Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Bkmz

rpg The Witcher 3: Wild Hunt

Рекомендованные сообщения

Обливион, Скайрим очень недурно игрались. Не?

понять не могу, то у вас автолевел это костыль, то Обла и скайрим хорошо играются... как так?

в обоих этих играл есть автолевел, как часть механики мира.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

В Готике и Душах фактически кишка, и раньше чем задумано ты ни куда не попадешь, а если и попадешь, то только за счет личного скилла, когда каждый моб как минибосс.

В обливионе и фолауте левел в принципе почти ни на что не влияет, противники что так что так одинаково сложно или легко убиваются. Так что по сути автолевелинг и есть.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
... что так что так одинаково сложно или легко убиваются. Так что по сути автолевелинг и есть.

Никаких "по сути". Автолевел мобов или есть или нет. Проще говоря: если ты возвращаешься на уровень "Темное подземелье" со своим 40уровневым персом и легко выносишь Больших мохнатых пауков, с которыми в начале игры еле справлялся, то это никакой не автолевел. Автолевел - это когда ты вернулся со своим 40уровневым персом и с удивлением обнаружил Больших мохнатых пауков такого же 40ого уровня. И эти твари опять больно настучали твоему 40уровневому рыцарю в бубен. А ты так радовался до этого, как круто прокачен твой эльф\паладин\варвар. А "автолевелу" глубоко плевать на то, сколько ты потратил своей жизни на кач.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Обливион, Скайрим очень недурно игрались. Не?

Нет.

Обливион вообще гавно.

А Скайрим нормальной (но не более того!) игрой стал только с модом Реквием, который превращал механику игры в механику на подобие механики великой серии Готика.

Единственные РПГ с открытым миром, имеющие более-менее хороший баланс - это Готика1-2 и Райзен1. Боёвка там была... как бы сказать то... ритмичной и вдумчивой (как, кстати и в Ведьмаке-1, боёвкой которого я был очень доволен!), она минимально зависела от личной реакции и ловкости самого игрока-человека.

А Ведьмак3 игра конечно шедевральная, но как раз всем, кроме боёвки - разработчики не сумели сделать её правильной.

Я бы предпочёл для Ведьмака3 боёвку наподобие боёвки The Wolf Among Us и Tales from the Borderlands, удивительно красивую и кинематографичную (такая боёвка вообще позволила бы выкинуть из игры в общем то неуместную, для Геральта, прокачку персонажа). Либо боёвку, как в Star Wars: Knights of the Old Republic II. Либо боёвку, как в Ведьмаке1. Либо вообще походовый бой с кинематографичными роликами-ударами после того, как игрок раздаст Геральту на имеющиеся тайм-юниты приказов (что-то вроде той, что была в Fallout: New Vegas).

А прям вот идеальная боёвка (для игры такого уровня гениальности, как Ведьмак3) подразумевает дорогостоящую запись всего спектра РЕАЛИСТИЧНЫХ боевых движений, с помощью Motion capture, с настоящего высококлассного японского мастера Кэндзюцу!!! Ибо это РПГ, а не боевик! Сам игрок вообще не должен прилагать никаких личных усилий для фехта (даже прокачка в игре не нужна, ибо Геральт уже состоявшийся МАСТЕР, а не новичок!) - игрок должен лишь указываеть ему цель или цели на паузе, а тот уже сам будет убивать своих врагов, используя красивый и кинематографичный фехт (а не нынешнее идиотское подобие слэшера; правда в Ведьмаке2 было всё ещё хуже). У врагов в Ведьмаке не должно быть никаких ХП, вообще. Почти любого гуманоидного врага (за исключением редчайших мастеров меча) Геральт был способен убить с одного изумительно точного удара. Это игра вообще, в идеале, не должна быть про бой - бой тут лишь должен быть красивым фоном (выполняемым самим Геральтом автоматически после поступления ему от игрока целеуказания: кого убить, кого может быть лишь ранить, а кому и вовсе лишь оружие выбить и в зубы дать будет достаточно) для нелинейного сюжета, сложных моральных выборов, нелинейных диалогов и прочей подобной ролевой годноты! B)

Изменено пользователем Hiroky

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Каждый выбирает по вкусу, благо поляки это сразу просекли.

Спустя год, ахахаха :D

В готике, Fallout NV и DS1 считай почти открытый мир, куда не положено сильными монстрами отгораживают и получается вполне норм. Чтобы нескучно было надо геймплей строить на подобие DS, вроде после прокачки все легче, но чуть зазевался и тебе трындец)

Геймдизайн дс - это коридоры из связанных лабиринтов. В целом, она довольно таки линейна и баланс сохраняется по большей части тем, что перекач не дает неуязвимости от слабых врагов.

Обливион, Скайрим очень недурно игрались. Не?

Обе игры - квинтэссенция автолевела. Точнее первая возвела идею в абсолют, а во второй он помягче, но все еще силен. Какого-нибудь супердракона или вампира на 20м уровне ты не встретишь ни при каких условиях.

А Hiroky не отличает ARPG от CRPG, так что на его здоровенный пост можно просто не отвечать. Написана откровенная ерунда.

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
с настоящего высококлассного японского мастера Кэндзюцу!!!

Простите ЧТО?!

Ибо это РПГ, а не боевик!

Ведьмак (вся серия игр) - это Action-RPG, так что скорее боевик.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ведьмак (вся серия игр) - это Action-RPG, так что скорее боевик.

Ложь.

Во-первых, Ведьмак1 имел кардинально другой тип боёвки - рпгэшный, а не экшеновый!!! И это и есть единственно верный показатель того, какой изначально задумывалась серия игр Ведьмак!!!

И только потом, погнавшись за деньгами новой аудитории с поганых игровых консолей, в Ведьмаке2 сделали совсем другой тип боёвки (а боёвка Ведьмака3 это исправление ошибок и просчётов в боёвке из Ведьмака2).

Во-вторых, что в Ведьмаке1, что в Ведьмаке3 - главное это сюжет и квесты, а не боёвка.

Ну а гавноигру под названием Ведьмак2 - я даже за игру серии не считаю. Это классический консольный Hack and Slash.

Изменено пользователем Hiroky

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

На самом деле, когда я проходил первый раз, мне как раз не хватало автолевела, ибо не которые заказы становились уж со всем просты, хотя смотришь у очередного мини босса есть интересные свой фишки, но они никак на тебя не влияли, ибо ты был перекачен и с трёх-четырех ударов выносил. Я понимаю, что кому-то такая простота придётся по душе, но мне по крайне нравится когда противник кидает вызов, и приходится не много по вертится, что бы его убить. Из-за этого я на втором прохождение старался проходить квесты синхронно по уровню. Благо я там ещё до половины не до шёл, оставил до выхода всех аддонов, а тут кстати для меня добавили такую прекрасную ф-цию.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ложь.

Во-первых, Ведьмак1 имел кардинально другой тип боёвки - рпгэшный, а не экшеновый!!! И это и есть единственно верный показатель того, какой изначально задумывалась серия игр Ведьмак!!!

И только потом, погнавшись за деньгами новой аудитории с поганых игровых консолей, в Ведьмаке2 сделали совсем другой тип боёвки (а боёвка Ведьмака3 это исправление ошибок и просчётов в боёвке из Ведьмака2).

Во-вторых, что в Ведьмаке1, что в Ведьмаке3 - главное это сюжет и квесты, а не боёвка.

Ну а гавноигру под названием Ведьмак2 - я даже за игру серии не считаю. Это классический консольный Hack and Slash.

Ясно, хотите опровергать очевидное и при этом не разбираться в жанрах (совсем) - ваше дело. Умываю руки.

 

Spoiler

Зря я не послушал Лямура.

"РПГэшная боёвка" мой новый мем.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А что мой пост то удалили? ЧИТД - что и требовалось доказать. Парниша совсем не понимает, что он несет. Какие-то глупейшие хотелки по смене одного жанра на другой. Пошаговый ведьмак - эт наверное самый верный способ убить всю прелесть игры. Она и с экшоном то на 150 часов.

Изменено пользователем Lamurchik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Почти год не играл, изредка заглядывая. И вот удивился как все поменялось. Новые, явно оконсоленные иконки не понравились, за своими явно более четко выделенными цветами и размерами потеряли свой шарм и изящество. И впервые увидел, что бы с коня можно было разом разрубить двоих. А еще понравилось, что теперь отображают стамину врага. Вообще много всего поменяли и игра словно плавнее стала, хотя это может альтернативное управление откликом балует.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Почти год не играл, изредка заглядывая. И вот удивился как все поменялось. Новые, явно оконсоленные иконки не понравились, за своими явно более четко выделенными цветами и размерами потеряли свой шарм и изящество. И впервые увидел, что бы с коня можно было разом разрубить двоих. А еще понравилось, что теперь отображают стамину врага. Вообще много всего поменяли и игра словно плавнее стала, хотя это может альтернативное управление откликом балует.

Стамину вроде с релиза вообще показывает.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Все может быть, просто раньше не замечал или не придал значения. Думаю пора возвращаться в игру и попробовать добить.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Новые, явно оконсоленные иконки не понравились

Вот это слоган от тебя) ну СДпроджек не сидели целый год зря, они постоянно игру обновляли, улучшали и без того прекрасную игру. Мало кто таким вообще занимается, даже вспомнить не могу кто ещё доводил игру свою до блеска, не только исправляя баги, ну улучшая и переробатывая остальные элементы игры.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Да, что ни говори, но ребята постарались на славу. Даже уважением проникся.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: SamhainGhost
      Crimson Desert

      Метки: Экшен, Открытый мир, Для одного игрока, Приключение, Исследования Платформы: PC XS PS5 Разработчик: Pearl Abyss Издатель: Pearl Abyss Дата выхода: 19 марта 2026 года Русский язык: Интерфейс, Субтитры Отзывы Steam: 23002 отзывов, 76% положительных

      --- --- ---
      Так вот, это единственная игра, которую я ждал в этом году. Наступает день перед релизом, один из рецензентов сообщает, что игра не запускается на Intel Arc B580. А у меня такая же. Многие любят писать в интернете гадости в сторону покупателей видеокарт Arc, но у меня с B580 не было проблем за год. Достаточно производительная, со своими технологиями масштабирования и генерации кадров, даже лучи переваривает. И 12 ГБ vram! Также оценки перед днём релиза были так себе, кто 9/10, кто 3/5. Затем прошла ночь релиза и разрабы заявили, что владельцы Intel Arc могут сделать возврат. Ну это как вообще? Говорят, AMD чемодан занесли.
      В итоге вечером забрал из компа сына GTX 1660 Ti, взял оффлайн активацию за 185р, игра отлично оптимизирована. Она фантастически оптимизирована. Возможно это как-то связано с тем, что её делали с 2018-2019 года, да и движок своей разработки. 32GB RAM, Ryzen 5 7500F, GTX 1660 Ti — на средне-высоких с FSR Quality 1080p получаю 45-50 fps.
      Из минусов — тяжелое управление. Пришлось смотреть, как пройти обучение с отражением от клинка, потом была не очень простая победа в обязательном армрестлинге. Подозреваю, что-то кто на этих местах и запросил рефанд в стиме, попутно написав негативный отзыв. Залез на скалы рядом со стартовым городком — это нечто. Километры бескрайних далей с домиками и башенками. Видно эту самую Багровую Пустыню. Ходил, ловил кошек, мышей, бил бочки с лутом, сталкивался с людьми — мир чертовски интерактивный. Если сюжет окажется не очень, это не так важно, я попал в “синглплеерную MMORPG” и это то, что нужно. Читайте продолжение тут.

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Я его уже перевожу. Немного осталось:)
    • факт. Что не открою свой старый код, он либо непонятный для меня уже, либо слишком костыльный код, либо вообще уже не работает т.к. используемые библиотек уже нет нигде, никто их не сохранил, в базах их тупо нет уже оказывается пару лет, а некоторые вообще перешли на платный и чтобы код заработал надо чуть ли н по новой переделать всё под другие библиотеки. проще с нуля переписать да.
    • Спасибо большое за труды!
    • Даже на англе нет. Я думал его перевели, вроде начинали в бородатые годы. Но потом перестал следить.
      Удачи вам в переводе в этом нелёгкой задаче. По символам наверное можно и хакнуть чтобы не вылетало, но тогда всё равно нужно будет править т.к. не влезет текст. Зависание в пс2 играх когда символов больше это база.
    • Здравствуйте, я перевожу эту игру на русский язык, а точнее говоря это игра это смесь визуальной новеллы и внутриигровых мини-игр. Пока что переведена 1я глава и пролог. Немного меню переведено и разные всячины в игре (например туториал к 1й мини-игре, которая открывается в 1й главе). 

      Вся игра полностью на японском языке, к сожалению английского языка пока не имеет, но когда-нибудь в будущем будет и английский перевод, а пока что в приоритете русский перевод.

      Игра имеет специфичный формат игровых архивов-контейнеров с данными, я имею ввиду файлы формата .uni, потому что большая часть текста находится в файле script.uni. Игра вроде как поддерживает английский и русский язык, но с ограничениями длины строки и кажется что игра не проверяет границы текста. Для русского языка максимальная длина строки — 24 символа, а для английского языка — 32 символа. Если пытаться уместить текст, который длиннее чем максимальная длина строки, то игра зависает. Также были попытки добавить дополнительные строки, но к сожалению игре и это не нравится. 

      Текст делятся на части которые относятся к меню, к диалогам и к внутриигровым настройкам. Часть текста в виде изображений-спрайтов, которые находятся в открытом доступе так как их ранее уже вытаскивали.

      Спрайты игры "Game ni Natta yo! Dokuro-chan: Kenko Shindan Daisakusen"
    • Это недостижимо. Это факт. “Универсальный комбайн софт” в таком случае будет состоять из кучи отдельных решений для каждого движка по отдельности, в т.ч. в случае сложных нестандартных случаев (есть различные разрабы, которые городят с ресурсами ту ещё дичь) потребуются всё равно кастомные решения для отдельных игр. В частности даже шрифты могут быть запакованы и реализованы уймой методов, включая крайне необычные, где даже сами шрифты найти может оказаться задачей нетривиальной, т.к. в файлах может не быть никаких типичных их признаков. Как следствие ни глифы не перерисуешь, ни перепаковки нормальной не получишь. Нейронки часто пишут что-то, что на первый взгляд звучит правдоподобно (особенно для людей, малознакомых с темой, про которую спрашивают у нейронки), но при этом оказывается на поверку полной чушью. Нейронка на данный момент их развития — это инструмент для помощи в задаче, а не исполнитель, способный выполнить мало-мальски сложную задачу самостоятельно от и до.   Можно добиться перевода различными обходными путями, чтобы это работало более-менее универсально для пк (различные варианты хаков с заменой вывода текста из-под памяти, например, но даже так есть свои нюансы, требующие индивидуальных решений), но с консолями эта история уже не так проста. Универсально — это разве что вообще упростить задачу вообще до использования надэкранных переводчиков. При этом софт так-то уже имеется для тех, кого устраивают все компромисы такого решения. Тогда даже паковать ничего не надо будет. Может прозвучать странно, но чаще всего куда проще создать прогу с нуля, чем пытаться разобраться в чужом легаси коде. Собственно, даже в собственном достаточно старом коде разобраться может оказаться задача настолько муторная, что может статься проще сделать заново.
    • @bruce7 чел, я не собираюсь на серьёзных щах общаться с нейронкой и читать всю эту ерунду. Не хочешь воспринимать мнение со стороны - да ок, всем пофиг. Я на последнюю инстанцию не претендую так-то. Но вот эти ответы от нейронки никто до конца даже читать не станет, они с первых слов палятся же и это лютый кринж. Я знаю что такое софт и пишу его сам, даже больше скажу, я писал его до этих самых твоих нейронок. Но не переживай, я также знаю и что такое нейронки, тоже ими пользоваться умею. Вот только крайне странно наблюдать, что для тебя это не инструмент, а буквально замена тебя самого, ибо ты даже диалог не можешь вести без помощи своих ai. Можешь не отвечать, это лишнее. 
    • Спасибо большое за перевод, хотела бы узнать, вы планируете перевести Road to Empress II?
    • Для тех у кого стимдек/линукс вероятно поможет данный способ: В свойствах игры в Steam откройте раздел «Общие» и добавьте в «Параметры запуска»: WINEDLLOVERRIDES="dinput8=n,b" %command%
    • Ну ты загнул про "полную ерунду"  Давай по фактам. На практике всё совсем наоборот: общая кодовая база — это именно то, что делает создание универсального инструментария не просто возможным, а логичным и эффективным.   Единый движок — это не теория, а подтверждённый факт Insomniac Games сознательно строила все свои игры на одной технологической базе. Они создавали один движок на поколение консолей и дорабатывали его на протяжении всего жизненного цикла. PS2: Первые четыре игры — Ratchet & Clank 1, 2, 3 и Deadlocked — работают на разных версиях одного и того же движка, который является модифицированной версией движка из игры Kinetica. Это подтверждается существованием инструментов вроде Wrench, который заявлен как «совместимый с R&C1, R&C2, R&C3 и Deadlocked». PS3: Для PS3 Insomniac использовала движок от Resistance как основу, на которой построены все части Ratchet & Clank Future. Инструменты вроде ReLunacy как раз и созданы для работы с этой общей базой, поддерживая Tools of Destruction, Quest for Booty, A Crack in Time и многие другие игры на новом движке. Поэтому общий core-модуль имеет смысл, а различия выносятся в профили/плагины под конкретную игру и ревизию. Правка исполняемого файла — это стандартная задача локализации и ромхакинга. Она не означает, что нужно делать четыре отдельные программы. Нормальный подход такой: база версий: хэши ELF/билдов, регионы, ревизии;
      база оффсетов и паттернов;
      модуль применения патчей;
      модуль извлечения/вставки текста;
      модуль работы со звуком/озвучкой;
      проверка лимитов, кодировок, шрифтов, таймингов. То есть исполняемый файл не «ломается руками каждый раз», а патчится по заранее известному профилю версии. Отдельный софт под каждую игру оправдан только тогда, когда игры полностью разные по форматам.  Существующие инструменты — лучшее доказательство Wrench: Набор инструментов для PS2, который, как уже было сказано, покрывает все четыре игры. RatchetHax: Тренер и API на Node.js, который работает «для серии Ratchet & Clank на PS2 и PS3» и может использоваться для скриптов и модов, охватывая множество игр. Replanetizer / ReLunacy: Редакторы уровней для PS3, предназначенные для работы с «Ratchet & Clank HD collection» и «Ratchet & Clank: Future Series (PS3) and Resistance», грузят уровни из ToD, QfB, ACiT. Редакторы сохранений: Инструменты вроде rac-savegame-editor поддерживают сохранения для всех игр серии на PS2, PS3 и PS Vita. 3. Size Matters — исключение Эта игра была разработана не Insomniac Games, а студией High Impact Games. Они создали собственный движок, который «эмулирует» оригинальный. Это как раз тот редкий случай, когда движок действительно отличается, и он не входит в общую линейку игр Insomniac. «Индивидуальная модификация» — это не проблема, а задача Да, для каждой игры нужно править EBOOT, подключать загрузчик, хукать функции. Но это не делает всю идею бредовой. Это просто задача на уровне плагинов: ядро софта общее (работа с архивами, текстами, звуком), а для каждой игры — свой конфиг с адресами и патчами. Именно так устроены все нормальные моддинг-инструменты (вспомни хотя бы Cheat Engine с таблицами под разные версии). Это не "перегрузка", а нормальная архитектура. "Сразу все игры никто не переводит" — ну так это же не обязательно делать за раз. Можно начать с первой, потом добавить вторую, третью — благо база общая. А если писать под каждую игру отдельный софт с нуля, то это как раз и будет геморрой: копипаст, рассинхрон багов, тройная работа. Короче, твой скепсис понятен, но практика моддеров говорит об обратном. Всё уже сделано до нас — осталось только собрать эти наработки в один удобный конвейер для перевода и озвучки. Так что идея более чем рабочая. И да, длинные простыни можно прятать под спойлер — это вопрос оформления, но он не отменяет суть идеи. Твои опасения, что софт сможет за 5 часов сделать то, на что у тебя уходит месяц - вполне реальны. AI действительно очень быстро может обесценить твой труд... Но ручной труд тут тоже требуется, например требуется вручную загружать .mp4 видео, в AI для многоголосой озвучки, вручную ещё требуется подобрать голос под каждого персонажа и голоса должны совпадать на протяжении игры. Или софт будет вырезать только звук из видео, кодируя его в удобный .mp3 или .wav и останется только отправить на озвучку. Далее софт просто сам, как видео-редактор вставляет в видео, полученный звуковой файл .wav, lipsynch + кодирует в совместимый игрой формат. Так же можно склеить intro разработчика Insomniac со своим, просто указав путь к видео с расширением .mp4, а софт сам склеит кодирует в нужные FPS и разрешение видео + пропишет новый вес, даже если на входе будет 1920x1080_intro.mp4  P.S. Люди постоянно на форумах спрашивают, “с чего начать, какого … нет мануалов с практическими примерами. Как мы должны научится озвучивать игры PS2, если форумы с нужным софтом, которые юзали пираты, удалили в 2006”. Это же не SEGA-игры, где всё проще и игры с рейтом 80%+ давно переведены на русский. Просто кому-то выгодно не делиться инфой, не себе — не другим.
       
  • Изменения статусов

    • Perfect End Strange  »  SerGEAnt

      Привет, озвучку для Silent Hill 4: The Room выпустил энтузиаст под ником Perfect End Strange, а вы написали совсем другую студию, пожалуйста, исправьте эту оплошность
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×