Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Нынешнего поколения за глаза для этого хватает.

Не хватает. Консолей уж темболее. При портировании на Конслоли Второго Ведьмака пришлось добавить места для загрузок. А вы тут утверждаете что консоли бесшовный мир потянут.

Лучший пример хоть какой то бесшовности это Ассасин. Но там НПС в большинстве своём болванки, да и бесшовность ограничена городом. Графика вполне хорошая. Как и анимация..

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Простая арифметика. Средняя З\П 1.5 тысячи долларов, над КоД работает штат из 200 сотрудников (на самом деле куда больше, но там они параллельно), игра разрабатывается около 2х лет. Сложи и получишь цифру затраченную только на З\П, без учета покупки оборудования, съема помещений, выездов за границу или полигоны для сбора информации, уж молчу о рекламе и прочем.

В крупной и успешной американской компании средняя зарплата будет много выше, скорее всего в районе 2.5-3 тыс $.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Не хватает. Консолей уж темболее. При портировании на Конслоли Второго Ведьмака пришлось добавить места для загрузок. А вы тут утверждаете что консоли бесшовный мир потянут.

Я что то в Скайриме не заметил загрузок (не считая посещения помещений) путешествуя по миру в десятки раз больше Ведьмака, тоже могу сказать про ГТА и РДР. Вопрос встает лишь в том, с какой стороны подходить к разработке движка и игры.

В крупной и успешной американской компании средняя зарплата будет много выше, скорее всего в районе 2.5-3 тыс $.

Тем более.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Простая арифметика. Средняя З\П 1.5 тысячи долларов, над КоД работает штат из 200 сотрудников (на самом деле куда больше, но там они параллельно), игра разрабатывается около 2х лет. Сложи и получишь цифру затраченную только на З\П, без учета покупки оборудования, съема помещений, выездов за границу или полигоны для сбора информации, уж молчу о рекламе и прочем.

Ну а теперь раскинь мозгами и подумай, как при подобных затратах ты позволишь себе рисковать выпуская десяток нестандартных продуктов?

То есть официальных цифр как я понял не будет,ок.7,2 млн на зарплату,много да.Какой бюджет у кода не напомнишь ? Активижен много вкладывает в рекламу,намного больше чем в те действа,что я приводил,хотя этой игре реклама не особо-то и нужна. Да и окупаемость у нее громадная (чистая прибыль тоже хорошая),они спокойно могут рисковать,но зачем,когда есть готовая и отработанная схема (про велосипед я же писал).Да и не у всех студий такой огромный штат,поэтому затраты на зп снижаются,даже учитывая длительный срок из-за нехватки рук. Мне нравится,как ты уходишь от затрат на графику к общим затратам на разработку.

Нынешнего поколения за глаза для этого хватает.

Нет таких игр и не будет на этом поколении никогда.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Я что то в Скайриме не заметил загрузок (не считая посещения помещений) путешествуя по миру в десятки раз больше Ведьмака, тоже могу сказать про ГТА и РДР. Вопрос встает лишь в том, с какой стороны подходить к разработке движка и игры.

Где там мега анимация, кучи НПС и Разрушение всего и вся ? Ну и в скайриме есть позагрузки при переходе из дома наружу и наоборот. Мы же говорим об игре в которой в каждое здание можно будет зайти, причём без подзагрузок. В ГТА всё грустно в плане реальной открытости мира.

Изменено пользователем TanatosX

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Мне нравится,как ты уходишь от затрат на графику к общим затратам на разработку.

Так затраты на графику и есть общие затраты. 80% штата работает именно над графикой. Полировка кода, рисование текстур и т.п. Сейчас даже самая средняя студия имеет штат 100 человек. Для примера, Гран Туризмо 1 делало 5 человек, Грн Туризмо 4 делало 50 человек, гран туризмо 5 делало 100 человек. И это не самый красноречивый пример, по сколько Полифоники явно не хотят большого штата (хотят домашнюю обстановку). Их конкуренты Форза Мотоспорт 4 делалась усилием 300 человек. Затраты на сценаристов, музыка и т.п. практически не изменилась (с учетом инфляции), по скольку х как в 90х было пара человек, так в наше время пара человек. Все затраты идут на штат, который надо расширить дабы справится с более сложным и грамовским годом, на рисование более детальных текстур и т.п.

Опять же, КоД я привел как пример простого копипаста. А вспомни тех же Ассасинов (400 человек штата над основной частью серии), ГТА4/РДР/ГТА5 (от 500 до 1000 человек) и т.п. Большая часть бюджета игры уходит именно на штат разработчиков. Вот чем плохи современные технологии. И вот почему на прошлом поколении игр было в несколько раз больше и их инновационность была выше. Меньше затрат при таких же продажах как сейчас.

Нет таких игр и не будет на этом поколении никогда.

Я уже привел примери. И на следующем поколении лучше этого не будет, будет дороже.

Где там мега анимация, кучи НПС и Разрушение всего и вся ?

Мегаанимация РДР и Л.А. Нуар, Куча Неписей ГТА4, Разрушаемость всего и вся Ред Фракшн 3 и 4. Объединить это не так сложно (анимация ест в разы меньше ресурсов чем физика и графика), просто это слишком дотошная работа главной проблемой которой заключается в том, что при такой свободе действий практически не возможно давать игроку интересные задания, по скольку игрок не будет следовать задуманному сценарию и тупо всегда все пропускать будет. Поэтому перед игроком всегда ставят определенные рамки. И от этих рамок не избавятся ни когда, если только не захотят создать подробный симулятор жизни без конкретных задач аля симс.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Так затраты на графику и есть общие затраты. 80% штата работает именно над графикой. Полировка кода, рисование текстур и т.п.

Какие еще 80%,откуда эти дикие цифры,я говорю,если нет оф.данных,можно дальше про это и не говорить.Если есть,я соглашусь.

Сейчас даже самая средняя студия имеет штат 100 человек. Для примера, Гран Туризмо 1 делало 5 человек, Грн Туризмо 4 делало 50 человек, гран туризмо 5 делало 100 человек. И это не самый красноречивый пример, по сколько Полифоники явно не хотят большого штата (хотят домашнюю обстановку). Их конкуренты Форза Мотоспорт 4 делалась усилием 300 человек. Затраты на сценаристов, музыка и т.п. практически не изменилась (с учетом инфляции), по скольку х как в 90х было пара человек, так в наше время пара человек. Все затраты идут на штат, который надо расширить дабы справится с более сложным и грамовским годом, на рисование более детальных текстур и т.п.

Опять же, КоД я привел как пример простого копипаста. А вспомни тех же Ассасинов (400 человек штата над основной частью серии), ГТА4/РДР/ГТА5 (от 500 до 1000 человек) и т.п. Большая часть бюджета игры уходит именно на штат разработчиков. Вот чем плохи современные технологии. И вот почему на прошлом поколении игр было в несколько раз больше и их инновационность была выше. Меньше затрат при таких же продажах как сейчас.

Ну это все и окупается и приносит прибыль,разве нет ? Юбики к примеру двигают новые идеи в свой "сериал",заимствованные,но для серии в новинку.

Раньше игры не продавались в 10-20 млн копий.

Я уже привел примери. И на следующем поколении лучше этого не будет, будет дороже.

Неудачные примеры,в которых ничего подобного нет,а о полной интерактивности сейчас можно только мечтать.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Какие еще 80%,откуда эти дикие цифры,я говорю,если нет оф.данных,можно дальше про это и не говорить.Если есть,я соглашусь.

Матчасть изучи.

Ну это все и окупается и приносит прибыль,разве нет ? Юбики к примеру двигают новые идеи в свой "сериал",заимствованные,но для серии в новинку.

Процентное соотношение Окупаемости сейчас в РАЗЫ ниже, чем на прошлых поколениях консолей из-за того, что продажи в среднем остались такими же как 5-10 лет назад, а затраты на разработку возросли неимоверно.

Раньше игры не продавались в 10-20 млн копий.

Сразу видно, что в игровую сферу ты попал от силы лет 5 назад.

Продажи современных игр примерно на том же уровне, что были 5-10 лет назад (на консолях покрайней мере). Продажи в 10-20 лямов и сейчас и раньше были редкостью, но были (ГТА СА только на ПС2 набрала больше 20 лямов копий, ГТ3 13 лямов, ГТ2(ПС1) 10 лямов). В среднем же 2-5 лямов как раньше. так и сейчас набирается у боле мение успешных тайтлов. Только вот сейчас, 2 ляма это продажи на грани окупаемости даже средненького продукта, а во времена ПС2, и уж тем более ПС1, продажи в 1-2 ляма уже приносили сверхприбыль.

Неудачные примеры,в которых ничего подобного нет,а о полной интерактивности сейчас можно только мечтать.

Полной интерактивности не будет еще лет 50, успокойся. И даже ее наличие не даст толчка для создания игр отличающихся от КоД, по скольку к тому времени 100 лямов это будет минимальный бюджет.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Матчасть изучи.

Ох лол,когда нечем крыть лучше промолчать.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Разработка_компьютерных_игр

Даже по пунктам в вики,не 80%,14 против 21. 40% от всех пунктов - граф.работа.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ох лол,когда нечем крыть лучше промолчать.

http://ru.wikipedia.org/wiki/Разработка_компьютерных_игр

Даже по пунктам в вики,не 80%,14 против 21. 40% от всех пунктов - граф.работа.

14 против 21 чего?о_О Ты путаешь количество должностей с количеством штата на этих должностях... Титры в играх посмотри что ли...

А на остальное побоялся ответить?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
14 против 21 чего?о_О Ты путаешь количество должностей с количеством штата на этих должностях... Титры в играх посмотри что ли...

Понятно,конкретного аргументированного ответа от тебя не будет,посылать ты умеешь,этого не отнять.

А на остальное побоялся ответить?

Зачем мне отвечать ? Конкретно в плане продаж старых игр,я ошибся и могу это признать в отличии от тебя.По последнему пункту тоже на твое имхо нет смысла говорить.

Меня интересуют только затраты на графическую часть и превалируют-ли они над всей разработкой,но ответа нет и не будет по всей видимости. Кидай кредитс,чо уж там,я думаю можно и до такого бреда дойти.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Меня интересуют только затраты на графическую часть и превалируют-ли они над всей разработкой,но ответа нет и не будет по всей видимости.

Ох.... Что конкретно ты подразумиваешь под графикой? Текстуры и все? А Работа со скриптами, анимацией, подгонкой звука и т.п. это уже не работа с кодом?

Просто из интереса, ты когда нибудь работал хоть где нибудь в серьезном учреждении? Просто странно, что ты не понимаешь, как одно не возможно без другого...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Носом тыкаю,раз ты даже ссылку не удосужился прочесть:

 

Spoiler

Разработчики графического контента и ассетов (художники)

Арт директор. Как правило, это наиболее опытный и уважаемый член команды из занимавшихся созданием контента. Его задачей является контроль качества и времени исполнения.

2D художник, основная задача которого состоит в создании двухмерных персонажей для соответствующих игр (флэш игры, некоторые браузерные игры, игры для социальных сетей и т. д.). Также их работы используются в рекламных и маркетинговых компаниях, при создании сайта игры для взаимодействия с игровым сообществом, для наполнения инсталятора игры, позволяя им по мере набора опыта становиться концепт художником или дизайнером интерфейса, или 2D художником в нетрёхмерном проекте, или художником по текстурам.

Концепт художник. Его задачей является отправить черно-белые, и возможно, впоследствии раскрашенные наброски на утверждение арт директору, продюсеру, инвесторам, директорату или службе контроля качества лицензиата сеттинга, чтобы впоследствии донести их идеи и виденье игры до всех остальных художников проекта.

Художник по текстурам — очередная специализация 2D художника, который способен создать скин для 3D модели в соответствии с концептом.

3D-моделер. В его задачи входят: создание 3D сетки моделей зданий, техники в LightWave, 3D Studio Max, Maya, Blender и др.

Моделер персонажей — 2 узкоспециализированных подкласса 3D моделеров, создающих высокополигональные модели разного рода органики. Зачастую, для уменьшения нагрузки на платформу игры(особенно если платформой является ПК) используется технология так называемого рельефного текстурирования(bump mapping), при которой высокая детализация достигается наложением текстуры рельефа, а не изменением самой модели.

Аниматор или mocap studio — более старым методом создания движения является key framing, который до сих пор используется для анимирования негуманоидных монстров, техники, и нереальных для исполнения живым актером движений. mocap является более современным методом дающим, более плавную и реалистичную картину движения гуманоидного персонажа

Художник спецэффектов.

Дизайн (геймдизайнеры)

Ведущий дизайнер — помимо генерации и развития основной идеи, его задачей является координация работы остальных дизайнеров. Его работа построена на тесном взаимодействии с арт директором и ведущим программистом и заключается не только в добавлении идей в игру, но и в определении того, что стоит в неё вносить. Помимо этого он выполняет задачи, с которыми не в состоянии справиться дизайнерская команда.

Дизайнер игровой механики. Как правило он в прошлом был программистом и представляет как идеи превращаются в код. В задачу дизайнера по механике входит, получив идею от ведущего дизайнера, пообщавшись с дизайнером миссий или уровней, составить список требований программистам. А дальше многократно проигрывая отдельные фрагменты игры, получить представление, насколько их понимание игровой механики сбалансировано.

Дизайнер миссий или уровней. Им может быть скриптовик, пишущий код для встроенного в игру интерпретатора, или художник, создающий игровую карту в редакторе уровней, или кто-то еще, просто описывающий на формальном языке, из чего должен состоять уровень.

Дизайнер UI разрабатывает функционал пользовательского интерфейса, иногда собирает его из контента предоставленного художниками с помощью инструментов, сделанных программистами.

3D-программист — от него зависит отображение мира на экране, поэтому от него требуются глубокие познания в векторной алгебре, численных методах, тригонометрии

Даже поэтому списку нету превалирования среди всех должностей при разработке игры.

----------

З.Ы: Может тебе и нравится топтаться на месте,но мне лично это не льстит,ибо никаких новых знаний не приобретается,а это один из плюсов полемики.Хотя может для быть правым очень важно.

З.Ы 2: Конкретно по другим пунктам я для себя узнал новую информацию,что в принципе в спорах довольно таки важно .

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Даже поэтому списку нету превалирования среди всех должностей при разработке игры.

Ладно. Читать ты не умеешь - повторю. Ты путаешь количество должностей, с количеством людей на каждой из должности. Для примера, ты же не считаешь, что из 200 человек 50 занимает руководящую должность директора фирмы?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Ладно. Читать ты не умеешь - повторю. Ты путаешь количество должностей, с количеством людей на каждой из должности. Для примера, ты же не считаешь, что из 200 человек 50 занимает руководящую должность директора фирмы?

Это пример,обычный список среднего количества должностей для создания среднестатистической игры.Нет не считаю,но ты считаешь что 80% делают графон,приводи цифры,список людей и т.д.Иначе это тупик,fin,баста.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас



Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×