Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
SerGEAnt

Концовка Mass Effect 3 устроила всего 3% игравших

Рекомендованные сообщения

masseffect3.jpg

Опрос, проведенный одним из пользователей социальной сети BioWare, показал, что абсолютное большинство игроков недовольно тем, каким образом BioWare закончило Mass Effect 3. Если быть точным, то концовка категорически не устроила аж 86% посетителей, еще 11% с удовольствием бы ее откорректировало, и лишь 3% игроков полностью довольны увиденным. На момент написания заметки в голосовании приняло участие более 15 тысяч человек.

Стоит отметить, что в прошлом году ранняя версия сценария Mass Effect 3 была похищена, а позже выложена в сеть неизвестными лицами. Вполне возможно, что именно этот факт заставил разработчиков его откорректировать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Конечно сложил время трех частей ;)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Конечно сложил время трех частей ;)

В конце шестой страницы в теме рецензии, я дал ссыль на материал. Можешь ознакомится... Может всё не так уж и плохо с концовками.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вроде сохраненка из первого эффекта хоть и имеет влияние на третий, но незначительно, это так?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Вроде сохраненка из первого эффекта хоть и имеет влияние на третий, но незначительно, это так?

Я пока заметил всего 1 прямое влияние) это - если сохранишь жизнь Рексу, то в 3-й части никак уже нельзя будет спасти Мордина) вот) а в остальном хз)

зы.. про совет и любовную ветку промолчу)

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я пока заметил всего 1 прямое влияние) это - если сохранишь жизнь Рексу, то в 3-й части никак уже нельзя будет спасти Мордина) вот) а в остальном хз)

зы.. про совет и любовную ветку промолчу)

 

Spoiler

ну там еще королева Рахни потом встречается

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я пока заметил всего 1 прямое влияние) это - если сохранишь жизнь Рексу, то в 3-й части никак уже нельзя будет спасти Мордина) вот) а в остальном хз)

зы.. про совет и любовную ветку промолчу)

...с точки зрения экономии времени, это не очень хорошие новости для меня.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

У меня любовной ветки так и не было =-(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня любовной ветки так и не было =-(

Forever alone :'(

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
У меня любовной ветки так и не было =-(

и правильно!

не гоже спасителю галактики шуры-муры крутить в ущерб делу.

вообще imho у биоварей романтические линии выползли из прошлого века(или еще хуже).

чтобы поиметь кого угодно в игре ни надо ни чего обдумывать, просто жмякаешь в нужне реплики и вуаля...

даже я, могу придумать зачин для более интересной системы построения "общения" в игре.

Другими словами, дума, что биовари спеклись и со времен KOTOR и ранее ни чему не научились. ...а может игрок пошел тупой как пробка.

Изменено пользователем donjon

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Концовка порадовала (R,B.) <- ЭтоНеСпойлер :) АнбеливаблЕ бест момент Авер сиЕн ин зА гАймЕ. Игра шлак, вселенная шлак, сюжет ... ну вы поняли. Как в такое можно играть? Вообще как мне кажется, игра для болеющих СНС, Сорри если задел чьито СНСные чувства, но именно этот момент всех и напрягает(и подтверждает мою теорию) ну т.е. не сама концовка, а то что задротите простите до"Полового члена" часов :), а тут всё так ... неидеально?! Нет ну и правильно, а как вы хотели? С сюжетом высосаным из пальца основ фантастики про ИИ и робототехнику каши не сварить, заежено мострами: терминаторм, матрицей, я ротом т.е роботом :) и есчо кучей говна поменьше. И САМЫМ естесвенным финалом сего шлака мог стать только ПП. Нет ну просто бой Пересвет - Челубей.

И один вопрос фанатам серии :rolleyes: . Ну как можно было "Падшая Женщина" дюжени разумных цивелизаций не победить каких то там роботов? :russian_roulette:

 

Spoiler

Нет я всё понимаю, там: непробиваемые шиты, броня в 2 пальца, стальные яйца, но вы же освоили ЭффЭкт МаААааАсы. Т.е. можно было придумать пушку которая стреляла бы со скорость выше скорости света в Жнецов снарядами любой "Падшая женщина" ВЕЛИЧЕНЫ и МАССЫ. Что неприменно привело бы к победе... ISn't IT?

Изменено пользователем Буревестник

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
z_46dfd312.jpg

Самое замечательное в этой картинке, что подобная подстава практически в каждой трилогии что я встречал (Не считая таких как Анчартед, где каждая часть самостоятельна). Всегда ждешь эпичный конец эпичной истории, а тебе выдают буэ... Хотя судя по недовольным возгласам МЕ3 переплюнул все засранные концовки что когда либо были.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это уж точно, такой халтуры от разрабов наверное никто не ожидал. Так слить концовку трилогии... эпичный фэйспалм!

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

7128296.jpg

Но всё же есть ещё надежда на то, что

Spoiler

Это всё из-за одурманивания и в The Truth будет настоящая концовка.

Тогда это будет просто убер трилогия. А иначе очень жалко денег на потраченную N7 версию.

Изменено пользователем ArtemArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Кстати вопрос к знатокам и лицензионщикам. В ME2 на ПС3 был комикс предыстории первой части (со временем он вышел в виде DLC на PC и Xbox360). Догадались ли BioWare впихнуть аналогичный комикс предыстории в третью часть? А то я сейвы от 2й утратил((

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кстати вопрос к знатокам и лицензионщикам. В ME2 на ПС3 был комикс предыстории первой части (со временем он вышел в виде DLC на PC и Xbox360). Догадались ли BioWare впихнуть аналогичный комикс предыстории в третью часть? А то я сейвы от 2й утратил((

Вроде есть. Но из-за комикса не будут доступны некоторые ветки развития сюжета. Например

Spoiler

перемирие кварианцев и гетов

. Изменено пользователем ArtemArt

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Читы, античиты! Это все как спор брони со снарядом — борьба будет вечной, в каждый отдельный момент времени перевес будет на чьей то стороне. На каждое умное решение со временем всегда найдется контррешение, ибо спрос рождает предложение )) 
    • Да у меня так все и было проблема разрешилась.
    • Все нормально! Это просто у Питона сарказм очень реалистично получается
    • У нынешних ПК игр проблема с картами решается двумя способами. Первый, цивилизованный способ - официальная поддержка модов, как в WoW. Разработчики предоставляют специальный программный интерфейс, или API (в случае WoW - на языке Lua), который позволяет модам легально и напрямую взаимодействовать с игровым клиентом. Мод знает наши точные координаты (x, y, z), наши цели по квестам, потому что клиент ему об этом сообщает. Это санкционированный, структурированный обмен данными. В облачной модели это невозможно в принципе, так как на вашем ПК нет самого игрового клиента, который мог бы предоставить такой API. Есть лишь терминал, принимающий видеопоток. Второй, партизанский способ - прямой анализ игровых ресурсов. Энтузиасты вскрывают упакованные файлы игры, извлекают из них текстуры карты, 3D-модели, координаты всех NPC, точек интереса, сундуков, а затем собирают из этого конструктора внешнюю интерактивную онлайн-карту. Это обратный инжиниринг в чистом виде. Остаются разные белые пятна типа зон появления объекта задания или ресурса, которые медленно заполняет сообщество, оно же верифицирует информацию (чтоб какой-нибудь шутник не добавил на карту то, чего нет и чтоб люди не бегали в поисках несуществующего). В облачном гейминге у нас нет доступа файлам клиента и мы не можем вскрыть то, чего у вас нет. То есть в облачной реальности у нас нет ни того, ни другого. У нас нет API и нет игровых файлов. Есть только видеопоток. И попытка воссоздать функциональность мода в таких условиях требует прохождения двух этапов, первый из которых использовался для создания карт для тех же консольных игр (где по какой-то причине был ограничен датамайнинг для более удобного создания карты). Этап 1: Создание цифрового двойника карты
      Прежде чем что-то накладывать на видеопоток, нужно иметь исходный материал. В нашем случае - идеальную, полную, чистую карту игрового мира. Ее нужно воссоздать с нуля, процесс выглядит так: Тотальная зачистка карты: Один или несколько энтузиастов должны физически пройти всю игру, открыв каждый уголок карты, чтобы избавиться от "тумана войны". Нужно обойти каждую гору, заплыть в каждую пещеру. Создание атласа: Затем начинается кропотливая работа по созданию гигантского изображения - атласа карты. Это сотни, если не тысячи скриншотов, сделанных на каждом уровне масштабирования, которые затем нужно программно или вручную "сшить" в единое полотно высокого разрешения. При этом нужно бороться с искажениями перспективы, цветов и так далее. Это сродни созданию спутниковой карты Земли, только без мощностей гугла и янекса. Ретушь и очистка: С полученного атласа нужно убрать все динамические элементы интерфейса: иконку игрока, маркеры квестов, временные метки, всплывающие подсказки. Любой "мусор", который будет мешать последующему распознаванию. Если в игре это не отключается, то это что часы скрупулезной работы в условном фотошопе, где нужно аккуратно закрашивать элементы, стараясь не повредить оригинальную текстуру карты под ними. Только после этой работы у сообщества появляется "Ground Truth" - эталонная карта, на которую можно наносить метки. Как показывает опыт создания карт для того же RDR2 (ещё на консольной версии), этот процесс может занимать месяцы, а то и годы, и целиком зависит от энтузиазма горстки людей. Этап 2: Оверлей в реальном времени (кошмар инженера)
      Допустим, сообщество создало эталонную карту. Теперь начинается самое сложное: как заставить программу в реальном времени понимать, что происходит на экране, и накладывать на это изображение нужные данные?  Игрок открывает свою внутриигровую карту. Она частично покрыта "туманом войны", на ней есть его иконка, активный квест, возможно, она полупрозрачна. Программа-оверлей должна: Распознать контекст: Сначала ей нужно решить задачу распознавания и регистрации изображений. Она должна посмотреть на прямоугольник на экране и сопоставить его с гигантским эталонным атласом, чтобы понять, какой именно участок карты сейчас открыт и с каким масштабом. Для этого используются сложные алгоритмы (например, на основе SIFT или SURF дескрипторов, которые ищут уникальные ключевые точки на обоих изображениях и сравнивают их). Другое разрешение экрана, обновление интерфейса от разработчиков, даже небольшое изменение цветовой палитры - все это может полностью сломать алгоритм распознавания. Отследить игрока: Допустим, программа справилась и сопоставила изображения. Теперь ей нужно найти на карте иконку игрока, чтобы определить его точные координаты в данный момент времени. Это еще один цикл распознавания образов. А что, если иконка игрока меняет цвет? Или частично перекрыта другим значком? Алгоритм должен быть невероятно надежным, чтобы не ошибиться. Синхронизировать данные: Игрок двигается, карта в игре смещается. Оверлей должен в реальном времени (в идеале - 60 раз в секунду) повторять все эти шаги: распознать новый участок, найти иконку, запросить из внешней базы данных координаты нужных сундуков в этой области и спроецировать их на экран с учетом текущего масштаба и поворота карты. Любой сетевой лаг, просадка FPS, резкое открытие/закрытие карты или просто обновление интерфейса разработчиками сломает эту хрупкую систему. Вместо удобного помощника пользователь получит дерганый, мерцающий, постоянно теряющий синхронизацию оверлей. И тут мы подходим к главному вопросу. Кто будет этим заниматься?

      Разработка читов - это высокодоходный бизнес. Люди готовы платить ежемесячную подписку за конкурентное преимущество, за возможность доминировать. Спрос рождает предложение. 

      Разработка сложного CV-мода для каждой новой ААА-игры - это колоссальный труд, требующий такой же команды специалистов и постоянной поддержки. Делать это бесплатно? Слишком муторно. Продавать за деньги? Но зачем игроку платить за нестабильную, кустарную технологию, если издатель предлагает ему купить ту же самую карту всех сундуков за за те же деньги, но в виде идеально работающей, нативной игровой функции, интегрированной прямо в движок? Поэтому, хотя теоретическая возможность такого моддинга существует, она вряд ли представляет реальную угрозу для издательской модели монетизации. Это слишком сложно, слишком дорого в разработке и слишком нестабильно в использовании, чтобы стать массовым явлением. Гораздо более реалистичным остаётся старый метод: сначала подождать год-два, пока (и если) онлайн карту полноценно заполнят, затем открыть её на втором мониторе или планшете, и постоянно сверяться с ней (и ругаться на разработчиков).
    • Аналогично — кошак прячеся, а что постоянно хвост торчит это не считается. Он не шутит, в Питере своя атмосфера.
    • Шуточки Питона не всегда очевидны. А смайликами он частенько пренебрегает.
    • Там еще пару ошибок в TQ2.locres, что есть даже в англ. 3592 " StunDurationCurrent}" на "{StunDurationCurrent}"
      4187 "}FrozenGroundDuration}" на "}{FrozenGroundDuration}"
    • *свой пост грохнул, что-то у меня сегодня недосып и отсутствие возможности определять сарказм и подобное… да и времени пофлудить нет(
    • У меня этот принцип знает даже кот! Он прячется за шторой, и раз он оттуда ничего не видит, значит опасности нет. И пофиг, что полтулоыища из-за шторы торчит. Это у вас в Севастополе не преподают. А в Питере это даже детсадовцы знают. @piton4 не даст соврать и школьный аттестат показать может, если захочет.
    •     
        Если что-то в не поля твоего зрения, значит этого не существует. Это фундаментальные основы реальности, и насколько помню, преподаётся на теоретической физике ещё в начальных классах. Ты в школе не учился?
  • Изменения статусов

    • Дмитрий Соснов  »  Tirniel

      Привет! ты разбираешься в компьютерном железе, сможешь помочь с советом по апгрейду старого компа?
      · 1 ответ
    • SHAMAH

      Куда вход на сайт убрали и ЗАЧЕМ? Хотел файл скачать, там только медленная загрузка и “зарегистрируйтесь”. Все. Пришлось вручную страницу входа прописывать.
      · 0 ответов
    • Nosferatu  »  behar

      Добрый вечер.
      Подскажите пожалуйста, у вас не осталось случайно исходников для фикса на широкоформатные мониторы для игры Vampire The Masquerade Redemption?
      Если да, то не могли бы вы ими поделиться, а если нет, то прошу прощенья что побеспокоил.
      Заранее спасибо.
      · 0 ответов
    • AlcoKolyic  »  makc_ar

      Здраствуйте! Извините, а можно попросить ссылку на место где можно взять перевод (патч или образ игры с переводом) El Shaddai: Ascension of the Metatron для ps3, пожалуйста? А то в теме к этой игре у меня не получилось найти работающие ссылки… Первая ведет в группу в которой удалены большинство постов, а пост с этой игрой ведет на сайт https://psnext.ru который сейчас не имеет отношения к видеоиграм. 
      · 0 ответов
    • oleg72  »  Boor

      https://www.skidrowcodex.net/fate-reawakened-goldberg/
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2025 | Реклама на сайте.

×