Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

inFamous: Second Son

Рекомендованные сообщения

inFamous: Second Son

Жанр: Action (Shooter) / 3rd Person / 3D

Платформы: PS4

Разработчик: Sucker Punch Productions

Издатель: Sony Computer Entertainment

Дата выхода: 2014

 

Spoiler

 

 

 

Spoiler

inFAMOUS: Second Son представит нам нового главного героя по имени Делсин Роу (Delsin Rowe), 24-летнего парня, который убежден в том, что был рожден для того, чтобы стать знаменитым, однако все это время славе каким-то образом удавалось ускальзывать от него. Однажды Делсин спасает нескольких жителей города из горящего автобуса, попавшего в аварию, после чего он обнаруживает у себя способность манипулировать, направлять и даже превращаться в дым.

После окончания события второй части серии прошло семь лет, мир сильно изменился. Теперь все, в ком угадываются какие-то признаки био-террористов, немедленно заключаются под стражу Отделом Объединенной Защиты (Department of Unified Protection, DUP) - государственной организацией, созданной для того, чтобы катастрофы, которые случились в Empire City и New Marais, больше никогда не повторились. Однако Делсин, который всегда относился к правительству без особого уважения, будучи пойманным при облаве силами DUP, решает не сдаваться просто так.

События игры будут разворачиваться в Сиэтле, разработчики утверждают, что они воссоздают в игре многие известные городские локации и строения. По словам Sucker Punch, уровень детализации в игре будет очень и очень высоким, а трейлер был создан на игровом движке, который получил, помимо всего прочего, совершенно новую систему визуальных эффектов.

От ваших решений будет зависеть ход развития сюжетной линии, даты выхода у игры пока нет.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Завтра состоится релиз приключенческого экшена inFamous: Second Son, который был создан студией Sucker Punch эксклюзивно для PS4. Одновременно с этим выйдет обновление за версией 1.01 размером около 300 МБ.

Это обновление добавит:

  • Набор дополнительных миссий Cole's Legacy, пройдя которые, вы узнаете, что произошло между inFamous 2 и inFamous: Second Son - данный контент полагается покупателям специальных изданий игры и тем, кто оформил предварительный заказ. Прохождение четырех дополнительных миссий займет около часа времени.
  • Дополнительный БЕСПЛАТНЫЙ бонусный контент inFamous Paper Trail Storyline, созданный совместно Sucker Punch and 42 Entertainment - 19 сюжетных миссий, на прохождение которых уйдет около 5 часов.
  • Баланс сложности (нормальный уровень станет чуть сложнее, а экспертный - еще сложнее)
  • Переработанные схватки с боссами, которые стали более сложными и интересными

Кроме того, обновление добавит больше жизни в виртуальный Сиэтл, на улицах станет больше людей, а трафик будет более плотным и разнообразным.

Наконец, разработчики до самого последнего момента работали над улучшениями графики и производительности, которые вы увидите, установив это обновление.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

И все это в 300 метрах? Тыдыщ!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
И все это в 300 метрах? Тыдыщ!

Подозреваю все эти наработки уже были заложены в игре и разрабы или неуспели их допалировать или залочили от тех, кто раньше достанет игру.

Я как то больше в играх интересный сюжет люблю чем графон

inFamous всегда был про геймплей в первую очаредь. Хотя и сюжет всегда был не самый худший. Туповатый, но неплохой. Хочешь сюжет, купи МГС и пройти их.

**************************************

Так насколько же мощна PlayStation 4? Похоже, что достаточно мощна для того, чтобы Sucker Punch могли позволить себе расположить 60,000 полигонов только лишь на голове Делсина - а также 7,500 полигонов для его круглой шапочки.

Sucker Punch представили интересные цифры и факты в преддверии завтрашнего релиза игры.

Интересные цифры и факты InFamous: Second Son:

- 11.000: таково число пепельных частиц, на которое Делсин рассыпается в течении одного 'дымового рывка'. Каждая частица, перед преобразованием, индивидуально текстурируется (в том числе оригинальная куртка главного героя).

- 75 выражений лица Троя Бэйкера, отсканированных в высоком разрешении, были необходимы, чтобы обучить систему захвата производить лицевые анимации Делсина. На лице Троя были размещены 168 трекинг-маркеров и модель его головы в итоге состояла из 22,321 вершины (если не учитывать его глаза, ресницы или круглую шапочку). Данная модель использовалась для различных внутриигровых анимаций.

- 32 компьютера использовались в качестве 'фермы визуализации', которая обсчитывала отраженное/естественное освещение в игре.

- Каждая капля дождя рассматривается как частица, и всего в игре представлены более 30,000 таких частиц.

- В игре представлено 1024 звуковых вариации 'дымного выстрела' главного героя. Дважды подряд один и тот же звук вы врядли услышите.

- Система Adaptive Ambient System наделяет каждый район своей атмосферой, которая подстраивается под время суток, тип погоды, наличие сил DUP или их отсутствие, если Делсин освободил район.

- Около 50 оригинальных звуков используется для smoke orbital (тот эффект когда Делсин взмывает ввысь в прыжке)

- Голова Делсина состоит из 60,000 полигонов, плюс 7,500 полигонов выделено под его шапочку.

- Только на лице Делсина расположены 168 точек структурного вида.

- Кварталы в 'игровом' Сиэтле площадью порядка 100 кв.м. В реальном Сиэтле они представлены в таком же размере.

- Во время кат-сцен игры, каждая из 20,000 вершин лица Делсина анимируется независимо друг от друга с периодичностью обновления 30 раз в секунду.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кто-то ждал от inFamous сюжета? happy.gif

Вот как раз сюжет в этой раз отлчиный вообще!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот что то меня в этой серии цепляет и все тут. Опять убью часов 20 на первое прохождение тупо из-за прохождения всех побочек...

Графика шикарнейшая, анимация лиц выше всяких похвал, геймплей в целом тот же, но за счет новых способностей ощущается несколько иначе. Огорчило, что разработчики выкинули возможность менять руку по нажатию кнопки, теперь игра сама это определяет. Но еще больше огорчило, что упразднили систему укрытий, теперь мы даже не умеем пригинаться. Понятно, что сделано это в угоду динамике с новой способностью "телепортации", но все равно обидно что ради этого пришлось выкинуть такую приятную мелочь, которая не раз спасала меня в прошлых играх.

Про сюжет говорить пока рано, но он явно на достойном уровне, для игры с такого рода направлением. Юмор, пафас, подростковый звездеж - все в кассу.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фух! Как вернулся из магазина с игрой, как вставил диск... оторвался только в тот момент когда консоль пожаловалась на низкий заряд геймпада.

Графон крут. Единственное, что не нравится - так это такая же "деревянная" анимация паркура, как и в предыдущих частях. Эх... вот бы где процедурные анимации из AC пригодились бы.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Spoiler

EGM – 9
Destructiod – 9.5
US Gamer – 4/5
JoyStiq – 4.5/5
OPM – 8
Gamespot – 8
IGN – 8.7
Eurogamer – 7
God is a Geek – 7
Polygon – 8.5
CVG – 7
Game Informer – 8.5
GameTrailers – 8.8
VideoGamer – 7
InsideGames.ch – 88 /100
PSN Senioren – 8
BT.com – 3/5
gamesTM – 7/10
InTheGame.nl – 9.5
el33tonline – 4/5
Spong – 4.5/5

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Поиграл полчасика, сначала подумалось "графен как графен", но потом момент был, когда старушку крупным планом показали, а там FullHD морщины и тут я просто расплылся в идиотской улыбке. Реально ГРАФЕН! Хотя больше удивляет/радует плавность. Картинка абсолютно не дергается, у меня такого даже на ПК не бывает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хотя больше удивляет/радует плавность. Картинка абсолютно не дергается, у меня такого даже на ПК не бывает.

А между прочим там всего 30fps, и к тому же не стабильных, а плавающих примерно в диапазоне 25-40 кадров. Правда странно сделали, по умолчанию залочено на 30 кадрах, но в сложных сценах может подскачить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Неплохая игра. Только сюжетка уж что-то больно короткая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Прошел. Практически залпом, позавчера перед работой часа 3 наиграл, и вот сегодня весь день, часов 12. Прошел со всеми побочками, за самого правильного поцака^_^ Будули проходить за плохого пока не знаю, ни одну часть за плохого не прошел.

Сюжетка коротковата, да и в целом игра помоему короче предыдущих частей. С другой стороны нету сюжетных просиданий, все в правильном темпе идет. Юмор в целом хоть и примитивный но всегда в кассу и может улыбнуть, зачет. Сюжет тоже в целом хороший, все очень и очень гармонично. Я бы даже сказал в этой части гораздо больше сопереживаешь персонажам, чем раньше. Музыка это вообще сказка, подобрано все выше всяких похвал, все всегда в тему и поддерживает правильный настрой. В целом игра стала более молодежной тематики и разработчикам очень зорошо удалось этот стиль выдержать.

Ну графика это выше всяких похвал, придраться не к чему. А вот анимация (не лиц и мимики) осталась тапорненькой, от чего теряется немного эффект ААА тайтла призванного продавать платформу.

Короче мне все очень понравилось, 8.5 от меня. Сбросил за мелкие неприятности в анимаци и за продолжительность, которая с одной стороны идеальна, что бы не утомить, но мне мало, хотелось больше провести за игрой.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Это уровень озабоченных школьников 12 лет.  У меня воздержание два месяца, войди в положение. Сам небось только что потеребонкал на Андропова или на кого там у вас , коммуняк, стояк постоянный?  На Берию? Ну ещё бы. Конечно. Берия похожий на сову, в его огромной шляпе, едет в огромной бронированной коммунистической машине и выцепляет не только былерин но и маленьких мальчиков. Уже представляю твои сны о таком. Хотел бы стать тем самым маленьким мальчиком?  Наверняка после такого просыпаешься весь в поллюциях как озабоченный дядечка лет 25 )) Абсолютно верно друг мой. В самую точку.  Латентным комунистом такого не понять, не осилить в силу скудоумия и зацикленности на вещах не имеющих ничего общего с прекрасным. Например с теми же триусиками.  Только когда на город опускается ночь, они с фонариками забиратся под одеяла и рассматривают там старые журналы со всеми теми "великими" личностями. Ну утро,естественно, им приходится всё там менять и застироватьвать.
    • ору. ладно думай как хочешь. Мне то что. Комбайн всегда можно придумать и сделать, но пойдет один фиг не для всех игр. А для таких которые подходит давно уже придумано и сделано. Как сами говорите научитесь гуглить советую посетить соседнию тему с моим последнием сообщением. А не вкидывать нейро текст сюда. как это связано с универсальным софтом?
    • Вы балет то хот раз видели? там всегда на трусики приходят смотреть, что и должна демонстрировать в первую очередь данная игра!
    • Главное фотки данного подъема не выкладывай, нам фоток с твоими обедами вполне достаточно.)
    • DjGiza, ты сейчас озвучил главный миф людей, которые использовали нейросеть только для написания школьных рефератов.   Да, в обычном чате у LLM есть так называемый sycophancy bias (склонность поддакивать пользователю). Если ты напишешь ей «Земля плоская, согласись», она вежливо поддержит твою шизофрению. Но ты, видимо, вообще не понимаешь, как ИИ применяется в реверс-инжиниринге и разработке софта.   В программировании судья не нейросеть, а компилятор, интерпретатор и железо.   Если я скажу ИИ: "Структура заголовка WAD-архива в Ratchet & Clank весит 4 байта, напиши парсер", он "согласится" и выдаст код на Python с использованием struct. Но когда я запущу этот скрипт на реальном ISO-образе игры, интерпретатор упадет с struct.error или EOFError, потому что реальный заголовок весит 16 байт и содержит magic-числа. Железу, MIPS-ассемблеру и бинарному файлу абсолютно плевать, с чем там "согласилась" нейросеть в чате. Код либо работает, либо крашится.   Я не спрашиваю у ИИ "прав ли я, похвали меня". Я скармливаю ему сырые дампы памяти из PCSX2, хекс-таблицы и куски MIPS-кода, чтобы он помог мне написать алгоритм распаковки, регулярки для поиска указателей или обвязку на C++. Валидация моей идеи происходит не "кивком робота", а тестовым прогоном софта на эмуляторе. Если моя гипотеза по структуре памяти неверна — софт не соберет игру, и я пойду править код, а не плакаться на форум.   Смешно наблюдать, как вы с Tirniel и FGLososin хором пытаетесь найти хоть какую-то зацепку, чтобы обесценить современный подход к разработке. Сначала было: "Ты просто фармишь посты". Потом: "Нейронка несет околесицу". Теперь: "Нейронка тебе просто поддакивает".   Уровень вашей технической дискуссии скатился в песочницу. Когда у местной "экспертной" бригады заканчиваются аргументы по архитектуре тулкетов и работе с бинарниками, вы начинаете придумывать отговорки про "злых ИИ". Иди дальше фарми рейтинг и минусуй в карму, раз по сути возразить вашей команде больше нечего.
    • Напиши ии что думаешь вот так разве не правильно будет. Он с тобой 100% согласится если даже это не правда. Ты кинул что-то там ему, он тебе сказал гинеально правильно мыслишь. Это и есть выгоду в твою сторону, а не обьяснение тебе что скорее всего так не пойдет или придется работать много.
    • Понимаете, вы выступили против AI, но каковы ваши шансы в споре против AI? Получается AI знает, как лучше, а вы только думаете, что знаете. AI просто предоставит пруфы своего текста с habr-статей. AI может выставить ваши жизненные ценности на посмешище (зависит от ценностей), обольёт говном и размажет по стенке, а вы сделать ничего не сможете. Вот малая доля того, что может AI, которую вы не воспринимаете всерьёз для озвучки)
    • Это скорее сны Мирослава о тентаклях, о его подсознательных тайных желаниях. Как они, такие большие, проникают в него, заполняя каждую щёлочку, и как он не в силах противится этому, отдаётся им одним за одним. Каждый раз он просыпается весь спотевший, с чувством страха, но и одновременно очень счастливый от безумного удовлетворения своих потаённых фантазий и желаний. Да, с такими кошечками это кого хошь на ноги поднимет, да и не только. Я вот только смотрю видос, а у меня уже начинает приподниматься. Мирослав знает толк а подобных вещах. Что ни говори, а почти два месяца воздержания это не мало.
    • А я наоборот нашел то что его сразу излечит от всех боязней мониторов, лучей и отражений https://store.steampowered.com/app/3563080/Swords__Slippers/ кстати сам жду ее неистово с нетерпением
    • DjGiza, гениальная логика. По этой же логике калькулятор преследует мою выгоду, когда я не хочу считать в столбик, а IDE преследует мою выгоду, подсвечивая синтаксические ошибки. Так что да, AI преследует мою выгоду — он экономит мое время. А вы с Tirniel используете этот тред как кормушку для рейтинга. Разница лишь в том, что я трачу время на создание софта, а вы — на фарм постов. FGLososin, я смотрю, у тебя подгорает даже сильнее, чем у Tirniel. Давай разберем твой поток желчи, потому что твое непонимание базовых принципов Software Engineering и Reverse Engineering просто зашкаливает.   Про "угар", прототипы и "копипасту проектов" Ты спрашиваешь, зачем обсуждать архитектуру до написания кода? Потому что это называется SDLC (Software Development Life Cycle). Собирать требования и проектировать модульную базу до того, как ты напишешь 10 тысяч строк спагетти-кода — это стандарт индустрии. Твой совет «откопировать проект и в рамках него разгребать изменения» — это буквальная Copy-Paste Programming, главный признак джуна. Если в парсере Insomniac WAD/PAK найдется баг при работе с алгоритмами сжатия, ты будешь фиксить его в четырех разных репозиториях? Или ты не знаешь, что такое shared libraries и monorepo? Дублирование кода — это зло.   LunaTranslator и "сказочный" рантайм Ты реально не понимаешь, как работает реверс? Рантайм-хуки (memory dumping через эмулятор) используются не для того, чтобы «вечно хукать текст на лету». Они нужны для Dynamic Analysis: чтобы найти указатели, таблицы кодировок и оффсеты строк в оперативной памяти, а затем маппить их обратно на статические файловые оффсеты в ISO. Это классический метод RE. Если ты думаешь, что люди сидят и играют с включенным хукером для перевода, то сказочный тут именно ты.   Улучшение видео (FMV) Ты спрашиваешь, как софт улучшит пререндеренные заставки? Ты настолько застрял в 2005 году, что не знаешь про AI Video Upscaling pipelines? Мой тулкет подразумевает интеграцию FFmpeg + нейросетей (ESRGAN/Topaz) для апскейла исходников FMV (которые в оригинале жатые MPEG/Bink) перед их обратной запаковкой. Эмулятор тут вообще ни при чем, речь о пайплайне обработки ассетов. Но куда тебе это понять, если твой потолок — это Umgen и hex-редактор.   "Выдумывание проблем" и шрифты Ты называешь "выдумыванием проблем" расчет ширины глифов (glyph width mapping)? Кириллица в среднем на 15-20% шире латиницы. Если не заложить автоматический кернинг или динамическое масштабирование шрифта на этапе проектирования UI-патчера, твой "перевод" вылезет за границы текстурных боксов и софт-локнет игру на экране ввода пароля. Предусмотреть edge-cases — это работа инженера. Игнорировать их — работа дилетанта.   Твой "готовый пайплайн" В конце ты пишешь, что у тебя "готов весь пайплайн". Окей, дай угадаю: набор батников, пара питон-скриптов 2014 года с форума ZenHAX и ручная перепаковка? Смешно называть это "пайплайном". Ты кричишь про "нейродрисню", потому что современные LLM пишут парсеры бинарных структур на C++/Python за секунды, пока ты гуглишь, как открыть HxD.   Продолжай фармить посты и истерить. Мой софт будет модульным, с CI/CD и автоматизацией, а ты так и останешься со своим "скопированным проектом" и костылями.   я вижу, твой технический кругозор и словарный запас застряли на уровне одной заезженной пластинки. Давай я объясню тебе, почему твоя мантра «попроси нейронку» сходу выдает в тебе человека, который дальше установки чужих русификаторов в жизни ничего не делал. Про «попроси нейронку потестировать»
      Нейросеть не запустит собранный билд на PCSX2 с отладчиком, чтобы отловить вылет при переполнении VRAM (Video RAM) или утечку памяти на процессоре Emotion Engine. Тестирование софта для PS2-ромхакинга — это ручной прогон, проверка таймингов, отлов крашей при подгрузке специфичных ассетов и проверка работы на реальном железе через uLaunchELF. ИИ не имеет физического доступа к среде выполнения и не может «поиграть» в билд, чтобы сообщить тебе, что аудио-банк рассинхронился с анимацией на третьем уровне.  Про «попроси нейронку сделать совместимость с PS2» и написать код.
      «Сделать совместимость» — это не промпт для Midjourney, где можно написать «сделай красиво». Это жесткий реверс-инжиниринг. Это разбор закрытых проприетарных форматов Insomniac Engine (WAD/PAK), написание кастомных парсеров под их специфичные алгоритмы сжатия и ручная работа с указателями в ELF-файлах MIPS-архитектуры. У нейронки в обучающей выборке нет закрытой документации Sony и Insomniac 2002 года по структуре памяти Ratchet & Clank. ИИ может помочь тебе написать конкретную функцию (например, алгоритм распаковки LZ-сжатия), если ты скормишь ему структуру, но он не сделает за тебя реверс закрытого движка с нуля. Про «я раньше не писал»
      Использование LLM как умного автодополнения (Copilot) и ускорителя изучения C++, C# или Ассемблера — это современный стандарт разработки. Я использую ИИ, чтобы не тратить часы на гугление базового синтаксиса и быстрее анализировать чужой open-source код (например, исходники того же RatchetEdit).  Твой уровень аргументации — это обесценивание через «ты просто ИИ используешь». Это классическая логическая ошибка *ad hominem*, которая включается у людей, когда им абсолютно нечего возразить по сути архитектуры тулкетов и работы с бинарниками.  Когда у местных "экспертов" вроде тебя и Tirniel заканчиваются технические аргументы, вы дружно начинаете кричать про нейросети, чтобы хоть как-то скрыть собственную некомпетентность в разработке. Смешно. Иди, запиши себе еще три поста в копилку рейтинга, может, за спам тебе на форуме ачивку выдадут.  
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×