Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
LinkOFF

action Uncharted 4: A Thief’s End

Рекомендованные сообщения

Ты явно даже по слухам не знаком с серией. Серия всегда изабиловала ОГРОМНЫМ количеством РАЗНООБНАЗНЫХ зрелищьных ситуаций. В Трейлере показали одну из таких, и она уже превосходит все что было до сели на рынке.

Ты мне не обстрактными фантазиями говори, а ролики предоставь где все на столько же феерично и круто;) С относительным натягом могу разве что GTA5 вспомнить, и то такого драйва там добиться сложно.

- я явно прошел с 1ой по 3ю включительно. Ситуаций было много, и машинка- одна из них. Кто сказал, что ее (погонь на управляемой тачке) будет больше, чем этот отрезок времени?

- Ага, сейчас для "любимого" Кэпа буду устанавливать игры и проходить их< находя тачки и погони, чтобы для тебя-"любимого" заснять ролик :D

Бегу, спотыкаясь и падая! ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Круче вообще все. И графика и анимации и драйв и боевка, куча классных эффектов. Но круче ненамного, чем во второй-третьей части. А знаете почему? Потому что вторая-третья часть уже идеальны были.

Кто там видел хотел, вот погони из всех частей.

 

Spoiler

 

 

Spoiler

 

 

Spoiler

 

И да в четвертой части все круче.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
- я явно прошел с 1ой по 3ю включительно. Ситуаций было много, и машинка- одна из них. Кто сказал, что ее (погонь на управляемой тачке) будет больше, чем этот отрезок времени?

Нет, вы явно не играли в прошлые части, коль такую откровенную глупость пишите. Я не говорил что будет больше 10 минут погонь, я говорил о том, что будет ОГРОМНОЕ количество сцен не уступающих в крутости этой погоне. И если бы вы играли хоть в одну часть Анчартед, вы бы это знали и понимали.

Ага, сейчас для "любимого" Кэпа буду устанавливать игры и проходить их< находя тачки и погони, чтобы для тебя-"любимого" заснять ролик :D

Бегу, спотыкаясь и падая! ;)

Окей, отмазку принял, ютуба не существует^_^

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Назови мне игру, а лучше предоставь ролик, где есть столь же крутая погоня на машинах?;) Очень хочу в такую поиграть;)

Тут речь о том, что погоня это не то во, что ты будешь играть большую часть времени. Показали круто, но показали то по чему не понять как там вся игра будет играться, это же не гоночки.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Нет, вы явно не играли в прошлые части, коль такую откровенную глупость пишите. Я не говорил что будет больше 10 минут погонь, я говорил о том, что будет ОГРОМНОЕ количество сцен не уступающих в крутости этой погоне. И если бы вы играли хоть в одну часть Анчартед, вы бы это знали и понимали.

Окей, отмазку принял, ютуба не существует^_^

Кэп, у вас явно не все нормально с мышлением, или проблемы с чтением. Я открыто признал, в предыдущем посте то, что ситуаций там (в Анчартеде) действительно вагон и маленькая тележка.

Какую именно глупость я пишу? То, что скольких-то минутный отрезок времени погоне на машине, не правит вообще всем игровым процессом в игре, или то, что мало, что поменялось, в общей сложности?

В чем заключается ваша эйфория в плане конкретно этой части? Да анимаций/эффектов/ и всего (включая графон) будет больше. Да, эксклюзив для PS 4, но....это не некий огромный шаг вперед. Как правильно заметили выше-2я и 3я части были уже идеальными, здесь же просто еще улучшили, но не более того.

Ест-но будет что-то новое, но не так, чтобы кричать и плакать об этом от счастья.

И я не понимаю вашего детского ВАУ от погони на машинке, которая вот так сразу сделала 10 из 10 игре.

Ну да, управляемый транспорт в игре, и...?

Как бы играемы в игру и наслаждаемся геймплеем, а не одной погоней на 3и минуты :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тут речь о том, что погоня это не то во, что ты будешь играть большую часть времени. Показали круто, но показали то по чему не понять как там вся игра будет играться, это же не гоночки.

Эээ, 15 минутное видео чистого геймплея, не?

2я и 3я части были уже идеальными
здесь же просто еще улучшили

Вот сам все и сказал. :D

Мы радуемся тут тому что Naughty Dog не только продолжает делать идеальные игры, но и делает их еще лучше.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Круче вообще все. И графика и анимации и драйв и боевка, куча классных эффектов. Но круче ненамного, чем во второй-третьей части. А знаете почему? Потому что вторая-третья часть уже идеальны были.

Кто там видел хотел, вот погони из всех частей.

 

Spoiler

 

 

Spoiler

 

 

Spoiler

 

И да в четвертой части все круче.

В каждой части погоня выглядит намного круче, чем в предыдущей. Разве что во второй и третьей одинаковые условия (грузовики).

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все-таки 30 фпс в сингле, нацелены на 60 в мультиплеере.

Изменено пользователем Thief1987

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тут речь о том, что погоня это не то во, что ты будешь играть большую часть времени. Показали круто, но показали то по чему не понять как там вся игра будет играться, это же не гоночки.

Как играется показывали на предыдущей E3 в 2014 году.

Изменено пользователем LinkOFF

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И я не понимаю вашего детского ВАУ от погони на машинке, которая вот так сразу сделала 10 из 10 игре.

Суть в том, что там всё динамическое, машина не просто едет, а взаимодействует с окружением. "ВАУ" от тщательной проработки деталей вкупе с режиссурой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
  • Демо, которое Sony продемонстрировала на своем E3-шоу, на самом деле в два раза длиннее.

Джип стал неотъемлемой частью игры, что позволило внести в проект новые геймплейные возможности.

Вы можете ездить куда угодно. Единственными препятствиям для вас могут стать обрывы, здания и скалы. Часть преград будет разрушаемой.

Naughty Dog попыталась сделать транспорт как можно более правдоподобным.

Джип оказывает непосредственное влияние на окружающую среду и позволяет игроку улучшить взаимодействие с ней.

В определенных локациях вы сможете покинуть свой транспорт и исследовать заинтересовавшую местность.

Джип, по словам разработчиков, - настоящий "Uncharted-мобиль". Это означает, что он сможет пройти практически по любой территории, будь то разжиженная дорога, каменистая местность или крутые склоны.

Графическая составляющая, как отмечает Naughty Dog, стала намного реалистичнее.

С помощью своего крюка Дрейк сможет взаимодействовть с транспортом.

Некоторые элементы ближнего боя позаимствованы у The Last of Us.

Работа над демо-версией для E3 2015 заняла у студии несколько месяцев. В ней разработчики постарались показать все основные геймплейные особенности игры.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Uncharted 4: A Thief’s End закрывает занавес на истории Нейтана Дрейка, и если вы все еще не догадались об этом из недвусмысленного подзаголовка, тогда вы, вероятно, получите подсказку наблюдая за игрой в процессе.

Команда разработчиков из Naughty Dog, кажется, вкладывает абсолютно все силы в эту финальную часть, делая максимально безумный и зрелищный экшн.

GameSpot сел с Нилом Дракманном, креативным директором Naughty Dog, на E3 2015, чтобы обсудить последнюю главу этой истории.

Из того, что я видел, включая все сумасшедшие моменты (эпизоды), которые вы добавили в Uncharted 4, ощущается, как будто вы разрабатываете его в качестве финальной игры в серии. Можно ли считать это утверждение верным?

Дракманн: Ну, мы подходили к разработке с такой мыслью, что первые три игры были основой (системообразующими), и если бы мы должны были сделать еще одну часть, то каким образом сможем превзойти их? Как бы мы смогли подвести путешествие Нейтана Дрейка к завершению? Все, что мы делаем, построено вокруг этого – подведения к окончанию очень долгого путешествия.

Это путешествие не только об поиске сокровищ, а также об отношениях, сформировавшихся на протяжении всего пути.

Отношения – вот, что интересует вас больше всего в Uncharted 4?

Дракманн: Я думаю, что пока развивается история, отношения являются основным элементом. Это меня интересует больше всего - то что может быть немного неустойчивым. Даже в такой стилизованной реальности, с классическими «хорошие парни против плохих", вы все еще можете рассказать человеческую историю.

Да, вы могли бы подумать, что сначала это было некой установкой. После Uncharted 2 я думал, что больше к этой серии не вернусь. Брюс [Стрейли, со-директор], вероятно, чувствовал тоже самое. Но наши боссы попросили нас руководить проектом, и это было как возвращение домой для чего-то действительно особенного. Мы и не представляли, насколько сильно нам не хватало этого, потому что The Last of Us была совершенно другой игрой. У нас была команда, которая очень сильно трудилась, дабы смягчить всю ту напыщенность, присущую серии Uncharted.

Пожалуйста, не принимайте близко к сердцу, но будь я на вашем месте, я думаю, что я бы не хотел делать четвертый Uncharted. Третья игра получилась максимально завершенной, а затем свет увидел The Last of Us, который был вашим шансом построить новую историю, и создать новый мир, и все были бы только рады такому исходу. Просто я считаю, что перед вами открылись самые удивительные возможности, но все же вы должны были вернуться и сделать еще один Uncharted.

Дракманн: Итак, TLOU можно считать неким ограничением, а работа над Uncharted 4 – это в некотором смысле “свобода”. Насколько вы можете судить по демонстрации, мы действительно можем создавать нечто масштабное и, в то же время, просто веселиться от этого. В реальном мире, будучи тянущимся за джипом, вы, вероятнее всего, погибли бы, но в мире Дрейка, он не обременен подобными вещами.

Говоря о том зрелище и добавлении в игру такого количества сумасшедших эпизодов, напрашивается вопрос – насколько далеко вы сможете зайти, до момента пока на вас не будут “выпрыгивать акулы”?

Дракманн: Мы имеем основную команду дизайнеров, которые всегда общаются между собой и держат друг друга в узде. У нас есть люди, которые постоянно задают вопросы, связанные именно с этим направлением. Попадаются случаи, когда мы решаем, что что-то чересчур масштабное (большое), и тогда мы стараемся преуменьшить это. Всё должно быть в меру.

Насколько больше усилий требуется прилагать, учитывая возможности следующего поколения?

Дракманн: О, ну это кошмар, не так ли? Мы, наконец-то, изучили все мелочи работы на PS3, как затем мы получаем полностью новое железо, которое также необходимо “распробовать” и понять.

Огромное количество ограничений на PS3 было связанно именно с памятью. Так как на ПС4 все ограничения, связанные с этим элементом, отсутствуют, перед нами появилась новая задача – максимальное увеличение скорости передачи данных с диска на оперативную память консоли. ПС4 позволила нам делать все намного продуктивнее, не занимаясь лишней, ненужной, работой.

Это ваша первая попытка работы над игрой для PlayStation 4 полностью с нуля. Как бы вы резюмировали работу с оборудованием?

Дракманн: Я считаю, что, работа над ремастерингом TLOU действительно помогла нам. Это позволило полностью перенести наш движок на новое железо. Потому что самое трудное в работе с новым оборудованием – получение чего-либо на экране, а затем получение этого же в хорошем фреймрейте, чтобы мы имели возможность проанализировать играбельность билда.

Так, одна лишь работа над TLOU Remastered нам очень помогла. Я имею в виду, что сначала Uncharted 4 был слегка грубоват (кривоват), но теперь мы чувствуем, что находимся в правильном месте. Есть еще несколько вещей, которые мы должны добавить, но большинство основных элементов уже на своем месте, и сейчас мы будем их только дополнять.

Было интересно наблюдать в трейлере за тем, как Нейтан выбирает один из нескольких предложенных маршрутов, находясь в джипе. Насколько открытый мир в игре?

Дракманн: Термин, который мы используем в данном случае – широко-линейный. Это не открытый мир, потому что мы хотели рассказать очень специфическую историю, с присущей ей напряженностью. Проблема, которую я ощущаю в играх с открытым миром - отсутствие этой самой напряженности. Скажем, если жизнь моего союзника в опасности; я все еще могу пойти и сделать пять различных побочных квестов. Из-за чего я перестаю верить, что мой товарищ находится на грани смерти. Поэтому я считаю, что мы должны каким-то образом контролировать темп и динамику - способами, при которых вы максимально вовлечены (активны) в процесс.

Для нас, история - основной элемент. Я не имею в виду стиль или сценарий. Мы пытаемся создать определенный опыт, который является частью как геймплея, так и графики. Этот высококлассный опыт и является основообразующим аргументом в пользу создания игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Думаю, что Uncharted 5 будет уже про сына/дочь Нэйта и Елены :lol: Не могу я поверить, что такой прибыльный и мощный эксклюзив Sony так просто закроет. То, что могут сделать как с Шепардом, убрав его из повествования и перенеся события вперёд/назад во времени - да, но не прощаться же с франчайзом, который несёт золотые яйца и издателю, и студии.

Изменено пользователем Мангуст

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • видимо если выходит нейронка то априори значит заруднев) 
    • Я изучу этот вопрос, в теме переводов и модификации, конкретно игр, это мой первый опыт, поэтому спасибо за информацию, если все там так прекрасно работает, то в будущем выпущу версию под модлоадер
    • а ведь правда, при чём тут заруднев?
    • Не знаю, как вы планируете в итоге перевод с текстурками поставлять, но MGS4 в той или иной степени поддерживает не только замену текстур в архивах, но и loose-файлы. Можно копнуть в эту сторону, плюс есть ещё modloader от cipherxof, поддерживающий эту функцию. Будет удобнее и совместимее с другими модами.
    • ну постараюсь разобраться, 
    • https://www.youtube.com/live/QPfLf3DxFFE надеюсь в этот раз без заруднева обойдется)
    • Сердце проекта — создание сборок. Угли, магические карты, пассивные эффекты и снаряжение можно свободно сочетать, меняя способности, цепные реакции и стиль игры. Независимая китайская студия разработки игр MyACG Studio объявила о своем участии во всероссийской выставке-фестивале «Игропром». Мероприятие пройдет с 18 по 20 сентября на площадке Московского кластера видеоигр и анимации Агентства креативных индустрий города Москвы и на базе делового пространства Департамента информационных технологий города Москвы «МосХаб. Сколково». Команда представит на «Игропроме» стенд со своим проектом Cinderia. Cinderia — скоростной экшен-рогалик, действие которого разворачивается в королевстве темной сказки, поглощенном пеплом и черной магией. В ту ночь, когда Пепельная ведьма предала мир огню, древний порядок рухнул. Королевство превратилось в выжженные руины, и над ним остался лишь вечно падающий пепел. Но среди углей и теней небольшая группа героев продолжает сражаться. Они способны поглощать остатки запретной магии, не подчиняясь ей полностью, — и превращать саму порчу в оружие. Сердце проекта — создание сборок. Угли, магические карты, пассивные эффекты и снаряжение можно свободно сочетать, меняя способности, цепные реакции и стиль игры. Для этого надо накладывать эффекты, запускать мощные синергии и доводить сборку далеко за пределы возможного. Каждый забег отличается от предыдущего, а любую сборку можно развить еще дальше. Случайные события, меняющиеся маршруты, разные типы комнат и опасные боссы превращают каждое путешествие по руинам в новое испытание. Проект находится в раннем доступе и продолжит расширяться за счет нового контента, систем, противников, боссов, событий и обновлений игрового процесса.
    • @KoCt9lH4uK, вступайте в ряды энтузиастов - и в скором времени у вас этот вопрос отпадёт сам собой. 
    • @KoCt9lH4uK чтобы что… чтобы перевести ещё раз… но в троём(в четвером)? Это же хорошо, что есть выбор, если у тебя голова идёт кругом от выбора, то не заморачивайся и качай первый попавшийся) Если тебе не горит, скачай первый попавшийся через недельку А насчёт “объединиться” Представь 90-ые. Триада, фаргус, 7 волк, русский проект, CITY и т.д…. И вот если бы ты обратился к ним и сказал, товарищи! Мне надоело выбирать между вами, объединитесь в одну контору и делайте качественные локализации вместе! Чтобы они тебе ответили?) Вот тут примерно тоже самое   
    • А энтузиасты не могу скоординироваться и сделать один полный перевод, хотя бы взять и переводить по частям? 
  • Изменения статусов

    • axe66  »  SerGEAnt

      здравствуйте. можете добавить на сайт раздел для игры She’s Leaving и русификатор к нему? и как и куда вам скинуть фото и сам русификатор?
      [h2] Версия: 1.0.1 (от 22.05.2026)
      Совместимость: для сборки 20909321 [/h2]
       Информация:
      Машинный перевод моделью gemma2:9b-instruct с несколькими этапами автоматической перепроверки (модель "самопроверялась") и финальными ручными правками.
      Это не финальная версия — по мере нахождения ошибок перевода будут выходить обновления.
      Известные нюансы:
      * Возможны неточности и ошибки в переводе.
      * Некоторые элементы интерфейса остались без перевода.
       Установка:
      1. Запустить Russifier.exe
      2. Нажать "Выбрать папку"
      3. Выбрать папку с игрой и нажать ОК
      4. Нажать "Установить"
      5. Дождаться завершения установки и закрыть программу.
      После установки запустите игру и наслаждайтесь!
      Если заметили ошибки или некорректные формулировки — оставляйте комментарии, будем исправлять!
       
      Автор: Serjik Sokolov История изменений:   Версия 1.0.1 от 22.05.2026 - Установщик теперь автоматически определяет корневую папку игры, даже если случайно выбрана вложенная папка.   Версия 1.0.0 от 03.12.2025 - Релиз
      · 1 ответ
    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×