Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

inFamous: Second Son

Рекомендованные сообщения

inFamous: Second Son

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D

Платформы: PS4

Разработчик: Sucker Punch Productions

Издатель: Sony Computer Entertainment

Дата выхода: 2014

 

Spoiler

 

 

 

Spoiler

inFAMOUS: Second Son представит нам нового главного героя по имени Делсин Роу (Delsin Rowe), 24-летнего парня, который убежден в том, что был рожден для того, чтобы стать знаменитым, однако все это время славе каким-то образом удавалось ускальзывать от него. Однажды Делсин спасает нескольких жителей города из горящего автобуса, попавшего в аварию, после чего он обнаруживает у себя способность манипулировать, направлять и даже превращаться в дым.

После окончания события второй части серии прошло семь лет, мир сильно изменился. Теперь все, в ком угадываются какие-то признаки био-террористов, немедленно заключаются под стражу Отделом Объединенной Защиты (Department of Unified Protection, DUP) - государственной организацией, созданной для того, чтобы катастрофы, которые случились в Empire City и New Marais, больше никогда не повторились. Однако Делсин, который всегда относился к правительству без особого уважения, будучи пойманным при облаве силами DUP, решает не сдаваться просто так.

События игры будут разворачиваться в Сиэтле, разработчики утверждают, что они воссоздают в игре многие известные городские локации и строения. По словам Sucker Punch, уровень детализации в игре будет очень и очень высоким, а трейлер был создан на игровом движке, который получил, помимо всего прочего, совершенно новую систему визуальных эффектов.

От ваших решений будет зависеть ход развития сюжетной линии, даты выхода у игры пока нет.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Тогда и посты такие не фиг писать. Получается ты трепло

Да ну?

А по моему трепло тот,

кто безосновательно называет треплом других.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Да ну?

А по моему трепло тот,

кто безосновательно называет треплом других.

Ты заявляешь, что прототайп лучше (ну или не хуже) инфамоса, на просьбу обосновать это, ты сказал, что не обязан. Так поступают трепачи которым обосновывать нечем. Вот почему ты трепло

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Осадите, ребятки. Оба те ещё трепачи xD

Игрался сам в первый Инфеймос недавно. Скука смертная. Может тогда он ещё был чем-то примечателен, но сейчас в него как-то не очень играется.

П.с. не очень люблю прототип.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ты заявляешь, что прототайп лучше (ну или не хуже) инфамоса, на просьбу обосновать это, ты сказал, что не обязан. Так поступают трепачи которым обосновывать нечем. Вот почему ты трепло

Я сказал лишь что я бы поспорил,

но это еще не значит, что я буду бросаться слюнями со всеми,

кто меня попытается плохим словом обозвать.

Про прототайпы ни слова не было вообще,

это вы там уже сами понавыдумали, как обычно.

Зато я могу сделать вот так!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я сказал лишь что я бы поспорил,

но это еще не значит, что я буду бросаться слюнями со всеми,

кто меня попытается плохим словом обозвать.

Про прототайпы ни слова не было вообще,

это вы там уже сами понавыдумали, как обычно.

Зато я могу сделать вот так!

Ты отвечал на пост где писали, что инфамос лучше прототайпа.

А ты говоришь речи не шло? Или ты тут написал не в тему по принципу "я бы поспорил, я бы поел, я бы по спал" так чисто заявил о намерениях?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

inFamous 1 и Prototype 1 - даже сравнивать смешно.

inFamous 2 и Prototype 2 - примерно одинакового уровня проходные вещи.

И да, играть нужно [примерно] в момент выхода, а не спустя сто лет. Игры, знаете ли, развиваются семимильными шагами, это вам не кино.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Prototype лажа полная по сравнению с любой частью Infamous.

Мне сложно говорить, т.к. PS3 у меня нет, но если бы была, я в последнюю очередь приобрёл бы "inFamous 1-2". И всё из-за 1-ого "Prototype", который я не осилил. Боязно было бы брать смежный проект (развивающий похожую игровую концепцию), но от конкурентов, если в первом я разочаровался.

А если разбирать ситуацию в целом, то нужно дождаться релиза "inFamous: Second Son", а уж потом начинать ругать или хвалить. Многие надеялись и на "Killzone: Shadow Fall", а пресса этому PS4-эксклюзиву в основном сейчас ставит удивительные 7,5. Велика вероятность, что и ISS постигнет похожая судьба.

И да, играть нужно [примерно] в момент выхода, а не спустя сто лет. Игры, знаете ли, развиваются семимильными шагами, это вам не кино.

 

Spoiler

Есть проекты, которые не устаревают. Может и не вино, которое становится из года в год всё лучше и лучше, но время для них замирает. Я в 2003-ом пропустил "TRON 2.0", а прошёл его только где-то через лет так 4-5. Игра от этого хуже для меня не стала (ни в геймплейном, ни в графическом плане). "Stealth Bastard", которую не заприметил в 2011-ом, прохожу уже в этом году, а это не ААА, а своеобразный пиксельно-аркадно-хардкорный stealth.

"Far Cry 3" с удовольствием прошёл только этим летом. И побудило меня это сделать его шикарное дополнение "Blood Dragon". Нет сожаления, что прикоснулся к тому шутеру только сейчас.

Или "Wind Waker". Никогда не был фанатом "The Legend of Zelda", но, в связи с HD-переизданием, эту игру опять стали многие вспоминать. Решил и я расширить свой кругозор, посмотрев оригинал на GameCube. К моему великому удивлению, проект, вышедший в 2002-ом, оказался ещё играбельным в 2013-ом. Никакого отторжения я не чувствую, постепенно его прохожу. Не удивлюсь, если он станет для меня лучшей и единственной игрой в TLoZ франшизе.

Изменено пользователем DedMoroz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Руководитель Infamous: Second Son Nate Fox заявил, что для того, чтобы полностью прочувствовать этот проект, его нужно будет пройти дважды.

За это стоит поблагодарить возможностью выбора между хорошим и плохим (в плане поступков) стилем прохождения. Тестирование показало, что большинство игроков выбирают "хороший стиль" прохождения, но после этого они хотят "пошалить".

"Мы прилагаем все усилия, чтобы создать интересный геймплей в каждом из направлений прохождения. Но, на мой взгляд, для того, чтобы полностью прочувствовать игру, её стоит пройти дважды".

"Когда люди второй раз проходят игру, они становятся просто истинным злом. После прохождения за хорошего парня, они позволяют себе стать настоящим злодеем, выпуская его с глубины своего сердца".

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Уже можно делать предзаказы. На странице в магазине прочитал

Игра Infamous. Второй сын – продолжение серии игр про нелегальных супергероях.
Они походу вообще не читают что пишут.

Интересно, почему решили отказаться от "Дурной Репутации"?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Новый трейлер

Значится... блин, играю в SR4 сейчас ... и вот почти 1 в 1 делаю там тоже самое xD Только графон попроще.

Ток это ... кидаться не надо на меня ) Я заранее попрошу xD

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну как бы SR4 можно все что и в GTA5, только GTA5 в разы круче это все^_^ Тут уже не про возможности речь а про качество. Но 2ю часть разрабы ощутимо слабее сделали, явно торопясь. Надеюсь тут не повторится история второй части.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ну как бы SR4 можно все что и в GTA5, только GTA5 в разы круче это все^_^ Тут уже не про возможности речь а про качество. Но 2ю часть разрабы ощутимо слабее сделали, явно торопясь. Надеюсь тут не повторится история второй части.

Ну гта то самособой, но и у SR другая направленность. Я конкретно про суперспособности. Ну да ладно.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

играл в 2012 в инфеймос 1,2 отличные обе, не знаю где вы нашли что второй хуже

а вот если прототип 1 еще можно было побегать то второй через час уже запускать не хочется)))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я конкретно про суперспособности. Ну да ладно.

Признайся, ты в нее только ради фалоимитаторов играешь?.. <_<

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Нет, мне нужно знать, какой именно функционал должен присутствовать в софте и тестировщики, которые будут отлавливать ошибки demo-версии софта, тоже бы не помешали. Конечно он должен быть совместим с PS2-играми, так, как я фан конкретно PS2. Именно распаковщики-запаковщики типа Sky`s Console File Scanner.exe ( извлечение графики из Ratchet например, звук и.т.д., также умеет вставлять файлы назад), QuickBMS, Xpert2, я раньше не писал. 
    •   Ты прав в своих сомнениях. NoNpDrm не имеет никакого отношения к проверке подписи исполняемых файлов (SELF).   NoNpDrm генерирует фейковый файл лицензии (work.bin / .rif), чтобы обойти DRM-проверку при запуске игры. За проверку подписи самого eboot.bin (SELF) отвечает ядро (SceKernel). Если ты заменишь оригинальный retail-SELF на свой пропатченный ELF, ядро это увидит, поймет, что хэш не совпадает с подписью Sony, и уйдет в панику (краш, ошибка C2-12828-1 или просто черный экран).   Твой инстинкт «сделать через изменение данных» был абсолютно верным. Данные (тексты, видео, звуки) не подписываются. Но для 60 FPS патча и переноса читов с PS3 нам придется лезть в код. И вот как это сделать правильно, не мучаясь с подписями.   Решение №1: Как правильно внедрить ELF и забыть о подписях (FSELF + rePatch)   Если ты хочешь именно заменить бинарник, тебе не нужно пытаться «переподписать» его ключами Sony (это невозможно). Тебе нужно заставить консоль принимать неподписанные файлы.   Дешифровка и правка:   Используешь FAGDec или VitaDumper, чтобы получить чистый расшифрованный eboot.bin (в формате ELF). Вносишь изменения в ELF (через IDA Pro / Ghidra).   Сборка в FSELF (Fake SELF):   Используешь vita-make-fself (из vitasdk), чтобы превратить свой ELF в eboot.bin с пустой (фейковой) подписью.   Обход проверки ядра (Самое важное!):   Чтобы консоль проглотила FSELF вместо Retail SELF, тебе нужен плагин, который патчит ядро. 0syscall6 — хороший вариант, он патчит ScePaf и SceKernel, отключая проверки. rePatch-reDux0 (или reF00D) — ИДЕАЛЬНЫЙ ВАРИАНТ. Этот плагин позволяет тебе просто кинуть твой пропатченный eboot.bin в папку ux0:rePatch/PCSG00XXX/ (где PCSG00XXX — Title ID игры). Плагин сам перехватит загрузку модулей и подсунет игре твой FSELF, полностью игнорируя оригинальный подписанный файл. Тебе даже не придется каждый раз перепаковывать игру!   Решение №2: Runtime Hooking (Золотой стандарт для 60 FPS и читов)   Если ты хочешь сделать качественный 60 FPS патч и портировать читы с PS3, лучше вообще не трогать eboot.bin. Вместо внедрения в SELF, мы пишем плагин для taiHEN (.suprx), который внедряется в оперативную память игры во время её работы.   Почему это круче:   Оригинальный eboot.bin остается нетронутым. Никаких проблем с подписями, NoNpDrm и FSELF. Портировать с PS3 проще: Ты не ищешь инструкции ARM, ты просто перехватываешь функции по адресам в памяти. Универсальность: Один .suprx плагин можно обновлять без переустановки игры.   Как это сделать:   Берешь шаблон плагина taiHEN (на C/C++). Используешь taiHookFunctionOffset или taiHookFunctionExport. Для 60 FPS: Находишь в игре функцию, отвечающую за vblank (вертикальную синхронизацию) или внутренний счетчик кадров (Frame Pacing), и хукаешь её, заставляя возвращать 1 вместо 2 (для 30->60 FPS) или патчишь float значение delta_time. Для читов: Перехватываешь функции обновления HP, таймеров и т.д. прямо в RAM.   Перенос наработок с PS3 на Vita (Архитектурный ад, но решаемый)   Ты упомянул: "вся работа между ps3 и psvita, в теории, легко переносится". Осторожно: это не совсем так.   PS3 — это архитектура PowerPC (Cell Broadband Engine), Big-Endian. PS Vita — это ARM Cortex-A9, Little-Endian.   Как переносить:   Бинарный код не перенести. Ассемблер PPC и ARM Thumb/ARM32 — это разные языки. Переносится ЛОГИКА и АЛГОРИТМЫ. Если на PS3 ты нашел, что игра читает таймер из адреса 0x81234567 и умножает на 0.5, то на Вите тебе нужно открыть отладчик (VitaCheat через FTP или Cheat Engine через плагин), найти эту же переменную в памяти Vita и написать патч уже под ARM-адрес. Читы с PS3 служат тебе отличной «картой». Ты знаешь, что искать (например, "значение таймера находится рядом с указателем на объект игрока"), и просто ищешь этот же паттерн в дампе памяти Vita.   Решение для Видео: Апскейл, 60 FPS и Субтитры   Если думаешь отказаться от хардсабов (вшивания текста в видео) и озвучки, это огромный плюс к качеству. Чистое видео + софтсабы (текстовые субтитры движка) выглядят на OLED-экране Vita шикарно.   Как сделать крутые 60 FPS видеоролики:   Извлечение: Достаешь оригинальные ролики (обычно .pam, .mp4 или .usm). Конвертация в 60 FPS (Интерполяция): Простое увеличение FPS с 30 до 60 сделает видео дерганым. Тебе нужен Optical Flow (оптический поток) для генерации промежуточных кадров. Используй FFmpeg с фильтром minterpolate:   ffmpeg -i input_30fps.mp4 -vf "minterpolate='mi_mode=mci:mc_mode=aobmc:vsbmc=1:fps=60'" -c:v libx264 -profile:v high -level 4.0 -crf 18 output_60fps.mp4   (Vita обожает H.264 High Profile Level 4.0. Битрейт можно задирать до 10-15 Mbps, аппаратный декодер Vita это переварит).   Апскейл (Опционально): Если оригинал 720x408, можно аккуратно апскейлнуть до 960x544 (родное разрешение Vita) через Topaz Video AI или FFmpeg с lanczos, но иногда оригинал с легким блюром выглядит лучше, чем мыльный апскейл. Замена: Кидаешь новые видео в папку с игрой (через rePatch или прямую замену в app/). Подпись не нужна! Субтитры: Так как хардсабов нет, тебе нужно будет перевести и зашить текст в текстовые базы игры (обычно это .gxt файлы или проприетарные архивы). Для этого используются скрипты на Python (QuickBMS) для распаковки и утилиты вроде GXTConvert. Движок игры сам наложит идеальный, четкий текст поверх твоего 60 FPS видео.   Итоговый Action-Plan:   Забудь про мучительную переподпись eboot.bin. Используй taiHEN для написания .suprx плагинов (Runtime Hooking). Если все же нужно патчить сам ELF — используй связку FAGDec + vita-make-fself + rePatch-reDux0. Тестирование: Используй VitaShell и FTP для быстрой замены файлов и .suprx плагинов без переустановки VPK.
    • Tirniel, ты, конечно, стараешься выглядеть экспертом, но в каждом твоём тезисе — дыра размером с консоль. Давай разберём по пунктам, без воды, с фактами. «Единый движок — это недостижимо, универсальный комбайн — фантазия» Слушай, это смешно. Ты пишешь, что «это недостижимо», а я сейчас тебе покажу работающий инструмент, который делает ровно то, что ты отрицаешь. Wrench Editor — это набор моддинг-тулов для всех четырёх PS2-игр Ratchet & Clank: R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked. Один софт — под четыре игры. И это не просто «парсер текста», а полноценный редактор уровней, моделей и ресурсов. Теперь про «движки». Первая часть Ratchet & Clank использует модифицированный движок Kinetica. А дальше Insomniac Games и Naughty Dog имели соглашение о свободном обмене технологиями — они делились наработками и оптимизациями между студиями. Это не «разные движки с нуля», а эволюция одной технологической базы. Так что твой тезис про «недостижимость» разбивается о репозиторий на GitHub, который обновлялся всего пару месяцев назад. Не знал? Бывает. «Шрифты могут быть запакованы так, что их не найти — кастомные решения неизбежны» Окей, допустим, шрифты бывают сложными. Но это не значит, что для каждой игры нужно писать велосипед. Возьми LunaTranslator — открытый инструмент, который поддерживает HOOK-эмуляторы для NS, PSP, PS Vita и PS2 и позволяет извлекать текст напрямую из памяти большинства игр на этих платформах. Он работает с PPSSPP (PSP), Vita3K (PS Vita) и другими эмуляторами. То есть проблема извлечения текста и работы с ресурсами уже решена для большинства игр. Не надо городить кастомные костыли — есть готовые инструменты, которые просто берут и делают. «Нейронка пишет чушь, она не способна выполнить сложную задачу» Ты, видимо, застрял в 2020 году. Нейросети — это инструмент, как молоток. Молоток сам дом не построит, но без него ты будешь забивать гвозди кулаком. Никто и не говорит, что нейронка сама всё сделает. Речь о конвейере: LunaTranslator извлекает текст через HOOK. Ты переводишь этот текст (хоть нейросетью, хоть вручную). Тот же инструмент или аналогичный вставляет перевод обратно. Это не «фантазии», это рабочие решения, которые уже используют сотни людей. Просто ты о них не знаешь, потому что не гуглил. «Куда проще создать прогу с нуля, чем разбираться в чужом легаси-коде» Это, пожалуй, твой самый убийственный для себя тезис. Ты предлагаешь переписывать с нуля то, что уже работает. Давай посчитаем: Wrench Editor — это годы работы сообщества. Там учтены сотни нюансов, о которых ты даже не догадываешься. LunaTranslator — это тысячи человеко-часов разработки и отладки. Apollo Save Tool для PS Vita — позволяет переподписывать файлы сохранений прямо на консоли. Тоже не «догадки», а работающий код. И ты предлагаешь взять и переписать это всё с нуля? Серьёзно? Ты, наверное, тот самый программист, который в каждом проекте переписывает printf, потому что «чужой код — говно». В индустрии это называется not invented here syndrome. И это не признак профессионализма, а признак того, что ты не умеешь работать в экосистеме. Ты предлагаешь писать отдельный софт под каждую игру — это ремесленничество. Инженер берёт готовые модули и склеивает конвейер. А ты боишься, что твои уникальные навыки ручного патчинга станут никому не нужны — поэтому и отрицаешь очевидное. «Попробуй сам» — ок, я возьму эти тулы и попробую. А ты попробуй открыть гугл, прежде чем рассуждать о недостижимом. Пока — твои «факты» — это просто страх, прикрытый пафосом. Я хочу, чтобы пещерные переводчики, которые озвучивают до сих пор одноголосо через сайт, текст → голос и запихивают эту озвучку обратно в игру, шли в ногу со временем и использовали современные нано-технологии, AI-решения, на максимум! Иначе, чем вы лучше пиратов, которые переводили интерфейс игр для PS2, от такого русского интерфейса, игра приятней не становилась.
    • Еду,Че на нее смотреть,её  есть надо!
    •   Ты говоришь: «Насчёт подписей на вите не знаю, ибо никогда не делал» И это видно. Ты даже не удосужился загуглить, а уже строишь предположения. На самом деле, подписывать софт на PS Vita умеют даже школьники, которые вчера скачали хенкаку. Есть куча готовых инструментов: Apollo Save Tool — приложение для PS Vita, которое позволяет переподписывать файлы сохранения прямо на консоли. fake_np — утилита, которая конвертирует ISO и homebrew в подписанные файлы для запуска на Vita И это только верхушка айсберга. Есть целая экосистема SELF / Fake SELF (FSELF) — нативные исполняемые файлы Vita, для которых создаются фейковые подписи. Это стандартная практика для homebrew-разработки. Так что твоё «скорее всего что-то подобное должно быть» — это не догадка, а банальное незнание того, что уже давно существует и работает. Открой гугл, почитай вики, посмотри GitHub. А потом уже пиши, что «ерунда», а что нет. А пока — твои «догадки» и «скорее всего» — это просто попытка скрыть своё незнание за пафосными фразами.   Скажи это разрабам Ratchet & Clank: Rift Apart или ты думаешь, что умнее их?) Игра станет весить в два раза больше?
    • Вкусовщина чистой воды. Есть уйма людей, которые напротив предпочитают субтитры, либо сабы И озвучку, т.к. можно услышать не всё или не всё разобрать.
    • Зачем страдать фигнёй? Смысл озвучки в том, чтобы избавится от субтитров. Когда читаешь субтитры во время игры, это сильно отвлекает, а с озвучкой игра будет приносить намного больше удовольствия. Смысл озвучки в том, чтобы избавиться от субтитров!
    • Давай честно: твои предложения не фактические, а хотелки на основе достаточно смутных представлений нейросетей. По делу-то сказать что-нибудь можешь сам, используя свои навыки и свои знания? Если так уверен в возможностях нейронок касательно данного вопроса, так и сделай по её советам сам, попробуй. Никто другой тебя так быстро не переубедит, как ты сам. Сколько ни говори другим про бредовость  различных советов от нейронки, но пока человек не столкнётся с осознанием этого сам на практике, когда его знания и результаты будут противоречить тому, о чём говорит нейронка, то не поймёт этого в полной мере. Просто к сведению: инженер — это не всемогущий волшебник. К тому же нет смысла изобретать ядерный генератор холодного синтеза для того, чтобы зажечь одну спичку. В целом, чего ты вообще пытаешься добиться своим спором? Чтобы за тебя для тебя кто-нибудь каким-нибудь образом сделал некий чудо инструмент для любых игр, чтобы потом ты смог с ним что-то сделать? Так и скажи, к чему все эти хождения вокруг да около. Но это логика потребителя, а не ремесленника.
    • Vita3K.exe разве не улучшает видео или ты хочешь играть на оригинальной консоли, потому , что твои глаза кайфуют от пиксельных игр типа 9-Bit Armies? Сколько заплатил? На фрилансе нашёл переводчика?
    • Слушай, spider91, я понимаю твою боль. Ты годами ковырял бинарники, подписывал ELF-файлы, искал актёров, вкладывал деньги — и тут какой-то чел предлагает «общий софт». Для тебя это как обесценивание всей твоей работы. Но давай честно: твои возражения — это не технические, а психологические. Ты говоришь «движки разные, форматы прыгают». Да, но R&C 1—3 и Deadlocked делала одна студия, с одной архитектурой. Даже если структуры отличаются, 70% кода для парсинга архивов и звука — общие. Делать под каждую игру свой велосипед — это не «качественно», это просто неэффективно. Ты сам пишешь софт, значит знаешь, что дублирование кода — зло. Просто ты боишься, что если появится нормальный тулкит с профилями, то любой сможет сделать перевод без твоих уникальных знаний. И тогда ты перестанешь быть незаменимым. Но посмотри правде в глаза: твои проекты всё равно требуют ручной правки ELF, поиска актёров(точнее голоса AI лучше, потому, что копируют оригинал, но на русском), денег. Никакой тулкит не заменит живого продюсера и знатока. Он лишь ускорит рутину. Ты же сам признаёшь, что «отдельный софт под каждую игру лучше» — но это логика ремесленника, а не инженера. Инженер делает инструмент, который можно переиспользовать. И да, твои постоянные подколы про «нейронку» и «длинные простыни» — это просто способ уйти от сути. Тебе не нравится, что кто-то может генерировать текст быстрее, чем ты? Так используй нейросеть как помощника, а не как врага. Она не заменит твой мозг, она освободит время. В общем, не надо прикрывать страх техническими отмазками. Если ты реально профи, то должен понимать, что модульный подход — это стандарт индустрии. Откажись от идеи — и ты просто покажешь, что боишься конкуренции. А если согласишься хотя бы обсудить архитектуру — вот тогда ты покажешь, что действительно уверен в своих силах. Так что давай, или докажи, что ты не боишься автоматизации, или признай, что тебе просто выгодно, чтобы всё оставалось «ручным» и сложным — чтобы другие не могли повторить твой успех. Смысл в том, чтобы все игры Ratchet and Clank стали, как ПК-версия Ratchet & Clank: Rift Apart, где есть полная официальная русская озвучка. Понял? И сейчас только AI может так же качественно озвучить многоголосо! Тебе денег не хватит, нанимать 10 актёров озвучки для каждой игры, чтобы озвучить все инглиш не RU-версии для PS2!  Ты случайно не один из пиратов, которые текстом переводили игры для PS2, при чём даже ник перед игрой напечатать на экранной клавиатуре, бывает проблемно, с такими русскими буквами, не говоря о том, что там , где нужно пароль вводить, чтобы сразу попасть на уровень, нереально, потому что буквы заменены, сиди гадай, подбирай пароль.
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×