Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

Upgrade Unreal Engine 3

Рекомендованные сообщения

 

по-слухам говорят что такая картинка для будущего поколения консолей :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

по сравнению с Elite на ZX Spectrum явный прорыв.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

X-morph, с возвращением из анабиоза.

А картинка и вправду красивая.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Пока в кадре не появился чел крупным планом, мне казалось что я вообще кино смотрю .:)

а так че то на CG больше похоже, чем на ингейм графику. Но выглядит один фиг круто, не думаю что на нынешнем поколении это нормально будет работать и не тормозить. Если тока на ПС3 и то постараться придется и на не больших пространствах.

И отойдя от темы движка, это че за игра то вообще? какой-то новый проект от Эпиков? на смену гирзам? :)

Изменено пользователем MeteoraMan

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

А демку где скачать можно? Хочу потестить, аж слюньки тякуть.)))))

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Лучше бы занялись Unreal Engine 4....

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
А демку где скачать можно? Хочу потестить, аж слюньки тякуть.)))))

есть три карты в сли? :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
есть три карты в сли? :D

Не драмматизируй, двигло Анрыла всю жЫсь было нетребовательным особенно к ресурсам.)))) Лучше ссылочку кинь на демку. :buba:

Изменено пользователем Razielik

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Это презентация в стиле Deus Ex или Bladerunner. Никакой не новый проект =)

Хотя хотелось бы, чтобы новый деус был именно таким... Может быть 4ый будет...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Статья к ролику:

В рамках мероприятия Game Developers Conference, проходящего в Сан-Франциско, компании NVIDIA и Epic Games заявили о своём партнерстве в области разработки знаменитого Unreal Engine.

На стенде Epic Games предлагается для просмотра техническая демонстрация "Samaritan Demo", которая создана с помощью новой версии "движка" Unreal Engine 3, с реализацией технологий DirectX11 и поддержкой технологий NVIDIA: PhysX, APEX и 3D Vision.

Новое демо Unreal Engine 3 в реальном времени, которое демонстрируется на выставке Game Developers Conference исключительно на стенде Epic (Business Suite #400, South Hall), было создано на базе графических процессоров серии NVIDIA GeForce GTX 500. Оно отражает видение игр нового поколения компании Epic и задает новый уровень возможностей, которые предоставляет технология Epic Unreal Engine 3. Демо также показывает многочисленные возможности, которые DX11 привносит в игры, включая сложные окружения и детализированные модели персонажей с реалистичными движениями и анимацией. Еще большую степень совершенства в демо внесли технологии NVIDIA PhysX и APEX, включая модули разрушения и одежды, которые обеспечивают реалистичное взаимодействие персонажей с окружением.

P.S. The demo was created by a 12-person team in about two months.

подробнее можно тут почитать:

http://www.epicgames.com/news/epic-games-b...-game-develope/

http://www.wired.com/gamelife/2011/03/epic...mp;pageid=33381

Изменено пользователем AK999

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Будущее компьютерной графики и Unreal Engine 3

Epic анонсировал некоторые особенности новой редакции UE3 на GDC в этом году. Самая значимая особенность это конечно поддержка DirectX 11. Для большинства людей проблема такого рода анонсов в том что для простого человека все эти нововведения так же непонятны, как если бы этот текст был написан на китайском.

Я попытаюсь перевести то, что Epic имела ввиду под "Subsurface Scattering" и "Deferred Rendering". Особенности обновленного Unreal Engine 3 я буду выделять жирным шрифтом, сразу за ними попробую объяснить насколько они значимы для индустрии в целом.

"Image-based reflections that allow surfaces of any shape to reflect an approximate version of scenes, with varying glossiness across surfaces, anisotropic HDR highlights and anti-aliasing."

gdc-see-what-next-gen-games-will-look-like-20110302082202731-000.jpg

В современных играх сложно сделать отражения без потери в производительности. Решение Epic - это поместить упрощеную версию окружения отражаемого объекта на, скажем, зеркало или полированную металлическую поверхность, и применить соответствующие эффекты поверх них.

reflection_mapping1_1299179518-000.jpg

gdc-see-what-next-gen-games-will-look-like-20110302085923174.jpg

"Subsurface scattering (SSS) that simulates the light that scatters inside semi-translucent materials (this makes character skin come alive)."

Метерии типа кожи и других не отражающих поверхностей вовсе не непрозрачные, верите вы в это или нет :) Когда на нее падает свет, она не совсем отталкивает его. Часть света проникает сквозь кожу, который в конечном итоге отражается назад. Subsurface scattering (Подповерхностное рассеивание) эмулирует этот эффект. А теперь подумайте о разнице между пластиковой кожей персонажа игры и вашей собственной. Вот это Epic нам и предлагает.

"Anti-aliased masked materials that super sample the edges of masked and alpha-tested materials (this makes hair more look realistic than ever before)."

Видели ли вы когда-нибудь провод, протянутый диагонально от земли к какому-нибудь строению, выглядящий так, будто набор горизонтальных линий расположенных друг на друге? Антиализинг сглаживает эти лесенки. Есть множество вариантов сглаживания, но самые эффективные методы могут быть действительно "тяжелыми" для видеокарты. Epic предлагает лучшую обработку таких материалов, как волосы в новой версии Unreal Engine 3. Примеры ниже:

gdc-see-what-next-gen-games-will-look-like-20110302084429618-000.jpg

[Взгляните на края уха, волос и бровей. Они очень грубые]

111zkl.jpg

[Со включенным MSAA вы можете увидеть насколько мягче и менее угловато выглядят края уха и волос]

Насколько я понимаю, эта технология поможет и с отображением таких вещей как трава или деревья. Во время игры в Bad Company 2 на консолях, можно увидеть некоторые искажения и лесенки на кустах и другой растительности.

"Deferred rendering with MSAA support."

Словечко Deferred rendering (отложенный рендеринг) было модным в кругах разработчиков игр последние несколько лет. Большинство движков используют forward рендер - это значит сцена которую вы видите отрисована по кусочкам - окружение, фигура персонажа, освещение итд.

В Killzone и Dead Space использовался отложенный рендеринг. Это значит все те кусочки о которых я говорил хранятся в памяти до самой последней секунды, это позволяет разработчикам сделать более детализированную картинку и существенно улучшенное освещение. У такого типа рендеринга есть свои недостатки, один из которых - отсутствие надлежащей поддержки антиализинга.

Новая версия Unreal Engine 3 поддерживает отложенный рендеринг "из коробки". Epic утверждает что решила проблему со сглаживанием, позволяя MSAA работать с deferred rendering.

"Bokeh depth of field providing close to film-quality DOF, with artist-controllable Bokeh."

Bokeh может означать несколько совершенно разных вещей. В своем основном значении это замыливание областей вне фокуса на фотографиях. Игры на базе Unreal Engine 3 уже какое-то время используют DOF эффекты, но это был скорее путь проб и ошибок. Это улучшение UE3 дает возможность создавать более кинематографичные DOF эффекты, которые, я надеюсь, будут использовать более креативно, - так, как это делают в фильмах.

"High-quality dynamic shadows from many lights on the environment (shadows for point lights and other light sources)."

Динамические тени означают тени сгенерированные, ммм, динамически. :) Это значит, что они реагируют на источник света "на лету". Лучшие тени? Взгляните на скриншот.

dynamic-shadow-on_1299179143.jpg

[Обратите внимание насколько четко отбрасывается тень (которую я заботливо обвел уродливым пунктиром). Также посмотрите на некое подобие отражения в этой тени. ]

А теперь смотрите другой скриншот!

dynamic-shadow-OFF_1299179130.jpg

[Epic определенно перестаралась с отсутствием тени на этом скриншоте, но это нормально, так как в обработке сцены используется технология динамических теней. ]

Epic упомянула и некоторые другие нововведения, но самым интересным на мой взягляд является тесселяция. Тесселяция увеличивает количество полигонов в полигональной трехмерной модели, используя кривые Безье, что делает создаваемый объект более сложным.

Короче говоря, это создание более детализированных вещей с использованием наименьших системных ресурсов. Ниже представлено несколько изображений, демонстрирующих нам возможности тесселяции.

gdc-see-what-next-gen-games-will-look-like-20110302091045422.jpg

gdc-see-what-next-gen-games-will-look-like-20110302091046031.jpg

В частности, тесселяция возможно самая важная особенность обновленного UE3. Графические процессор XBOX360 на самом деле поддерживает тесселяцию, но насколько я знаю, ее никогда не использовали. Только это может привести к значительному усовершенствованию графической составляющей игр xbox360.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Ну ты бы хоть ссылку на автора давал... Неужели сам написал в кои-то веки? Нет. Слишком мало ошибок.

А вообще, это всё... выглядит очень, очень вкусно. Можно им поверить, учитывая, что они и с первым и со вторым и с третьим UE можно сказать революции устраивали. Особенно с первым.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • Напомнило вариант сказки Лавкрафта о драконе из этой подборки:
    • Умоляю, дайте ссылку на S версию, буду очень благодарен
    • это скорее тестовый, неполный перевод, что в тхт написано, брифинг не переведен… вообщем это бета версия.
    • Я с земли. Это бородатый мем, но видимо уже не так много людей его знают/помнят  
    • эй-эй-эй бесплатно снюсь только один раз   ну за доп плату могу и с мед сестричками из хила, а если что то по жестче любишь могу и еще и Фреди к. позвать, а вот Ктулху пока не получится у него 1000 летний отпуск в Р’льех. но зато всегда доступна красотка Белочка
    • Ты утверждаешь тут разное про разработчиков, а гуглить должен я? Круто! Ты сам свои слова подтверждай фактами, ссылками на источники тех вещей которые утверждаешь, не я тут наговариваю всякого, зачем мне это надо за тебя твои слова подтверждать? Сам предоставляй, и надеюсь там источники не из разряда — я сам так догадался, мне так сказал анонимный источник. Надеюсь там будут предоставлены реальные факты того, что Mundfish занималась вороством и отмыванием денег, а не просто это твои тупые догадки, или догадки тех кого ты читаешь. Вот тогда и посмотрим, на сколько это правда, и сделаем соответствующие выводы. А если сам ее хочешь и не можешь предоставлять доказательства? Значит ты обычное трепло и слова твои гроша не стоят.  Бомбит и полыхает у меня, а ты тут такую простыню раскатал с оскорблениями, в быдлячей форме, сразу чётко охарактеризовало человека. Обычный быдлан. Ноль доказательств, ноль фактов, куча выдуманных вещей под свои хотелки, максимум оскорблении и быдло поведения. Комментировать, что-то дальше я не вижу смысла, просто даже общаться с тобой больше не охота. Думаю, ты всё ровно ничего не предоставишь сам, лишь в очередной желчи накидаешь, что я какой-то там релокант, мразь и так далее по твоему списку.  Ну ты сюда как раз чётко вписываешься. Ладно, давай, удачи, не психуй больше так. 
    • А чё, русик только за грОши?
    • https://disk.yandex.ru/d/vTgzSG41_LjKqA

      Сделал я русификатор. Проверял на версии 1.0.8. Сам русификатор проверяет версию и если она другая, то предупредит об этом.
      В любом случае делает бэкап изменяемых файлов и если обнаруживает бэкап при запуске, то предлагает восстановиться из него.
      Он заменяет две с половиной тысячи ассетов, глифы в dosfont.plist, dosfont.png и экзешник ois.exe — он содержит номера ASCII. Была та ещё задача, но удалось победить.

      Файл можете проверять антивирусами — что угодно. Цели заразить ваши компы у меня не стоит. Просто решил помочь сообществу и был свободный день
      Сам перевод с английского выполнен через ChatGPT — я сам на оси Земли вращал это всё переводить 
      Я его просил учесть перекрёстный контекст (когда разные персонажи или новости упоминают одно и тоже событие под одним или разными углами), но сами понимаете — слишком… СЛИШКОМ(!) много контекста и он легко мог поплыть.

      Из интересного — меню, HUD и прочее подобное захардкордено и вообще являет собой отдельный тип извращения и место ему в палате мер и весов в Париже, в своём отдельном отсеке, куда никого младше 30 и старше 50 пускать нельзя во избежание эксцессов.
      Буквы рисовались вручную (не мной — есть у меня один специально обученный человек-жена, но там сам шрифт отрисовывался Gemini, а она уже дорисовывала й, ё, щ, ц, я, б, 6, л).
    • Да да все верно. Я просто особо не вникал в эту тему. 
  • Изменения статусов

    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      я его уже открыл в свободный доступ, чтобы не потерялось среди новинок
      · 0 ответов
    • NekoNya  »  Onzi

      https://www.dropbox.com/scl/fi/4xncxr2tqy77vz4644q08/text_RU_FINAL.json?rlkey=xckxss3jkql4gjmc1ah6qjb5e&st=k5ql651f&dl=0 
       
      Вот, то что вышло. Извинюсь, что зря говорил, что помогу (
      · 2 ответа
    • serfly  »  SerGEAnt

      Доброго времени! Недавно столкнулся с проблемой автоперевода XUnity AutoTranslator BeplnEx iL2cc. Пару последних лет часто пользовался, теперь консольные команды виснут на стадии загрузки библиотек, хотя они есть там изначально. На GitHub есть подобные вопросы, но ни одного рабочего ответа я не нашел. А Вы что можете посоветовать?
      · 0 ответов
    • serfly  »  SamhainGhost

      Доброго времени. По локализации игры Wicked Seed. Шрифт размазан и в полях, другие можно попробовать? Например arialuni_sdf_2022? Я профан в этом, но интересно.
       
      · 0 ответов
    • Jimmi Hopkins  »  SerGEAnt

      Это не просто перевод, а полноценная авторская сценарная адаптация. Диалоги переписаны так, чтобы персонажи звучали живо, остро и в характере. Добавлен чёрный юмор там, где авторы постеснялись. Убраны лорные противоречия, докручены мотивации. В результате игра стала умнее, злее и смешнее оригинала.
      · 0 ответов
  • Лучшие авторы


×