные игровые ролевые миры. Ваш новый проект Wasteland 2 — хорошая, глубокая игра, без пяти минут эталонный сиквел и продолжатель. Вот только, быть может, в следующий раз стоит двинуться дальше установленных рамок? В конце концов, кто, если не вы?

Итоговая оценка — 8,0.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Изменено пользователем james_sun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не считаю, что Fallout был таким же. Не был он настолько кривым и недоработанным. И даже я, прошедший игру через 10 лет после выхода, не плевался, т.к. сделано на совесть.)

Fallout точно таким и не был. Он был недоработан по-своему.

Ну не хочешь Анжелку - не бери, думаю это больше для новеньких сделано) А насчет выживания, у меня на средней сложности куча патронов и аптечек довольно быстро накопилась и что приятно для нашего времени на "среднем" играется реально средне, иногда попотеть приходится, иногда из за тупежа или случайностей бывают проблемы, короче интерес постоянно держится.

Ну, странное предложение. Давайте для новичков в экшенах будем в самом начале оставлять сразу самую крутую пушку. "Не нуачо?" Не хочешь - не бери.

Не знаю. Тяжело выживать для меня было в игре поначалу. Потом, стоит немножко запастить барахлишком и подкачавшись, становится все слишком просто. От врагов начинаешь отмахиваться чуть ли не как от комаров. До тех пор, пока раз! и не нарываешься на жирного противника или отряд. Очень неровная механика. Не плюс и не минус, просто так есть.

Странно, у меня наоборот в большинстве случаев оружие врага в трупике есть, обычно после пары перестрелок все рюкзаки забиты стволами о_О

С патчем, возможно, поправили, но до него так и было. У некоторых врагов да, винтовки и оружие ближнего боя оставалось. Но не у всех. Что странно.

Например где? Небольшие домики или пещеры без загрузки появляются, просто смена локация, а большие уже грузятся.

Например, тот же СХ-центр.

krnark, я рад, что не одинок в своих измышлениях.

Чё то вспомнился Arx Fatalis, в конце возникало непреодолимое желание вернуть в мир солнце.

Лично я отчего-то вспоминал Silent Hill 2. Вроде и игры разные, и жанры, и все... Но там был показателен один момент. До сих пор помню подземную тюрьму, когда добираешься из грязи, крови и сюрреализма до пунтка охраны. Чисто, сухо, и прям сразу начинает тоска. Потому что тут когда-то были люди, сейчас их нет, а ты среди всего этого один. И ничего не изменится. Так ведь игра про другое и в других масштабах.

В Fallout 3, New Vegas, Wasteland 2 все куда обширнее, но никаких эмоциях обгоревшие руины и машины у меня не вызывают. Так, очередные декорации.

Изменено пользователем james_sun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вполне согласен с рецензией и оценкой.. со своей стороны даже чуть более оценил бы.. Что интересно, что Вастерлэнд-2 меня затянула поболее чем Дивинити, которую так же прошел с удовольствием.. Многие про Фолл вспоминают, но все несколько наоборот, вначале стоит споминать Вастерлэнд.. затем Фолл, сделанный по ее идеям.. Но и Фолл (как не крути) одиночная РПГ, здесь в большей степени тактика и партийка.. И ужж.. если вспоминать о недоработках и кривизне, то Фоллы.. когда только вышли имели массу кривизны и недоработок, которые в дальнейшем патчами и модами поправили..

И да.. игру лучше играть на харде (а еше лучше на самом последнем уровне сложности), только тогда действительно затягивает в полной степени))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Многие про Фолл вспоминают, но все несколько наоборот, вначале стоит споминать Вастерлэнд.. затем Фолл, сделанный по ее идеям.. Но и Фолл (как не крути) одиночная РПГ, здесь в большей степени тактика и партийка..

Совершенно верно. Wasteland 2 - не Fallout, хотя кое-чем прям старается на него походить. Именно поэтому тут многое сделано не так, как там, например, нет перков, про которые говорилось выше. Но это не значит, что игра только из-за этого внезапно стала хуже. Стоит принять тот факт, что игры разные, как начинаешь "Вест" воспринимать с большим удовольствием.

Другой разговор, что от своего "предшественника-продолжателя" все-таки стоило кое-что и взять, и развить. И дело тут совсем не в перках.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Другой разговор, что от своего "предшественника-продолжателя" все-таки стоило кое-что и взять, и развить. И дело тут совсем не в перках.

Ну.. подобное можно сказать про любую игру)) Как пример.. Ризен лучше бы взял у Готики.. и до бесконечности)) Любую игру стоит рассматривать, как нечто сомостоятельное, а не выискивать в ней то, чего хотелось бы, воспринимать ее так, как задумано разрабами, вот в данном случае и будешь получать удовольствие от игры, а не разглядывать ее, как переделанную какую то другую игру, которая в прошлом тебе понравилась)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Одно дело "Самостоятельный проект" и совершенно другое дело "Самостоятельный проект с половиной бесполезных и нерабочих фишек". Вы массово прицепились к названию , совершенно игнорируя тот факт , что в игре кроме Пиф-Паф ничего и нет - как я писал в первом своем посте этой темы - половина статов либо не работает , либо не нужна нафиг т.к. бесполезна (и это не Баг - это кривая механика и недодумка разрабов). Половина скиллов так же. В итоге все сводится к нудному Пиф-Паф-Баф и Бла-Бла временами.

Реально - с тем же успехом , из проекта можно вырезать половину всего , что не работает , что не нужно и что бесполезно - и в итоге что вам останется ? голая казуальщина , которая будет уступать даже первой части. Не провал конечно , но позор для разрабов давших жизнь жанру Постапокалиптических РПГ.

Изменено пользователем Фристайл

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фристайл... что не мешает мне, поклоннику дилогии Fallout, которому, к слову, пришлась не по душе как раз-таки "Пиф-Пафная", и Tactics, и который не смог до конца пройти тот же Fallout 3, получить большое удовольствие от проекта.

Следует еще учитывать и то, что на безрыбье и рак рыба. Слабый фактор в данном случае, ибо игра точно не провал, но тем не менее.

Насчет бесполезности можно поспорить. Те же скиллы, если ты кое-чем не пользовался или пользовался не так часто, это не значит, что "кое-что" бесполезно. Я в Fallout 2 тоже использовал далеко не все из представленного. Считать теперь, что это провал?

Изменено пользователем james_sun

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Одно дело "Самостоятельный проект" и совершенно другое дело "Самостоятельный проект с половиной бесполезных и нерабочих фишек". Вы массово прицепились к названию , совершенно игнорируя тот факт , что в игре кроме Пиф-Паф ничего и нет - как я писал в первом своем посте этой темы - половина статов либо не работает , либо не нужна нафиг т.к. бесполезна (и это не Баг - это кривая механика и недодумка разрабов). Половина скиллов так же. В итоге все сводится к нудному Пиф-Паф-Баф и Бла-Бла временами.

Реально - с тем же успехом , из проекта можно вырезать половину всего , что не работает , что не нужно и что бесполезно - и в итоге что вам останется ? голая казуальщина , которая будет уступать даже первой части. Не провал конечно , но позор для разрабов давших жизнь жанру Постапокалиптических РПГ.

Всё нужно здесь , в групе активно изпользуются все навыки , иногда даже при повышении долго надо думать что повысить.Атрибуты тоже норм. и чуствуется влияние если тот ли инной атрибут выше или ниже. В некоторых случаех и подумать надо - не лезть на пролом, если вы ирайте в стиле COD то это вашы проблемы а не игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всё нужно здесь , в групе активно изпользуются все навыки , иногда даже при повышении долго надо думать что повысить.Атрибуты тоже норм. и чуствуется влияние если тот ли инной атрибут выше или ниже. В некоторых случаех и подумать надо - не лезть на пролом, если вы ирайте в стиле COD то это вашы проблемы а не игры.

На самом деле все польские yoba-шутаны замечательные,просто это ваши проблемы,а не игры

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Всё нужно здесь , в групе активно изпользуются все навыки , иногда даже при повышении долго надо думать что повысить.Атрибуты тоже норм. и чуствуется влияние если тот ли инной атрибут выше или ниже. В некоторых случаех и подумать надо - не лезть на пролом, если вы ирайте в стиле COD то это вашы проблемы а не игры.

Это вы вероятно играете в каком-то там стиле, я же говорю факты. Создавал 3 команды, с разными профами и спеками и статами. Все протестил и сделал выводы на основе фактов:

Сила бесполезна , т.к. ХП нафиг не нужно , в любом бою не снимают больше половины (если вы конечно не бесполезный милишник) + есть боевой медик, повышение переносимого веса так же не нужно - т.к. таскать нефиг (аптечки стоят копейки, как и оружие в общем... одной партии хлама хватает на полную замену всего обмундирования для команды... Денег под конец игры накопилось почти 43к... все самое лучшее , как ни странно, выбил с мобов - не покупал). Оружие меняется за всю игру 3 раза (т.е. нет нормальных аналагов на замену), все остальное идет на распил ради Обвеса. Сам стат Силы (как и другие статы) никоим образом не влияет на Скиллы - т.е. рахиту можно взять Силовой Скилл с 1 силы и он все равно будет ломать все идеально... Верх абсурда !

Так для сравнения - JRPG 90х годов имеют больше типов брони, оружия и очередность их смены...

Харизма - написано , что позволяет выпытывать при общении дополнительные сведения - нефига. Единственная функция этого стата - получение доп опыта , нафиг не нужно , т.к. рандом встречи на карте бесконечные. А доп функции при общении обеспечиваются с помощью Зоркого Глаза (что логично, но описания почему-то нет про это).

Скорость - бесполезна в любом раскладе, если конечно у вас только не группа рахитов не способных убивать врага. Любой бой (кроме 3-4х за игру), заканчиваются за 1-2 (ну максимум 3 у меня было) хода, ДО момента когда скорость начинает давать свои абилки Доп Хода. Доп ход она дает примерно на 3м ходу - к этому моменту все враги дружно лежат и курят тапочки... Если вы конечно любите бегать от врагов с криками "Помогите Хулиганы Зрения лишают" по 20-30 ходов, то возможно это как раз для вас...

Статы отвечающие за Меткость и уворот так же идут лесом, т.к. меткость черезмерно накидывается за счет Скилла Оружия и Обвеса на пушку (уровень сложности у меня выше среднего во всех играх где это возможно, так что без грязных додумок).А Додж (он же уворот) , полностью компенсируется легкой броней все 90% игры.

Из оставшихся статов выбор вполне очевиден , там даже думать не нужно. Команде нужна Инициатива - дабы уничтожить врагов ДО того как они походят, Очки действия - дабы стрелять по 2-3 раза за ход, и Инта , которая дает очки на изучение скиллов. Усе - в чем сложность выбора - над чем думать? Тут нет стилей игры - тут есть единственный возможный вариант - либо вы играете как задумали разрабы , либо вы тянете "кота за хвост"

====================

Это и называется казуальством - несмотря на все "Внешнее" обилие статов , их практически нет - смысл брать бесполезные статы или нерабочие статы ? Нечто подобное со скилами , механика используется всего 3-5 раз за игру, половина из этих квестов имеет квестовый итем, который позволяет не использовать механику, оставшаяся половина ничего особо не дает - например расположение Храма на карте, который я и сам нашел - пешком... и т.п. и т.д - лень если честно перечислять все подряд - глупости , недодумок, и фиговой работы столько в проекте , что тратить свое время на перечисление всего и сразу и заодно портить вам "Радужные Впечатления" - ну нафиг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
половина из этих квестов имеет квестовый итем, который позволяет не использовать механику, оставшаяся половина ничего особо не дает - например расположение Храма на карте, который я и сам нашел - пешком... и т.п. и т.д

Зависит, конечно, от реализации (не могу судить, так как в В2 пока не играю), но процитированное читается как одна из самых восхваляемых сторон Дивинити :)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Из оставшихся статов выбор вполне очевиден , там даже думать не нужно. Команде нужна Инициатива - дабы уничтожить врагов ДО того как они походят, Очки действия - дабы стрелять по 2-3 раза за ход, и Инта , которая дает очки на изучение скиллов. Усе - в чем сложность выбора - над чем думать? Тут нет стилей игры - тут есть единственный возможный вариант - либо вы играете как задумали разрабы , либо вы тянете "кота за хвост"

Неужели людям запретили играть ради ФАНА?

ПРидумайте своих аутентичных персов, распишите их биографию и вперед.

Ну сметают снайпы всё, вас заставляют создать их в кол-ве 4 штук? Потому что так эффективнее?

Несмотря на огрехи(отсутствия связи стат-навык) игра не ограничивает никого в выборе развития. По мне, так намного интереснее, чем вкладывать очередной балл воруклерику и тд.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Это вы вероятно играете в каком-то там стиле, я же говорю факты. Создавал 3 команды, с разными профами и спеками и статами. Все протестил и сделал выводы на основе фактов:

Это не факты, (судя по нижеприведенным доводам) это называется чисто субъективное личное мнение, основанное на каких то своих личных предпочтениях))

А по тем же деньгам и выпадаемому оружию.. можно сказать, что (по сути) так же все реализовано в прибл.90% игр, жанра РПГ))

Ну и.. ни кто и не утверждает, что игра идеальна и не имеет недостатков, потому и 8 (пусть даже 8,5 бы) баллов, а не 9,5-10.. То бишь подобную оценку игра вполне заслуживает, ну и ни как не провал, особенно учитывая ее продажи))

Изменено пользователем Tiggerr

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В общем-то, верно, странно, что мой коммент был проигнорен. Можно создать хоть сто команд, но это не главный критерий, если не менять стиль прохождения. Важнее, как ты проходишь игру, а не кем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Я бы всё-таки дал бы оценку повыше, наверно из-за того, что играю, и не могу оторваться, видимо изголодался по "тем" денькам. :D Не ждал от игры "нового" Фаллаута, ждал просто новый игры от Брайяна, он не подвел. Турмент будет ещё лучше, надеюсь. ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Неужели людям запретили играть ради ФАНА?

С каждым годом все больше запрещают - вот именно таким образом как и описано выше. Для галочки статы\абилки есть, а для фана их нет.

ПРидумайте своих аутентичных персов, распишите их биографию и вперед.

Эта Игра - прямолинейная кампания. Тут не я придумываю что либо, а разработчик ведет меня по своим мыслям и мечтам. О каких вообще придумках идет речь?

Ну сметают снайпы всё, вас заставляют создать их в кол-ве 4 штук? Потому что так эффективнее?

И при чем тут снайпы? я хоть разом обмолвился о снайперах? 1 штурмовик-медвежатник, 1 саппорт-балабол с ПП, 1 технарь с ЭГ (энергоган), 1 снайп-медик... вынос всех и вся за пару тройку ходов.

Ну и.. ни кто и не утверждает, что игра идеальна и не имеет недостатков, потому и 8 (пусть даже 8,5 бы) баллов, а не 9,5-10.. То бишь подобную оценку игра вполне заслуживает, ну и ни как не провал, особенно учитывая ее продажи))

Да и я не утверждаю что это провал , в баллы не лезу вообще - у всех свои оценки, так или иначе. Как и написал в начале темы - игра вполне хороший середнячок, но учитывая Жанр и все что было до этого - позор нафиг для разрабов (Ну банально ведь, если Уже изобрели Круглое Колесо, которое понравилось всем до чертиков - зачем пытаться стругать старое и устаревшее треугольное? - метафора конечно).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×