Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Tesla Effect: A Tex Murphy AdventureРусификатор (текст)

Жанр: Quest / Adventure

Платформы: PC Mac

Разработчик: Atlus

Дата выхода на PC / Mac: 7 мая 2014 года

 

Spoiler

 

 

 

Spoiler

Tex Murphy wakes up – disoriented and head pounding – on the fire escape outside his office atop the Ritz Hotel. Another typical morning for the last of the old-school detectives. Except it isn’t. What starts out as the worst hangover in history becomes a baffling nightmare: something – or someone – has erased Tex’s memory of the past seven years. Motivated by lost love, revenge and the world’s strongest coffee blend, Tex must retrace his own steps into a maze of unsolved murders, hidden agendas and lost technologies of Nikola Tesla. Only by solving the mysteries of his past can Tex hope to regain his memory in time to restore what’s been lost…and stop a terrifying future.

Tex Murphy will finally be back in 2014 after leaving loyal fans on a cliffhanger for almost 16 years, so come get acquainted in a world filled with dangerous dames, morally ambiguous characters, and lots of mysteries to be solved.

Tesla Effect upgrades the classic Tex Murphy experience with HD live-action -- that's right, for those of you not old enough to have played adventure games in the 90s, Tex Murphy embraces the lost art of green screen full-motion video as it interacts with fully modeled 3D environments. Players will be challenged with logic puzzles, interactive dialogue, branching storylines, and alternate endings.

Tesla Effect shines with an eclectic cast of actors, including:

• Todd Bridges (Willis from Diff'rent Strokes...ask someone older if you don't know what that is)

• June "TV's Greatest Mom" Lockhart (ask someone even older if you don't know who that is)

• Larry "Soup Nazi" Thomas (you all have seen Seinfeld, right?)

• Kevin "Tom Servo" Murphy (Mystery Science Theater 3000)

• The original Tex himself, Chris Jones

 

Spoiler

Minimum:

OS: Windows XP, Windows Vista, Windows 7, and Windows 8

Processor: 2 GHz Dual Core

Memory: 4 GB RAM

Graphics: NVIDIA 200 Series

DirectX: Version 9.0c

Hard Drive: 15 GB available space

Sound Card: Direct X 9.0c compatible device

Steam

Изменено пользователем SerGEAnt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Думаю, что и эта проблема будет решена. Корень проблемы один и тот же.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не знаю, писали тут про это или нет, но встретил такой баг. Когда настает время задавать вопросы героям(например в мужику со шрамами на лице в баре), некоторые варианты вопросов не подписаны, просто полоса без текста. В баре так было с одним пунктом, по мере прохождения и общения с новыми персонажами количество пустых пунктов стало увеличиваться.

Лицензия стимовская. Если нужно, могу сделать скриншоты.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Думаю, что и эта проблема будет решена. Корень проблемы один и тот же.

вот сейв 6 дня, когда нужно только выбрать в машине локацию Sesen для запуска видеоролика, где Текс режет решетку и вкалывает сыворотку. - http://cl.ly/2b2k15203W46

(проблема такая же была как и в башне, те на английских субтитрах локация выбирается, ролик запускается, на русских - от нажатия на локацию ничего не происходит)

а так, прошел игру с концовкой Ariel, и багов не заметил, в тч на локациях "Канализация" и "Голубой Дракон"

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

MrLeo

Путь TeslaEffect_Data\ExternalData\Localization\Strings\ для замены забыл написать, чтобы люди не гадали.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, я подумал, поиск юзать умеют, если чё... :rolleyes:

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ошибки локализации (слова с ошибками выделены жирным):

  • Я познакомился с ней десять лет назад в Мехико-сити, и у нас был довольно страстный уикенд, но она оставила меня с носом, наедине с разъяренными городскими властями.
  • Это вееры бла-бла Кортни.
  • Отправлятесь в дом на пляже
  • Поместите все семь священныз символов в соответствующие углубленияв лотке рядом со входом в храм
  • Спользуйте лестницу на сломанный мост и перебирайтесь к дому
  • Идите через лазерую сетку
  • Спользуйте антигравитаторы на тяжелые ящики внутри башни пока не найдете яйцо Теслы
  • Тем не менее, я знаю, что нахожусь в центре чего-то зловещего, и, чтобы с этим боротья, я должен найти способ вернуть память.
  • Очень пост-модерн.
  • По крайней мере, это не потолок из поп-корна.
  • Я приготовлю поп-корн.
  • Ка ты думаешь, другие детективы так же часто пользуются кнопкой подсказки?
  • Дежа вю… или нет
  • Это что-то типа дежа вю.
  • Я лучше воздержуть от его обеда.
  • Я знаю, что когда-то тебя мучали кошмары.
  • Пару недель спустя, твой спидер был найден полностью сгоревшим, а нутри него была обнаружена ДНК Челси.
  • Постараяся под них не попадать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Свежая версия с внесенными правками.

Какое же огромное спасибо!!

Всё работает.

Предложение секса втроём было лишним, даа..

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Киньте сейф после загадки с лучами света у меня глюк походу. Пжл.(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Имеется в виду, размер xml-файла? Я его несколько перетряхнул. Во-первых, почему-то разные редакторы по-разному его портят, даже те, которые, по идее, портить не должны. Структура файла была приведена к исходной. Во-вторых, я произвел замену служебных символов, типа #quot, на нормальные, соответственно, ". Ну и еще кое-что по мелочи.

А что, с этим есть какие-то проблемы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Киньте сейф после загадки с лучами света у меня глюк походу. Пжл.(

Нет ни у кого?(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SerGEAnt
      King’s Bounty
      Разработчик: New World Computing Дата выхода: 1990 года
    • Автор: SerGEAnt
      Hapymaher: Regret End
      Платформы: PC Разработчик: Purple software Издатель: Purple software Дата выхода: 31 января 2013 года

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я его уже перевожу. Немного осталось:)
    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×