Перейти к содержимому
Zone of Games Forum
BobbyRobson

Upgrade Unreal Engine 3

Рекомендованные сообщения

 

по-слухам говорят что такая картинка для будущего поколения консолей :D

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
В сравнении с приставочными - не так уж и мало.

Консоли, 2005-2006 год 100-200 Гфлоп. ПК 2011 год, 66-100 Гфлоп. Да, в сравнение не так уж и мало.... эх... Ну да не суть.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

 

Bkmz не путай заточку под конкретную определенную работу процов у консолей и обобщенность обычных настольных. Ну да не суть важно...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

250 гфлопс у ящика в общем.Сколько у PS3 ? Если учитывать что видео там хуже.Не больше 300?

Они бы лучше б выпустили техно-демо в сеть,а не пугали 10-ками Xbox`ов.

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
250 гпфлопс у ящика в общем.Сколько у PS3 ? Если учитывать что видео там хуже.Не больше 300?

На самом деле совершенно не ясно как они высчитали эти 250 гфлоп и что там входило? по мощности видеокарточки у PS3 и xbox360 примерно равны, но у Xbox360 видеокарточки имеют железную поддержку тесселяции и сглаживания MSAAх4, тоесть без затрать можностей, а PS3 приходится самой сглаживание обрабаывать. Так же у PS3 ОЗУ меньше, а точнее столько-же, но работать с ним сложнее. Так что тут слишком много неясностей как они насчитали эту цифру.

Хотя все это реторические вопросы, цифра взята для демонстрации на сколько дальше шагнули требования. Тут вопрос другой, графически их технодемка мало что продепмнстрировала, 70% тех изысков относительно легко добиваются правильной работы освещения. А остальные 30% игрок ни когда в жизни не заметит ибо во время игры просто не обращаешь на мелкие детали внимание.

В целом я считаю уровень графики нынешнего поколения консолей идеальным, в том плане, что дальнейшая погоня за графическими изысками лишь выжимание денег из пользователей ПК за железку. Максимум что нужно это улучшить некоторые штрихи (сглаживание, освещение, ну и по мелочи), а все силы кидать на развитие ИИ и геймплея. Чего явно практически не будет делаться в первые годы следующего поколения консолей...

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

PS 3

Центральный процессор

Кристалл процессора Cell

Инженеры компаний IBM и Sony совместно разработали эксклюзивный многоядерный процессор Cell BE, работающий на частоте 3,2 ГГц. Основной блок (PPE) основан на процессоре PowerPC от IBM и имеет восемь синергических ядер (SPE). PPE имеет 512 Кб кэша второго уровня L2 и один блок векторных вычислений VMX (AltiVec). Каждое из 8-ми SPE-ядер — это RISC-процессор со 128-битными SIMD и суперскалярными функциями. Синергические ядра имеют по 256 Кб программно-адресуемой SRAM-памяти.

Рабочими являются только семь ядер, восьмое — дополнительное и предназначено для улучшения производительности путём распределения мощности между остальными ядрами. Если одно из восьми ядер получит дефект при производстве, то оно может быть отключено без необходимости объявления дефектности всего процессора.

Графический

Техпроцесс 65 нм, 45 нм (после 2008) Тактовая частота 3.2 ГГц ППЭ (основной процессор) PowerPC Element, 2 ядра Кэш 1-го уровня ППЭ 32 КБ код, 32 КБ данных Кэш 2-го уровня ППЭ 512 КБ Количество СПЭ 8 Локальная память СПЭ 256 КБ на ядро (кэша нет) Пиковая производительность одного СПЭ на операциях одинарной точности 25.6 Гфлопс Пиковая производительность одного СПЭ на операциях двойной точности (PowerXCell 8i) 12.8 Гфлопс Пиковая производительность CELL на операциях одинарной точности 204.8 Гфлопс Пиковая производительность CELL на операциях двойной точности 102.4 Гфлопс Регистровый файл СПЭ 128 регистров по 128 бит Пропускная способность внутренней шины 204.8 ГБ/сек Пропускная способность контроллера памяти 25.6 ГБ/сек

Изменено пользователем decturion

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Нужна технодемка в открытом доступе , без неё - это всё трёп.

Гигафлопсы вообще сравнивать у амд и интел - не имеет смысла. Их сравнивают в Linx - в пределах одного поколения или разных моделей одного производителя. А с появлением инструкций AVX тот же i5 @4600Ghz - в 64 бит моде - 125 Гфлопс.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

дружок, так это ж пиковая, реально надо делить на 3 если не на 10, у Pentium4 тоже пиковая производительность огого

Нужна технодемка в открытом доступе , без неё - это всё трёп.

Гигафлопсы вообще сравнивать у амд и интел - не имеет смысла. Их сравнивают в Linx - в пределах одного поколения или разных моделей одного производителя. А с появлением инструкций AVX тот же i5 @4600Ghz - в 64 бит моде - 125 Гфлопс.

Это точно, тем более прмерить производительность консольных чипов не представляеся возможным, вспомните, что ещё недавно m$ без зазрения совести писала xbox видеокарте 1Gflops, а вспомните соневские бредни про разрядность ps2? столько всего было сказано, а оказалость что даже int она делает в два прохода

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Хотя все это реторические вопросы, цифра взята для демонстрации на сколько дальше шагнули требования. Тут вопрос другой, графически их технодемка мало что продепмнстрировала, 70% тех изысков относительно легко добиваются правильной работы освещения. А остальные 30% игрок ни когда в жизни не заметит ибо во время игры просто не обращаешь на мелкие детали внимание.

В целом я считаю уровень графики нынешнего поколения консолей идеальным, в том плане, что дальнейшая погоня за графическими изысками лишь выжимание денег из пользователей ПК за железку. Максимум что нужно это улучшить некоторые штрихи (сглаживание, освещение, ну и по мелочи), а все силы кидать на развитие ИИ и геймплея. Чего явно практически не будет делаться в первые годы следующего поколения консолей...

21 пост,твой кстати.Там описано,что использовалось.Идеальным он будет тогда, когда станет фотореалистичным ( Lumines Engine к этому и идет),ну это мое мнение.Для ИИ же нужно тоже наращивать мощности железа,почему бы и параллельно с этим не улучшить графическую сторону.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Фотореализм это все бредни недоразвитых детсадовцев. Он не нужен, и не возможен. в 2004-2005 году графика ХАлФлайв казалась суперфотореалистичной. в 2000 году графика Макс Пейна казалась как в жизни. Это все чушь для школоты способной мыслить лишь пикселями (ну собственно подовляющее количество ПКшников). На данном этапе консоли(и графика) достигли возможности делать качественную анимацию, качественную мимику, качественные световые эффекты и т.п. Вот на это и нужно делать упор, а не на пиксели, как многая школота считает.

В пример взять Крайзис, до сих пор школота в лице ПКшников с пеной у рта кричит что эта мегакрутая графа на которую не способны консоли и т.п. Ну да, качество текстурок там неоспоримо выше. Зато качество ИИ, Анимации, Мимики позорный уровень года эдак 2002-2003 когда это только только зараждалось. С другой стороны возьмем тот же Анчартед, РДР, Энслейвд. Да, по сравнению с ПКшным крайзисом мыльно, текстурки так себе, зато артдизайн сполна окупает это и глаз радуется картинки в сотни и тысячи раз больше, чем в Крайзисе, кацественная анимация и мимика не вызывает рвотных позывов во время катсцен с диалогам, ИИ ведет себя во время боя адекватно (в разы адекватнее чем в Крайзисе) и т.п.

Ну то есть примерно с выходом Халвы 2 графика достигла идеального уровня, когда нужно развивать ни текстурное наполнеие и пиксели (которые себя давно изжили между прочим), а артдизайн, ИИ, анимацию, сюжет и геймплей, а на развитие графики тратить как можно меньше времени и ресурсов. Собственно об этом говорят все здравомыслящие разработчики игр, разве что Крайтек этого не понимает, ну а Эпикам тупо надо бабло наваривать на новых технологиях. Посмотрите на список культовых игр (если отбросить блокбастеры), большая часть из них страдает бедной графикой даже по меркам своего времени. Винить в этом консоли? Ну для примера тогда Фолаут, Деус Икс чисто ПКшные игры с ОЧЕНЬ посредственной графикой даже по меркам своего времени, ибо все силы были кинуты в другие аспекты игры.

Для ИИ же нужно тоже наращивать мощности железа,почему бы и параллельно с этим не улучшить графическую сторону.

в этом то и затык. Чутка подтянуть не абыв о других аспектах игры это хорошо, но большинство же об этом забывает, и все мощности железа кидает на графику а не ИИ и прочие аспекты. Поэтому на консолях в первый год жизни многие игры просто красивое говнецо раде демонстрации мощностей, а уже потом, когда уперлись в потолок, начинают делать геймплей. Собственно ПК это касается еще больше, но так как сейчас ПК стал придатком консолей, его развитие зависит от консольного. А раньше все было наглядно, или кберграфа игра говно или посредственная графа игра шедевр.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Он не нужен, и не возможен

Кому не нужен? Тебе? И почему он невозможен? Он невозможен именно сейчас,потому что грубо говоря нет мощностей,которые могут обрабатывать такой уровень.Но есть Samaritan,который к этому приблизился,есть Separable Subsurface Scattering,да и тот же движок от скворцов.Прогресс движется независимо от твоего мнения.

а на развитие графики тратить как можно меньше времени и ресурсов
Собственно об этом говорят все здравомыслящие разработчики игр

ну да,но при этом улучшают движки,да?И не в плане ии,значит есть сдерживающий фактор (технологии,программирование,мощности,затраченное время и т.п.).

В принципе ты верно-то говоришь,но если бы разработчики придерживались твоему мнение в 90-х,мы бы наверное сейчас играли бы с высокоинтеллектуальным противником,но с графикой дума 2 (кто-нить из форумчан хотел бы такое игровое будущее?).Я же считаю,что все игровые стороны должны развиваться параллельно друг другу,не оставляя что-то позади.

У меня больше погружения в игру будет (и веры в происходящее будет больше),когда я увижу вот такие лица:

http://s1.hostingkartinok.com/uploads/imag...0a3a875cd02.jpg

а не такие:

http://www.gamer.ru/system/attached_images....jpg?1303746938

Поэтому на консолях в первый год жизни многие игры просто красивое говнецо раде демонстрации мощностей, а уже потом, когда уперлись в потолок, начинают делать геймплей

MotorStorm,Resistance: Fall of Man,Project Gotham Racing 3,GUN,это г***о да,я тебя правильно понял?

в 2004-2005 году графика ХАлФлайв казалась суперфотореалистичной. в 2000 году графика Макс Пейна казалась как в жизни

А в конце 80-х от марио ссали кипятком,и ничего лучше им было не нужно.

разве что Крайтек этого не понимает

Кстати во втором Крайзисе AI инопланетян был очень удачен,разве нет?

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кому не нужен? Тебе? И почему он невозможен? Он невозможен именно сейчас,потому что грубо говоря нет мощностей,которые могут обрабатывать такой уровень.Но есть Samaritan,который к этому приблизился,есть Separable Subsurface Scattering,да и тот же движок от скворцов.Прогресс движется независимо от твоего мнения.

То же самое когдато говорили про Макс Пейн и Халву.. Все это чушь школоло и графодрочерства. Графический уровень достиг нужного уровня примерно в 2004-2005 году, когда мощностей стало хватать для хорошей и реалистичной мимики, анимации, внятного ИИ и т.п.

ну да,но при этом улучшают движки,да?И не в плане ии,значит есть сдерживающий фактор (технологии,программирование,мощности,затраченное время и т.п.).

Эти улучшения движков в облшинстве своем базируются на переработки работы света и пракви кода, в целом это в тысячи раз проще, чем кидаться сломя голову в дали, когда потолка не видно.

В принципе ты верно-то говоришь,но если бы разработчики придерживались твоему мнение в 90-х,мы бы наверное сейчас играли бы с высокоинтеллектуальным противником,но с графикой дума 2 (кто-нить из форумчан хотел бы такое игровое будущее?).Я же считаю,что все игровые стороны должны развиваться параллельно друг другу,не оставляя что-то позади.

Ты проло прочел мой пост. В 90х небыло мимик и анимация была хкм... Зато тогда был геймплей, на него и налегали. И опять же заметь, большинство культовых игр тех времен весьма посредственны в графике даже по тем меркам.

MotorStorm,Resistance: Fall of Man,Project Gotham Racing 3,GUN,это г***о да,я тебя правильно понял?

MotorStorm - кинувшись за графическими мощностями оказался очень мал в контенте (ну относительно), очень однообразен и в целом был незаконценым продуктом. Лишь вторая часть показала, какой должна была быть игра изначально.

Resistance: Fall of Man - очень посредственен графически даже по тем меркам, и в целом игра ну ОЧЕНЬ на любителя(я один из тех кому понравился мир игры). Со дна ее вытянул лишь факт стартового франчайза, играть было то больше и не в чего.

Project Gotham Racing 3 - пародия на гоночки среднего пошива нулевой физики (даже по меркам аркады) и опять же не укладывались в сроки.

GUN - Нискосортный кусок говна с большими амбициями и икакущей реализацией, ни крафики, ни геймплея. Мир на столько уныл и пуст, что небыл способен поработать даже бональной ширмой. Большой пук в воздух.

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
То же самое когдато говорили про Макс Пейн и Халву.. Все это чушь школоло и графодрочерства. Графический уровень достиг нужного уровня примерно в 2004-2005 году, когда мощностей стало хватать для хорошей и реалистичной мимики, анимации, внятного ИИ и т.п.

Ну это для тебя он достиг,еще раз повторю.Нам же не нужна анимация лиц как в L.A.Noire,да? Хватит же 7-ми летного уровня.Нам не надо 3D,виртуальной реальности,продвинутой физики,мы останемся в 2004-ом.

Эти улучшения движков в облшинстве своем базируются на переработки работы света и пракви кода, в целом это в тысячи раз проще, чем кидаться сломя голову в дали, когда потолка не видно.

теперь ты понимаешь,что пока что невозможно то чего ты хочешь,а развивается то что возможно?

Ты проло прочел мой пост. В 90х небыло мимик и анимация была хкм... Зато тогда был геймплей, на него и налегали. И опять же заметь, большинство культовых игр тех времен весьма посредственны в графике даже по тем меркам.

Ну правильно,не было необходимых мощностей/технологий,поэтому и развивали геймплейную сторону,и графика была посредственна.Так же как и развивали геймплей в двухтысячных и сейчас,но уже с полировкой графики.

---------------------------------

Кому-нить не нравится ролик? Это реал-таймовое техно-демо,не CG.Ее можно скачать себе и "поиграться" -

http://www.iryoku.com/separable-sss-released

Я думаю,если на такое лицо приделать реалистичную (или близкую к реализму) анимацию,то смотрелось бы шикарно,а вот Илья почему-то так не думает.

-----------------------------------------------------------------------------------

На конференции DICE 2012 Тим Суини, основатель легендарной Epic Games, поделился своими мыслями относительно будущего игр и следующего (четвертого) поколения "движка" Unreal, который, согласно имеющимся данным, должен быть представлен в этом году. По словам Тима, человеческий глаз "оперирует" эквивалентом 30-мегапиксельной камеры и не может воспринимать частоту кадров более 72 в секунду. Через два "аппаратных" поколения, как он предположил, игроки увидят разрешения вроде 8000х4000 и технологии, которые будут приближать качество получаемой картинки к "реалистичному". Для этого необходимо более тонкое использование технологий отражения света, что способно значительно более убедительно "воспроизводить" дым, кожу, воду, туман и т.д. Для создания, как выразился Суини, "cовершенной" графики необходимы аппаратные мощности, превосходящие нынешние более, чем в 2000 раз, пояснив, что для "приближения к реальности" необходимо около 5000 teraFLOPs.

Для сравнения, технологическое демо "Samaritan", показавшее возможности Unreal Engine 3 на последней GDC (Game Developers Conference), требовало "всего" около 2.5 teraFLOPs. Если сравнивать это с нынешним поколением приставок, становится понятно, что XBOX360 с его нынешними 0.25 teraFLOPs пора, прямо скажем, на покой. Однако, судя по имеющейся предварительной информации, следующее поколение XBOX (кодовое название "XBOX720") будет мощнее нынешнего примерно в десять раз, что, в общем, очень даже и укладывается в требования "Samaritan". Совпадение?

Источник

Оригинал

Изменено пользователем Selefior

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Глава Epic Games прогнозирует развитие игровой индустрии в ближайшие 20 лет

Господин Суини в своей речи предрёк, что игры будут выглядеть всё лучше и лучше, и грядущий прогресс будет настолько хорош, что производители консолей смогут представить игровые системы следующего поколения, игры для которых будут поражать своим невероятным качеством. Это спорное утверждение, ведь Wii доказала, что игрокам могут быть гораздо интереснее инновации пользовательского интерфейса и необычный игровой процесс, нежели качество графики.

Графические технологии стремятся к приблизительному отображению реальности. В Doom от id Software, боевике 1993 года, разработчики, по шкале главы Epic, создали первый уровень условного отображения реальности. Сегодня в нашем распоряжении уже достаточные вычислительные ресурсы для третьего уровня отображения (которым, по мнению Epic, является уровень графики из её демонстрации «Самаритянин»). Doom нуждался в производительности на уровне 10 мегафлопс; Unreal в 1998 году требовал мощностей на уровне 1 гигафлопс, а демонстрация «Самаритянин» (видеоролик — в конце материала) требует уже 2,5 терафлопс. Для симуляции же полностью реалистичной сцены в реальном времени понадобятся мощности не менее 5000 терафлопс, по оценкам господина Суини.

В данном случае речь идёт лишь о визуальных эффектах, которые мы уже научились моделировать реалистично — о тенях, тонах кожи, дыме, воде и так далее. Другие неотъемлемые элементы сцены вроде реалистичных движений людей, речи и даже индивидуальности персонажей сегодня невозможно реалистично смоделировать. «У нас нет алгоритмов, так что даже если бы мы имели совершенные компьютеры сегодня… пришлось бы полагаться не на вычислительную мощь, но на инновации в области уровня развития алгоритмов», — отметил Тим Суини.

Тим Суини сказал, что он также вдохновляется развитием неграфических технологий: продвижению беспроводных сетей 4G, сенсорами, навигационными системами, контроллерами движений вроде Microsoft Kinect и технологиями распознавания речи вроде Apple Siri. «Kinect довела технологию сенсоров до их потрясающего завершения», — сказал он.

Он также очарован облачными службами. Он сказал, что OnLive и Gaikai являются весьма многообещающими в области создания облачных служб, позволяющих исполнять игры высокого качества на простом оборудовании. «Вопрос в данном случае состоит лишь в том, исполняется ли игра в вашей комнате или же на удалённом сервере, — добавил он. — Это не изменит принципиально индустрию, но принесёт больше удобств игрокам».

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение
Кому-нить не нравится ролик? Это реал-таймовое техно-демо,не CG.Ее можно скачать себе и "поиграться" -

http://www.iryoku.com/separable-sss-released

Я думаю,если на такое лицо приделать реалистичную (или близкую к реализму) анимацию,то смотрелось бы шикарно,а вот Илья почему-то так не думает.

Крайне посредственная демонстрация технологии(я не про видео, а про всю технодемку). Качество лиц даже на нынешнем поколении консолей(Enslaved, Splinter Cell Conviction, Halo Reach, Heavy Rain и т.п.), я уж молчу о ПК(Ведьмак 2 в пример) не редко встречается ощутимо лучше.

Изменено пользователем Bkmz

Поделиться сообщением


Ссылка на сообщение

Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


  • Продвигаемые темы

  • Последние сообщения

    • @Microland3 да, всё делается как и в самой приставке, не запутайся в путях, названиях папок и что бы упростить используй только портабл-ружим. И лучше yuzu. 
    • У меня только пролог был пройден, так что не критично. Посмотрим как игра себя дальше поведёт и при последующих обновлениях
    • Там капком в стиме удаляет две игры дарквойда и флок, закупайтесь, кому надо.
    • Всем привет. А можно ли приспособить русификатор  на ПК для эмулятора?
    • @sakhDoc действительно, чудеса Надеюсь автор сможет подправить русификатор, чтобы весь прогресс не терять.
    • Вот, например, популярно расписано что такой мультикласс и с чем его едят. Ты б попробовал сперва сам вокруг механики носом поводить, прежде чем чудеса искать в других. Уворот можно качать без убийств, если не знал. В т.ч. никто не запрещает потом вернуться в старый класс. После перехода навыки вкачанные не теряются и доступны. Сам обычно брал первым лвлом неосновной класс, качал подобные вещи ещё на пляже в начале, потом переходил в то, что хотел основным. Около получаса гринда, а потом комфорт на всю игру. Повторюсь, всё это чаще всего нужно, когда хочешь играть в одного персонажа без каких-либо сопартийцев. Тут совсем другой подход к игре и другие потребности. Есть. У мобов в локациях пусть и есть максимальный левел для локации, но если ты не превосходишь макс лвл, доступный мобам, они левелятся под тебя +фактор рандома. Если человек не задротит, а играет обычным образом, то перекач может не увидеть вообще никогда. Перекач — это более свойственно для стиля игры для неполной пачки или соло, когда человек гриндит направленно, т.к. иначе может быть затруднительно играть.  
    • Моя теория подтвердилась. Делитнул сейф (ранее не находил такого меню в игре, либо игра не реагировало на него), переставил руссификатор и игра заработала на русском… Чудеса!
    • Русификатор Venetica 1.00 обновлённый (Только текст) Исправлен текст Немного изменён шрифт Добавлен game_menu.gfx из-за одной строки в Настройках управления (которая отсутствовала в english.bin)   P.s. Архив самораспаковывающийся (Закинуть в папку Venetica и запустить, согласившись на замену) 
    • @oleg72 еще одно чудо которое в игру не играло. Нет там автолевела, я чётко помню как убегал из локации в которой даже три раунда просто выстоять не мог и я выше писал, что в соло комфортно можно играть если в уровне превосходсвто есть.    Девка повелась на прекрасного незнакомца, который ей в последствии глаз вырвал, один из персонажей убивает свою дочь — это так обычно не то что в третьем ведьмаке. Сюжет там есть и он хорош, но его очень мало и локации очень разнообразные, просто на графон деньги кончились.  Для своей целевой аудитории это шедевр на все времена, ну а идеальную игру, так еще такую в которой после нескольких прохождении недостатков не увидеть, еще никто не сделал.  
    • @sakhDoc не думаю что в сейвах дело. автор чуть выше писал что заменяются ресурсы, если я правильно понял, то в результате вместо английского появляется русский. а сейвы легко находятся, можно даже отредактировать их в блокноте. да и в самой игре есть кнопка удаления сейвов.
  • Изменения статусов

  • Лучшие авторы


Zone of Games © 2003–2024 | Реклама на сайте.

×