Перейти к содержимому
Zone of Games Forum

Рекомендованные сообщения

Составленный в 2012 году патент, который был зарегистрирован от лица представителей Microsoft, проливает свет на некоторые детали предполагаемой Xbox 720.

Исходя из документа, так называемый Project Durango будет использовать разные CPU для работы с системными приложениями и играми.

Найденный одним из пользователей форума NeoGAF документ подтверждает большую часть предшествующих слухов, которые возникли во всемирной паутине в конце весны-начале лета, и которые по просьбе сотрудников Microsoft были в скором времени прикрыты.

Как подытожили пользователи GAF, патент, относящийся к системной архитектуре устройства, которое "вполне отвечает требованиям качества обслуживания, гарантирует работу мультимедиа-приложений и игр, в свою очередь допуская повышения производительности аппаратной части и усиления начинки".

То есть вероятнее всего, корпорация создаст стандартную версию консоли, которая будет предназначена для игр, а затем путем всевозможных ухищрений будет расширять ее функционал.

"Ресурсы вычислительной системы разделены на блок самой платформы и блок, относящийся к приложениям, при этом каждый из блоков работает со своим собственным процессором CPU, а вместе с тем и с графическим чипом GPU". Это лишний раз подтверждает теорию о том, что новый Xbox будет поставляться в нескольких вариантах, рассчитанных на разные целевые аудитории, в зависимости от требуемого функционала

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

вот это вроде неплохо звучит,

можно будет покупать только то что нужно,

не переплачивая за ненужный функционал

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Согласно обновленным вакансиям, обнаруженным на официальном сайте компании Microsoft стало известно, что новый Xbox будет выпущен не позднее 2014 года.

Описание вакансии гласит:

«В течение следующих восемнадцати месяцев компания Microsoft выпустит новые версии всех наиболее значимых продуктов, включая Windows (Client, Server, Phone и Azure), Microsoft Office, новый Xbox, а также совершенно новые предложения, такие как Microsoft Surface».

«Эта волна презентаций новых продуктов будет определять курс компании на долгие годы вперед и таким образом обеспечит беспрецедентные возможности для нас, а также поможет обновлять и продолжать развивать наши стратегические бренды»

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Если верить слуху, появившемуся в недрах портала BGR (тематика которого посвящена различным новинкам техники), новая консоль Sony будет поддерживать разрешение в 4 тысячи пикселей.

Источник, который предпочел остаться скрытым, сообщил, что Sony планируют полномасштабную смену линейки собственной продукции. Сначала компания займется продажей Blu-Ray плееров, которые будут поддерживать разрешение в 4 тысячи, затем появится 80-дюймовый XBR LED телевизор с разрешением 3096x3072, а наконец, третьим шагом будет новая консоль.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Как раз недавно задавался вопросом, а что же будет после 1080р..?

Думаю эта функция первые года 3 будет для консоли больше в роли рекламы, нежели чем-то важным.

Изменено пользователем gunodron

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Думаю эта функция первые года 3 будет для консоли больше в роли рекламы, нежели чем-то важным.

Ну для медиа проигрывателя вполне, фильмы все равно в 4k снимают.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Toshiba продемонстрировала первые игры, идущие в разрешении 4K (3840 x 2160) на их новом дисплее 4K Quad-FHD. Конечно же, для демонстрации компания использовала мощный ПК с топовой видеокартой. Хорошие новости для всех PC-геймеров: флагманские GPU AMD’s 7970 and Nvidia’s GTX 680 способны запускать игры в новом разрешении и выдавать 30 кадров в секунду.

Естественно, большинство игроков спросят: а зачем нам нужен этот дорогой телевизор, если можно произвести даунсэмплинг? Просто таким образом Toshiba рекламирует свои телевизоры, а большинство геймеров даже не знают о даунсэмплинге.

Не стоит также забывать, что в сети появилось много слухов о том, что PlayStation 4 будет поддерживать разрешение 4К, а консоли не поддерживают даунсэмплинг.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Sony представит AR-шлем на TGS 2012

На официальном YouTube-канале Sony был опубликован тизер-трейлер нового устройства, которое выглядит, как шлем для виртуальной реальности, похожий на Oculus Rift, но с фронтальной камерой.

Этот шлем будет использовать технологию дополненной реальности (AR - added reality), а анонс устройства состоится на следующей неделе в рамках Tokyo Game Show 2012.

 

Напомним, в конце прошлого года Sony выпустила похожий внешне 3D-дисплей, который одевается на голову и включает систему объемного звучания. Новое устройство, которое пока называется Prototype-SR, использует камеру для работы AR-технологии и внутренние датчики для считывания информации о движении головы и полного погружения пользователя в виртуальную реальность.

Устройство будет представлено 22-23 сентября в Токио. И напоследок позвольте нам высказать ничем не обоснованное пожелание - неплохо было бы видеть подобную штуку в комплекте стандартной поставки PS4 (Orbis), тогда и телевизор не понадобится, вот это был бы next-gen, вот только цены бы кусалась...

---------------------

Microsoft патентует новую технологию, которая проецирует игровое 3D -окружение по всей вашей комнате.
41b25bf0a97bx.jpg

Технология выглядит слишком "научно-фантастической" для Xbox 720, но технология, упомянутая в патенте Microsoft, связана с Kinect 3D-очками - кодовое название Fortaleza- о которых стало известно еще в июне.

В описании технологии говорится, что 3D-окружение проецируется по всей комнате, и оно будет видимо только при ношении Kinect 3D-очков.

В частности, описание патента Microsoft гласит: " Интерактивный медиа-опыт, вроде видеоигр, передается с помощью высококачественных дисплеев с высоким разрешением. Они, как правило, являются единственным источником визуального контента, так что медиа-опыт ограничен рамками экрана".

"Даже фокусируясь только на дисплее, пользователь способен периферическим зрением воспринимать архитектурные и декоративные особенности комнаты, в которой стоит экран. Такие особенности, как правило, нарушают восприятие изображения на дисплее, снижая игровой потенциал".

a8b28dd3b7a3x.jpg

"Так как некоторые виды развлечений влияют на осведомленность пользователя (например, описание сценария игры), способность воспринимать движение и опознавать объекты на периферии (к примеру, в области за пределами экрана высокого разрешения) может усилить восприятие ".

Портал Patently Apple также нашел следующее описание: "Иммерсивный дисплей проецирует вокруг пользователя периферическое изображение. Периферическое изображение дополняет основное изображение на дисплее".

На изображении, приложенном к патенты, видно, что пользователь играет в FPS-шутер. Patently Apple считает, что игровое окружение проецируется по всей комнате, и считывает движение игрока при перемещении, прицеливании и выстреле. Игрок может даже резко развернуться и ликвидировать подкрадывающихся людей, пока не станет слишком поздно.

6274dfad8271x.jpg

Согласно информации Patently Apple, Microsoft упомянула в патентной документации, что к Xbox 720 подключается камера - видимо, новая версия Kinect - которая может регулировать глубину изображения. Патент гласит: "Жесты игрока во время игры могут распознаваться и быть исопльзованы в управлении. Таким образом, Microsoft Kinect позволит игроку играть без использования игровых контроллеров".

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
3b06178957a8.jpg


В последнем выпуске Xbox World будет посвящено целых 8 страниц следующему Xbox, точнее все что мы должны знать о нем.

Spoiler

screenshot_293664_thumb_wide940.jpg



По словам главного редактора журнала - Dan Dawkins все что касается Durango будет "раскрыто задолго до E3 в июне", заявил он сайту CVG.

Xbox World утверждает, что новая консоль от Microsoft будет называться просто "Xbox", вмести с консолью будет представлен и Kinect 2.0. Также новый Xbox будет поддерживать формат Blu-Ray, включать в себя особый направленный звук, разьем TV вход/выход, инновационный контроллер и AR-очки (Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR)), которые будут доступны позже.

Spoiler

mzl.zqzejots.320x480-75.jpg



В настоящее время девкиты содержат процессор с четырьмя ядрами, каждое из которых разделено на четыре логических ядра, а также 8GB оперативной памяти.

Spoiler

screenshot_293660_thumb_wide940.jpg



Помимо Xbox World, 12 декабря в продажу поступит новый выпуск PSM3, который обещает "полное разоблачение" PS4

Spoiler

mzl.mdenwacr.320x480-75.jpgmzl.owcbnnun.320x480-75.jpg



CVG

Gamemag



Spoiler

9HpG5.jpg




Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Вот эти картинки - это тоже фантазии на тему, как и раньше, или уже что-то близкое к реальности?

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фантазии скорее всего, возможно как и написанное.

Гроб по форме на медиаплеер походит, хы.

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Гроб по форме на медиаплеер походит, хы.

А он разве им не является? "Kotaku" считает, что пользователи "Xbox Live" больше смотрят кино, чем играют: http://kotaku.com/5896815/xbox-live-owners...-playing-online

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Долгий жизненный цикл консолей может быть на руку для самих производителей, таких как Microsoft, Nintendo и Sony, но вот для игровых студии и игровой индустрии в целом, затянувшийся жизненный цикл нынешних консолей не оказывает никаких преимуществ, а в какой-то степени даже тормозит и препятствует ее развитию.

В этом году французская компания Ubisoft выпустила и анонсировала множество ААА-проектов, но в тоже время, компания пытается выйти за пределы традиционных игр, представляя казуальные и бесплатные игры, а также фильмы, книги и различные игрушки.

Но, по словам исполнительного директора Ubisoft Ива Гильмо, несмотря на то, что он видит успешность компании, огромный промежуток между консолями текущего и нового поколения, привел к тому, что развитие игровой индустрии практически не продвигается:

«Я считаю, что та ситуация, которая сложилась сейчас, связанна с затянувшимся выпуском новых консолей. Вы все прекрасно знаете, что обновление консолей происходит примерно раз в пять лет, но Xbox 360 выпускается уже семь лет. Мы нуждаемся в новых консолях. Жизненный цикл консолей завершается и спрос на рынке падает. Все это сказывается на уменьшении количества новых IP и игр по новым интеллектуальным собственностям, тем самым наносится ущерб игровой индустрии».

«Я надеюсь, что в следующий раз они быстрее представят новые консоли».

Также Гильмо отметил, что переход на новые консоли позволит многим издателям и разработчиком «перепрыгнуть самих себя»:

«Такой переход является наилучшим способом для того, чтобы игровые студии стали больше рисковать и выпускать проекты различной направленности».

«Когда новые консоли не появляются в течение длительного времени, вы не станете брать на себя риск, связанный с выпуском игр по новым IP, даже если их техническое исполнение будет идеальным, они все равно не смогут достаточно хорошо продастся. Поэтому выпуск новых консолей - всегда наилучшее время для инноваций»

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Сейчас популярно

  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • А на свитч его можно адаптировать?
    • Дело вкуса конечно. Как по мне, то не очень идеально. Опять же, сравнивая с английской, то наверное лучше будет русская.
    • IgnoreVirtualTextSetterCallingRules Параметр IgnoreVirtualTextSetterCallingRules в XUnity.AutoTranslator отвечает за отключение правил, ограничивающих перехват виртуальных методов установки текста. Это специализированная настройка для решения проблем совместимости, которая позволяет плагину перехватывать текст в тех случаях, когда стандартные механизмы "хукинга" не срабатывают из-за особенностей работы с виртуальными методами в Unity . Значение параметра
      В Unity текстовые компоненты (например, Text или TMP_Text) часто используют виртуальные методы для установки текста. Это означает, что реальный метод, который вызывается в игре, может отличаться от того, который ожидает перехватить плагин. Стандартные "правила вызова" могут пропускать некоторые из этих методов, чтобы избежать ошибок или излишней нагрузки. Когда этот параметр включен (True), плагин игнорирует эти правила и пытается перехватить все возможные варианты виртуальных методов установки текста. Это увеличивает шансы на успешный перевод текста в играх со сложной или нестандартной структурой кода. Параметр    Значение по умолчанию    Секция конфигурации
      IgnoreVirtualTextSetterCallingRules    False (выключен)    [Behaviour]
      Важно: Эта настройка относится к группе параметров, управляющих интеграцией плагина с игрой. Включать её следует только при наличии проблем с переводом текста, когда стандартные методы не работают. Где находится настройка
      Файл конфигурации зависит от используемого менеджера модов : Менеджер модов    Путь к файлу конфигурации
      BepInEx    [Папка с игрой]/BepInEx/config/gravydevsupreme.xunity.autotranslator.ini
      MelonLoader    [Папка с игрой]/MelonPreferences.cfg (секция [XUnity.AutoTranslator])
      IPA    [Папка с игрой]/Plugins/xinput1_3.ini
      ReiPatcher    [Папка с игрой]/ReiPatcher/Config/XUnity.AutoTranslator.ini
      Чтобы включить параметр, найдите секцию [Behaviour] и установите значение: ini
      [Behaviour]
      IgnoreVirtualTextSetterCallingRules = True
      Связанные параметры интеграции
      Этот параметр входит в группу настроек, отвечающих за то, как плагин подключается к игре и взаимодействует с ней : Параметр    Что делает    Связь
      TextGetterCompatibilityMode    Включает режим совместимости для игр, где текст влияет на логику (код зависит от отображаемого текста).    Если включен, помогает избежать ошибок, когда замена текста "ломает" игровую логику.
      ForceMonoModHooks    Принудительно использует хуки MonoMod вместо Harmony.    Помогает в случаях, когда Harmony не может подключиться к методам без тела или методам из netstandard2.0.
      InitializeHarmonyDetourBridge    Инициализирует мост для обхода Harmony.    Дополнительный механизм для сложных случаев интеграции.
      EnableTranslationHelper    Включает дополнительные отладочные сообщения о работе переводчика.    Полезно для диагностики проблем с перехватом текста.
      EnableTranslationScoping    Включает обработку директив TARC для контекстного перевода.    По умолчанию включен (True).
      Когда стоит включать
      Включайте True, если: Текст в игре не переводится, хотя плагин установлен правильно и другие игры работают. Переводятся только некоторые элементы интерфейса, а другие (например, диалоги) остаются на исходном языке. Вы видите в логах сообщения о невозможности перехватить текст, связанные с виртуальными методами. Игра использует нестандартные компоненты TextMeshPro или кастомные текстовые поля. Оставляйте False (по умолчанию), если: Перевод работает корректно. Вы не сталкиваетесь с проблемами непереводимого текста. Совет: Если вы включили этот параметр и текст начал переводиться, но появились ошибки или нестабильность, попробуйте также включить TextGetterCompatibilityMode = True для более безопасной работы. Итог
      IgnoreVirtualTextSetterCallingRules — это продвинутая настройка для решения проблем с перехватом текста в сложных или нестандартных играх. Она расширяет возможности плагина по перехвату виртуальных методов, но по умолчанию отключена, чтобы избежать потенциальных конфликтов. Включать её следует только при наличии конкретных проблем с переводом текста, когда стандартные настройки не помогают 
    • Актёры чем тебе не угодили? Идеально же вписались в японскую стилистику. Также как в стеллар блейде в корейскую!
    • Обновил русификатор до версии игры 20 марта.
    • Всё, больше ничего на этой распродаже не видел.
    • хорошая шутка, графон говно
    • 9ч пока наиграл, оторваться тяжело но надо идти спать. Графон классный, ультра/кинематографические с rtx в фулхд+длсс качество, 85-96 фпс на 4060ti. Саундтрек шикарный, сюжет я так понял предыстория бдо, многие персы оттуда. Поначалу управление не привычное и чтобы понять некоторые механики, надо лезть в гугл. Пока только 2 боссов завалил, но попотеть пришлось. Квест
    • resizer Файл resizer.txt — это инструмент для тонкой настройки отображения переведенного текста в интерфейсе игры. В отличие от глобальных параметров в config.ini (например, OverrideFontSize или EnableUIResizing), этот файл позволяет применять разные правила к конкретным элементам интерфейса — кнопкам, панелям диалогов, текстовым полям и т.д. Зачем нужен resizer.txt При переводе текста его длина часто меняется. Фраза, которая на языке оригинала занимала 10 символов, на русском или китайском может занимать 15—20 символов. В результате текст не помещается в отведенную область, обрезается, выходит за границы кнопки или наезжает на другие элементы интерфейса . Глобальные настройки из config.ini (EnableUIResizing, OverrideFontSize) работают "для всех", но часто требуется более гибкий подход: где-то шрифт нужно уменьшить сильнее, где-то — изменить межстрочный интервал, а где-то — вообще не трогать. Именно для этого и существует resizer.txt. Где находится файл Файл resizer.txt создается автоматически или вручную в папке с переводами. Точный путь зависит от используемого загрузчика модов : Загрузчик модовПуть к папке с переводами BepInEx [Папка с игрой]/BepInEx/Translation/{Lang}/Text/ MelonLoader [Папка с игрой]/Mods/Translation/{Lang}/Text/ ReiPatcher [Папка с игрой]/AutoTranslator/Translation/{Lang}/Text/ {Lang} — это код целевого языка, например ru или zh-CN. Если папки или файла нет, их можно создать вручную. После изменения файла можно нажать ALT+R в игре, чтобы применить изменения без перезапуска . Как определить путь к элементу интерфейса Чтобы применить правило к конкретному элементу, нужно знать его путь в иерархии UI. Самый простой способ его получить: Включите логирование путей в config.ini : [Behaviour] EnableTextPathLogging = True Запустите игру и откройте нужный экран (меню, диалог и т.д.). Закройте игру и откройте файл лога (LogOutput.log для MelonLoader или BepInEx/LogOutput.log для BepInEx). В нем будут строки с путями к текстовым элементам, которые использовались во время игры. Пример пути может выглядеть так: /Canvas/DialogPanel/MessageText /LevelSingletons/SingletonPrefabsBundle(Clone)/PauseScreenUI/Pause Screen Ui Panel Доступные команды В файл resizer.txt записываются команды в формате путь = команда(параметры). Каждая команда — с новой строки. Поддерживаются следующие команды : 1. AutoResize(min, max) — автоматическая подгонка размера шрифта Плагин сам подбирает оптимальный размер шрифта в указанных пределах, чтобы текст полностью помещался в контейнер. /Canvas/DialogPanel/MessageText = AutoResize(12, 28) Этот пример заставит плагин подобрать размер шрифта для текста в панели диалогов в диапазоне от 12 до 28 пикселей . 2. ChangeFontSizeByPercentage(коэффициент) — масштабирование шрифта Умножает исходный размер шрифта на указанный коэффициент. Значение 0.7 уменьшит шрифт на 30%, 1.2 — увеличит на 20%. /Canvas/MainMenu/PlayButton = ChangeFontSizeByPercentage(0.8) /LevelSingletons/.../ItemTitleText = ChangeFontSizeByPercentage(0.7) Это полезно, когда нужно уменьшить сразу все элементы на определенной панели . 3. UGUI_ChangeLineSpacing(коэффициент) — настройка межстрочного интервала Изменяет расстояние между строками для многострочного текста. Значение 0.8 уменьшит интервал на 20%, что может помочь уместить больше строк в ограниченной области . /Canvas/QuestLog/DescriptionText = UGUI_ChangeLineSpacing(0.85) 4. UGUI_HorizontalOverflow(режим) — управление горизонтальным переполнением Может принимать значения Wrap (переносить текст на новую строку) или Overflow (разрешить выход за границы). /Canvas/Inventory/ItemName = UGUI_HorizontalOverflow(Wrap) 5. UGUI_VerticalOverflow(режим) — управление вертикальным переполнением Принимает значения Truncate (обрезать текст, если не помещается) или Overflow (разрешить выход за границы). /Canvas/StatusWindow/Description = UGUI_VerticalOverflow(Truncate) 6. IgnoreFontSize — отключить изменение размера Запрещает плагину изменять размер шрифта для указанного элемента. Полезно для текста, который не нужно трогать (например, технические надписи) . /Canvas/VersionText = IgnoreFontSize 7. TMP_Alignment(выравнивание) — выравнивание текста для TextMeshPro Задает выравнивание для компонентов TextMeshPro. Возможные значения: TopLeft, TopCenter, MiddleCenter, BottomRight и т.д. /Canvas/DialogPanel/MessageText = TMP_Alignment(MiddleCenter) Пример файла resizer.txt # Глобальное уменьшение шрифта для всей игры /Canvas = ChangeFontSizeByPercentage(0.7) # Для панели диалогов — авто-подбор размера /Canvas/DialogPanel/MessageText = AutoResize(14, 26) # Уменьшаем шрифт в кнопках паузы чуть сильнее /Canvas/PauseMenu/ResumeButton = ChangeFontSizeByPercentage(0.65) /Canvas/PauseMenu/SettingsButton = ChangeFontSizeByPercentage(0.65) # Для описания предметов уменьшаем межстрочный интервал /Canvas/Inventory/ItemDescription = UGUI_ChangeLineSpacing(0.8) # Текст версии не трогаем /Canvas/VersionText = IgnoreFontSize Как проверить, работает ли настройка Сохраните изменения в resizer.txt. Нажмите в игре ALT+R — это принудительно перезагрузит все настройки и переводы . Если команда применилась, текст изменится сразу. Если нет — проверьте путь к элементу (возможно, он изменился или был указан неверно). Важно: Некоторые команды (например, AutoResize) могут не сработать мгновенно и требуют переоткрытия окна или перезагрузки сцены . Связь с другими настройками resizer.txt дополняет, но не заменяет глобальные параметры из config.ini : Параметр в config.iniЧто делает EnableUIResizing = TrueВключает систему изменения размеров UI в принципе. Без этого resizer.txt может не работать. ForceUIResizing = TrueПрименяет изменения ко всем элементам, даже если текст не был переведен. OverrideFontSize = 18Глобально меняет размер шрифта. resizer.txt позволяет сделать это более адресно. Итог resizer.txt — это гибкий инструмент для решения проблем с отображением переведенного текста. Он позволяет: Задавать разные правила для разных элементов интерфейса Использовать авто-подбор размера шрифта Контролировать межстрочный интервал и выравнивание Применять изменения на лету (ALT+R) Рекомендуется включать EnableUIResizing = True в config.ini, а для тонкой настройки использовать resizer.txt, указывая пути к конкретным элементам интерфейса
    • А откуда информация, что он нейросетевой?) И почему тут формулировка нейросетевой, а тут формулировка такой нет? Ох, никогда вещей некоторых не пойму)
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
    • ElikaStudio

      Долгожданный релиз полного сезона состоялся!
      https://youtu.be/mwBk2stm2OQ?si=qpJojB_XDABaC0We
      https://vk.com/video-48153754_456239394?sh=4&list=c62797c2b7d0725d6e
      Life is Strange: Before the Storm:
      Эпизод 1: "Прoбуждeниe"
      Эпизод 2: "О дивный новый мир"
      Эпизод 3: "Ад пуст"
      Бонусный эпизод: "Прощание"
      Русская озвучка уже доступна для скачивания!
      ElikaStudio выражает огромную благодарность всем, кто принял участие в создании проекта! 
      Группе Mechanics VoiceOver R.G. MVO , в частности их руководителю Дмитрию за неоценимую помощь в выпуске эпизода.
      Скачать для PC Classic (2018):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/19CL_L80Mz0sIxcb54Ss64byAkeZmV22r/view?usp=sharing
      Скачать для PC Remastered (2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/13q58Lpvw5_aYPYeZ7OGYZlAKOoS1gEbL/view?usp=sharing
      Скачать для Свитч(2022):
      GDrive: - https://drive.google.com/file/d/15e—T1LQiGQCYIHeNnj_C2qJA16Gvh1i/view?usp=sharing
      Ручная установка PC(оба издания):
      https://drive.google.com/drive/folders/1MJPd8965m4XxxAuOBt8enSHtv8_yy5xh?usp=sharing
      Баг репорт в обсуждении:
      https://vk.com/topic-48153754_55571577
      ___________________________________________
      Финансовый аппарат:
      www.donationalerts.com/r/elikastudio
      Пожертвовать средства на наши проекты:
      Кошелек ЮMoney 4100 1188 6818 3009
      карта Сбер банк 2202 2018 6334 1042
      карта Альфа банк 5559 4937 0209 8584
      Спасибо за вашу поддержку!
      #elikastudio #русскаяозвучка
      · 0 ответов
    • fox222  »  Siberian GRemlin

      Здравствуйте, хочу купить персональный доступ к переводам, сколько стоит?
      · 1 ответ
    • vitkach  »  eaZy

      Извините за беспокойство. Хотел спросить, а русификатор ещё когда-нибудь будет обновляться? Дело в том, что после его выхода выходили ещё обновления, в частности обновление 1.1, вышедшее летом 2023 года, где была добавлена целая сюжетная глава в конце если проходишь на лучшую концовку золотого пути, это где-то ещё полчаса диалогов. Также в игре присутсвуют иногда кракозябры вместо русского языка, это в основном связано с тем, что кое-где текст был изменён, в основном в обучающих сообщениях.
      · 0 ответов
    • TerryBogard  »  Siberian GRemlin

      C&C: RA: Retaliation (ПК) не работает.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2026 | Реклама на сайте.

×