Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
Aradia

[Рецензия] Torchlight 2 (PC)

Рекомендованные сообщения

Беда не приходит одна, равно как не ходят поодиночке и гордые потомки Diablo. За последний месяц урожай динамичных и ярких проектов в жанре Action/RPG выдался на славу. Игроков порадовали новой частью ураганного шутера Borderlands, а вслед за ним по проторенной дорожке к целевой аудитории любителей «убивать и собирать» выбрался и сиквел Torchlight. Любимое (и единственное) детище Runic Games, часть разработчиков из которой некогда трудилась над созданием самой Diablo, активно собирает награды, выжимает из критиков положительные отзывы и завоёвывает сердца игроков.

Я ведь инженер, и умею решать проблемы

Едва только отчаянные герои первой части вырвали человечество из когтей злобного дракона Ордрака, тут же появились желающие испортить красивый подвиг. Подождав несколько лет, некий злоумышленник выкрал эссенцию мощи погибшего монстра и вознамерился использовать её в своих корыстных и гнусных целях. А именно — нарушить баланс шести элементов. Весь мир оказался под угрозой уничтожения, и человечеству нужны новые герои, чтобы вернуть артефакт, восстановить гармонию и проучить плохого парня.

26_th.jpg 35_th.jpg 21_th.jpg 31_th.jpg

Герои себя ждать не заставили, они тут как тут в количестве представителей четырёх различных профессий. Берсерк — отчаянный рубака, разрывающий врагов на кусочки со звериной яростью. Ему по нраву лёгкое оружие с высокой скоростью атаки: взяв по экземпляру подобного в каждую руку, он становится смертельно опасным. Чужеземец умело расправляется с врагами с дальних дистанций, используя арбалеты, луки и «огнестрел». Кроме всего прочего, он не брезгует и ловушками. Местный Маг наперевес с волшебным посохом буквально обрушивает на головы неприятелей потоки огня, ледяных осколков и целые охапки молний. Малое количество здоровья удачно компенсирует количество наносимого им урона. И, наконец, загадочный Инженер. По сути — эдакий «танк», способный принять на себя огромное количество вражеских атак. С удовольствием вооружается двуручным разводным ключом или одноручным вприкуску с массивным щитом. Его атаки по площади сокрушительны, а созданные им роботы-миньоны оказывают посильную поддержку в бою.

У каждого героя есть внушительное древо умений, поделённое на три различных ветки, в каждой из которых есть как минимум по три пассивных навыка. Прокачка проста и привычна — с каждым уровнем получаем очки, которые можно вложить в выбранные нами умения и повысить значения силы, ловкости, интеллекта и живучести. Главное здесь — не прогадать, и выбрать стоящий путь развития. При хорошей прокачке вооружённый разводным ключом Инженер может одним ударом с размаху устранить толпу неприятелей, буквально выжигая их с лица земли.

Но полагаться только на силу заклятий никак нельзя, поэтому игрокам традиционно предоставлен широкий выбор оружия в лучших традициях игр жанра hack’n’slash. Внушительный перечень мечей, арбалетов, топоров и пистолетов можно будет улучшить по своему вкусу. В некоторые предметы уже изначально можно вставить магические камни, добавляющие уникальные особенности, а другие можно отнести к зачарователю, который за скромную (или не очень) плату наделит выбранную вещь случайным свойством.

23_th.jpg 41_th.jpg 28_th.jpg 32_th.jpg

Чтобы нашему вояке не было скучно спасать мир в одиночестве, к нему приставлен забавный и удивительно полезный питомец. Игроки, знакомые с первой частью Torchlight, наверняка помнят, какую колоссальную помощь оказывала зверушка. Питомец чрезвычайно самостоятелен, сбегать в городской магазинчик для него не проблема — продаст собранный лут или купит зелья и свитки, а может и то, и другое разом. Поддержит в бою, отвлечёт врагов и даже поубивает некоторых. А кроме этого, смышлёный зверь может выучить заклинания, начертанные на специальных свитках. Например, разучив заклинание поднятия мертвецов, при каждом удобном случае компаньон будет призывать вам в помощь скелета. Конечно, всеми этими свитками может воспользоваться и хозяин, но «творящий магию» напарник ему точно не помешает.

Чтобы прокормить домашнее животное, нашему протагонисту придётся время от времени рыбачить. Рыбалка в этой игре — простая и, при этом, потрясающе увлекательная мини-игра, за которой, при должном терпении, можно просидеть, не отрываясь, довольно долго. Наградой за труды послужит рыба — её нужно передать питомцу. Рыба даёт непродолжительные бонусы, которые различаются в зависимости от её сорта. Помимо морских деликатесов, животное можно накормить всякой гадостью, вроде паучьих яиц. В результате такой кормёжки милый зверёк на некоторое время превратится в паука. Соответственно, изменятся его атакующие умения и внешний вид.

Дьявольское отродье

Визитной карточкой серии, перекочевавшей в Torchlight 2, всегда был красочный, почти мультяшный дизайн. Огромный фэнтезийный мир, который нам придётся пройти вдоль и поперек в погоне за злом, выглядит аккуратно и хорошо проработан. Тут и леса, и заснеженные пустоши, и жаркие солнечные пустыни. Все локации обширны, но не пустуют. Различные особенности рельефа, тут и там попадающиеся тупики, скалы, пещеры, запрятанные в укромных уголках секреты и тайные тропы, заброшенные храмы, сокровища, ловушки… Всего и не перечислишь. Исследовать все эти достопримечательности — одно удовольствие.

Орды монстров, патрулирующие дикие территории и ждущие нас в опасных подземельях, удовольствия не портят, а лишь преумножают его. Огромное количество их видов внушает. Тут и летающие чудища, и великаны, и разбойники, атакующие целыми отрядами, и нежить, и сильнейшие маги. Кого только нет! И если уничтожать некоторых — детская забава, то чемпионы и боссы могут доставить вам серьёзные проблемы. У всех есть свои слабые и сильные стороны, у многих есть уникальные особенности, специальные магические приёмы, которые необходимо учитывать. Боссы покрупней — и вовсе, то ещё развлечение. Ресурсов у них куда как больше, чем у рядовых чемпионов, поэтому будьте готовы к настоящим испытаниям.

39_th.jpg 30_th.jpg 38_th.jpg 25_th.jpg

Впрочем, если сражаться до последней капли крови вы не настроены, можно выбрать сложность полегче и пробежать игру, не напрягаясь. На сложности «Ветеран» и выше это сделать не получится, придётся часто отовариваться зельями и, то и дело, умирать. Воскрешение же стоит денег, поэтому экономным придётся особенно туго.

Протянуть руку помощи вашему персонажу смогут друзья, присоединившись к вашей игре. То, чего так не хватало первой части, наконец-то появилось во второй. Кооператив делает игру увлекательней и автоматически повышает сложность. Лут выпадает каждому игроку персональный, беспокоиться о том, что кто-то утащит выбитую непосильным трудом шапку, не стоит. Если же вы не любитель совместного прохождения и делиться не намерены не только шапками, но и врагами, то сможете спокойно пройти игру в одиночной компании, не боясь, что к вам присоединятся в самый неподходящий момент. Если Diablo 3 облизывается на кусок MMO-пирога, то Torchlight 2 по-прежнему ориентируется на полноценную одиночную компанию, для которой кооператив — лишь приятное добавление.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Torchlight 2 обладает дружелюбным интерфейсом и умело балансирует между хардкорным геймплеем и простотой освоения. Разработчики удалили мелочи, портящие впечатление от игр подобного жанра, но при этом не позволили своему проекту растерять присущего ему очарования. Такой игре порадуется и новичок, и ветеран. Приложим к этому динамичные бои, яркий и красочный мир, увлекательный кооперативный режим — и получим замечательную игру для многочасового прохождения.

Итоговая оценка — 8,5.

(нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

k3k0. закликать можно и Д3, было бы желание, и Т2 на харде тоже фиг закликаеш, хотя в целом кликанье мышкой смысл обеих этих игр таково уж в них управление

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Только норма( так как это ввод в игру ). Кошмар уже заставляет попотеть, а с патчем 1.0.5 все станет еще интересней.

Ни кошмар ни ад там не заставляют потеть. Там всё так же либо кайтится или закликивается. Только инферно заставляет напрячься.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ни кошмар ни ад там не заставляют потеть

Спорное заявление. Я пока не дал варвару своему палку, которая до этого у чародея была и он из неё вырос, он умирал у меня с какой-то просто фантастической скоростью. На кошмарике. Ибо ему толковое ничего не падало.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну это не Диабло3 и это радует=) статья приличная на оценку пофиг)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Спорное заявление. Я пока не дал варвару своему палку, которая до этого у чародея была и он из неё вырос, он умирал у меня с какой-то просто фантастической скоростью. На кошмарике. Ибо ему толковое ничего не падало.

Грустная история.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Не то слово. Но всё хорошо закончилось и теперь варвар радостный и непобедимый!

Дабы не оффотпить, по сабжу: во время беты игра дико понравилась, после релиза дико заунылила. Страннота.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Очень хорошая рецензия, правда запомнилось несколько моментов.

Чтобы прокормить домашнее животное, нашему протагонисту придётся время от времени рыбачить.
Не придётся, питомец не нуждается в еде.
Рыбалка в этой игре — простая и, при этом, потрясающе увлекательная мини-игра, за которой, при должном терпении, можно просидеть, не отрываясь, довольно долго.
Не соглашусь. <_<
Огромный фэнтезийный мир...
Где? :shok:
Torchlight 2 обладает дружелюбным интерфейсом...
Сразу на ум пришла цитата из одной книжонки на 1000 с лишним страниц: "В ответ команда разработки ISA корпорации Microsoft приложила значительные усилия для того, чтобы создать более удобный и интуитивно понятный графический интерфейс..." ;)

Если проводить аналогии с Diablo III, лично мне, на ум приходит песочница. В ней дети с удовольствием играют как и во что им вздумается. Но стоит кому-то начать силой заганять детей в песочницу, удовольствие пропадёт.

Управлять только мышой и кв? Пад не завезли?
[TOOL] T2Gamepad Изменено пользователем U#0

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кооператив по сюжетной линии или отдельные миссии?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

По сюжетной, причем можно спокойно чередовать игру в коопе и одиночку - ничего не меняется.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Сори за некропостинг,но есть вопрос.Решили поиграть компанией и возник вопрос ,тут можно линковать шмот в чат? и если да то как?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас

  • Похожие публикации

    • Автор: WIRTuzzz
      Маленький мальчик летит в темную пустоту, падает и, на удивление, не расшибает себе маленькую головку, а, напротив, встает и начинает брести по черному не то заброшенному подвалу, не то старой заводской котельной, передвигать ящики, левитировать, щелкать кнопки и рычажки. Вообще-то мальчик попал в ад, во второй его круг Лимб (см. «Божественную комедию» Данте Алигьери, на которой, слову, уже пытался паразитировать в меру сносный клон God of War). Если быть точнее, он здесь, чтобы найти свою сестру и познать то ли никчемность собственной жизни, то ли бренность бытия. Буквально каждое препятствие на пути мальчишки становится фатально-смертельным, начиная от неаккуратно сложенных деревянных брусьев и заканчивая гигантскими насекомыми, а от каждого действия веет нечеловеческой натужностью и невыносимостью. Весь этот мир буквально кишит опасностями и одновременно безразличием к главному герою «пьесы» Арнта Дженсена (Arnt Jensen).
      При определенных обстоятельствах Limbo должна была стать игрой детства сотрудников From Software (Dark Souls, Demon’s Souls), эти ребята в последние годы создают лучшие как с геймплейной, так и с визуальной точки зрения беспросветные ужасы, без единого намека на спасение. Вот и Limbo способна воспитать прожженного циника-интеллигента не без чувства прекрасного. Хотя, конечно, давать детям игру Playdead нежелательно, особо впечатлительные, мягко говоря, удивятся, остальные не поймут. К слову, не поймет много кто, но так оно, в общем-то, и задумано.
      Простецкий игровой процесс для платформера «слева направо» и, в сущности, пять кнопок управления — описывать механику Limbo заранее неблагодарное дело. Тем более, что главное здесь — основной «месседж» и, конечно, преграды на пути игрока. О последних стоит сказать, что они настолько логичны, что бросать игру в поисках прохождения, как это часто бывает с играми подобного жанра, не приходится вовсе. Упражнения с гравитацией, примитивными законами физики, передвижением предметов и дерганьем рычагов здесь аккуратно вплетены в игровой механику, замечать их начинаешь лишь к концу игры. Помимо отлично спроектированных уровней и паззлов, игра радует работой с деталями, светом, звуком и окружением. Все эти клочки паутинок, трясущиеся светильники, гигантские механизмы, даже глаза главного героя — два маленьких тусклых огонька в мире зарождающейся глаукомы — буквально все здесь формирует невообразимую атмосферу, в которой каждое движение главного героя ощущаешь буквально тактильно. В индустрии, к слову, достижения Limbo уже успели оценить сполна, проект Playdead «вынес» с индустриальной Game Developers Choice Awards 2011 приз за лучшую визуальную составляющую.
      Limbo — это какая-то высшая мера условности среди видеоигр, в кино что-то подобное уже успел сделать Ларс фон Триер со своим «Догвиллем», в литературе Кормак Маккарти с «Дорогой». Игре Playdead не нужны не цвета, не глупые формы, это чудесно-формалистское произведение ради того, чтобы донести всего одну мысль, и в этом его красота. Удивительно смотреть, как видеоигры без заискиваний научились буквально щелкать чуткого игрока по носу, финал Limbo это не просто какой-то пат, а скорее удушающий болевой с драматической развязкой.
      Единственный серьезный недостаток, который можно вменить Limbo — ее продолжительность. Короткое время прохождения — вещь, в общем-то, понятная и в целом поправимая (в PC и PS3 версиях, например, добавили один вполне себе приличный уровень). Вот только концепция Limbo — маленькая короткая жестокая сказка, примерно как у Братьев Гримм, — совершенно не располагает к поиску яиц, «выбиванию» достижений и занятием прекрасными, но совершенно бездушными вещами, подаренными нам новым поколением.
      ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ С одной стороны, очень грустно видеть подобного лирического героя в дебютной для Playdead видеоигре. С другой же стороны, отрадно, что рост индустрии, о котором хотя бы пару раз в год пишет Zone of Games и автор этих строк, действительно наблюдается и Limbo — его яркое, хотя, конечно, тусклое, непонятное и с душком, как в целом и все гениальное, подтверждение.
      Итоговая оценка — 10,0.
    • Автор: SerGEAnt

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Тема про S.T.A.L.K.E.R. меня никогда особо не интересовала — я даже самую первую часть прошел спустя очень долгое время после того, как проникся кривоватой, но неплохой серией Metro. И мне даже понравилось: что-то там вырезали, что-то работало не так, как хотели так называемые «хардкорные фанаты», но как шутерок на вечерок-другой игра работала нормально.
      Потом были объемные аддоны, не снискавшие большого успеха, и отмененный сиквел. Время шло, фанаты скучали, выпуская конверсии, на голову превосходившие оригинальные игры по качеству. И внезапно на т-ща Григоровича снизошло озарение: надо возвращаться в игровую индустрию. Денег накопил, наверное, или инвестора нашел — кто знает?
      Это сейчас мы понимаем, что в течение времени, пока сиквел был в работе, GSC постоянно врала. А тогда поведение студии, сменившей вектор продвижения с «пиаримся каждый день» до «показываем по трейлеру раз в полгода», казалось образцовым.

      Играем мы за юношу средних лет с погонялом Скиф. Он занимается страшно полезным делом — перепродажей артефактов, неведомым образом унесенных из Зоны. Вроде бы схема рабочая: покинув Зону, артефакт обычно быстро теряет свои волшебные свойства, а посему почти безвреден. Но однажды ночью Скиф просыпается у себя на хате и видит, что ее площадь вполовину уменьшилась: проклятый артефакт сделал бум.
      Учитывая то, что квартиры нынче дорогие, Скиф следует совету знакомого учёного Германа и везет взорвавшийся артефакт обратно в Зону, где его с помощью хитрого устройства можно «перезарядить». Но их за этим делом застает местная полиция (группировка «Варта»), которую тут же расстреливают еще какие-то злые мужики, но Скифа один из них почему-то пожалел.
      Потом мы, наконец, просыпаемся от криков сталкера по фамилии Рихтер, смотрим на красиво взрывающуюся в аномалии собаку и отправляемся в путешествие. Ибо хата, как известно, на дороге не валяется.

      Игру я прошел с большим перерывом примерно дней за десять, и сюжет за это время из головы выветрился напрочь. Вроде и персонажей много, и руками по столу они бьют убедительно, да и вообще сценки поставлены неплохо, но постоянно не покидало ощущение фальши. Сто раз изучивший материалы той самой катастрофы, я просто не могу поверить в то, что вокруг нее могло произойти нечто подобное.
      Но это ладно. Как говорил один критик, «фильм же художественный, чего вы хотите?» Начинаю я изучать Зону, бегаю по квестам, убиваю бандитов, мутантов всяких, вроде бы все хорошо. В меру красивая картинка, приличная плотность мира, новые аномалии каждые полчаса, выбросы заставляют смешно искать укрытие, чтобы не поджариться заживо. Но чем дальше заходишь в дебри Зоны, тем отчетливее посещает мысль, что тебя поимели.

      В игре критически мало контента на такие масштабы. Мало монстров, мало аномалий, мало действия. В первой половине игры возникали ситуации, когда нужно бежать от одного квеста к другому пару километров по абсолютно пустой местности. То есть вам не встретятся ни люди, ни мутанты, ни даже скромного схрона. А купить быстрое перемещение (оно тут платное, да) накладно, ибо денег всегда впритык.

      Бухгалтерия — часть большой проблемы под названием «ролевая система», которой в игре почему-то нет. Ведь для чего мы играем в длинные игры с открытым миром? Чтобы просвещаться вместе с главным героем, чтобы расти вместе с ним. В S.T.A.L.K.E.R. 2 всю подноготную вы получаете сразу же: на вас вываливают все пушки, всех мутантов, все аномалии и почти все группировки. А дальше извольте истреблять все, что видите, из дефолтного «калаша». Утрирую конечно, но дела примерно так и обстоят.
      Проходите квест — получаете вознаграждение, которого хватает на починку одного оружия из трех, не считая брони. Даже после патча починка стволов стоит почти как новые образцы у соседнего барыги. Обвесы на них же стоят копейки, хотя они в условиях Зоны должны быть редкостью.

      Исследование Зоны — штука страшно скучная, но, возможно, все это разбавляется классными перестрелками? Ну разумеется — таких умных, заставляющих попотеть врагов я не встречал давненько! Шучу, конечно.
      Перестрелки со времен первой части, кажется, вообще не изменились. Бандиты, военные и прочие человеки, заметив вас, начинают очень точно стрелять, нехотя стрейфиться и вообще вести себя, как в летаргическом сне. Это, конечно, очень удобно, чтобы упражняться в раздаче хэдшотов, но увлекательным этот процесс назвать не получится даже после употребления «волшебной водочки» профессора Двупалова. Разумеется, все враги действуют строго поодиночке: местечковый коллективизм отсутствует даже у военных. Окружить Скифа как единственного врага? Огонь на подавление? Господь с вами — они даже гранаты под ноги бросают по большим праздникам. Точность вражин приводит к тому, что в одной перестрелке можно вколоть себе сразу несколько аптечек (в одно и то же место) и сделать с десяток перевязок (одного и того же места). Так вот ты какой — реализм!

      Убиваете бандита — получаете с него аптечку, бинт, три патрона и сломанную пушку. Убиваете следующего — получаете то же самое плюс бутылку водочки. У третьего, возможно, пушки не будет вовсе, а у четвертого все будет, как у первого. Проигнорировать лутинг никак не получится: патроны на среднем уровне сложности в дефиците, аптечки с бинтами расходуются в промышленных масштабах. Брать все без разбора тоже нельзя — будет перевес. И тогда бежать два километра до ближайшего квеста станет самой скучной задачей в вашей жизни.
      Но самое обидное, что за убийства вам ничего толком не перепадает, кроме тонн лута. А если это мутант, то не перепадает вообще ничего! Однажды до меня это, наконец, дошло, и я просто начал от них убегать. Они или отстанут, или умрут в какой-нибудь аномалии по дороге. Даже кровососы.

      На болотах я, как обычно, словил перегруз, но ради грошей решил рискнуть. Путь до ближайшего торговца занял где-то полчаса реального времени.
      Поведение мутантов поражает беспомощностью. Отвратительную анимацию еще можно простить, но над их запредельной предсказуемостью получается только посмеяться. Визуализация появления контролера, когда он пафосно притягивает Скифа к себе, радует ровно один раз — потом только раздражает. Потому что убивается он достаточно просто и быстро. Из интересных вспоминается Бюрер — карлик-переросток, умеющий выбивать оружие из рук. Ну и Полтергейст, маскирующийся под окружающие предметы. От этих как раз убежать не получится, ибо встречаются они в зданиях и пещерах. Но схватки с ними не назовешь интересными — механика-то никак не меняется. Знай себе подходи поближе, выпускай обойму из дробовика и кушай аптечки. Не получилось? Примите батарейки перед боем, благо их тоже навалом

      Вот и получается, что Зона — не «смертельно опасна», как нас пытаются убедить, а смертельно скучна. Рихтер вроде и говорит, что без болта сталкеры в Зону не суются, а на деле аномалии видны невооруженным глазом. А если бежать не по дорогам, а через лес, то их там вообще не будет. Если вам встретился схрон, путь к которому преграждает аномалия, то всегда есть способ если не обойти ее, то свести урон к минимуму. А там вас уже спасет аптечка, которых в инвентаре всегда десяток-другой.
      Схроны — просто места с лутом, не ожидайте от них чего-то сверхъестественного. Я бы даже сказал, что в некоторых сюжетных квестах лута больше и он качественнее, чем в любом схроне. Так что можете просто забить на их посещение.

      И это я еще не сказал про анахронизмы вроде радиации и питания. Радиационный уровень постоянно скачет — он влияет на скорость восстановление здоровья и выносливости. На серьезных уровнях заражения здоровье начнет падать — неприятно, конечно, но все равно складывается ощущение, что это фишка ради фишки. Вырежи эту «особенность» — не изменится вообще ничего. Просто вы будете реже открывать инвентарь. А у голода всего пара градаций: единственное, что я заметил — оружие начинает раскачиваться при прицеливании. Но умереть от голода тут сложно: у любого трупа в кармане лежит тушенка.

      Эх, Илья, Илья.
      Техническое состояние ПК-версии S.T.A.L.K.E.R. 2 не лезет ни в какие ворота. У меня не самый мощный компьютер на свете, но это не значит, что игра должна на нем работать в формате «90 fps резко превращаются в 12 fps» на любых настройках, включая минимальные. Но это можно пережить — решается выходом в главное меню и молниеносной загрузкой последнего сохранения. А вот критические баги в сюжетной ветке квестов в игре, которую полгода полировала сотня людей, простить никак нельзя. Собственно, поэтому я и бросил игру на две недели — наткнулся на второй такой баг во втором квесте почти подряд.

      Скоро выброс, тревога бьет по ушам, но им пофиг. Иммунитет, наверное.
      Багов просто море: со временем начинают мерцать текстуры и исчезать целые объекты. Крысы при смерти почему-то отлетают в случайную сторону, а восстающие из мертвых зомби не реагируют на попадания в голову во время анимации вставания. Да и вообще с коллизиями у игры большая беда — на YouTube есть смешные ролики на тему. Сразу два выполненных квеста висели в журнале до самого конца игры — я все гадал, приведет ли это к какому-то Глобальному Багу. Вроде не привело.
      Ну и внешний вид игры, конечно, далек от обещанного. Исчезновение шевелюры у чувака из трейлера — это мелочь. В S.T.A.L.K.E.R. 2 очень выборочно используется динамическое освещение: одни объекты тени отбрасывают, другие — нет, включая, например, фонарик Скифа. Одна растительность выглядит хорошо, другая — плоско из-за такого вот «освещения». Дальность прорисовки очень слабая: в одном из квестов как раз предлагают насладиться видом. Я бы отказался, но меня не спрашивали. Как говорится, «завалити їбало, Сергій».
      Больше всего не повезло НИИЧАЗ. Это должно было быть монументальное сооружение, от которого захватывало бы дух, но получилось то, что получилось. Остальные сооружения изнутри тоже выглядят слабо. Хотя pbr-текстурки хороши — этого не отнять. Но они сейчас хороши в любой игре.

      В июне 2021 года была торжественно названа дата выхода S.T.A.L.K.E.R. 2 — апрель 2022 года. То есть, игра уже тогда была почти готова! Так ведь? Или кто-то нам наврал? Но потом наступила война, и внезапно через два с половиной года мы получили слегка, кхм, недоделанную вещь. Страшно представить, что ж было с игрой в том самом апреле.
      Стыд и срам.
      Итоговая оценка — 5,0.
      (нажмите на оценку, чтобы выставить свою в профиле игры)


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×